Des Trolls Monsterhandbuch: Der Schrecken der Bergstollen -Zwerge
Das hier ist mein zweiter Versuch, einen Monsterhandbuch-Eintrag über Zwerge zu schreiben. Mit dem ersten, von 2018, bin ich nicht mehr zufrieden. Der passt nicht mehr zu den Standards, die ich mir selbst setzte. Also, frisch ran ans Werk, die Spitzhacke raus und ein Loch gegraben!
Woher kommen die Zwerge?
Blöde Frage, aus den Bergen. Aus den (nord)germanischen (Mythen)Bergen. Zumindest auf den ersten Blick. Denn Sagen und Mythen über kleinwüchsige, mächtige Wesen gibt es in vielen Kulturen rund um den Globus. Mir kommt da zuerst Bes in den Sinn, ein kleiner, bärtiger, eigentlich aus dem Sudan stammender, dann um 2000 v. Chr., also vor 4000 Jahren, von den Ägyptern übernommene, zwergengestaltige Gottheit in den Sinn. Die ganzen Zwerge möchte ich aber mal außen vorlassen, denn unser Bild von den Zwergen wurde maßgeblich von Tolkien geprägt. Gimli. Im Kettenhemd. Mit Axt. Und Tolkien hat es von den Wikingern übernommen.
In der Geschichtsschreibung der Zwerge gibt es im Grunde drei große Zeitalter: die Alte Zeit der Wikinger und Germanen, die Romantische Zeit und die Zeit nach Tolkien.
In der Alten Zeit waren Zwerge kleine Schmiede, Zauberer und Kämpfer. Maden im Fleisch der Urriesin oder geschaffene Wesen aus Blut und Knochen von Riesen.
Þá gengu regin öll á rökstóla, ginnheilög goð, ok um þat gættusk, hverir skyldi dverga dróttir skepja ór Brimis blóði ok ór Bláins leggjum.
Þar var Móðsognir mæztr of orðinn dverga allra, en Durinn annarr; þeir mannlíkun mörg of gerðu dvergar í jörðu, sem Durinn sagði
Übersetzt etwa: Zum Richtstuhl gingen die Rater alle, heilge Götter, und hielten Rat, wer der Zwerge Schar schaffen sollte aus Brimirs Blut und Blains Knochen.
Motsognir ward der mächtigste da aller Zwerge, der zweite Durin; die machten manche menschenähnlich, wie Durin es hieß, die Höhlenzwerge.
Quelle: 9 und 10 Strophe der Völuspá
Damals stand vor allem die Magie und die Handwerkskunst im Mittelpunkt der Sagas. Zwerge schufen für Loki Sifs goldene Perücke (das echte Haar hatte ihr Loki “als Scherz” abgeschnitten, wofür ihn Thor fast gekillt hätte), Odins Speer Gungnir, das Faltschiff Skíðblaðnir für Freyr, das immer, wenn es auseinandergefaltet wurde, günstigen Wind hatte, den sich selbst vervielfältigenden Goldring Draupnir, den golden leuchtenden Renneber Gullinbursti und natürlich Thors Mjöllnir. Als man den Fenriswolf fesseln wollte, da gingen die Asen zu den Zwergen, um die Fesseln anfertigen zu lassen.
Was in vielen modernen Fantasy-Systemen gefunden werden kann ist, dass die Zwerge eine gewisse Abneigung gegenüber Magie haben. In den alten Sagas aber ist das nicht der Fall: die Ketten Fenris, Gleipnir, z. B. bestehen aus dem Schrittgeräusch einer Katze, dem Bart einer Frau, den Wurzeln eines Berges, den Sehnen eines Bären, dem Atem eines Fisches und dem Speichel eines Vogels, also unmöglichen Dingen, die nur mit Magie zu erlangen waren.
Bis hinein in die Romantische Zeit vermischten sich diese Attribute mit Heidentum, Kobolden, Rachsucht und noch mehr Magie zu einer Melange, der wir Heinzel-Mainzel-Erd- und sonstige Männlein verdanken. Was übrigens wiederum passen würde, geht das Wort Zwerg auf das germanische đwerʒaz zurück und das wiederum ist mit dem indischen dhvaras verwandt, was wiederum Geist oder Dämon bedeutet.
