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  • SPIEL Essen 2026 Rollenspiel-Neuheiten – HeimSPIEL für deutsche Verlage
    Was gibt es Neues in der Rollenspielszene? Die SPIEL Essen 2026 ist wie immer ein guter Ort, um sich umzuhören, was die deutschen Verlage aktuell auf dem Markt haben. Vor allem bietet sich die Messe wunderbar an, um auch mal in etwas unbekanntere Systeme zu schnuppern. Los geht’s! Dieser Beitrag wurde von Alexa Kasparek geschrieben

SPIEL Essen 2026 Rollenspiel-Neuheiten – HeimSPIEL für deutsche Verlage

18. Oktober 2026 um 12:30

Was gibt es Neues in der Rollenspielszene? Die SPIEL Essen 2026 ist wie immer ein guter Ort, um sich umzuhören, was die deutschen Verlage aktuell auf dem Markt haben. Vor allem bietet sich die Messe wunderbar an, um auch mal in etwas unbekanntere Systeme zu schnuppern. Los geht’s!

Dieser Beitrag wurde von Alexa Kasparek geschrieben

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  • Nuntiovolos zweiwöchentliche Bilderschau vom 18. Oktober 2026
    Lisabeth Lieblich (@giraffengecko) hat eine Spielszene mit Skarda in Aquarell festgehalten. (IG) Ramona von Brasch (@scriptoricas / @rvb.kunst) zeigt Bilder zu ihrer gemeinsam mit Jelena geschriebenen Reihe Bosparan: die Ankündigung von Folge 1, einen Ausblick auf die Illustrationen und ein geheimnisvolles Augenpaar. Dazu kommen das Porträt von Korvinius, Decurio der Legio Victrix, und zur zweiten Folge die urtulamidische Stadt Seleykham am oberen Mhanadi. (IG) Kristin Heldrung (@kristinheldrung

Nuntiovolos zweiwöchentliche Bilderschau vom 18. Oktober 2026

Von: Nottel
18. Oktober 2026 um 11:00

Lisabeth Lieblich (@giraffengecko) hat eine Spielszene mit Skarda in Aquarell festgehalten. (IG)

Ramona von Brasch (@scriptoricas / @rvb.kunst) zeigt Bilder zu ihrer gemeinsam mit Jelena geschriebenen Reihe Bosparan: die Ankündigung von Folge 1, einen Ausblick auf die Illustrationen und ein geheimnisvolles Augenpaar. Dazu kommen das Porträt von Korvinius, Decurio der Legio Victrix, und zur zweiten Folge die urtulamidische Stadt Seleykham am oberen Mhanadi. (IG)

Kristin Heldrung (@kristinheldrung) präsentiert ihre Schwertgesellin Leomara auf dem Weg in die Schlacht. Das Motiv für ihren Kalender 2026 entstand zur Kampagne Das Jahr des Greifen. (IG)

Franziska Detlefsen (@rpg_teatime) hat zwei Illustrationen für das Projekt Aventurische Mode überarbeitet: eine Priesterin des Ordens des Heiligen Hüters für das Praioskapitel und den Rondrageweihten Tiberius. (IG)

Von Johanna Schmidt (@schwarky.art) stammt das Porträt von Leubrand von Rothenfels aus der Kaiserstern-Kampagne. (IG)

Der DSAtober ging weiter im DSA-Forum mit den Themen Seid ihr sicher?, Frevel, Mantrash’Mor, Kaiserstern, Wetter, Magierturm, Heimkehr, Der Namenlose, H’Rabaal, Lieblings-SC, Globulentor, Orkland, Simia.

Quelle: IG Instagram, DSA-Forum

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Spiel Essen 2026 Rollenspiel-Neuheiten – Ins Jenseits und ins All mit Uhrwerk (Halle 1, Stand 1C815)

18. Oktober 2026 um 11:00

Viel Fantasy und auch etwas Science-Fiction, das hat der Uhrwerk Verlag auf der SPIEL als Neuheiten dabei. Es geht von den Straßen Night Citys bis in nach Aventurien. Ein System ist bald nicht mehr so einfach bei Uhrwerk zu bekommen. Bis Jahresende können Science-Fiction-Fans noch zuschlagen.

Dieser Beitrag wurde von Rebecca Haardt geschrieben

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  • Calthia Xandire in HeroQuest
    Ich habe meiner Tochter vor einer Weile Calthia Xandire bemalt, weil ich persönlich die Figur sehr mag. Die Pose schreit einfach nach Abenteuer. Calthia Xandire von mir bemalt Um ihre Figur voll in HeroQuest zu integrieren, habe ich Karten für den Charakter und ihre Zauber gebaut. Fertige Karten. Auf 300g Fotopapier im Copyshop gedruckt CalthiasZauberHerunterladen CalthiasHeldenkarteHerunterladen

Calthia Xandire in HeroQuest

Von: Ulli
18. Oktober 2026 um 10:01

Ich habe meiner Tochter vor einer Weile Calthia Xandire bemalt, weil ich persönlich die Figur sehr mag. Die Pose schreit einfach nach Abenteuer.

Calthia Xandire von mir bemalt

Um ihre Figur voll in HeroQuest zu integrieren, habe ich Karten für den Charakter und ihre Zauber gebaut.

Fertige Karten. Auf 300g Fotopapier im Copyshop gedruckt
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  • Die Verschwörung von Gareth, Teil 10
    Der DSA3-Let's Play-Podcast Nun gilt es für die Schwaflis den schmalen Grat zu wandeln dazwischen, sich als Turnierteilnehmer zu verdingen und auf der anderen Seite dem Mord an Odilbert auf den Grund zu gehen. Können die HeldInnen diese Aufgabe stemmen und sowohl hoch zu Ross als Tief in den Geheimnisse bestehen? Und überhaupt, werden sie nicht das nächste Ziel derer sein, die eine Einmischung verhindern wollen? Es wird sich zeigen …

Die Verschwörung von Gareth, Teil 10

18. Oktober 2026 um 00:01
Der DSA3-Let's Play-Podcast

Nun gilt es für die Schwaflis den schmalen Grat zu wandeln dazwischen, sich als Turnierteilnehmer zu verdingen und auf der anderen Seite dem Mord an Odilbert auf den Grund zu gehen. Können die HeldInnen diese Aufgabe stemmen und sowohl hoch zu Ross als Tief in den Geheimnisse bestehen? Und überhaupt, werden sie nicht das nächste Ziel derer sein, die eine Einmischung verhindern wollen? 

Es wird sich zeigen …

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  • Scion (James Islington) – Cyberpunk meets John Wick (Kurzcheck)
    Mit Scion veröffentlicht James Islington seinen ersten Ausflug ins Science-Fiction Genre. Hauptcharakter Azure ist ein genetisch und technisch optimierter Assassine, der exzellent im Töten ist. Doch dieses Mal soll er jemanden um jeden Preis beschützen. Ob diese Mission wider Willen gut gehen kann? Dieser Beitrag wurde von Bianca Heilmann geschrieben

Scion (James Islington) – Cyberpunk meets John Wick (Kurzcheck)

17. Oktober 2026 um 14:00

Mit Scion veröffentlicht James Islington seinen ersten Ausflug ins Science-Fiction Genre. Hauptcharakter Azure ist ein genetisch und technisch optimierter Assassine, der exzellent im Töten ist. Doch dieses Mal soll er jemanden um jeden Preis beschützen. Ob diese Mission wider Willen gut gehen kann?

Dieser Beitrag wurde von Bianca Heilmann geschrieben

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  • Sails of Glory – Mediterranean Campaign – Play Report – Part 3
    How a beer-and-pretzel naval wargame achieved passionate significance In part 1, I explained our set-up, while part 2 gave insights into some NPC ships’ logs. Now let us examine how the players fared. The unwise vice-admiral During preparations, the British admiral developed some doubts concerning his vice-admiral, and informed me (the referee) he would place a reliable man in squadron Alpha to inform him independently of the vice-admiral. I decided this would be the first officer on th

Sails of Glory – Mediterranean Campaign – Play Report – Part 3

Von: ghoul
17. Oktober 2026 um 12:25

How a beer-and-pretzel naval wargame achieved passionate significance

In part 1, I explained our set-up, while part 2 gave insights into some NPC ships’ logs. Now let us examine how the players fared.

The unwise vice-admiral

During preparations, the British admiral developed some doubts concerning his vice-admiral, and informed me (the referee) he would place a reliable man in squadron Alpha to inform him independently of the vice-admiral. I decided this would be the first officer on the flagship HMS Queen Charlotte (100), writing a private logbook and sending reports home to Gibraltar whenever possible.

Logbook of HMS Queen Charlotte (100 guns) and squadron Alpha, GB, turns 0-2

turn 0

SQUADRON ALPHA (A)

Commanded by Vice-Admiral O.

HMS ROYAL QUEEN CHARLOTTE

HMS Spartiate (74)

HMS Leopard (50)

in port of Gibraltar

turn 1

Leaving port

A0

Suspicious sails sighted near the African coast.

The commodore does not change course to investigate.

turn 2

Stormy weather.

A1

HMS Cleopatra (32) reaches Alpha and Bravo.

She brings news of War with Spain (since turn 1), and hands over orders to vice-admiral O.

The orders carried by HMS Cleopatra (32) were the following:

Admiral’s orders to v-a O.

signed turn 2, for transmission by HMS Cleopatra (32).

》》》 the Spanish have declared war upon our Great Empire. Intelligence suggests that their Atlantic armada may well encircle us at Gibraltar.

Orders as follows:

You are to take this messenger frigate into your squadron and swap it for the HMS leopard, which is to return to Gibraltar to defend the realm.

Continue with your orders to capture MINORCA in haste.

Send your scout vessel ahead to scope out target landing site. If you contact Spanish Ships, destroy on site. Do not chase Spanish vessels in flight. Maintain course.

Once MINORCA is captured send word immediately. You should receive word from our merchant vessel re: the situation in the Sicilian Straight upon your arrival. You are to use this vessel to pass on information to me immediately.

Further, HMS Cleoptara (32) relayed to the vice-admiral’s squadron a copy of her log, which contained the observation of the Spanish heavy squadron on A0, right between squadron Alpha and its home port Gibraltar:

Logbook of HMS Cleopatra (32 guns), GB, turns 0-2

turn 0

lying in port of Gibraltar

waiting for orders

turn 2

News: Spain in war with GB since turn 1!

Admiral’s orders: deliver message to vice-admiral O.

Leaving port. Stormy weather.

A0: sails sighted near African coast.

Approaching to investigate or take prizes.

Spanish squadron encountered! Consists of Santa Ana (104), Real Carlos (112), Heroe (74)!

These ships could easily block our home port, were it not for the stormy weather driving the Spaniards eastward into the Mediterranean.

Too formidable a foe for a frigate. Must retreat to dutifully follow my present orders.

A1: Meeting squadrons Alpha and Bravo.

News and message delivered to Admiral O.

Strangely, the vice-admiral player heeded neither the warnings from HMS Cleopatra nor the orders given by his vice-admiral. Unbothered, he proceeded as follows:

Logbook of HMS Queen Charlotte (100 guns) and squadron Alpha, GB, turns 3-6

turn 3

HMS Cleopatra (32) is sent to scout seas spaces ahead of the squadron.

Alpha and Bravo reach A2.

turn 4

Alpha and Bravo reach A5.

HMS Cleopatra (32) meets us in A5, as ordered by v-a O.

Bravo proceeds with discharging troops to Minorca, while Alpha patrols the sea.

Fairy (14) and HMS Terpsichore (32) return from A6, where they fought a Barbary corsair.

turn 5

Bravo finalises the landing at Minorca. It is ours! Leaving port, A5.

Alpha patrols A5.

HMS Terpsichore (32) leaves for Sicily, carrying a message by v-a O. to commodore Se.

HMS Cleopatra (32) sails to A6 to scout and meet Alpha the following turn.

Fairy is sent to Gibraltar, with the order to immediately return to O. in case she sights enemies. And indeed, she returns, having sighted the Spanish heavy squadron in A3, failing their fight against the winds and unable to reach A5 this turn.

Another sighting: Sails in Northern direction. At that moment, we lacked frigates to scout the stranger, who retreats, likewise without further reconnaissance of our area.

turn 6

Vice-admiral O. orders Fairie (14) and Bravo to return to Gibraltar.

Alpha sails to A6 to meet HMS Cleopatra (32) and to proceed to Sicily to support Commodore Se.

A6: HMS Cleopatra (32) at rendez-vous point. No notable observations.

Situation in the Southwestern Mediterranean, at the end of turn 4, as seen by the referee only. Some ship icons represent squadrons. Coloured lines are plotted courses for certain NPC ships.

During turns 3-6, we role-played (in written form via Discord) some interactions with NPC captains and lietenants receiving his orders. Some protested politely, or seemed irritated by his orders. The Spanish squadron observed earlier by HMS Cleopatra was mentioned once. Of course, the junior officers did not wish to be accused of insubordination, and were careful in voicing their concerns.

Normally, according to my plan, the Spanish squadron in A3 would have reached Minorca in A5 in turn 5 and clashed with British ships after unloading the land troops. However, the random winds were unfavourable for their advance (1 movement point only), and the Spaniards could not proceed until turn 6.

In turn 6 then, the British vice-admiral gave the fateful orders to NPC squadron Bravo to return home, via A3. He was sending the squadron, consisting of 2 ships-of-the-line and 2 transport (hired merchant) ships right into death’s maw. The NPC commodore turned pale, then, as honour required, merely replied “Sir, all men will fulfil their duty.”

After the orders were given, intrigued by the player’s carelessness, I checked the Discord messages on his phone. Indeed, on his iPhone, the attached text messages containing logbooks and orders were visulised in a much less conspicuous way than on my Android device or on a laptop! He had simply overlooked all of them, and left puzzled by all this hints about doom and danger!

O. realised his vice-admiral character must be an unreliable drunkard, and would certainly be court-martialed upon return to Gibraltar. He still could, somewhat, defend honour by defeating the French in combat, in the East.

