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    Dann fangen wir mal an, den Dungeon zu bauen. Beginnen wir ganz oben, im Harem, und arbeiten uns dann langsam nach unten durch. Der Harem 1 Die Treppen in der Traumzeit Ausmaße: 2 Schritte auf 6 Schritte Sinneseindrücke: Warmer Wind aus der Steppe, knarren von Zelttuch. Auf den ersten Blick: Tür nach (2), Treppe nach (4), Treppe nach unten, Zelttuch. Es kann gefunden werden: Öffnet man von hier aus die Tür nach (2 und schreitet man hindurch, landet man in (2) der Realit

Palast der verlorenen Seelen: Der Harem

17. September 2026 um 03:00

Dann fangen wir mal an, den Dungeon zu bauen. Beginnen wir ganz oben, im Harem, und arbeiten uns dann langsam nach unten durch.


Der Harem

1 Die Treppen in der Traumzeit

Ausmaße: 2 Schritte auf 6 Schritte

Sinneseindrücke: Warmer Wind aus der Steppe, knarren von Zelttuch.

Auf den ersten Blick: Tür nach (2), Treppe nach (4), Treppe nach unten, Zelttuch.

Es kann gefunden werden: Öffnet man von hier aus die Tür nach (2 und schreitet man hindurch, landet man in (2) der Realität.

Vor der Tür steht ein Eunuch, der hier Wache steht und alle Unbefugten sofort angreift, sollten sie von der Treppe heraufkommen. Treten sie aus der Tür, ist die Wache verwirrt. Würfle mit 1W6: 1-2) Die Wache hält die Charaktere für Diener des Sultans und wird sie mit Respekt ansprechen. 3) Die Wache ist so überrascht, dass sie nicht handeln wird. 4-5) Die Wache ist misstrauisch. Überzeugenprobe oder ähnliches erschwert um 1W6 Punkte, bei Misserfolg greift die Wache an. 6) Die Wache greift an.

Eunuch

Mu: 13, LE:38, RS 2 (Schild und Überwurf) AT/Pa 12/8 TP 1W+2 (Speer) MK 8

1 Die Treppen in der Realität

Ausmaße: 2 Schritte auf 6 Schritte

Sinneseindrücke: Heißer Wind aus der Lath, Sand.

Auf den ersten Blick: Tür nach (2), Treppe nach unten, Sand

Es kann gefunden werden: Öffnet man von hier aus die Tür nach (2 und schreitet man hindurch, landet man in (2) der Traumzeit. Im Sand vor der Tür kann ein schwerer Armring (Wert 30 Dentari) gefunden werden.


2 Der Harem in der Traumzeit

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: angenehme Kühle, geschlossene Fenster tauchen den Raum in ein angenehmes Zwielicht.

Auf den ersten Blick: Großes Gitter in der Mitte des Raumes. Von dort kann man bis zum Erdgeschoss sehen. 2 Schminktische nahe dem Eingang, 3 Betten, Tür nach (1). Die Wände sind eindrucksvoll bemalt.

Es kann gefunden werden: Geht man von hier durch die Tür nach (1), landet man in der Realität. Auf den Schminktischen liegen 2 Hände voll Schätzen.

Würfle mit 1W6: 1-2) 1 Bewohnerin, 3-5) zwei Bewohnerinnen, 6) keine Bewohnerin

Unter dem Bett Taspians (einzelnes Bett) ist ein Kästchen mit den in Alkohol eingelegten Genitalien des Eunuchs, ein Dolch (den er hier oben nicht haben dürfte), 3 Nadeln und 2 Portionen Gift zu finden.

Schwaches Gift des Eunuchen (Stufe 3, Waffengift)

Schaden: 1W6 SP; Dauer: 1 Tag; Beginn: sofort; Preis: 120 Dentari;

Symptome: Erbrechen, Atemnot.

Stärkeres Gift des Eunuchen (Stufe 3 Waffengift)

Schaden: 1W+1 SP; Dauer: 1 Tag; Beginn: sofort; Preis: 150 Dentari; Symptome: Schüttelfrost, Fieber.