In Osenberge […] gibt es Zwerge und Erdmännlein, Im Drofe Bümmerstett war ein Wirtshaus, das hatte von den Zwergen gute Nahrung, Sie liebten das Bier und holten es gern […] und bezahlten es mit gutem Gelde vom feinsten Silber, obschon solches Geld kein landesübliches Gepräge hatte [Hinweis auf Venezier]. Da ist auch einmal ein uraltes Zwerglein zu durstiger Jahreszeit in das Brauhaus gekommen und hat Bier holen wollen, hat aber großmachtigen Durst mitgebracht und gleich etwelche gute Züge in der Hitze getan, darauf war es eingeschlafen […]. Aber als das steinalte Männlein entlich wieder aufgewacht ist, da hat es angehoben bitterlich zu weinen und zu klagen: Ach ach ach! was wird mei Großvater mir nun für Schläge geben! […]
In Schallholz, eine Viertelstunde westlich von Merkendorf,, hausen auch Holzmännel und Holzweibek; die waren den Leuten gern behilflich […] waren aber nicht blöde und ließen sich oft ungefragt die Klöße aus den Töpfen und die Brote aus den Öfen gefallen. Das war zuletzt den Leuten nicht recht, sie gedachten, diese ungeliebten Gäste loszuwerden. […]. [Sie] buken Kümmel unters Brot […] da klagten die Holzweibel „Kümmelbrot- unser Tod. Und beim Weggehen, da sie fortzogen. um nimmer wiederzukehren: Eßt ihr euer Kümmelbrot, tragt auch eure schlimme Not […]
Quelle: Sagen aus deutschen Landen, Ludwig Bechstein, S.377, Karl Müller Verlag, Erlangen,1987
Ganz bös gesagt sind die Gebrüder Grimm Schuld am Gartenzwerg. Wo wir grade bei den beiden Grimms sind: Ich hab ja schon mal erzählt, dass ich als Kind ein eher ängstlicher Junge war. Schneeweißchen und Rosenrot war für mich ein Horrorfilm! Der Bär! Der Falke! Und vor allem: der Zwerg, der in seinem Berg Schätze hortet und dessen magische Macht von der Länge seines Bartes abhängt. Dieser Zwerg war mehr Naturgeist als moderner Fantasy-Zwergenkrieger.
Und dann kam Tolkien. Unter Rückgriff auf die Alte Zeit schuf er die Fantasy-Rasse Zwerg wie wir sie heute kennen. Kompakt, lustig, dem Trunke und dem Kampfe zugetan, in KettenHemden gekleidet, Elfen und Magie verachtend, Äxte und unterirdische Königreiche im einsamen Bergen. Wir kennen das. Wir lieben das.
Den anderen kleinen Rassen ging es ähnlich. Erst in der NachTolkienera gibt es wieder genug Unterscheidungspunkte für die einzelnen Kulturen. Davor… ein Einheitsbrei.
Was an dieser Stelle nicht vergessen werden darf, sind zwei Aspekte aus der realen Welt. Der erste ist, dass in den Zeiten vor Jugend- und Arbeitsschutz tatsächlich Kinder in Bergwerken eingesetzt wurden, die aufgrund der miesen Bedingungen unter Tage, des fehlenden Sonnenlichts und der Mangelernährung schnell vergreisten. Die sieben Zwerge, denen Schneewittchen den Haushalt führen musste, das waren wohl keine faulen Männer, die sich vorm Abwasch drückten, das waren wohl Kinder und Jugendliche.
Der zweite Aspekt sind die ganzen Geschichten um Venediger und Schatzmönche. Die haben etwas mit Venedig, genauer gesagt, mit der Glasherstellung auf der Insel Murano zu tun. Muranoglas ist ja ein ziemlich farbenfrohes Glas, für dessen Herstellung man verschiedene Mineralien brauchte. Da niemand wissen sollte, wo die Mineralien herkamen und was das für Mineralien waren, zogen im Auftrag Venedigs kleinwüchsige Prospektoren in die Gebirge Mitteleuropas, bauten dort die Stoffe in geheimem Stollen ab und brachten ihre Beute dann nach Murano heim. Natürlich blieb das bei der einfachen Bevölkerung nicht unbemerkt, dass da im Zwielicht kleine Leute über die Wiesen und Felder huschten und dass jeder, der sich einer bestimmten Höhle näherte, aus der man auch abends Klopfgeräusche hörte, mit einem Bolzen aus dem Hinterhalt begrüßt wurde.
Tolkiens Erbe – Zwerge im Rollenspiel
So wichtig Tolkien mit dem Hobbit und dem Herrn der Ringe für die Fantasy auch war: Manche seiner Setzungen beeinflussen uns bis heute und behindern jede Weiterentwicklung unseres Hobbies. Was für die Orks, die ja bei Tolkien ohne Ausnahme bösartige, blutrünstige Monster waren (ich kann mich noch gut an den Aufschrei im Netz erinnern, als die neue Serie, Der eine Ring, es wagte, Bauern-Orks zu zeigen, die so gar nicht kriegerisch waren und erst diese Woche bin ich, im Zusammenhang mit der Entscheidung des Supreme Court, über ein rassistisches Meme gestolpert, dass Orks im Shire und Hobbits in Verbindung setzt), so werden Zwerge seit Tolkien immer als eher gute, wackere, kleine Krieger gesehen. Mit Glück tauchen sie im Bestiarium des jeweiligen Rollenspiels auf, doch meist werden die nicht als Gegner, sondern als Helden gesehen und sind neben Mensch und Elf eine der 3 klassischen spielbaren Rassen (ich benutz hier mit Absicht den Begriff Rasse. Neue Rollenspiele nutzen hier den Gedanken der Spezies, ein Begriff, der vor allem in Deutschland um Galaxien neutraler ist).