Indeed, in turn 4, via the frigate HMS Terpsichore (32), he had received a message from his fellow players Se. and Ji.:

TO: Vice Admiral O., Flagship HMS Royal Queen Charlotte (Minorca)

FROM: Captain Ji., HMS Defence; Captain Se., HMS Royal George (Squadron Charlie)

VIA: HMS Terpsichore (Squadron Echo)

DATE: End of Turn 3 / Start of Turn 4

SUBJECT: SQUADRON CHARLIE LOG & INTELLIGENCE REPORT

I. CURRENT STATUS (Start of Turn 4)

Location: Sea Area B5 (Strait of Sicily Approaches).

Condition: Squadron Charlie operational. Heavy storms encountered in sector B.

Disposition: HMS Royal George, HMS Defence, HMS Zealous concentrated. HMS Terpsichore detached to Minorca with this dispatch.

II. OPERATIONAL LOG

* TURN 1:

* Movement: Squadron Charlie deployed from Minorca to A6. Squadron Echo (Scout) advanced A6->B5.

* TURN 2:

* Movement: Squadron Charlie attempted to move to B5.

* Incident: Adverse winds forced the heavy line to abort and hold position in A6.

* Encounters (A6): Sighted HMS Concorde (Squadron F).

* Origin/Heading: Arrived from West (A2), proceeding East toward B5/Naples per standing orders.

* Status: No distress. Proceeding on mission.

* TURN 3:

* Movement: Squadron Charlie successfully entered B5.

* Rendezvous: Reunited with HMS Terpsichore (Echo).

* Echo Report: Terpsichore engaged and chased Barbary Pirate sloop Thorn (14) from B7 into B5. Pirate dispersed.

* Intelligence Handover: Terpsichore transferred logs obtained from scout Fairie.

III. INTELLIGENCE ASSESSMENT (CRITICAL)

Based on logs from Fairie and Terpsichore:

* Enemy Force: 4 French Frigates (Hermione, La Concorde, Courageuse, Unité) and 2 Sloops.

* Location: Sighted in B5 (Turn 2), heading East.

* Projected Target: Malta (B8) through Sicily (B6).

* Threat: High probability of enemy landing operations in Malta.

IV. STRATEGIC INTENT (Turn 4)

Squadron Charlie will immediately advance to B6 (Sicily).

* Objective: Intercept and destroy the French Frigate squadron.

* Contingency: If the enemy will enter B6 until Turn 5 again, we will fight and destroy them. If they don‘t enter B6 (Sicily), they are either stuck in B8 (Malta) due to heavy storms, or they try to sneak arround us through B7. Moving to B8 (Malta) is a no go, since it would us get stuck and would us cost at minimum 2 turns to get back to Sicily. In summary: We will stay for Turn 5 in B6. If we do not encounter any enemies in B6 after Turn 5, we will move back to B5.

Your Servants,

Cpt. Ji., Cpt. Se.

HMS Defence, HMS Royal George

The message vice-admiral O. sent in response, in turn 5, carried by HMS Terpsichore (32), comprised his logbook and the information that he would catch up with Se. and Ji, to reinforce their position at Sicily. Little did he know that this message, as we will see in part 4, would never reach its consignees.

Meanwhile in turn 6, at the border between sea spaces A3 and A5, a vicious battle took place, which the NPC commodore relates as follows in his log:

Logbook of HMS Impétueux (74 guns) and squadron Bravo, GB, turn 6

turn 6

Vice-admiral O. orders Fairie (14) and Bravo to return to Gibraltar.

Alpha sails to A6 to meet HMS Cleopatra (32) and to proceed to Sicily to support Commodore Se.

England expects every man to do his duty, and so we shall. Clearing for action. The Spanish firepower is about twice as strong ours, but our sailors Englishmen are worth 3 Spanish sailors each!

Balearean Battle (off Ibiza)

Squadron Bravo: flag HMS Impétueux (74), HMS Goliath (74), commissioned merchant ships Castor and Bellona. The latter were ordered to remain at distance, at lee, while tempting the Spanish ships out of their line formation.

Enemy Squadron: Spanish flagship Santa Ana (104), Real Carlos (112), Heroe (74) in line formation.

British flagship HMS Impétueux had the weather gauge and opened the battle by placing a broadside into the Spanish flag’s bow, fire broke out. Then:

Santa Ana fired a broadside into HMS Impétueux, causing fire and a leak.

HMS Impétueux fired at Santa Ana, causing more fire!

Real Carlos fired at HMS Impétueux, with little effect.

Santa Ana came alongside HMS Goliath,

Santa Ana, engaged by HMS Goliath, firing broadsides at close range at each other. HMS Goliath prevented the Spanish attempt to board her.

Real Carlos took Santa Anas place alongside HMS Goliath, causing another mutual exchange of capital broadsides. Again, HMS Goliath prevented the Spanish attempt to board her, but the ships’ riggings got severely entangled.

Bellona fired her weak guns at Heroe, with no effect.

Castor fired her equally weak guns at Heroe, causing a mast to break!

Heroe fired at Castor.

Real Carlos and HMS Giliath exchanged another couple of close range broadsides.

HMS Goliath was sinking, dragging Real Carlos with her. Only at the last moment, the rigging snapped, and Real Carlos popped up to its natural position again. She must have taken quite some water through her gun ports.

Bellona wisely fled, after Heroe had gracefully not fired at her in retaliation.

Santa Ana meanwhile had stopped emitting clouds of smoke, and her crew seemed to ready to battle again.

HMS Impétueux fired at Santa Ana, alas with little effect, and veered to leave the lost battle.

Santa Ana fired a broadside at HMS Impétueux, breaking a mast.

The heroic merchant ship Castor, trapped between three menacing ships-of-the line, struck her flag.

Read on, next time, about an awful lot of bloody action in the central Mediterranean!

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  • Fehlt wem noch sein ⛨?
    Die Ersatzexemplare von Dungeonslayers⛨ sind bereits Anfang der Woche bei Euch angekommen, allerdings erfuhren wir gestern, dass uns jemand durchs Raster gerutscht ist. Daher dachten wir, wir sollten vielleicht besser mal nachfragen, ob wirklich jeder von Euch seinen Neudruck erhalten hat. Nicht, dass wir entspannt denken, alles ist längst erledigt, während irgendwo da draußen noch jemand wartet. Sollte also jemand noch nicht seine Ersatzexemplare bekommen haben: Bitte melden! Idealerweise gleic

Fehlt wem noch sein ⛨?

Von: admin
17. Oktober 2026 um 10:09

Die Ersatzexemplare von Dungeonslayers⛨ sind bereits Anfang der Woche bei Euch angekommen, allerdings erfuhren wir gestern, dass uns jemand durchs Raster gerutscht ist. Daher dachten wir, wir sollten vielleicht besser mal nachfragen, ob wirklich jeder von Euch seinen Neudruck erhalten hat. Nicht, dass wir entspannt denken, alles ist längst erledigt, während irgendwo da draußen noch jemand wartet.
Sollte also jemand noch nicht seine Ersatzexemplare bekommen haben: Bitte melden! Idealerweise gleich mit Angabe der ursprünglichen Bestellnummer, dann können wir das leichter zuordnen.

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  • Wrecker’s Point, Warhammer Fantasy Roleplay
    Wreckers Point ist der erste Quellenband für die fünfte Edition von Warhammer Fantasy Roleplay. Dieser erscheint bei Cubicle 7 und kann ab jetzt vorbestellt werden. Dieser Quellenband beschreibt den nördlichsten Zipfel, die Bedrohungen, die Mächtigen dieser Lande, die Städte und die politischen Begebenheiten. Der rauhe Norden, Elfen, Piraten und Kobolde, Schmuggler, Strandräuber und Plünderer leben hier. In Wrecker’s Point verstecken sich Gesuchte und versuchen Schatzjäger ihr Glück. I

Wrecker’s Point, Warhammer Fantasy Roleplay

Von: Murphy
16. Oktober 2026 um 20:38

Wreckers Point ist der erste Quellenband für die fünfte Edition von Warhammer Fantasy Roleplay. Dieser erscheint bei Cubicle 7 und kann ab jetzt vorbestellt werden.

Dieser Quellenband beschreibt den nördlichsten Zipfel, die Bedrohungen, die Mächtigen dieser Lande, die Städte und die politischen Begebenheiten. Der rauhe Norden, Elfen, Piraten und Kobolde, Schmuggler, Strandräuber und Plünderer leben hier. In Wrecker’s Point verstecken sich Gesuchte und versuchen Schatzjäger ihr Glück.

WFRP Wreckers Point Heroes
Image by Cubicle 7

Wo liegt eigentlich Wrecker’s Point?

Wie immer bei Warhammer Fantasy Rollenspiel habe ich bei den Karten keinen Plan, welchen Ausschnitt sie zeigen. Ich kann nicht nachvollziehen, wie alles zu verorten ist. Und das, obwohl sie viel hübscher und klarer sind, als die üblichen Karten des Reiklandes. Denn auf diesen fänden selbst Ortskundige nichts.

Das Jutone-Reich, allgemein bekannt als Wreckers Point, ist ein abgelegener Ort. Dessen Grenzen werden im Norden vom Meer der Klauen, im Süden vom geheimnisvollen Laurelorn-Wald und im Westen von den übelriechenden Sümpfen der Ödnis gebildet. Nur ein schmaler Landstreifen im Osten verbindet die Region mit dem Rest von Nordland. Der Weg von der Landzunge zu den Provinzherrschern in Salzenmund ist lang und vernachlässigt.

Wuffrupp-Deutsch

Die Orte tragen die gewohnten Blödelnamen wie Leihafen, Schadelbruck und Dunkelkiefer. Aber genau dafür liebe ich WFRP doch. Ein Fluss heisst sogar Schaukeln. Was Boote auf Wasser eben so tun.

Wer damit noch nicht genug hat, findet auf den Karten auch noch Hochfelson Bay und Rotsen Bay.

WFRP Wreckers Point Goblins Attack
Image by Cubicle 7

Das ist drin in Wrecker’s Point

  • Die Geschichte von Wrecker’s Point, von der frühesten Besiedlung durch die Elfen bis hin zu seiner heutigen, umkämpften Lage.
  • Ein detaillierter Überblick über die vier wichtigsten Siedlungen auf der Landzunge. Mit Karten der einzelnen Dörfer und Informationen zu bemerkenswerten Orten und Bewohnern.
  • Die beschriebene Landschaft von Wrecker’s Point mit ihren Seen, Flüssen, Inseln, Wäldern und Ruinen. Viele davon kommen mit faszinierenden Charakteren und Plot-hooks daher.
  • Die menschlichen Herrscher von Wrecker’s Point, ihre Beziehung zu ihren Herrschern in Salzenmund und ihre Expansionspläne.
  • Die Elfen aus den nördlichen Gebieten des Laurelorn-Waldes, dem «Ward of Storm». Ihre Anführerin Kaia Fanmaris und die gefährlichen Kompromisse, zu denen sie sich in letzter Zeit gezwungen sah.
  • Das Wesen und Verhalten der Reavaz, dem Goblinstamm. DIeser wurde von seinen menschlichen Nachbarn dazu inspiriert, Raubzüge auf See zu unternehmen.
  • Ein Abenteuer namens «At the Threshold of Dominion», mit exzentrischen Figuren und uralten Geheimnissen.

WFRP Wreckers Point Book inside
Image by Cubicle 7

At the Threshold of Dominion

Durch das Abenteuer im Buch führt wie immer eine Heldentruppe. Neu sind das nicht mehr Slayer Gunnar Hrolfsson, Magier Gruber, Frau Sigloben und ihre Kollegen aus der vierten Edition, sondern ein behämmerter Zwerg (also ein Zwerg mit Hammer), eine etwas verpeilt wirkende Heckenhexe und ein Grosser vom Typ Ritter mit Plattenpanzer und zweihändigem Grossschwert, den wir sofort als Anführer der Gruppe erkennen. Der Aufhänger ist ein gestohlenes Gemälde. Doch was gar nicht mal so spannend klingt, ist bei WFRP schliesslich immer cool, weil irgendwie immer denkwürdige Begegnungen stattfinden und merkwürdige Dinge passieren.

Die Komplexität dieses investigativen Abenteuers besteht aus den verschiedenen handelnden Fraktionen, die alle ihre Agenda verfolgen. Je nachdem, wie schnell die Charaktere denken und agieren, können sie den anderen zuvorkommen.

WFRP Wreckers Point Cover Art
Image by Cubicle 7

Next Stop: Sea of Claws

Eine nächste Veröffentlichtung, die bei Cubicle 7 erscheinen wird, und welche sogar mit dieser hier zusammenhängt, heisst Sea of Claws. Denn vor der Landzunge, die umgangssprachlich «Wrecker’s Point» genannt wird, liegt die Klauensee.

Weitere für 2026/2027 angekündigte Veröffentlichungen für WFRP 5e sind das Abenteuer «Temple of Spite» und «Sylvania: The Cursed County», in etwa das «Ravenloft» der Warhammer-Welt.

Der Beitrag Wrecker’s Point, Warhammer Fantasy Roleplay erschien zuerst auf Penandpaper.blog.

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  • Engor rezensiert Myranor-Kurzgeschichtenband „Netz der Intrige“
    In seiner neuesten Rezension schaut Engor auf die Myranor-Kurzgeschichtenanthologie Netz der Intrige. Das Werk bekommt insgesamt eine gute Wertung, er sieht hier keine Geschichte als stark abfallend gegenüber dem Rest an: »Im Ganzen habe ich mich mit der gesamten Anthologie sehr gut unterhalten gefühlt. Zum einen ist das Bild von Daranel als Stadt mit vielen Abgründen sehr konsequent und abwechslungsreich gezeichnet. Zum anderen fällt keine der Geschichten für mich wirklich ab, auch wenn durcha

Engor rezensiert Myranor-Kurzgeschichtenband „Netz der Intrige“

Von: Thorjin
16. Oktober 2026 um 16:00

In seiner neuesten Rezension schaut Engor auf die Myranor-Kurzgeschichtenanthologie Netz der Intrige. Das Werk bekommt insgesamt eine gute Wertung, er sieht hier keine Geschichte als stark abfallend gegenüber dem Rest an:

»Im Ganzen habe ich mich mit der gesamten Anthologie sehr gut unterhalten gefühlt. Zum einen ist das Bild von Daranel als Stadt mit vielen Abgründen sehr konsequent und abwechslungsreich gezeichnet. Zum anderen fällt keine der Geschichten für mich wirklich ab, auch wenn durchaus die eine oder andere Schwäche vorhanden ist.«

– aus dem Fazit

Quelle: Engors Dereblick

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  • Offene Kritik (3): Ist das ein Story- oder ein Adventure-Game – oder kann das weg?
    Schon vor langer Zeit versuchte man, den “großen Graben” in der Rollenspielszene zwischen “Abenteuer-” und “Erzählspielen”, zwischen “roleplaying-” und “storygames”, zwischen “roll-” und “role-playing” zu ziehen. Hier geht’s darum, wie und warum, woher das kommt, und warum ich das nur sehr bedingt sinnvoll finde – sozusagen ein Vorwort für die im Anschluss kommende kurze Artikelreihe. […]

Offene Kritik (3): Ist das ein Story- oder ein Adventure-Game – oder kann das weg?

16. Oktober 2026 um 15:42
Schon vor langer Zeit versuchte man, den “großen Graben” in der Rollenspielszene zwischen “Abenteuer-” und “Erzählspielen”, zwischen “roleplaying-” und “storygames”, zwischen “roll-” und “role-playing” zu ziehen. Hier geht’s darum, wie und warum, woher das kommt, und warum ich das nur sehr bedingt sinnvoll finde – sozusagen ein Vorwort für die im Anschluss kommende kurze Artikelreihe. […]
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  • Dungeon Synth bei ARTE Tracks
    Direkt von Karsten zugeschickt bekommen (Danke!), mit einem Auftritt von All the Problems In This World. Der Beitrag Dungeon Synth bei ARTE Tracks erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.
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  • Cauldron Con 2026, a true account of some occurrences witnessed or directly caused by your humble narrator
    Our fourth Cauldron OSR Euro Con is over. We had 4 days of merry gaming, playing OD&D, AD&D, B/X, Chainmail and derivations, with 86 participants from 14 countries on 2 continents. Der Eisenhofer’s continual miniature painting workshop also attracted attention. This year’s generous sponsors were Drachenland Verlag, Gamer’s HQ, Lamentations of the Flame Princess, Melan and dreadlord, providing us with fanzy DSA maps, a hoard of miniatures, exquisite modules and referee books and the r

Cauldron Con 2026, a true account of some occurrences witnessed or directly caused by your humble narrator

Von: ghoul
16. Oktober 2026 um 13:38

Our fourth Cauldron OSR Euro Con is over. We had 4 days of merry gaming, playing OD&D, AD&D, B/X, Chainmail and derivations, with 86 participants from 14 countries on 2 continents. Der Eisenhofer’s continual miniature painting workshop also attracted attention. This year’s generous sponsors were Drachenland Verlag, Gamer’s HQ, Lamentations of the Flame Princess, Melan and dreadlord, providing us with fanzy DSA maps, a hoard of miniatures, exquisite modules and referee books and the rare Beneath the Black Pyramid fanzine.

(c) Bestia ex machina

First Chainmail World Championship

Eight two-player teams from Europe and the USA played on 4 parallel tables two rounds of Swiss tournament, then the umpire Settembrini (shall we call him Sett-Umpirini?) determined the finalist for a third battle. The four available scenarios were known in advance so that players could train for the competition. The infatiguable Sett-Umpirini, lkh and dreadlord had spent the weeks before the event to frantically compile a first version of Sarissa, the Chainmail rules interpretation for competion play, brilliantly illustrated by Andrew Walter. A printed pre-version was available on site. I teamed up with my trusted comrade dreadlord from UK to scare the hell out of our opponents as TEAM DREADGHOUL.

(c) Bestia ex machina: Team Fight on! sending their troops into our crossbow-men’s range.

Scenario S1: A lawful Lord tries to stop a horde of brigands on meadows subdivided by hedges and other annoying terrain. Players can secretly choose special items or abilities for the scenario. Our opponents were Team Fight on! Ignatius Umlaut knew the scenario well, but could not resist the temptation to experiment a bit. He picked scouts, so that we had to set-up our troops first and he would exploit our weaknesses. There weren’t any. We peppered the lawful troops in ranged combat across the pond and were ready to charge across walls and hedges (we had the ability to let them crumble and whither). After the loss of two entire units versus not a single figure from our side, Team Fight on! honourably conceded victory to Team Dreadghoul.

(c) Bestia ex machina: Meanwhile, other teams clash in the Underdark.

S2: Battle in the Underdark. Undead hordes led by a necromancer attack a mindflayer outpost and their minor minotaur (“minor taurus”) minions. Team Berlin played for fun, and failed to use the labyrinth as the main advantage of their minotaurs. As our skeletal riders defeated the mighty purple worm, the path to the illithid tower was clear, and our opponents conceded.

(c) Bestia ex machina: Operation Desert Breeze, other teams.

S3: The jakal men guard a holy site giving them anti-magical powers against a dehydrated hobgoblin army that has crossed the desert. This was our weakest scenario preparation-wise, and in the finale, we played the jakals without a good plan to give us full confidence. Team Blubba & Lubba Mix was our brutal adversary. Our scorpion queen pinned the thirsty warg riders at the oasis, but our precious jackal warriors were obliterated by a death cloud we failed to counterspell. Our jackal hero made a desperate attempt to reach the hobgoblin sorcerer to best him in melee, but the latter had superior movement. Our lines were broken, the path to our obelisks could no longer be blocked. Blubba & Lubba Mix are the undisputed world champions of Chainmail. Exhausted but happy, we were handed the silver trophies.

(c) Bestia ex machina: Swamp medusae archers climb the hill.

S4: Bullywugs and elves fight for the control of a sanctum on a hill. A highly challenging asymmetric scenario involving hopping attacks, frog shamans and swamp medusae. Our team didn’t play this one during the tournament.

Lamentations of the Flame Princess: Magician’s Ascent

Baexta ran his own campaign-based module using LotFP rules. I enjoyed a lot exploring that whack and weird wizard castle in the high mountains. We were successful in our quest, and I hope the comet won’t destroy our planet.

Blackrazor Cup tournament module: Nightmare Realm of Death

I was one of 8 DMs running Blackrazor’s Dragonlance-inspired tournament module using AD&D rules. Reading the module, it seemed more or less straighforward, but for players, much depended on the circumstances hwo they approached encounters. Impredictable for the referee would be the use of two wishes contained in a luck blade.

My group triggered the DMG overland evasion procedure, as their two scouts had to shake off four mad treants. The group then ran into a dozen more angry ents, as they thought to cleverly avoid the encounter on the road. A first wish calmed down the treants, but their council was too slow and meandering for the players to attend long. Later, they met a dragon, fully battle-ready with spells cast in advance. Its breath killed three party members, before the creature could be slain. The elven king, sorrow-ridden over the death of his daughter (re-vived by a wish spell for a few seconds, but having failed her resurrection roll, her spirit irrevocably moved on), he only granted the player characters access to the known royal vault, not the secret one. The ingratious PCs stole his crown.

I hope it felt like victory, as the group would only get the sixth highest score (for treasure of course). Two groups had suffered a total party kill, while five groups cashed in big, on both vaults and many a side treasure.

The Hermetic Crusade naval battle

My Advanced Naval Tabletop Instructions (ANTI) unify rules of Chainmail, OD&D and AD&D for combat among galleys and sailing ships. I refereed a battle to solve a situation from our ADDKON online campaign, where a high-level player character’s dark machinations had triggered a holy war between the Hermetic temple of Onnwal and the Hecate temple in Elredd.

Forces available for Hecate: 4 large galleys, two small galleys, a blue dragon, a wizard (pc Ahriman), a sorcerer, a hero and a superhero (pc Gerdrick supported by pc Malik).

Forces available for Hermes: 6 large galleys, the mascot Onnwhale, a wizard, a warlock and 3 heroes (NPCs, one having a magic arrow and one a non-magical bow).

As the battle started, dashing from the line of Elredd galleys was the mighty Fate of Disobedience, a first-rate sexireme having once belonged to Onnwal and still commanded by her old captain. Unfortunately, she was sunk by multiple boulder hits of Onnwal ships, some of which were captained by vengeful masters eager to see the traitor destroyed.

The Hermetic wizard tried to counter the approaching dragon by an air elemental, which soon was banished by the Elredd wizards.

More hurled boulders were also exchanged by warmachines of the other vessels, and the sudden appearance of the Onnwhale, which rammed a liburna, caused a brief shock among Hecatists. However, with determination, the poor animal was scorpioned, scorched and pierced until it perished.

The dragon’s fear aura and an approaching Cloudkill fog doomed the Hermetic invasion. The light quinquireme Sailor Swift turned to flee, but could be taken by the liburna Spear. Meanwhile, the dragon secured the quinquireme Messenger Divine and began devouring its crew. In an act of exceptional heroism, as the trireme Wrath of Hermes was engulfed by the death cloud, the quadrireme Guile of Hermes twice rammed her sister ship to perish in the same fog, the Guile being stuck in the sinking Wrath and dragged down to the bottom of the sea. Thus, two out of the four then remaining ships could not be taken as prizes by the victorious Elreddian Hecate fleet.

AD&D: Jewel of Demogorgon

I finally managed to play a game refereed by Blackrazor. After lulling us with some easy encounters, we were nearly picked apart like noobs by a flock of vicious vrocks! It is a long time since I have ventured in the Abyss, and Blackrazor seemed particulary to enjoy telling me how certain of my spells failed on the plane of evil. Luckily I remembered NOT to cast True Seeing in the Abyss! Still, we ventured forward deeper into Demogorgon’s palace, and my comrades would continue their quest for riches during the following block, without me.

Auction

The live auction again was a blast. I came home with a pristine black cover copy of module G1-3 and the huge chest filled with dungeon tiles my wife had forbidden me to purchase (honestly, I just wanted to drive up the laughable price a bit).

AD&D: Slay the Minotaur!
This was my own deadly level 1 AD&D module I had so anticipated to run. While my exhaustion increasingly was taking its toll, I managed to stress the players with the minotaurs heavy footsteps reverbating from the labyrinth walls, as the characters, Athenian sacrificial youths, had to navigate through the unknown with severly limited light sources and adventuring equipment. Two were slain by the bull-headed Asterion, who in return fell in their third bloody encounter, under the blows of a heroic Athenian wielding the Club of Periphetes and protected by the Shield of Scyrion. Played by intrepid Andrew, he later sacrificed himself so that the others could escape the dungeon, alas without locating the minotaur’s hoard.

(c) Bestia ex machina: Prestigiuos awards.

The Award Ceremony

Criteria for “best” awards change every year, so that one cannot easily perform for the award. Gaming is gaming, and the award is a fun addition, no more.

The Cup of Demise went to Svante, who is renowned for his serially dying characters.

Most Valuable Player award: Niklas.

Best DM: Melan, who runs glorious campaigns connecting convention sessions and home game.

The Blackrazor Cup was scored and awarded by the man himself.

Gold medals were awarded to Oger’s group, the most pedantic looters of all!

Silver went to the group of refereed by Danger Is Real.

Bronze was earned by Elderthing’s group.

The Chainmail World Championship trophies had been handed out the day before: Gold to Blubba & Lubba Mix, silver to Team Dreadghoul and bronze to The Ogre Magi of the Jade Road.

The End

And it was over.

My regrets: missing out on 3 gaming blocks because of BBQ duty, sleep and leaving early for the long drive home (for safety reasons interrupted by a short restorative nap), not having played under all the other brilliant DMs, not consuming more of the legendary cloister beer, not tasting Fraiseberry’s Chartreuse (la prochaine fois, j’espère). The fact that my beloved wife only could attend a small part of the convention.

My satisfaction: Having met old and new aquaintences and friends, having run my games, having played, having braved the Sarissa / Chainmail world cup and learned some valuable lessons from the gold champions. Having contributed to Cauldron’s success.

Read here how other participants experienced Cauldron Con 2026:

Attronarch 1, 2, 3

Blackrazor 0, 1, 2

GoldDigger

Hangyi

der Oger

the Prince of Nothing

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  • Scriptorium: Das 1&1 Der Invokation DSA 4.1
    Anonym gibt es neu eine Zusammenfassung der Modifikationen, möglichen Eigenschaften und Dienste von Elementaren, Geistern und Dämonen für DSA4.1. Ihr erhaltet Das 1&1 Der Invokation DSA 4.1 zum selbst festlegbaren Preis. Quelle: Scriptorium Aventuris
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  • SPIEL Essen 2026 Rollenspiel-Neuheiten – Große Bandbreite bei Ulisses (Halle 1, Stand 1F915)
    Einblicke in ein zersplittertes Reich voller Magie, die Welt der Sturmlicht-Chroniken oder über 40 Jahre an deutscher Rollenspiel-Geschichte: Auf der SPIEL Essen 2026 präsentiert Ulisses Spiele wieder einige neue Hintergrundbände und Szenarien von verschiedenen Systemen. Welche Bandbreite der Verlag wieder im Gepäck hat, erfahrt ihr hier. Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

SPIEL Essen 2026 Rollenspiel-Neuheiten – Große Bandbreite bei Ulisses (Halle 1, Stand 1F915)

16. Oktober 2026 um 12:30

Einblicke in ein zersplittertes Reich voller Magie, die Welt der Sturmlicht-Chroniken oder über 40 Jahre an deutscher Rollenspiel-Geschichte: Auf der SPIEL Essen 2026 präsentiert Ulisses Spiele wieder einige neue Hintergrundbände und Szenarien von verschiedenen Systemen. Welche Bandbreite der Verlag wieder im Gepäck hat, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

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  • Dungeonslayers⛨ im Interview beim SteamTinkerer
    SteamTinkerer Mirco hatte zum Interview bezüglich Dungeonslayers⛨ geladen und wir reden fleißig über dessen 20jährige Geschichte, Hintergründe zur ⛨-Version und dem Printdebakel. Schnappt Euch ein Getränk, lehnt Euch zurück und ab die Post! Vielen Dank an Mirco für den netten Plausch 🙂

SPIEL Essen 2026 Rollenspiel-Neuheiten – Pegasus Spiele (Halle 3, Stände 3K120, 3L110 und 3M120)

16. Oktober 2026 um 09:00

Es ist einer der größten Stände in Halle 3: An Pegasus Spiele führt dort fast kein Weg vorbei. Nicht nur Brettspiele gibt es an diesem Stand, sondern auch so einiges bei den Rollenspielen zu entdecken. Was genau davon neu ist, haben wir uns für euch angeschaut.

Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben

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  • Rezension: Netz der Intrige
    Vorbemerkung: Rückkehr nach Myranor hat für den großen Ostkontinent Deres eine ganze Fülle an neuen Bänden gebracht. Im Zuge der … Mehr
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  • Dungeonslayers: Das altmodische Pen-&-Paper-Rollenspiel ist zurück
    Lesezeit: 2 MinutenChristian Kennig ist zurück im Videopodcast! Dieses Mal geht es jedoch nicht um „DARC – Zeit der Asche“, sondern Mirco spricht mit seinem Gast ausführlich über die neue Ausgabe von Dungeonslayers. Weiterlesen Der Beitrag Dungeonslayers: Das altmodische Pen-&-Paper-Rollenspiel ist zurück erschien zuerst auf SteamTinkerers Klönschnack | KLNSCHNCK.

Dungeonslayers: Das altmodische Pen-&-Paper-Rollenspiel ist zurück

16. Oktober 2026 um 05:00

Lesezeit: 2 MinutenChristian Kennig ist zurück im Videopodcast! Dieses Mal geht es jedoch nicht um „DARC – Zeit der Asche“, sondern Mirco spricht mit seinem Gast ausführlich über die neue Ausgabe von Dungeonslayers. Weiterlesen

Der Beitrag Dungeonslayers: Das altmodische Pen-&-Paper-Rollenspiel ist zurück erschien zuerst auf SteamTinkerers Klönschnack | KLNSCHNCK.

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  • Würfelbund – Neue Seite zur Suche nach passenden Online-Spielrunden
    Es gibt eine neue Seite zur Spielrundenfindung für Onlinerunden. Auf wuerfelbund.de kann man sich kostenlos anmelden. Nach bestimmten Kriterien werden dann Vorschläge für passende Runden gemacht bzw. kann man Runden eintragen und angeben, unter welchem Rahmen diese laufen. Das Angebot ist nicht speziell für DSA gedacht, bietet für das System aber Feinjustierungen bei den Angaben zum Regelsystem und Setting. Quelle: Würfelbund

Würfelbund – Neue Seite zur Suche nach passenden Online-Spielrunden

Von: Thorjin
15. Oktober 2026 um 16:00

Es gibt eine neue Seite zur Spielrundenfindung für Onlinerunden. Auf wuerfelbund.de kann man sich kostenlos anmelden. Nach bestimmten Kriterien werden dann Vorschläge für passende Runden gemacht bzw. kann man Runden eintragen und angeben, unter welchem Rahmen diese laufen. Das Angebot ist nicht speziell für DSA gedacht, bietet für das System aber Feinjustierungen bei den Angaben zum Regelsystem und Setting.

Quelle: Würfelbund

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  • Mutter der Wurzeln
    Das kleine Dorf Eichenhain lebt seit jeher im Einklang mit dem weiten Wald, der sich an seine Grenzen schmiegt. Neben Eilis, einer Hexe, die im Wald Forschung betreibt, wacht Erzählungen nach auch eine alte mystische Macht über die Wildnis. „Mutter der Wurzeln“ und „Eichenmaid“ wird das Wesen im Dorf genannt. Doch kein Paradies währt ewig. Eine schreckliche Plage hat den Wald befallen und rafft Pflanzen und Tiere dahin. Wer dem Wald zu nahe kommt, wird nie wieder gesehen. In Eichenhain herrschen

Mutter der Wurzeln

Von: D3
15. Oktober 2026 um 10:00
Das kleine Dorf Eichenhain lebt seit jeher im Einklang mit dem weiten Wald, der sich an seine Grenzen schmiegt. Neben Eilis, einer Hexe, die im Wald Forschung betreibt, wacht Erzählungen nach auch eine alte mystische Macht über die Wildnis. „Mutter der Wurzeln“ und „Eichenmaid“ wird das Wesen im Dorf genannt. Doch kein Paradies währt ewig. Eine schreckliche Plage hat den Wald befallen und rafft Pflanzen und Tiere dahin. Wer dem Wald zu nahe kommt, wird nie wieder gesehen. In Eichenhain herrschen Panik und Verzweiflung. Wer steckt dahinter? Sind der Wald und die Verschwundenen noch zu retten? Mutter der Wurzeln ist
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  • NPCWednesday mit Vinsalter Magier
    Ein Vinsalter Magier adliger Herkunft ist der NSC diese Woche bei NPCWednesday. Blogger Karsten hat ihn mit profanen und magischen Heilfertigkeiten ausgestattet. Quelle: TheDarkEyeBlog
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  • [Dungeon Cluster] Das Grabmal des Lich
    Ich habe euch ja am Anfang des Monats schon den ersten Teil meines Dungeon-Clusters vorgestellt, nun soll Teil 2, das Grabmal des Lich folgen.  In den beiden Clustern will ich eine andere Art von Lich vorstellen. Normalerweise sind ja Liches in Rollenspielen diese uralten, untoten bösen Zauberer. Mein Lich ist jung, grade mal 24 Jahre untot und eigentlich ein Kleriker einer hedonistischen Gottheit und Herrscher eines Reiches. Der strebt nicht nach Weltherrschaft und unendlicher Zaubermacht, d

[Dungeon Cluster] Das Grabmal des Lich

15. Oktober 2026 um 03:00

Ich habe euch ja am Anfang des Monats schon den ersten Teil meines Dungeon-Clusters vorgestellt, nun soll Teil 2, das Grabmal des Lich folgen. 

In den beiden Clustern will ich eine andere Art von Lich vorstellen. Normalerweise sind ja Liches in Rollenspielen diese uralten, untoten bösen Zauberer. Mein Lich ist jung, grade mal 24 Jahre untot und eigentlich ein Kleriker einer hedonistischen Gottheit und Herrscher eines Reiches. Der strebt nicht nach Weltherrschaft und unendlicher Zaubermacht, der strebe nach ewigem Luxus und Konsum. Aber der Preis, den er nun für seinen Traum dafür bezahlt hat, der ist hoch und wird in leeren Weinflaschen gemessen. 

Im Cluster taucht auch noch ein Meuchelmörder auf, der den untoten Herrscher, der immer noch Macht über sein Reich hat, aber dieses, wie seinen Harem, immer mehr vernachlässigt, endgültig beseitigen will. Ich habe ihn zu einem Typ gemacht, der eine Republik gründen will. Wir haben in der Fantasy viel zu viele Monarchien, Aristokratien und Oligarchien und viel zu wenig Republiken. 

Viel Spaß bei Teil 2 meines Clusters. 


[Dungeon Cluster] Das Grabmal des Lich 

Beschreibung des Clusters 

Der Cluster ist Teil des Grabmals des Gottprinzen Cannoffefe III, einem Priester deines hedonistischen Gottes. Der andere Teil des Grabmals ist der Harem des Lich. 

Der Cluster besteht aus mehreren, sternförmig um ein zentrales Rund angelegten, reich ausgestalteten Kammern. Im Zentrum des Rundes befindet sich ein Aufzug, mit dem es mehrere Etagen nach oben in den Harem geht. Zum Eingang des Clusters gelangt man über eine steinerne Brücke, die über einen Lavafluss führt. 

Vor der Brücke kampieren Mitglieder einer Sekte, die den erst vor 24 Jahren verstorbenen und doch lebenden Lich Cannoffefe einen Avatar ihrer hedonistischen Gottheit sehen und mittlerweile ergraute, aber immer noch treue Anhänger seiner Politik. 

Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?) 

Zwar befindet sich der Cluster tief im Dungeon (Ebene 4 oder 5), aber solange man weder die Anhänger des Lich, die Uschebti-Golems oder den Lich angreift, den Gottprinzen mit dem ihm zustehenden Respekt behandelt oder passende Opfergaben (Drogen, guten Wein, Weihrauch und Gold) dabeihat, kann man sich hier relativ sicher bewegen.

Wer wohnt in diesem Cluster und wieviele Bewohner*innen gibt es? 

Im Dungeon lebt Cannoffefe III, Gottprinz und Kleriker einer hedonistischen Gottheit.  

Zudem wuseln hier 1W20 Uschebti-Golems herum. Diese Golems sind aus gebranntem Lehm, 50 cm groß, hören auf das Wort des Lich und verrichten alltägliche Arbeiten.  

Der Cluster ist Ziel vieler Pilger, die zu ihrem Herrscher, dem untoten Gottprinzen Cannoffefe III wollen. Es herrscht ein ständiges Kommen und Gehen, aber etwa 1W20 von ihnen kampieren vor dem Eingang. Dort gibt es auch einen Seitengang hinauf zu Ebene. 

Was will diese Fraktion (Want)? 

Ursprünglich wollte Cannoffefe mit seiner Transformation in einen Lich ein Leben in ewigem Genuss, ewigem Reichtum und ewiger Lust erhalten, ganz den Zielen seiner hedonistischen Gottheit entsprechend. Mittlerweile kommt ihm aber immer mehr die Erkenntnis, dass ewiges Leben und Ewiger Luxus auch ewige Langeweile bedeuten kann. Cannoffefe giert nach neuen Reizen. 

Zudem geht sein Weinvorrat langsam, aber sicher zu Ende und mit dem Wein auch die Möglichkeit, an Gefühle und Ereignisse seines vergangenen Lebens zu erinnern. Für eine Flasche 45 Pinot Noir vor der Neuanpflanzung, von der es nur 600 Flaschen gab, er selbst nur eine zu seiner Hochzeit genoss und eine Weitere, die ihm ins Grabmal mitgegeben wurde (und die er vor kurzem in einem Anfall aus Melancholie, Einsamkeit und Lust leergetrunken hat) würde er sogar mit den Charakteren in die Tiefen des Dungeons steigen!  

Von Cannoffefe III unbemerkt hat sich unter die Pilgergruppe vor dem Cluster ein Attentäter geschlichen, der die Macht des Gottprinzen über seinen ehemaligen Herrschaftsbereich endgültig brechen und das Land in eine goldene Zukunft als freie Republik führen möchte. Noch sucht der Meuchler nach den Richtigen Mitteln, um den Lich endgültig zu töten… 

Auch den Kobold Klareckerckeker hat noch niemand bemerkt. Über den Aufzugschacht steigt der Kobold regelmäßig in das Grabmal ein und stiehlt Weinflaschen. Vor kurzem wurde er fast von den Uschebti-Golems erwischt und hat bei seiner Flucht ein Weinregal umgestoßen… 

Wer ist die/der Anführer*in? 

Gottprinz Cannoffefe III, Lich 

Cannoffefe III ist in vielerlei Hinsicht ein ungewöhnlicher Lich. Zunächst ist da sein Alter: Cannoffefe war gerade mal Mitte 40, als er zum Lich wurde, und das war vor 24 Jahren. Dann seine Profession: In seinem Leben war Cannoffefe ein zukünftiger Herrscher eines unglaublich wohlhabenden, kleinen Reiches und zugleich Priester einer hedonistischen Gottheit, deren Domänen Sexualität, Essen, Wein und Theater sind. Er lebte in Luxus. Er war mächtig. Sein Volk betete ihn als Inkarnation der Gottheit an. Er wurde von seiner Frau geliebt, trotz seines Gewichts von gut 3 Zentnern auf eine Körpergröße von 1,65 Metern. Er war gerade Vater einer wunderschönen, gesunden Tochter geworden. Und doch war er unzufrieden mit sich und der Welt, als seine Haarpracht schwand, die Leber schmerzte, die Haare grau wurden und gewisse Körperteile seit langem keine Freude brachten. Ein fremder Hexenmeister bot Hilfe, bot ewiges Leben, bot ewiges schwelgen an. Gemeinsam mit diesem Fremden riss er seine Seele aus dem Leib und wurde zum Lich. Sein Phylakterium ist das Brustwarzenpiercing seiner linken Brust, ein Ring aus Platin, mit einer Gemme aus Alabaster, die seine Mutter zeigt. 

Langsam dämmert es Cannoffefe, dass er einen schlechten Tausch eingegangen ist. Parfüm übertüncht den Leichengeruch nur noch schwer, Appetit auf erlesene Speisen hat er schon lange nicht mehr und Lust… eine ferne Erinnerung. Einzig der Genuss des Weines ist ihm noch geblieben. Noch… denn auch der Geschmackssinn schwindet langsam. Zudem sind seine Erinnerungen und auch Teile seiner Menschlichkeit (seine Emotionen) an bestimmte Jahrgänge, Lagen und Rebsorten gebunden. 

Ab und Zu besucht Cannoffefe den Harem, um sich hier (meist erfolglos) der Lust hinzugeben. Würfle mit 1W6: bei einer 1 oder 6 ist heute so ein Besuchstag. An so einem Tag ist der Lich nicht in der Gruft, das Tor ist verschlossen.  

Der Meuchler Tanguin Tatalak 

Seit 24 Jahren ist Cannoffefe III nun offiziell untot. Seit 24 Jahren lebt er in der Gruft, seit 24 Jahren ist sein Reich, das er schon zu Lebzeiten kaum regiert und mehr als seine private Schatztruhe betrachtet hat, ohne legitimen Herrscher, geschweige denn Verwalter. Unruhen, Einfälle marodierender Räuberbanden, Niedergang des Handels… das Reich leidet (was man am besten an den Geschenken messen kann, die die Pilgergruppen bringen und die immer weniger werden)! Tanguin Tatalak gehört zu einer radikalen Gruppe, die die Schuld des Niederganges beim Lich sieht. Der Lich, und mit ihm die alte Ordnung, muss sterben, damit das Reich wiederauferstehen kann, diesmal als Republik. Natürlich müssen auch alle sterben, die irgendwie einen Anspruch auf die Herrschaft erheben könnten, Prinzessinnen  zum Beispiel. Noch sucht der Meuchler nach Verbündeten und vor allem nach Wissen, wie der ehemalige Gottprinz zu vernichten sei. 