Schauen wir doch ins AD&D 1 Monstermanual:
DWARF
FREQUENCY: Common
NO. APPEARING: 40-400
ARMOR CLASS: 4
MOVE: 6”
HIT DICE: 7
% IN LAIR: 50%
TREASURE TYPE: Individuals M
(×5); G, Q (×20), R
NO. OF ATTACKS: 1
DAMAGE/ATTACK: By weapon
or 1-8
SPECIAL ATTACKS: See below
SPECIAL DEFENSES: Save at 4
levels higher (See below)
MAGIC RESISTANCE: As above
INTELLIGENCE: Very
ALIGNMENT: Lawful good [Anm. d. Trolls: quod era demonstrandum. Zwerge können nur gut sein)
SIZE: S (4’+ tall)
PSIONIC ABILITY: Nil*
Attack/Defense Modes: Nil*
*possible to exist in unusual characters
Rocky hills are the favorite abode of these sturdy creatures. Dwarves typically band together in clans which are not mutually exclusive or hostile but are competitive.
These creatures are able to operate in two or more classes simultaneously, so fighter/clerics, for example, are possible. Note also that the level of proficiency may vary between the two or more classes one of these creatures is capable of performing in. For every 40 dwarves in a group there will be a fighter of 2nd through 6th level (to determine level roll a 6-sided die, 1 equalling 2 and the other numbers indicating the level). If 160 or more dwarves are in a group there will be in addition one 6th, and one 4th level fighter as chief, and lieutenant, of the group. If 200 or more are encountered there will be a fighter/cleric of 3rd to 6th level fighting ability and 4th to 7th level clerical ability in addition to the others. If 320 or more dwarves are encountered there will be the following additional dwarves with the group: an 8th level fighter, a 7th level fighter, a 6th level fighter/7th level cleric, and two 4th level fighter/clerics. If encountered in their lair (home) there will be in addition from 2-12 fighters of from 2nd to 5th level, from 2-8 fighter/clerics of from 2nd to 4th level (each category), and females and young equal to 50% and 25% respectively of the number of adult males. A dwarven lair is always an underground complex in solid rock. Dwarves are typically armored with chainmail and shield. They have the following typical weaponing:
- Sword & light crossbow 15%
- Sword & pole arm 10%
- Sword & spear 20%
- Axe & heavy crossbow 10%
- Axe & hammer 25%
- Axe & mace 10%
- Hammer & pick 10%
Higher level fighters and fighter/clerics have a 10% chance per level of having magic armor and/or weapons. For fighter/clerics also check at 10% per clerical level for 1-4 additional items (potion, clerical scroll, ring, wand/
staff/ rod, misc. magic) usable by clerics. All dwarves above normal level will have plate armor and shield. Dwarves are 60% likely to have tamed animals to serve as guards in their lair: 5-20 wolves (25%) or 2-8 brown bears (75%). Due to their great hatred of goblins, orcs, and hobgoblins, all dwarves gain a bonus of +1 on their dice rolls to hit these opponents. When dwarves are in melee with ogres, trolls and giants, these monsters must deduct 4 from their dice rolls to hit their dwarven opponents due to the size and skill of the latter in combatting these huge creatures. (Anm. d. Trolls: Die Schlacht der 5 Heere aus dem Hobbit läßt grüßen…) All dwarves are resistant to both magic and poison; they therefore make saving throws at 4 levels above their actual level. (Anm. d. Trolls: Auch daran hat Tolkien Schuld: In vielen Rollenspielen haben Zwerge eine Abneigung gegen Magie und auch einen hohen natürlichen Widerstand dagegen. Handwerker sind sie meist noch, doch Zauberschmiede wie bei den Germanen… nö) Dwarves can see in the dark (infravision) noting monsters at a distance of 60’. Because of their mining skills, dwarves are good (50% to 75% likely) at detecting passages which slope upwards or downwards, sliding or shifting walls or rooms, new construction, approximate depth, or unusual stonework. Dwarves speak their own tongue and those of gnomes, goblins, kobolds, and orcs. It is 75% likely that dwarves will also speak the common language.
Description: Dwarves are typically deep tan to light brown of skin (Anm. D. Trolls: Interessant! Bei AD&D sind die Zwerge also POC) with ruddy cheeks and bright eyes (almost never blue). Their hair is brown, black or gray. They favor earth tones with small bits of bright color in their clothing. Although only 4 or so feet tall, they weigh no less than 150 pounds due to their stocky muscular build. They live for no less than 350 years on the average. Mountain Dwarves: These creatures are similar to their cousins, the hill dwarves, detailed above. The only differences are size (4½’+ tall), hit dice (1 + 1), and coloration (typically lighter with brown hair). They employ fewer crossbows (20% maximum) and more spears (30%). Mountain dwarves with 16 strength can work up to 7th level, with 17 strength to 8th level, and with 18 strength to 9th level. Mountain dwarves have a life span of 400 or more years.