Klareckerckeker 

Klareckerckeker ist ein diebischer Kobold, dessen Fähigkeiten einem Dieb der 5. Stufe entsprechen. Er ist für seine Diebestouren mit einem Kletterseil, einem Sack und schwarzer Kleidung ausgerüstet, 

Würfle mit 1W6: 

1W6 Klareckerckeker will… Den Charakteren gegenüber verhält sich der Kobold so: 
1 sich betrinken. Für einen ordentlichen Rausch will der Kobold eine zufällige Flasche Wein. Er ist bereit sich für den Lohn eines Mietlings anheuern zu lassen. 
2 einen Beutezug. Der Kobold braucht dringend Geld und will 1W20 Flaschen stehlen, um sie dann zu verkaufen. Er lässt sich von seinen Zielen für eine entsprechende Entschädigung abbringen. 
3 Chaos stiften. Der Kobold vertauscht 1W6 Flaschen. Er bietet den Charakteren Wein zum doppelten Wert an. 
4 jemanden betrügen. Der Kobold hat billigen, sauren Wein gekauft und möchte sie mit Etiketten wertvoller Jahrgänge aus der Gruft aufhübschen Er flieht durch den Aufzugsschacht eine Ebene nach oben. 
5 eine bestimmte Flasche Wein. Der Kobold hat den Auftrag bekommen, diese für eine mächtige Gruppe im Dungeon zu stehlen Er flieht durch den Aufzugschacht 2 Ebenen nach oben. Bei seiner Flucht kippt er Weinregale um und schmeißt mit Weinflaschen um sich. 
6 Sich hier für ein paar Tage verstecken. Jemand ist hinter ihm her und hier fühlt sich der Dieb sicher. Der Kobold stellt sich zum Kampf. Er benutzt Weinflaschen als Wurfgeschosse und eine abgebrochene Weinflasche im Nahkampf. 

Was bewacht sie (Ressource)? 

Für Cannoffefe ist das Wichtigste in seinem Grabmal das große Weinregal mit wunderbaren, bis zu 100 Jahren alten Weinen. Cannoffefe genießt die Weine, helfen sie ihn doch, seine Erinnerungen an sein altes Leben wachzuhalten und einen letzten Rest Menschlichkeit zu behalten. Sollten eines Tages keine Weine eines bestimmten Jahrganges vorhanden sein, verliert er einen wichtigen Anker dieser Welt, wird gefühlskälter und vergesslicher. 

Wovon ernähren sich die Bewohner*innen? 

Die Uschebti-Golems bringen jeden Tag 3 Mahlzeiten aus der Küche im Grabmal des Cannoffefe hoch in den Harem. Da frisches Obst und Blattgemüse im Dungeon selten aufzutreiben ist (und die Schatzkammer des Grabmals so gut wie leer ist), besteht das Mahl meist aus Fleisch (Herkunft äußerst zweifelhaft, aber den Bewohnern im Harem letztlich egal), Wurzelgemüse und Pilzen. 

Der Lich selbst isst nichts, muss nichts mehr essen und kann außer Wein auch nichts mehr schmecken. Der Wein ist jedoch das, was Cannoffefe begehrt, vor allem jene Jahrgänge, mit denen er Emotionen verbindet. Geht ein bestimmter Jahrgang verloren, verblassen mit ihm die dazugehörigen Erinnerungen und Gefühle. Sollte eines Tages kein Wein mehr übrig sein, würde von Cannoffefe vermutlich nur noch eine gefühllose, untote Hülle zurückbleiben- 

Die Pilger leben von dem, was sie mitbringen und Pilzen, die sie im Dungeon finden. 

Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung? 

Es riecht nach Weihrauch, Myrrhe, Balsam und Wein. Beleuchtet wird der Cluster durch viele kleine Kohlebecken, so dass stets ein schummriges, unheimliches Licht vorherrscht. Da die Uschebti-Golems und Klareckerckeker kleiner als 1 Meter und somit auch kleiner als die Kohlebecken sind, hört man in diesem Dämmerlicht ständig irgendwelche Schritte, ohne deren Quelle klar zu sehen. Nur Wesen mit Dämmersicht haben hier noch einen kleinen Vorteil, weil ihre Augen das Restlicht verstärken. 

Welche Räume bewohnen sie? 

 
1 Eingang zum Dungeon 

 Um zum Grabmal zu kommen, muss man von einer mittelgroßen Höhle, in der die Pilger lagern, über eine Brücke, die sich über einen Lavafluss spannt, gehen. Dabei passiert man 4 Statuen. Die zwei ersten, die bereits vor dem Tor auf der Balustrade der Brücke stehen und 2,5 Schritt groß sind, zeigen den Gottprinzen und seine Frau Rohaia als Priester und Herrschende. Dahinter, halb in den Felsen gehauen und neben dem Tor, ist rechts und links hedonistische Gottheit abgebildet, die jeweils eine Hand segnend über die Statue vor ihnen hält. Irgendwann in den letzten 24 Jahren brach die Hand über Cannoffefe III ab. Am Eingang selbst wird man von Uschebti-Golems empfangen, die einen entweder zum Heiligtum oder zum Lich führen. 

2 Aufzug 

In der Mitte des Grabmals befindet sich der Aufzug, der nach oben in den Harem führt. Die meiste Zeit ist die Plattform oben im Harem und verschließt diesen. Was weder Lich noch Uschebti-Golems wissen: In der langen Röhre des Aufzuges gibt es zahlreiche Geheimtüren und Alkoven, von denen man in andere Bereiche des Dungeons gelangen kann oder die man, wie der Kobold Klareckerckeker, dazu nutzen kann, unbemerkt in das Grabmal zu gelangen. 

3 Schatzkammer 

Entlang der Wand stehen Schatzkisten aus Alabaster und Ebenholz, doch bis auf eine kleinere Holzkiste in der Mitte des Raumes sind diese leer. Auf dem Boden kann man, mit Glück und gründlicher Suche, noch ein paar Münzen entdecken. 

4 Weinkeller 

Der wichtigste Raum des Clusters ist der Weinkeller, in dem tausende Flaschen Wein lagern könnten, der jedoch bereits erkennbar geplündert wurde. Der Lich ist mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% hier zu finden, über einer Flasche Wein sinnierend und in Gedanken an vergangene, glücklichere Tage. 

5 Heiligtum 

Da Cannoffefe III zu Lebzeiten Priester einer hedonistischen Gottheit war, gibt es in seinem Grabmal auch ein Heiligtum, in dem die Gottheit verehrt wird und das sich in den letzten 24 Jahren zu einem Wallfahrtsort entwickelt hat. Uschebti-Golems bringen Opfergaben aus Gold meist gleich in die Schatzkammer, Speiseopfer in die Küche und Weine in den Weinkeller. Zu letzterem sei angemerkt, dass sich immer mehr junge Weine darunter befinden, Weine, die bei Cannoffefe keine Emotionen auslösen, da sie erst nach seinem Tod gekeltert wurden. 

6 Küche 

In der Küche und dem anschließenden Vorratsraum bereiten die Uschebti-Golems aus dem, was sie sich leisten können (oder erjagen) das Essen für die Bewohner des Harems zu. Es mangelt an vitaminreicher Kost wie Obst und Gemüse, dafür findet man im Käfig im Vorratsraum immer ein Lebewesen, das als Fleischlieferant für die nächsten Speisen herhalten muss und entsprechend dankbar wären, würde man sie retten. 

1W10 Lebewesen im Käfig 
1 5W6 Riesenratten 
2 1W3 Hunde 
3 Katze Minki, eine verwandelte Elfen-Prinzessin 
4 ein Gnoll 
5 2 Orks 
6 ein Troglodyt 
7 ein Ochse 
8 ein Zwergmammut 
9 eine Harpyie. Sie spricht Gemeinsprache und nennt sich selbst Lore Leay 
10 ein Minotaurus 

7 Thronsaal des Gottprinzen 

Übrig dekorierter, mit Mosaiken und vergoldeten Statuen des Gottprinzen ausgestatteter Raum, in dem Cannoffefe III Hof hält, wenn er sich nicht gerade im Weinkeller besäuft oder, was viel zu selten geschieht, im Harem aufhält. Der “Thron” ist eine weich gepolsterte, handwerklich hervorragend gearbeitete Chaiselongue. 

Akutes Problem der Fraktion und verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster? 

Das größte Problem für den Lich ist sein Wein. Einige Jahrgänge sind mittlerweile selten geworden, einige scheinen ihren Geschmack verändert zu haben, bei ein paar Flaschen fehlt das Etikett. 

Zugleich schwindet der Reichtum des Gottprinzen. Die Geschenke der Pilger werden von Jahr zu Jahr bescheidener, und die einst prall gefüllte Schatzkammer ist heute beinahe leer. Schon bald könnte Cannoffefe nicht mehr genug Gold besitzen, um seltene Weine zu erwerben oder geeignete Abenteurer mit ihrer Suche zu beauftragen. Selbst wird er aber nur bei besonderen, seltenen und emotional aufgeladenen Weinen mit auf Abenteuerfahrt gehen. 

Interner Konflikt innerhalb der Fraktion 

Nominell gehört zum Dungeon auch der Harem, obwohl das Cannoffefe immer mehr zu vergessen scheint. Lieber als sich dort oben mit lebendigen Wesen (die er immer weniger versteht) zu vergnügen oder diese auch nur ausreichend mit Obst und Gemüse versorgen zu lassen, trinkt der Gottprinz in seiner Gruft erlesene Weine und schwelgt in Erinnerungen an die Zeit, in der Genuss ihm noch etwas bedeutete. 

Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters, Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten und Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid) 

Fremde werden, so sie nicht aggressiv, ungehörig frech, diebisch oder sonst irgendwie bedrohlich für Cannoffefe angesehen werden, von den Uschebti-Golems als lästige Besucher gesehen, die entweder zum Heiligtum oder zum Lich gebracht werden, vom Gottprinzen jedoch als willkommene Abwechslung und mögliche Hilfe bei der Suche nach bestimmten Weinen. Tanguin Tatalak wiederum sucht nach möglichen Verbündeten gegen den Lich, wobei er vorsichtig vorgehen muss, da er sich ja unter den Anhängern des Gottprinzen versteckt.  Der Kobold will nur nicht bei seinem Treiben gestört werden, alles andere ist ihm egal. 

Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs) 

Cannoffefe mag zwar erst seit 24 Jahren ein Lich sein, doch war er vor seinem Tod ein Kleriker der Stufe 6, seit kurzem ist er zudem Zauberkundiger der Stufe 4. Auch die Uschebti-Golems wissen sich zu verteidigen. Größere Monster wagen es daher nicht, das Grabmal direkt zu plündern. 

Das gilt aber nicht für die Pilger vor dem Cluster, zumal diese, wenn auch immer spärlicher, Gold, Weihrauch und Edelsteine dabeihaben.  Für einen jungen Drachen oder Augentyrannen ein lohnendes, einfaches Ziel… 

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    Classic-Fans aufgehorcht: Die ⛨-kompatiblen Abenteuer Die Pyramide des Todes, Der Schrecken des Sternenmeeres und Die Söhne der Wüste sind jetzt auch in digitaler Form als PDF erhältlich.
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    Vorbemerkung: Die Abenteuer-Kampagne Göttin der Chimären ist bereits abgeschlossen (was ich auch mit einem Gesamtfazit begleitet habe), bislang galt dies … Mehr
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    „Hasenfüße und Helden“ heißt das Abenteuer von Alexander Mehnert, das neu im Ulisses Scriptorium ist. Das Pay-what-you-want-Werk spielt im Umfeld der Blutmond-Kampagne und umfasst 26 Seiten. Quelle: Ulisses Scriptorium
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  • Rollenspielspielleitungsstil
    22 Rollenspielspielleitungsstile als Kurzbeschreibung. Kurz, plakativ, kommentierbar. Bei welchem Stil siehst du dich? Rollenspielspielleitungsstil ist phänomenales Wort. Soeben erfunden worden. Zum Teil sind die Spielleitungstypen nahe aneinander dran, zum Teil Auslegungssache, aber immer unterhaltsam. Und plötzlich erkennt man sich oder seine Spielleitung selbst. Der Kampf-und-Gemetzel-Spielleitungsstil Rein in den Dungeon, das hässliche Ding erledigen und alles mitnehmen, was sich da

Rollenspielspielleitungsstil

Von: Murphy
13. Oktober 2026 um 09:40

22 Rollenspielspielleitungsstile als Kurzbeschreibung. Kurz, plakativ, kommentierbar. Bei welchem Stil siehst du dich?

Rollenspielspielleitungsstil ist phänomenales Wort. Soeben erfunden worden. Zum Teil sind die Spielleitungstypen nahe aneinander dran, zum Teil Auslegungssache, aber immer unterhaltsam. Und plötzlich erkennt man sich oder seine Spielleitung selbst.

Der Kampf-und-Gemetzel-Spielleitungsstil

Rein in den Dungeon, das hässliche Ding erledigen und alles mitnehmen, was sich darin befindet. Kämpfe, Schätze, Gold und XP stehen im Mittelpunkt. Rollenspiel spielt keine Rolle. So spielt man seit der Erfindung des Rollenspiels im Jahr 1974. Ist das deshalb fade? Muss es nicht sein. Es ist die HeroQuest-Herangehensweise.

Der Immersionsrollenspiel-Stil

Für den Immersionsstil braucht es weder zwingend Kämpfe noch Würfelwürfe. Im Zentrum stehen Charaktermotivation, Interaktion und Storytelling. So spielen «moderne» Rollenspielrunden. Improvisation ist in diesem Stil schwieriger zu bewerkstelligen als beim Kampf-und-Gemetzel-Stil.

Der schonungslose Spielleitungsstil

Es gibt kein Erbarmen und keine nachträglich gefälschten Würfelergebnisse. Was ist, das ist. Wer Pech hat, geht drauf. Kein Essen mitgenommen? Krank geworden? Die eigene Spielfigur ist passé. Die Welt ist hart und unerbittlich. Überleben ist alles. Zähle deine Pfeile!