DSA hat da tatsächlich ein klein wenig Abwechslung reingebracht. Seit ihrer Quellenbox Dunkle Städte, lichte Wälder (DSA3) von 1993 gibt es 3 spielbare Zwergenarten (Amboszwerg, Erzzwerg und Brillantzwerg), von denen der Brillantzwerg am interessantesten ist. Wiki Aventurica fasst den so zusammen:
Die Brillantzwerge sind eine Kultur der Zwerge, die auf den Auszug von Curobans Volk aus Xorlosch unter Calaman Sohn des Curthag zurückgeht.
Brillantzwerge gelten als die größten Künstler und Handwerker unter den Zwergen, und haben auch eine eigene Pferderasse (Beilunker Zwergenpony) hervorgebracht. Sie treiben viel Handel, aber auch phexgefällige Diebestaten. Viele Jahre verbringen sie damit, durch die Fremde zu ziehen, um später mit Geschichten und Geschenken um eine Braut zu werben.
Ihre Frauen besitzen sogar das Recht, bei langer Abwesenheit des Gatten eine „Vertretung“ zu erwählen.
Nach ihrer Vertreibung aus den Beilunker Bergen im Zuge der Borbaradinvasion und langer Wanderschaft fanden sie schließlich in Angralosch ein neues Zuhause.
In anderen DSA-Texten wird noch erwähnt, dass sie am intensivsten um ihre Frauen werben (Das aventurische Verhältnis Zwerg: Zwergin ist 3:1). Seit Angroschs Kinder gibts dann noch die Tiefzwerge und die Roten Zwerge als NPCs (und echte zwergische Gegner, wobei die von der Bewaffnung hinter dem Zwerg(TM) zurückbleiben. Schon zu DSA1 Zeiten gab es Zwergendruiden, die hier dann Geoden genannt wurden (ja, genauso wie die Gesteinsknollen). Noch zu den Lebenspunkten. Auch so eine Zwergen-Trope ist, dass Zwerge älter und zäher als Menschen sind. In DSA schlägt sich das in einer, durch alle Editionen hinweg, höheren Lebensenergie aus. Früher waren es 10 Punkte, in DSA5 sind es immerhin noch 3 Punkte mehr als ein Standardmensch. Hier mal die Grundwerte für Zwerge nach DSA5:
Zwerg
AP-Wert: 61 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 8
Seelenkraft-Grundwert: –4
Zähigkeit-Grundwert: –4
Geschwindigkeit-Grundwert: 6
Eigenschaftsänderungen: KO und KK +1; CH oder GE –2
Dringend empfohlene Vor- und Nachteile: Folgende Vor- und Nachteile zeichnen aventurische Zwerge im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden oder es muss mit dem Spielleiter abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird: Dunkelsicht I, Immunität gegen Tulmadron, (Anm. d. Trolls: Tulmadron ist ein mineralisches Gift, dass aus Geoden (also den Steindingern, nicht den Druidenzwergen) gewonnen wird) Unfähig (Schwimmen)
Übliche Kulturen: Ambosszwerge, Brillantzwerge, Erzzwerge, Hügelzwerge
Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Hitzeresistenz, Hohe Zähigkeit, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Schwer zu verzaubern, Zäher Hund, Zwergennase
Typische Nachteile: Blutrausch
Untypische Vorteile: Schlangenmensch, Wohlklang, Zauberer
Untypische Nachteile: Hitzeempfindlich, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich
Achja: In den DSA5-Regeln werden Hügelzwerge erwähnt. Das sind die Hobbits des Schwarzen Auges. Da der Begriff Hobbit Urheberrechtlich geschützt ist und bei der Tolkiengesellschaft liegt, darf er in Fantasy-Rollenspielen abseits der von der Gesellschaft lizensierten Produkten nicht verwendet werden. Daher gibt es bei D&D die Halblinge. Weil man aber bei DSA diesen Begriff nicht verwenden wollte, hat man einfach die Hügelzwerge erfunden. Liest man deren Kulturbeschreibung genauer durch und holt dann den Hobbit oder den ersten Band vom Herrn der Ringe aus dem Regal… man wird kaum gravierende Unterschiede entdecken.
Zeit, das sich was dreht
Es ist tatsächlich Zeit, das Konzept Zwerg mal total neu zu denken und die gewohnten Pfade zu verlassen.
Eine Idee hierzu liefert Memoria Myrana 6 mit den Nastjorim, den Baumzwergen. Statt irgendwelchen Schmiede- Krieg- oder Erzgöttern huldigen sie einem Lebens- und Fruchtbarkeitsgott, sie leben in den Bäumen und fliegen auf den Rücken von Riesenschwänen. Mal ehrlich, bei wem beim Anblick des Bildes von René Littek, dass einen Zwerg mit Flügelhelmchen auf einer fliegenden Gans zeigt, nicht das Kopfkino angeht, der hat keinen funken Fantasie im Leib.

In Rakshazar ist die Sache etwas… komplizierter. Da haben wir zunächst die Spezies Faulzwerg aus dem Buch der Helden, S.48, nach DSA4.1-Regeln:
FAULZWERGE
Die Zwerge des Rieslandes tragen eine große Erbschuld mit sich, die ihr Schicksal maßgeblich bestimmt. Eine Fäule zehrt an ihren Körpern und treibt viele von ihnen auf der Suche nach Linderung in die Hände finsterer Mächte. Man nennt sie auch die Dämonenverpesteten, die Wahnhaften oder die verfluchten Faulzwerge.
HERKUNFT VID VERBREITUNG
Ein großer Teil der frühen Geschichte dieses Volkes ist in den Nebeln des Wahnsinns, der die an der Fäule erkrankten Zwerge befiel, verloren gegangen. Die spärlich erhaltenen Legenden berichten von einem Ursprung jenseits der bekannten Welt: Noch bevor sie der Fluch Ankrojus traf, sollen die Faulzwerge aus einem fernen Land, das auf der anderen Seite des Götterwalls liegt, nach Rakshazar eingewandert sein. (Anm. d. Trolls: Unsere Faulzwerge sind die Nachfahren aventurischer Zwerge, die sich trotz eines Verbots Ihres Gottes Angrosch (hier Ankrojus) durch das Eherne Schwert gegraben haben und nun mit der Krankheit Fäule geschlagen sind)
Die meisten von ihnen leben heute im westlichen Teil des Kontinents: in der Zitadelle Mornfest und im umliegenden Drachengebirge, in den nahen Schwefelklippen und in der Finsterbinge. Einige kleine Gruppen und Individuen wandern auch, auf der Suche nach Erlösung von ihrem Leiden, durch die Lande. Befreiung von der Fäule fanden bisher jedoch nur die Irrogoliten, die weit entfernt von ihren Verwandten im zentral gelegenen Yal-Hamat-Gebirge leben und sich der Gnade ihres Gottes Ankrojus unterworfen haben.
KÖRPERBAU VID AUSSEHEN
Faulzwerge erreichen durchschnittlich eine Größe von 1,2 bis 1,4 Schritt und haben einen schlanken, wenn auch kompakten Körperbau. Trotz ihrer starken Knochen und ausgeprägten Muskulatur sind sie nicht sehr widerstandsfähig. (Anm. d. Trolls: also so ziemlich das gegenteil zu den eher stämmigen, muskulösen Zwergen Aventriens) Die meisten Faulzwerge sind von der Fäule gezeichnet, was sich in Hautmalen, schlecht heilenden Wunden oder verwachsenen Gliedmaßen ausdrückt. Eine Ausnahme bilden hierbei die Irrogoliten, die weitaus weniger Fäulezeichen tragen als ihre verdammten Vettern. Während die meisten, dämonischen Faulzwerge in ihren unterirdischen Städten von blasser, bleicher Hautfarbe sind, hat sich die Haut der an der Oberfläche lebenden Zwerge (Irrogoliten) zu einem tiefen Braunton gewandelt. (Anm. d. Trolls: Auch wir haben hier POC-Zwerge)
VERMEHRUNG VID ALTERUNG
Von der Fäule befallene Zwerge erreichen durchschnittlich ein Alter von 40 Jahren. Nur Wenigen ist – meist mit dämonischer Hilfe – ein Alter von 60 Jahren oder
mehr vergönnt. Die von der Fäule befreiten Irrogoliten hingegen sind weitaus langlebiger und werden in der Regel 200 bis 300 Jahre alt. Faulzwerge sind mit 20 Jahren geschlechtsreif. Dämonische Faulzwerge bringen für gewöhnlich nur wenige Nachkommen zur Welt. Dies ist neben der Fäule auf die geringe Zahl an Frauen in ihren Reihen zurückzuführen, die zudem im Laufe ihres Lebens selten mehr als ein Kind zur Welt bringen. Viele versuchen deshalb mit dämonischen Mitteln für den Erhalt ihrer Rasse zu sorgen. Bei den Irrogoliten hingegen werden viele Kinder geboren, wobei auch Mehrlingsgeburten auftreten können und verhältnismäßig viele Mädchen unter den Neugeborenen sind.
BESONDERHEITEN
Alle Faulzwerge verdanken den Gründervätern ihres Volkes eine natürliche Affinität zu Dämonen, die dafür sorgt, dass sie häufig von Dämonen in Versuchung geführt werden. Egal in welcher Kultur sie aufgewachsen sind oder leben, vor der Verlockung der Dämonen sind sie niemals sicher.