Der filmische Spielleitungsstil

Plot Armour und Drama dominieren hier. Ein episches Erlebnis ist wichtiger als Simulation oder Regeltreue. Spektakel, Kinovorlagen und ein Plot, der erlebt statt gestört werden will, stehen im Zentrum. Da gibt es gerne einmal zusätzliche Death Saves und Deus-Ex-Machina-Momente.

Der ernsthafte Spielleitungsstil

Nichts ist mit Herumalbern. Es ist düster, wird dort langsam, wo es wichtig ist, und erzeugt vor allem Stimmung. Goth-Settings, dichter Nebel und einiges, das auf dem Spiel steht, gehören dazu. Kein Bier und keine Brezel, no slapstick!

Der Klamauk-Stil

Leichtherzig, pointenorientiert, farbig und klamaukig. Feen, Jahrmärkte und Attraktionen gehören dazu. Die Märchenwelt darf Spass machen und mit vielen komischen Momenten aufwarten. Begegnungen sind wichtiger als harte Kämpfe.

Der Spielleitungsstil für alle Altersgruppen

Dieser Spielleitungsstil eignet sich für Einsteigende und funktioniert auch für Kinder. Kein Sex, keine Gewalt und eher tiefe Stufen. Ein paar klassische Begegnungen, etwa mit Eulenbären und jungen Drachen, sowie einfache Kämpfe sorgen für einen gelungenen Einstieg.

Der Spielleitungsstil für Erwachsene

Fiese Intrigen, Gewalt und heftige Konflikte prägen diesen Stil. Hier könnte die X-Karte gute Dienste leisten. So, wie Dark Sun (jetzt rated R), behandelt dieser Spielleitungsstil gerne gnadenlose Erwachsenenthemen, die nichts für sanfte Gemüter sind. Blutig, brutal, nichts für schwache Nerven.

Der Plotplanungsstil

Das muss nicht Railroading sein, aber der Plot steht fest. Es ist klar, was erlebt werden soll. Wie genau das geschieht, kann durchaus improvisiert werden. Die Knotenpunkte sind wichtig und werden auf die eine oder andere Art erreicht.

Der Improvisationsstil

Hier wird auf alles improvisiert, was die Spielenden tun. Das ist Improv-Rollenspiel. Nichts ist geplant, wenig ist vorbereitet. Die Spielenden tun etwas, die Spielleitung macht etwas daraus, dann machen die Spielenden wieder etwas damit und so weiter.

Der Schienen-Spielleitungsstil

Die Spielleitung übernimmt die Rolle der Regie. Die Geschichte ist geschrieben und vorbereitet, und die Spielenden sind eingeladen, genau diese Geschichte zu erleben. Dies kommt dem am nächsten, wie Rollenspiele am PC funktionieren.

Der Sandkasten-Spielleitungsstil

Hier gibt es keinen geplanten Plot, sondern eine reichhaltige Welt, die erkundet werden kann. Worldbuilding ist die Freude der Spielleitung, nicht das Erdenken einer fertigen Geschichte. Hex Crawls sind die Paradedisziplin. Was die Spielenden tun, wird schliesslich zur Story.

Der Crunch-Spielleitungsstil

Modifikatoren, Würfelwürfe, Rechnen und Maximieren. Hier stehen Stat-Blöcke und spannende Monster im Mittelpunkt. Ob dabei eine denkwürdige Geschichte entsteht, ist zweitrangig. Gewinnen kann nur, wer sich eisern an die Regeln hält. Rules as Written.

Der regelkundige Spielleitungsstil

Hier sind sämtliche Regeln bestens bekannt. Es gibt kaum etwas nachzuschlagen und wenig zu diskutieren. Und sonst weiss die Spielleitung, wo welche Regel schnell zu finden ist. Regeln sind wichtig und bekannt. Es ist wichtig, nach den Regeln zu spielen.

Der flexible Spielleitungsstil

Was macht gerade Sinn? Was macht gerade Spass? Die Regeln können auch einmal ignoriert oder spontan angepasst werden, weil die Szene dadurch besser wird. Nachschlagen ist für andere. Hier kommt lieber die «Rule of Cool» zum Einsatz.

Der Bier-und-Brezel-Spielleitungsstil

Hauptsache, es macht Spass. Chaos, Slapstick und blöde Ideen sind die Seele dieser Spielweise. Überrascht die Spielleitung, und lasst uns Spass haben! Wahrscheinlich war es eine Bier-und-Brezel-Runde, in der der erste Barde den ersten Drachen bezirzte.

Der nachgiebige Spielleitungsstil

Die Spielleitung kann niemanden sterben lassen, sagt niemals nein und fälscht gelegentlich Würfelwürfe, damit alle gewinnen können und niemand sich über das Spiel oder die Spielleitung ärgert. Hier geht keine Spielfigur wegen einer dummen Entscheidung drauf und bei Regeldiskussionen wird lieber nachgegeben.

Der kampforientierte Spielleitungsstil

Viele Gegner, eine Battlemap und viel Taktik. Hier ist man näher am Tabletop-Wargaming als am erzählerischen Rollenspiel. Die Kämpfe sollen hart, aber machbar sein. Die Spielfiguren sollen am Ende als Sieger*innen vom Platz gehen.

Der tödliche Spielleitungsstil

TPK, Meatgrinder, Dungeoncrawl und tödliche Fallen. Survival lautet das Motto. Wer arbeitet sich erfolgreich durch die vorbereiteten Hindernisse? Wer überlebt den Spass am Ende? Gutes Risikomanagement seitens der Spielenden ist gefragt.

Der Weltenbau-Spielleitungsstil

Mit dem Sandbox-Stil verwandt. Karten, Götter, Kalender und mehr. Hier wird Homebrew grossgeschrieben, weil alles ausgearbeitet und bereitstehen soll. Die Welt, ihre Physik und ihre Logistik müssen Sinn ergeben, auch wenn Teile davon nie entdeckt werden.

Der kanontreue Spielleitungsstil

Hier steht ein enzyklopädisches Wissen über die Lore im Mittelpunkt. Die Spielleitung kennt alles, was zu diesem Setting geschrieben wurde, und ist mit dessen Historie, den Fraktionen, den grossen Begebenheiten und deren Zusammenhängen bestens vertraut. Improvisieren dürfte hier allerdings eher schwierig werden.

Der unfreiwillige Spielleitungsstil

Die Spielleitung hat den Job übernommen, weil ihn sonst niemand machen wollte. Und nun wird sie ihn nicht mehr los. Manche wachsen in diese Rolle hinein und gehen darin auf. Andere erledigen den Job eher halbherzig, weil sie eigentlich nie in dieser Position landen wollten.

Der Beitrag Rollenspielspielleitungsstil erschien zuerst auf Penandpaper.blog.

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  • Updead. Ein Death-Comedy-Roman (Der Tod) – Das Ende vom Ende (Rezension)
    Tod und Sterben. Ein eigentlich trauriges Thema wird in Updead in ein humoristisches Gewand verpackt, denn der Tod selbst ringt um sein Überleben. Im Berlin einer nahen Zukunft droht KI, den Schlusspunkt menschlichen Lebens abzuschaffen. Gelingt der Spagat zwischen Comedy und Ernsthaftigkeit? Dieser Beitrag wurde von Jessica Albert geschrieben

Updead. Ein Death-Comedy-Roman (Der Tod) – Das Ende vom Ende (Rezension)

13. Oktober 2026 um 09:00

Artikelbild-UpdeadTod und Sterben. Ein eigentlich trauriges Thema wird in Updead in ein humoristisches Gewand verpackt, denn der Tod selbst ringt um sein Überleben. Im Berlin einer nahen Zukunft droht KI, den Schlusspunkt menschlichen Lebens abzuschaffen. Gelingt der Spagat zwischen Comedy und Ernsthaftigkeit?

Dieser Beitrag wurde von Jessica Albert geschrieben

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  • SchelmSchau zu den DSA-LARP-Waffen von Mytholon
    Per Crowdfunding hat Mytholon die Herstellung einiger spezieller Thorwaler-Waffen für das Spiel im LARP umgesetzt. Kai Frerich hat sich diese angeschaut und zeigt sie euch in der neuesten SchelmSchau. Quelle: YouTube
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  • Bircon 2026
    In meinem Con-Bericht von Berlins internationalster Con liest du alles über ein Duell ohne Anlass, mein Schnäppchen des Jahres, und die vielen Stimmen in meinem Kopf.

Bircon 2026

Von: Florian
12. Oktober 2026 um 15:54
In meinem Con-Bericht von Berlins internationalster Con liest du alles über ein Duell ohne Anlass, mein Schnäppchen des Jahres, und die vielen Stimmen in meinem Kopf.
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  • Nuntiovolos zweiwöchentliche Videoschau vom 12.10.2026
    Chits and Cats lieferte eine Reihe zu Melliador: Wie komme ich nach Aventurien?, Early Access Grundregelwerk – Kurz reingeschaut, Kompendiumklasse ZaubertänzerInnen, Charaktererstellung Schicksalsgeprüfte Phexgeweihte, Das Wispernde Herz – Soloabenteuer- Teil 1, Das Wispernde Herz (Soloabenteuer) – Teil 2,  Konvertierungsbeispiel für einen NSC aus der Connetablia Abenteuersammlung. Famerlors 3872ste Schuppe hat sich erneut Durchgeblättert Folge 348 – Nachts auf dem Silberberg. Quest and Chaos v

Nuntiovolos zweiwöchentliche Videoschau vom 12.10.2026

Von: Nottel
12. Oktober 2026 um 15:00

Chits and Cats lieferte eine Reihe zu Melliador: Wie komme ich nach Aventurien?, Early Access Grundregelwerk – Kurz reingeschaut, Kompendiumklasse ZaubertänzerInnen, Charaktererstellung Schicksalsgeprüfte Phexgeweihte, Das Wispernde Herz – Soloabenteuer- Teil 1, Das Wispernde Herz (Soloabenteuer) – Teil 2,  Konvertierungsbeispiel für einen NSC aus der Connetablia Abenteuersammlung.

Famerlors 3872ste Schuppe hat sich erneut Durchgeblättert Folge 348 – Nachts auf dem Silberberg.

Banner von Quest and ChaosQuest and Chaos verkündete: Meine Frau baut ihren ersten DSA Helden und das mit Unbound | Stream 17.

Ulisses ChannelDa einige ausstehende DSA-Neuheiten nun fertig waren, gibt es bei Ulisses Spiele Der erste MEGA Neuheiten VLOG im OKTOBER! | mit Markus & Daniel.

Bei Vier Helden und ein Schelm ging es zum einen um DSA-LARP-Waffen und zum anderen um Das Lexikon des Schwarzen Auges.

Banner von VTTomVTTom erklärt in seinem aktuellen Foundry-VTT-Tutorial Begleiter Tab v8.0.

Shorts

Frosty Pen and Paper Rollenspiel: Drache gegen Zwerg – Best of Das schwarze Auge
Quest and Chaos: Efferd DSA schnell vorgestellt, Boron DSA schnell vorgestellt
Scriptum Arcanum: DSA: Menschen und Orks, DSA Lexikon: Geschichte der Menschen

Hörspiele

Die Spezialisten (DSA): S07E01 – Eine alte Bekannte – Die letzten Füchse von Gareth, S06E07 – Der Kombattant
Rollenhörspiele: Fest der Feinde Ep.1

Spielrunden

Clawdeen Spielt: Tanz der Ritter #5 (Prolog Kaiserstern-Kampagne)
Erergon: Episode 16 – Das Schicksal des Mittelreiches
Meister Felix: [11] Donnerwacht – Bündnis der Wacht
Pölle RPG: G7 Bastrabuns Bann #1 – Vom Ei des Drachen
Rollenspieltisch: Schleiertanz 15 – Haus der letzten Stunde
Schlachtenwüter: In den Fängen des Dämons 04 – Phileasson Saga 05

Let’s Plays

Demonicon

Famerlors 3872ste Schuppe: Demonicon – Folge #9 ✦ Die Kreuzergasse

Memoria

Granzym: Memoria | – Die Taverne | #006

Drakensang

Grimmelbert: Phileasons Geheimnis [28b], Der Bote: Amazonen, Am Fluß der Zeit
Troller: #41 Drakensang – Maraskanische holzfressende Riesenkrabben fressen teures maraskanisches Holz
Wort und Spiele: 057 – Nackte Bäuche, Salbenfett und brennende Burgen- Drakensang

Nordland-Trilogie

Geoffryn Melnik – Legendäre Fantasy & Rollenspiele: Sternenschweif (1994) #43 – Nordlandtrilogie – Das Gewölbe unter Tjolmar 4
Grundkurs Gaming
: [43] Löschkette – Schatten über Riva
Kellerabend: 18 „Schicksalsklinge HD“ mit den Kellerkindern …. und das übliche Retro Gela

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  • Das offizielle Dungeons & Dragons Häkelbuch
    Epische D&D Abenteuer aus Wolle Das offizielle Häkelbuch für Dungeons & Dragons Fans Amigurumi, Accessoires & Deko häkeln: von Eulenbär bis roter Drache 20 fantastische Häkel-Projekte mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen für echte Abenteurer und Reisende Randvoll mit D&D Flair: offiziell lizenziert & authentisch gestaltet Mit der Häkelnadel als Zauberstab – bereit für deine nächste Quest? Ob Gedankenschinder, Beholder oder die Hand von Vecna: Mit dem offiziellen Dungeons &

Das offizielle Dungeons & Dragons Häkelbuch

Von: D3
12. Oktober 2026 um 10:00
Epische D&D Abenteuer aus Wolle Das offizielle Häkelbuch für Dungeons & Dragons Fans Amigurumi, Accessoires & Deko häkeln: von Eulenbär bis roter Drache 20 fantastische Häkel-Projekte mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen für echte Abenteurer und Reisende Randvoll mit D&D Flair: offiziell lizenziert & authentisch gestaltet Mit der Häkelnadel als Zauberstab – bereit für deine nächste Quest? Ob Gedankenschinder, Beholder oder die Hand von Vecna: Mit dem offiziellen Dungeons & Dragons Häkelbuch werden selbst furchterregende Monster zu flauschigen Begleitern. Von ikonischen Amigurumis bis zu magischem Zubehör für den Spieltisch bietet das Buch 20 kreative Ideen zum Häkeln – darunter Seelenmünzen-Untersetzer, D20-Kissen oder die gefräßige
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  • Rezension: Enzyklopaedia Garetia
    Vorbemerkung: Zu den Werken mit Nachschlagecharakter im Kontext von Das Lexikon des Schwarzen Auges hat sich mit der Enzyklopaedia Garetia … Mehr
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  • Dracon 18 – das Video
    Hallo zusammen! Gestern erst fand die Dracon 18 ihr Ende – und schon ist mein Video dazu am Start!Einmal mehr haben der Condra e.V. und die DORP nach Woffelsbach geladen, direkt am malerischen Rursee, zu einem Wochenende voll Rollenspiel, Tabletop, nerdiger Gespräche und leckerem Essen. Und ein tolles Wochenende ist es gewesen, von vorne bis hinten! Doch weil ja Bilder bekanntlich mehr sagen als tausend Worte, kommen wir einfach direkt zur Sache: Viel Spaß damit! Viele Grüße,Th

Dracon 18 – das Video

12. Oktober 2026 um 07:55

Hallo zusammen!

Gestern erst fand die Dracon 18 ihr Ende – und schon ist mein Video dazu am Start!
Einmal mehr haben der Condra e.V. und die DORP nach Woffelsbach geladen, direkt am malerischen Rursee, zu einem Wochenende voll Rollenspiel, Tabletop, nerdiger Gespräche und leckerem Essen. Und ein tolles Wochenende ist es gewesen, von vorne bis hinten!

Doch weil ja Bilder bekanntlich mehr sagen als tausend Worte, kommen wir einfach direkt zur Sache:

Viel Spaß damit!

Viele Grüße,
Thomas

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  • Neue Reihe „Bosparan“ im Scriptorium
    Ramona von Brasch und Jelena Kurbegovic haben unter ihrem Projektnamen „Scriptoricas„ eine Geschichtenreihe mit dem Titel „Bosparan„ gestartet. Angesiedelt ist die Serie der Autorinnen von „Serenissima“ nach dem Ende der Dunklen Zeiten, 82 Jahre vor Bosparans Fall. Ihr könnt das Werk als PDF oder epub im Ulisses Scriptorium zum selbst gewählten Preis beziehen. Quelle: Ulisses Scriptorium, Instagram

Neue Reihe „Bosparan“ im Scriptorium

Von: Nottel
10. Oktober 2026 um 19:00

Ramona von Brasch und Jelena Kurbegovic haben unter ihrem Projektnamen „Scriptoricas„ eine Geschichtenreihe mit dem Titel „Bosparan„ gestartet. Angesiedelt ist die Serie der Autorinnen von „Serenissima“ nach dem Ende der Dunklen Zeiten, 82 Jahre vor Bosparans Fall. Ihr könnt das Werk als PDF oder epub im Ulisses Scriptorium zum selbst gewählten Preis beziehen.

Quelle: Ulisses Scriptorium, Instagram

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  • Solarpunk Futures: Ein Solarpunk-Spiel
    Eine bessere Welt im Rückspiegel erfinden Solarpunk Futures wurde vom Künstlerkollektiv Solarpunk Surf Club geschaffen. Diese Gruppe von Menschen wollte gemeinschaftliches Nachdenken über realistische utopische Zukünfte erleichtern und Menschen ermutigen, echte Planung dafür zu betreiben, was nötig sein könnte, um dorthin zu gelangen. Spielende können Verbindungen zueinander knüpfen und sich in spekulativem Utopismus üben, um ihre eigenen Ideen zu erweitern. Über das Spiel hinaus wollen

Solarpunk Futures: Ein Solarpunk-Spiel

09. Oktober 2026 um 18:24

Eine bessere Welt im Rückspiegel erfinden

Solarpunk Futures wurde vom Künstlerkollektiv Solarpunk Surf Club geschaffen. Diese Gruppe von Menschen wollte gemeinschaftliches Nachdenken über realistische utopische Zukünfte erleichtern und Menschen ermutigen, echte Planung dafür zu betreiben, was nötig sein könnte, um dorthin zu gelangen.

Spielende können Verbindungen zueinander knüpfen und sich in spekulativem Utopismus üben, um ihre eigenen Ideen zu erweitern. Über das Spiel hinaus wollen wir Menschen inspirieren, sofort in ihren Gemeinschaften zu handeln, um die Solarpunk-Zukünfte zu verwirklichen, die sie sich vorstellen.

Die Welt ist gerettet – aber wie ist das gelungen? Mit dieser Umkehrung beginnt Solarpunk Futures, ein kooperatives Print-&-Play-Gamebook über gesellschaftliche Veränderung. Die Spielenden versetzen sich in eine freie Zukunft und erinnern sich daran, wie ihre Vorfahr:innen, Herausforderungen wie Wohnungslosigkeit oder Massenüberwachung überwanden. Nicht die Katastrophe steht am Ende, sondern die gelungene, lebendige Utopie steht am Anfang der gedanklichen Bewegung.

Als regelarmes Erzähl- und Gesprächsspiel kennt Solarpunk Futures weder Siegpunkte noch Territorien oder konkurrierende Ressourcenoptimierung. Karten liefern Impulse für Figuren, politische Werte, gesellschaftliche Werkzeuge und gegenwärtige Probleme. Die Anleitung versteht diese Verfahren als Techniken, die Gespräche ermöglichen und das fiktive „Free Earth Archive“ fortschreiben.

Das Spiel ist für ein bis acht Personen ab 14 Jahren ausgewiesen und dauert rund 40 Minuten. Entscheidend ist weniger ein klar abgezirkeltes Ergebnis als eine gemeinsam erzählte, glaubhafte und wünschenswerte Zukunft.

Ich habe das Spiel aus dem Amerikanischen ins Deutsche übertragen und mit einem neuen Design versehen.

Das ursprüngliche Spiel findet ihr hier: https://thefuture.wtf

Wie das amerikanische Original steht die deutsche Übertragung auch unter der folgenden Lizenz:
Creative Commons Attribution – NonCommercial – ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0). Mehr zu Creative Commons: creativecommons.org (Lizenztext: creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/legalcode).

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  • Kriegerpoeten: Der Samen des Dschungels
    Bei den Kriegerpoeten gibt es einen neuen Spielbericht zur Kampagne um die Blutige See. Mit Rondravisionen begutachtet Oberin die Dämonenarche, mit der sie aufbrechen wollen. Quelle: Kriegerpoeten
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  • Caeras Geschichte und DS⛨ ist (wieder) da!
    Heute gibt es einen ausführlichen, visuellen Blick auf die drei Zeitalter umspannende Geschichte Caeras. Schnapp Dir ein frisches Met (oder was auch immer mundet) und mach es Dir gemütlich, während wir hier den druckfrisch eingetrudelten (und diesmal fehlerlosen) Reprint von DS⛨ eintüten und die ersten Exemplare reisefertig machen.
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  • Erschienen: Nahemas Städteatlas, die Lexikon-Bände, Die Tunnel unter Fasar
    Gestern sind in der ersten Welle des Monats Oktober außerhalb des sonstigen Turnus DSA-Produkte erschienen, die teilweise noch ausstanden: Nahemas Städteatlas ist gedruckt erhältlich für 39,95 € und als PDF für 23,99 €. Dazu gibt es Nahemas Reiseunterlagen gedruckt für 19,95 € und als PDF für 11,99 €. Das Lexikon des Schwarzen Auges in vier Bänden kann wieder als Druckwerk bestellt werden (derzeit ausverkauft) für 249,95 € und als PDF gibt es die Bände für 149,99 €. Die Enzyklopaedia Garet

Erschienen: Nahemas Städteatlas, die Lexikon-Bände, Die Tunnel unter Fasar

Von: Nottel
09. Oktober 2026 um 15:00

Gestern sind in der ersten Welle des Monats Oktober außerhalb des sonstigen Turnus DSA-Produkte erschienen, die teilweise noch ausstanden:

  • Nahemas Städteatlas ist gedruckt erhältlich für 39,95 € und als PDF für 23,99 €.
  • Dazu gibt es Nahemas Reiseunterlagen gedruckt für 19,95 € und als PDF für 11,99 €.
  • Das Lexikon des Schwarzen Auges in vier Bänden kann wieder als Druckwerk bestellt werden (derzeit ausverkauft) für 249,95 € und als PDF gibt es die Bände für 149,99 €.
  • Die Enzyklopaedia Garetia kostet gedruckt 44,95 € und als PDF 26,99 €.
  • Die illustrierte Enzyklopädie ist gedruckt erhältlich für 49,95 € und digital für 29,99 €
  • Für Die Schwarze Katze gibt es das Pfotenwerk Die Tunnel unter Fasar als PDF für 3,99 €.

 

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  • WvT: Die Wetterglocke
    Die Gruppe schaut sich die Kapelle über Mieders genau an und entdeckt dämonische Spuren. Zum Kampagnen-Tagebuch…
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  • What is your profession?
    Eine Frage, auf welche die Spartaner in der Verfilmung der legendären graphic novel 300 nur mit ihrem Kriegsruf antworten. Doch wie sieht es eigentlich mit unseren Helden und anderen Spielfiguren aus? Xeledons zweifelnder Spötter Krassling macht sich auf die Suche nach einer Antwort auf die Frage: Definiert die Profession oder ein anderer einzelner Aspekt das gesamte Sein einer Spielfigur? Was antwortet man auf die ketzerische Frage, können wir im Rollenspiel echte Menschen (Elfen, Zwerge, Echse

What is your profession?

09. Oktober 2026 um 09:25

Eine Frage, auf welche die Spartaner in der Verfilmung der legendären graphic novel 300 nur mit ihrem Kriegsruf antworten. Doch wie sieht es eigentlich mit unseren Helden und anderen Spielfiguren aus?

Xeledons zweifelnder Spötter Krassling macht sich auf die Suche nach einer Antwort auf die Frage: Definiert die Profession oder ein anderer einzelner Aspekt das gesamte Sein einer Spielfigur? Was antwortet man auf die ketzerische Frage, können wir im Rollenspiel echte Menschen (Elfen, Zwerge, Echsen) darstellen? Wenn euch das nicht gar zu verquast vorkommt, dann setzt euch hin zum Fünfuhrtee und begleitet Krassling in seiner Kolumne

» Wer sind wir und wie viele?

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  • Rezension: Golden Axe – eine moderne Cartoonserie mit Nostalgieflair
    Vorweg: Ich habe bewusst kein Golden Axe in meiner Kindheit gespielt. Das Spiel kam ja 1989 raus, ich hatte keine Konsole, sondern bekam Anfang der 90er meinen C64. Ich hab Double Dragon und Big Trouble in Little China gezockt. Also konnte ich ganz unbedarft in die 10 Folgen lange Serie auf Paramout+ genießen. Erst im Nachgang zog ich mir ein paar Gameplays von Golden Axe 1-4 rein.  Oh Boy, ist die Cartoonserie gut! Das ist mir schon nach wenigen Minuten aufgefallen. Die Grafik erinnert an Sa

Rezension: Golden Axe – eine moderne Cartoonserie mit Nostalgieflair

09. Oktober 2026 um 03:50

Vorweg: Ich habe bewusst kein Golden Axe in meiner Kindheit gespielt. Das Spiel kam ja 1989 raus, ich hatte keine Konsole, sondern bekam Anfang der 90er meinen C64. Ich hab Double Dragon und Big Trouble in Little China gezockt. Also konnte ich ganz unbedarft in die 10 Folgen lange Serie auf Paramout+ genießen. Erst im Nachgang zog ich mir ein paar Gameplays von Golden Axe 1-4 rein. 

Oh Boy, ist die Cartoonserie gut! Das ist mir schon nach wenigen Minuten aufgefallen. Die Grafik erinnert an Saturday Morning Cartoons wie Conan, Thundercats oder He-Man und hat bei mir natürlich sofort wohlige Erinnerungen an die Kindheit wachgerufen. Wobei: für Kinder ist die Serie nichts, so viel Blut und Gedärme da rumsplattern. Also eher was für Teens und alte Säcke wie mich. 

Worum geht es? (Nur um es hier nochmal klarzumachen: Achtung, Spoiler!) Die Gruppe um Ax Battler (einem Barbaren, der statt einer Axt, wie sein Name vermuten ließe, einen Zweihänder nutzt), Tyris Flare und Gilius Thunderhead haben den bösen Death Adder getötet. Dummerweise ist dieser wieder zum Leben erwacht und bedroht nun erneut die Welt. Und dummerweise zerstreiten sich die Helden, sodass zwei Gruppen gegen das Böse ziehen: Gilius mit Hampton Squib, der am besten mit “Lauch” beschrieben werden kann und die anderen beiden, die mit dem Pantherwesen Chronos. 

Was folgt sind witzige Geschichten aus einer interessanten Welt mit viel Splatter. Man fühlt sich auf jeden Fall gut unterhalten. Der volle Genuss entfaltet sich aber, wenn man die Golden Axe Spiele kennt. Chronos ist ein spielbarer Charakter aus Teil 3, Chickenleg, das Reittier des Zwergs, sowie die beiden Reitdrachen sind Reittiere aus dem Spiel (die dort auch spielmechanisch Sinn machen), die Stadt auf dem Rücken des Adlers ist aus dem Spiel, die Gegner sind aus dem Spiel… Immer wieder wird man so seinen Aha-Moment haben. 

Bei modernen Cartoons stellt sich ja in unserer, von Kulturkämpfen geprägten, Zeit die Frage, ob das denn woke ist. Die einen scheuen jeden Inhalt, der sich irgendwie mit sozialer Gerechtigkeit, Gender oder Diversität in irgendeiner Art und Weise zu tun hat, wie der Teufel das Weihwasser, die anderen schreien Mord und Zeterio, wenn diese Dinge nicht angesprochen oder diese Rollenbilder vermitteln, wie sie seit den 90ern schon out sind. Für alle Kulturkämpfer da draußen: Ja, Golden Axe ist woke. Chronos zum Beispiel ist ein klar als POC gelesener Charakter konzipiert, wird auch von einem POC gesprochen (Carl Tart) und in Episode 4 geht es ganz klar um die Frage, ob wesen wie Zentauren und Pantherwesen nach oben in die Stadt auf den Rücken des Adlers kommen oder nach unten in die Ställe. In Episode 6 muss sich Hampton den Geistern (im wahrsten Sinne des Wortes) seiner Vergangenheit stellen, in einer anderen Episode geht es um die erlittenen Traumata (sehr gut dargestellt ist das Dissoziieren von Tyris, als sie sich den Tod ihres Vaters erinnert.  