SPIELWERTE
Generierungskosten: 1 GP
Haarfarbe im Norden/Westen (Agrim): Schwarz (1-8), dunkelgrau (9-13), hellgrau (14-16), silberweiß (17-18), blond (19), feuerrot (20)
Haarfarbe im Zentralland/Süden (Irrogoliten): Schwarz (1-5), dkl. braun (6-10), mtl. braun (11-15), hellbraun (16-19), feuerrot (20)
Augenfarbe: Schwarz (1-4), dunkelbraun (5-8), braun (9-11), dunkelgrau (12-16), grau (17-18), grün (19-20)
Körpergröße: 1,25+2W6 (1,26 bis 1,37 Schritt)
Gewicht: Größe -90 Stein
Eigenschafts-Modifikationen: FF +1, GE -1, KK +1
LeP-Mod.: +10
AuP-Mod.: +12
MR-Mod.: -4
Automatische Vor- und Nachteile:
Affinität zu Dämonen, Dämmerungssicht / Fäule 5, Zwergenwuchs
Empfohlene Vor- und Nachteile:
Eisern, Gefahreninstinkt, Herausragender Sinn, Zäher Hund, Zwergennase / Albino, Behäbig, Glasknochen, Jähzorn, Lahm, Neugier, Schlechte Regeneration, Unangenehme Stimme, Widerwärtiges Aussehen
Ungeeignete Vor- und Nachteile:
Balance, Herausragendes Aussehen, Hohe Lebenskraft, Hohe Magieresistenz, Resistenz gegen Gift, Resistenz gegen Krankheiten, Schlangenmensch, Schnelle Heilung, Wohlklang / Brünstigkeit
Übliche Kulturen: Agrim, Irrogoliten (Anm. d. Trolls: Agrim sind die verfluchten Faulzwerge, die im Westen leben und Dämonenpakte eingehen, zu den Irrogoliten kommen wir gleich…)
Mögliche Kulturen: Angurianer, Legiten, Sanskitarische Stadtstaaten
Talente: Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +2, Zechen +1, Sich Verkleiden -1, Orientierung +1
Die Kultur der Irrogoliten hatte ich schon mal hier in meinen Blog vorgestellt. Damals, 2020, ging es um den versteckten Antisemitismus in der Darstellung einer anderen DSA-Spezies, den Grolmen. Da unsere Irrogoliten direkt von den Juden, besser gesagt vom Volk Israel der Richterzeit, inspiriert… besser: abgekupfert war, habe ich das damals auf Antisemitismus abgeklopft. Ich fand keine antisemitische Tropes, der Kommentator und Rollenspiel-Koryphäe blut_und_glas schon:
Den sprichwörtlichen Elefanten im Raum hast du absichtlich ausgeklammert?
Dass die Irrogoliten als, wie du selbst sagst, ganz explizit jüdisch (historisch und religiös) inspirierte Kultur _keine Menschen_ sind?
Meine Antwort unter dem Kommentar war, gelinde gesagt, blöd. Das die Irrogoliten Zwerge und keine Menschen sind und hier einer jüdisch codierten Kultur das Menschliche abgesprochen wird, ist nicht ohne Gschmäckle.
Da wir aber mittlerweile 2026 schreiben,(Achtung: Ironie) haben wir nun das ultimative Tool, um zu entscheiden, ob die Irrogoliten antisemitisch sind oder nicht: Copilot (mit der ChatGPT-Engine):
Mein Urteil
Auf einer Skala:
Antisemitisch angelegte Kultur: 2/10
Potenziell problematische Kultur: 5/10
Warum?
Weil die Vorbilder offensichtlich mit Respekt behandelt werden.
Ihr verwendet primär:
- Selbstbeschreibungen
- religiöse Motive
- historische Vorbilder
statt klassischer antisemitischer Feindbilder.
Der problematischste Aspekt ist meiner Ansicht nach nicht der Inhalt der Kultur, sondern:
die Übertragung einer klar jüdisch codierten Kultur auf ein Nichtmenschenvolk.
Das ist kein antisemitischer Tropus an sich, aber genau der Punkt, den heutige Leser am ehesten hinterfragen werden.
Ansonsten wirken die Irrogoliten auf mich deutlich näher an einer liebevollen Fantasy-Adaption der Richterzeit Israels als an einer Reproduktion klassischer antisemitischer Stereotype.
Claude sieht das ganze kritischer:
Ist die Kultur der Irrogoliten problematisch?
Ja – aber differenziert.