Episode 3 hat einen trockenen Alkoholiker, der die Helden Hampton und Gilius vor dem magischen Met der Wirtin warnt (welche in Wirklichkeit eine Hexe ist, die aus den Stadtbewohnern lecker Suppe machen will). Das hat mich doch sehr an The Shadow over Innsmouth erinnert, wo es ein Alkoholiker war, der den Protagonisten gewarnt hat. Cool gemacht. 

Was nehme ich von Serie und Spielereihe mit? 

Dass ich die Cartoonserie super finde, das kann man, glaube ich, hier deutlich rauslesen. Doch was nehme ich aus Serie und Let’s-Plays mit?  

Die Reittiere: Von Chickenleg, einem Cockatrice, über Drachen, Gottesanbeterinnen und Riesenskorpion… die Serie hat sehr viele interessante Reittiere, die gut in ein Barbaren-Fantasy-Setting (Hust, Rakshazar, hust), passen. In einem der Spiele kann man die Reittiere, die jedes einen eigenen, starken Angriff hat, mit Speerschleudern aufwerten. In den Spielen ist es auch möglich, dass die Gegner die Reittiere übernehmen und gegen die Charaktere einsetzen. 

Death Adder: Ein cooler Bösewicht. Eine Barbute, ein Mantel und die übergroße, goldene Axt. Ein Gegner, der sich aus vielen Schlangenleibern zusammensetzt, die in die Rüstung kriechen. Ein Halbriese. Keine anderen Motive außer die Weltherrschaft. So einen coolen Bösewicht hatte ich schon lange nicht mehr! 

Das Magiesystem: Das Magiesystem ist sehr interessant. Zum Zaubern brauchen die Helden Tränke. Diese Tränke erhalten sie, indem sie abends am Lagerfeuer Kobolden in die Eier treten, die dann diese Tränke aus ihren Beuteln fallen lassen. Das ist direkt aus den Spielen, das wirkt ultrakomisch im Cartoon. Je nachdem wie viele Tränke man hat, kann man verschieden starke Zauber sprechen, indem man die Fläschchen auf den Boden wirft. Auch das ist aus den Spielen. Jeder Held hat seine eigene Magie, Tyris zum Beispiel Feuermagie, Ax Erdmagie und Chronos stinkende Nebelmagie. Jede Magierichtung hat 3 Stufen, die eine unterschiedliche Menge Tränken brauchen, um die jeweiligennächste Stufe freizuschalten. Beispiel Gilius: 3 Stufen zu je einer Flasche, Tyris braucht für Stufe 1 einen Trank, für Stufe 2 mindestens 3 Tränke und Stufe 3 6 Tränke. Jeder Held kann nur eine bestimmte Maximalanzahl von Flaschen halten. Bei Tyris sind es 6 Flaschen, bei Gilius nur 3. Je mehr Flaschen, desto krasser ist der magische Effekt. Nutzt Tyris alle Fläschchen, beschwört sie einen riesigen Drachen herauf, dessen Feueratem alles vernichtet. Interessantes System, das man leicht in ein Rollenspielsystem überführen kann.  

Zuletzt bleibt mir nur, euch viel Spaß beim anschauen der Serie bzw. zocken der Spiele zu wünschen. 

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  • Warhammer Quest vs. WFRP 5: Wie viel Regelwerk braucht ein Dungeon-Crawl?
    Ein Vergleich von Warhammer Quest (1995) mit Roleplay-Buch und Warhammer Fantasy Roleplay, 5. Edition Warhammer Quest 1995 Inhalt Ich bin ein großer Fan von Dungeon-Crawlern, besonders mit Warhammer-Fantasy-Hintergrund. HeroQuest und das moderne Warhammer Quest gehören dazu, und auch Advanced HeroQuest interessiert mich. Schon länger frage ich mich, ob sich ein Blick auf Warhammer Quest von 1995 lohnt oder ob ich nicht gleich Warhammer Fantasy Roleplay spielen kann. WHQ95 kam nie auf Deut

Warhammer Quest vs. WFRP 5: Wie viel Regelwerk braucht ein Dungeon-Crawl?

Von: Ulli
08. Oktober 2026 um 19:17

Ein Vergleich von Warhammer Quest (1995) mit Roleplay-Buch und Warhammer Fantasy Roleplay, 5. Edition

Warhammer Quest 1995 Inhalt

Ich bin ein großer Fan von Dungeon-Crawlern, besonders mit Warhammer-Fantasy-Hintergrund. HeroQuest und das moderne Warhammer Quest gehören dazu, und auch Advanced HeroQuest interessiert mich. Schon länger frage ich mich, ob sich ein Blick auf Warhammer Quest von 1995 lohnt oder ob ich nicht gleich Warhammer Fantasy Roleplay spielen kann. WHQ95 kam nie auf Deutsch raus aber es gibt Fan-Übersetzungen. Um eine Entscheidungshilfe zu kriegen, habe ich mir Hilfe von Claude geholt und beide Systeme gegenüberstellen lassen. Hier ist das Ergebnis der Auswertung:


Wer Warhammer Quest ernsthaft spielt, spielt es mit dem Roleplay-Buch. Das Grundspiel ist ein guter Testlauf, aber die Stärke von WHQ liegt in der Kampagne: Helden, die Abenteuer um Abenteuer überleben, aufsteigen und irgendwann als Lords durch Dungeons marschieren, die sie auf Stufe 1 nicht überleben würden. Einzelabenteuer sind eher die Ausnahme, etwa für Testspiele.

Deshalb vergleiche ich hier WHQ inklusive Roleplay-Buch mit WFRP 5. Die Frage dahinter: Lohnt sich WHQ für Dungeon-Crawls, oder kann man das auch gleich mit einem „richtigen“ Rollenspiel erledigen?

Zwei Spiele, zwei Ansätze

WHQ ist ein kooperatives Brettspiel mit Rollenspielwurzeln. Der Dungeon entsteht aus Karten und Raumteilen, Monster und Ereignisse kommen aus Kartenstapeln und Tabellen, und es braucht keinen Spielleiter. Das Grundregelbuch hat 32 Seiten, das Roleplay-Buch 192.

WFRP 5 ist ein klassisches Rollenspiel mit Spielleiter. Das Regelwerk hat 379 Seiten, und der Kampf ist nur ein Teilsystem, das auf Fertigkeiten, Talenten, Zuständen und Magie aufbaut.

Der Kampf im Direktvergleich

WHQ (mit Roleplay-Buch)WFRP 5
Treffen1 W6 gegen einen Tabellenwert (Waffenfertigkeit gegen Waffenfertigkeit)Vergleichender W100-Test, der Gewinner wird nach Erfolgsgraden (EG) bestimmt
Trefferzonegibt es nichtZiffern des Wurfs umdrehen, dann Trefferzonen-Tabelle
SchadenW6 + Stärke − Widerstand (inklusive Rüstungsbonus); mit höherem Titel kommen Schadenswürfel dazuWaffenschaden + EG − Widerstandsbonus − Rüstungspunkte der getroffenen Zone (mindestens 1 Wunde)
BesonderesTodesstoß, Berserker, Ausweichen, Furcht/Schrecken/Hass, Glück (Würfe wiederholen)Kritische Treffer und Patzer bei Pasch, Momentum, Zustände, Kritische Wunden
ZugBewegen, dann angreifenBewegung plus Aktion, dazu Freie Aktionen
ReihenfolgeAnführer zuerst, dann nach InitiativeW10 + Initiativbonus, jede Runde neu

Wer würfelt wie oft?

Bei WHQ würfelt der Angreifer zweimal (Treffer, Schaden), der Verteidiger gar nicht. Seine Verteidigung steckt in der Tabelle (Waffenfertigkeit gegen Waffenfertigkeit) und im Widerstand. Bei WFRP würfeln im Nahkampf beide Seiten je einmal einen W100, und der Schaden wird nicht gewürfelt, sondern ergibt sich aus Waffenschaden und Erfolgsgraden. Auch die Trefferzone fällt nebenbei ab, denn der Wurf des Angreifers liefert sie mit umgedrehten Ziffern gleich mit.

Die Würfelzahl ist also ähnlich. Der Unterschied liegt im Rechnen und Nachschlagen: Erfolgsgrade, Trefferzone, Rüstung und Widerstandsbonus kosten bei jedem Treffer Zeit, besonders wenn ein halbes Dutzend Monster im Raum steht. Bei WFRP kommt außerdem pro Gegner ein eigener vergleichender Test dazu.

Auch mit dem gesamten Roleplay-Buch bleibt der WHQ-Kampf schlank. Die Erweiterungen liegen als kleine Module darüber. Furcht zum Beispiel ist ein Wurf mit W6+1 gegen den Furchtwert des Monsters, bei Misserfolg gibt es −1 aufs Treffen. Bei WFRP durchläuft dagegen jeder Angriff mehrere Schritte (Treffen, Trefferzone, Schaden, Wunden), und dazu kommen Modifikatoren für Überzahl, Höhenvorteil, Deckung, Licht, Zielen, gezielte Schüsse, Zweiwaffenkampf und einiges mehr. Das Ergebnis ist ein dichteres, taktischeres Gefecht, in dem auch der Verteidiger aktiv würfelt. Es dauert pro Gegner aber länger, und bei einem Crawl mit vielen Monstern pro Raum merkt man das.

Was das Roleplay-Buch aus WHQ macht

Mit dem Roleplay-Buch wird WHQ zur echten Kampagne:

  • Heldenentwicklung: Zehn Kampfstufen von Novice bis Lord. Aufsteigen kostet Gold und eine Woche Training. Die Zahlen sind brutal: Der Barbar braucht 2.000 Gold für Stufe 2 und 195.000 für Stufe 10, während ein Dutzend Riesenfledermäuse gerade einmal 180 Gold bringt. Gold ist damit die eigentliche Erfahrungswährung. Mit jedem Titel kommt ein zusätzlicher Schadenswürfel dazu; ein Held ab Stufe 5 würfelt 2W6 + Stärke.
  • Mitwachsende Monster: Ab jetzt ersetzen W66-Monstertabellen nach Stufe die Ereigniskarten, und der Zielraum wird über eine fortgeschrittene Tabelle gefüllt. Das Bestiarium reicht von Chaos über Dunkelelfen und Untote bis zu Riesen.
  • Kampagnenschleife: Reise mit Gefahrentabelle, Siedlungen mit Händlern, Alehouse, Gilde und Tempel, Lebenshaltungskosten, Zufallsereignisse. Zwischen den Abenteuern wird gehandelt, geheilt und trainiert.
  • Fertigkeiten, Zauberlisten, Glück und Willenskraft, die den Helden vom Zahlenblock zur Figur machen.
  • Der Spielleiter als Option: Wer will, tauscht Karten und Tabellen gegen einen Spielleiter. Dann gibt es freie Aktionen (Klettern, Bluffen, Entwaffnen, Verteidigend kämpfen) mit Charakteristik-Tests nach Ermessen des Spielleiters.

Die Komplexität von WHQ liegt damit nicht im Kampf, sondern in der Buchhaltung zwischen den Abenteuern: Stufentabellen, Gold, Training, Einkauf, Zauber. Das ist viel Papier, aber wenig Denkarbeit am Tisch.

WFRP als Dungeon-Crawler?

Man kann es, aber es ist nicht dafür gebaut. Du brauchst einen Spielleiter, einen vorbereiteten Dungeon, passende Monster mit ausgewogenen Werten und Zeit für die Kämpfe. Dafür bekommst du, was WHQ nicht bietet: Ermittlung, Intrigen, Charaktertiefe, offene Lösungen statt Kartenstapel und ein Setting, das auch außerhalb des Dungeons trägt

WHQ mit Roleplay-Buch ist ein Crawl mit Kampagnenspiel: schneller Aufbau, ein Kampf, der auch bei dreißig Gegnern flüssig bleibt, und ein Aufstieg, der sich spürbar anfühlt. WFRP 5 ist ein Rollenspiel, das auch Dungeons kann. Wer vor allem hacken, looten und leveln will und keinen Spielleiter hat, ist bei WHQ richtig. Wer Geschichten erzählen will, in denen auch mal ein Dungeon vorkommt, greift zu WFRP. Und weil die WHQ-Regeln und Monsterwerte schlank sind, lassen sich Teile davon gut als Inspiration für WFRP-Dungeons nutzen.

Hinweis zur Quelle: Der Vergleich beruht auf dem WHQ-Regelbuch und dem Roleplay-Buch (jeweils Fan-PDF-Fassung) sowie dem Kampfkapitel des WFRP-5-Regelwerks. Die Kampagnen- und Charakterbauregeln von WFRP habe ich nicht im Detail verglichen.

Mein Fazit

Ich möchte WHQ eine Chance geben. Ich merke einfach jetzt schon, dass mich HeroQuest nicht lange zufrieden stellen wird. Allerdings möchte ich es auf deutsch spielen. Die Übersetzung, die online zu finden ist, ist leider von so grausiger Qualität, dass ich wohl oder übel eine eigene erstellen muss…

Die POLARIS 2026 öffnet in Hamburg ihre Tore und das wird sicherlich wieder ein grandioses Event, wie in den vergangenen Jahren schon

08. Oktober 2026 um 15:24

Lesezeit: 2 MinutenUnd zack … da ist ein Jahr um! Die POLARIS 2026 startet. Einmal im Jahr findet in Hamburg mit der POLARIS ein Event der Extraklasse statt. Und auch in diesem Jahr verspricht das Community-Event wieder großartig zu werden. Es ist schon erstaunlich, wie schnell doch die Zeit vergeht, oder? Gefühlt… Weiterlesen

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[Spiel] Zu viele Zauberer verderben den Hund

Von: grannus
08. Oktober 2026 um 05:00
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