Ebene Bewertung Absicht Respektvoll, bewusst, selbstreflexiv Ausführung Ambivalent – viele Tropes unreflektiert übernommen Kernproblem Entmenschlichung durch Nicht-Menschen-Status Gefährlichkeit Mittel – kein aktiver Antisemitismus, aber strukturelle Reproduktion Selbstreflexion Gut begonnen, unvollständig abgeschlossen Die entscheidende Frage
Der Autor fragt am Ende nicht die richtige Frage. Die richtige Frage ist nicht:
„Haben wir antisemitische Klischees eingebaut?“
Sondern:
„Was bedeutet es, wenn eine explizit jüdisch inspirierte Kultur in einer Fantasy-Welt als nicht-menschliche Spezies dargestellt wird – und was sollten wir damit machen?“
Diese Frage bleibt im Text unbeantwortet
Ja, mag sein, aber ich als Katholik ohne Berührungspunkte zum Judentum kann und will das auch nicht beantworten. Das Ziel, eine Zwergenkultur jenseits von nordischen Zwergen oder Tolkien-Zwergen, dem üblichen Fantasy-Einerlei, zu beschreiben, haben wir jedenfalls erreicht.
Einen ganz anderen Ansatz für Zwerge hatte ich in der Anthologie Riesen, Greifen und verruchte Straßen für Beutelschneider. Im Abenteuer Yimirheim tauchen folgende Zwerge auf:
Die Zwerge
Die Zwerge ähneln großen, bleichen Maden. Sie fressen sich durch das tote Fleisch des Riesen. Direkt unter ihren Kieferwerkzeugen sitzen dutzende dünne, rote oder pechschwarze Tentakel, die wild zuckend den Weg tasten. Manch einer meint gar, diese Tentakelmatte würde an einen Bart gemahnen. Richtig ist dagegen, dass die Zwerge mit Hilfe der Tentakel wahre Kunstwerke schaffen könne, die jede menschliche Arbeit an Fertigkeit weit übertrifft, so sie denn überhaupt mit der Arbeit beginnen. Zwerge sondern auch eine besondere Art des Tranks ab.
Beutel: 10 Murmeln, davon 7 weiß, 2 entweder rot oder grün und 1 blau
Zwergenkunst: Egal wie viele weiße Kugeln gezogen wird, solange mindestens eine für die Herausforderung bzw. Auseinandersetzung nötige Farbe gezogen wurde, gelten die anderen weißen Kugeln als entsprechende Farbe.
Zwergentrunk: Entferne 2 weiße Kugeln aus dem Beutel des Trinkenden und ersetze eine durch eine beliebige Farbe. Sind keine zwei 2 Kugeln im Beutel des Trinkenden, dann ersetze eine beliebige, nicht-schwarze Kugel durch eine schwarze Kugel.
Man sieht, der Gedanke, dass die Zwerge die Maden im Fleisch des Urriesen sind, hat mich nicht losgelassen. Zu den Zwergen, unter Rückgriff auf das durch alle Welten und Systemen gehende Trope der Handwerker, habe ich zudem noch folgende Queste geschrieben:
Neben dem Sprecher der Bergleute und der Alchimistin ist der Schmied Keitel eine der führenden Persönlichkeiten des Handwerkerviertels. Keitel (54, verwitwet, drei erwachsene Töchter) steckt gerade in einem schweren, persönlichen Krise. Vor kurzem entdeckte er in einer Höhle im Tillbaka Hår ein Schwert, dass seinen Schwertern verblüffend ähnlich sah, jedoch von solcher perfekten Kunstfertigkeit war, dass es unmöglich von ihm selber stammen konnte. Seither zweifelt er an seiner Kunst, verflucht den Nachahmer und wünscht sich zugleich nichts mehr, als diesen als seinen Gesellen aufnehmen zu können. Wenn doch jemand den Schöpfer dieses Schwertes finden könnte!
Queste: Ein neuer Geselle?
Keitel sucht nach helfenden Händen und offenen Ohren, um den Schöpfer der Schwerter zu finden. Dazu müssen sie durch einen Stollen, den ihnen der Schmied zeigt, hinab in die Tiefe steigen, sich mit Bergmännern und Frauen sowie Zwergen, Ratten und Fledermäusen herumschlagen und der Spur eines Zeichens folgen, dass sowohl auf den Schwertern wie auch auf einigen Höhlenwänden zu sehen ist… Beutel: rot:6 grün: 5 blau: 3 weiß: 3 schwarz: 3 Belohnung: Wenn die Charaktere den Schöpfer der Schwerter, einen Zwerg, der die Waffen mit seinen Tentakeln erschafft, finden, erhalten sie 1 Erfahrungspunkt und starten die Queste Verschlungene Pfade.
Queste: Verschlungene Pfade
Keitel wird zwar überrascht sein, wer da die Schwerter gefertigt hat, den Zwerg aber trotzdem liebend gerne in seine Dienste nehmen. Nun muss der Zwerg nur noch in die Stadt geschmuggelt werden…
Beutel: rot 4 grün: 5 blau: 2 weiß: 4
Belohnung: 1 Münze
Letztes Jahr bin ich dann über eine andere Idee, gestolpert, wie man Zwerge darstellen kann. Damals habe ich über Medusa recherchiert, die anscheinend in einer Höhle bei Gibraltar einen Kultort hatte. Gleich daneben lebte, zumindest bis Hannibals Vater Spanien eroberte, eine eisenzeitliche Kultur, die sich hervorragend für Zwerge eignen würde. Hier der entscheidende Absatz aus meinem Beitrag von 2025:
Ein weiteres Kaninchenloch sind die Nachbarn der Phönizier, die Tartessos.
Viel weiß man nicht über dieses Volk am südlichen Zipfel der Iberischen Halbinsel. Sie sprachen eine Sprache, die mit keiner heutigen Sprache verwandt ist. Sie existierten mindestens seit dem 11. Jhdt. bis ungefähr ins 5. oder 4. Jhdt. v. Chr. und waren Meister im Umgang mit Metallen.
Quelle: Wikipedia Réplica del tesoro del Carambolo en el Museo Arqueológico de Sevilla, (España). José Antonio Montero Fernández, CC-BY-SA 4.0
Die Tartessos handelten mit Carteia und wurden von der phönizischen Kultur beeinflusst. Archäologen können, anhand der gefundenen Artefakte, eine gewisse Orientalisierung der Kultur nachweisen. Sogar die Götter wurden schließlich, so wird zumindest vermutet, von den Phöniziern übernommen. Nachdem aber die Heimatstädte der Phönizier in der Levante an die Perser fielen, kam es zu Eroberung und Verdrängung Tartessos und Hannibals Vater löschte dann endgültig alle antiken spanischen Kulturen aus. Welche Götter vor der Orientalisierung verehrt wurden sind ebenso wie die Sprache, von der nur wenige schriftliche Zeugnisse überlebt haben, verloren in der düsteren Tiefe der Geschichte.
Immerhin haben die Tartessos aber in die Bibel geschafft. Als Tarsis tauchen sie in mindesten 4 Büchern der Tora auf, als Personifizierung eines weit entfernten Handelsplatz am Ende der Welt. Der Prophet Jonas, ein Paradebeispiel für einen erfolgreichen Prediger aber gescheiterten Wahrsager, will zu diesem Ort flüchten, um nicht nach Ninive zu müssen. Übers Meer. Ans andere Ende der Welt. Und Gott erwischt ihn doch noch.
(…)
Bei den Tartessos dachte ich sofort an Zwerge. Ich weiß nicht mehr genau, wo das war, aber vor einiger Zeit habe ich bei einem Podcast, glaube ich, die Beschwerde gehört, dass Fantasy-Zwerge (dank Tolkien) in allen Fantasy-Settings gleich sind. Klein, dichter Vollbart, Kettenhemd, leben Unterirdisch, stur, stämmig, mit Äxten bewaffnet. The bordo show, die ich nur empfehlen kann, plädierte in einem Video dafür, sich für Zwerge reale Vorbilder in verschiedenen Bergvölkern zu suchen. Nun, die Gegend ist gebirgig, die Tartessos schürften Eisen, Kupfer und Blei und waren Meister in der Metallverarbeitung, was liegt näher, als Tartessos zu Zwergen zu machen. Spanische Zwerge. Temperamentvoll, mit Falcatas statt Äxten. Fancy Bronzehelmen mit unmöglichen Aufsetzen. Weltoffen, im Gegensatz zu den üblichen, meist sehr konservativen Zwergendarstellungen, und sehr an neuen Kulturen und Religionen interessiert. Ich würde dann soweit gehen und, da die Sprache der Tartessos etwas total eigenständiges war, das erlernen der Sprache des jeweils anderen mit einem ordentlichen Malus belegen.
Fazit: Zwerge sind so viel mehr!
So viel mehr als nur kettenhemdtragende, im Berg lebende, saufende kleine Krieger oder Handwerker, wie wir sie im Fantasy-Rollenspiel oft finden. Ich habe hier an dieser Stelle noch gar nicht über die Frage, ob Zwergenfrauen einen Bart haben oder nicht gesprochen und auch über Zwergendarstellungen aus anderen, außereuropäischen Kulturkreisen, wie etwa dem ägyptischen Gott Bes, habe ich noch nichts geschrieben – zumal mir dazu die Expertise fehlt. Wichtig ist mir aber vor allem ein Gedanke (der sich durch alle meine Monsterhandbuch-Beiträge zieht): Nehmen wir das bekannte, knacken es auf, zerlegen es und bauen was Neues daraus. Nein, der klassische Fantasy-Zwerg muss nicht weg. Aber ein paar Varianten, ein paar Alternativen wären doch wünschenswert. Damit meine ich nicht die Steampunk-Zwerge aus Warhammer, die lässt man das Steampunk-Zeug mal weg, immer noch Zwerge mit Äxten und Kettenhemden sind. Ich will etwas Frisches, Neues! Habt ihr da ein paar Ideen für mich?