Taspians Dolch

TP: 1W6+1, Gewicht: 35 Unzen, AT/PA: 0/-2, BF: 2, Wert 45 Dentari

2 Der Harem in der Realität

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Verfall und Trauer über Verlust

Auf den ersten Blick: Großes Gitter in der Mitte des Raumes. Reste einer Wandbemalung, 2 Schminktische nahe dem Eingang, 3 Betten, Tür nach (1).

Es kann gefunden werden: Geht man von hier durch die Tür nach (1), landet man in der Traumzeit. Auf den Schminktischen liegen 2 Hände voll Schätzen.

Das Gitter bricht durch, wenn mehr als 50+2W20 Stein draufstehen, 10W6 TP Fallschaden.

Das Bett nahe der eingestürzten Wand steht auf einem instabilen Boden. Wird es belastet (weil man darauf rumspringt), bricht man durch. Im Bett liegt das Skelett eines jungen Mädchens. In dem Skelett kann auch ein Bronzedolch gefunden werden.

Verfluchter Bronzedolch:

TP: 1W6, Gewicht: 35 Unzen, AT/PA: 0/-2, BF: 2, Wert 45 Dentari. Sollte der Dolch in einen Radius von 2 Schritt um Shabane gebracht werden, so geht es ihr plötzlich schlecht (Würfle mit 1W6: 1-2: Schüttelfrost, Fieber. 3-4) Erbrechen, Atemnot. 5-6) Stechender Schmerz zwischen den Schulterblättern). Shabane wird dann um Hilfe rufen und den Charakter, der den Dolch trägt, des versuchten Mordes bezichtigen.


3 Balkon in der Traumzeit

Ausmaße: Um den Harem laufend, 2 Schritt breit

Sinneseindrücke: Leichter, warmer Windhauch, knarren des Zeltstoffes

Auf den ersten Blick: In jeder Richtung stehen ein Sofa und ein kleines Beistelltischchen.

Es kann gefunden werden: Auf den Tischchen kann gefunden werden 1W6: 1-2) Frisches Obst und süßes Gebäck. 3) Charismatrunk (CH+1W6 für 1W Stunden). 4) Wein in einer edlen Karaffe (Wert 70 Dentari). 5) ein Becher aus Aventurin, gefüllt mit Wasser (50 Dentari). 6) nichts.

Würfle mit 1W6: 1-4) 1 Bewohnerin, 5-6) niemand.

3 Balkon in der Realität

Ausmaße: Um den Harem laufend, 2 Schritt breit

Sinneseindrücke: Heißer, sandiger Wind aus der Lath, der Boden sieht nicht sehr vertrauenswürdig aus…

Auf den ersten Blick: An einer Seite ist ein Stück des Balkons und der Mauer des Harems eingestürzt.

Es kann gefunden werden: Die mit [T] gekennzeichneten Flächen stürzen ein, sobald mehr als 50+2W20 Stein darauf landen. Von der Einsturzstelle kann man mit einer GE-Probe erschwert um 1 je 5 Stein zusätzliches Gewicht durch Rüstung und Gepäck nach (2) der Realität springen.


4 Lustzelt in der Traumzeit

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Warmer Wind, schattig. Viele Zeltstangen

Auf den ersten Blick: 2 Sofas mit Beistelltischchen.

Es kann gefunden werden: Auf einem der Beistelltischchen liegt ein Magisches Fernrohr., auf dem anderen steht eine Karaffe mit Wein (Wert 60 Dentari).

Würfle mit 1W6: 1-2) 1 Bewohnerin, 3) 2 Personen, 4-5) keine, 6) 1 Eunuch

Eunuch

Mu: 13, LE:38, RS 2 (Schild und Überwurf) AT/Pa 12/8 TP 1W+2 (Speer) MK 8

Magisches Fernrohr (Wert 500 Dentari)

Fernrohr aus einem ausgehüllten Dinoknochen mit 2, aus Kristall geschliffenen, Linsen. Bonus auf alle Proben, bei denen das Fernrohr genutzt wird von 1W6 Punkten. Wird das Fernrohr in der Traumzeit genutzt, besteht eine Chance von 15% (18-20 auf 1W20), dass ein mächtiges Wesen auf die Charaktere aufmerksam werden. Würfle: 1-3) Dämon, 4) die Lath (beim nächsten Übertritt in die Realität bläst ein Sandsturm über den Charakter, GE-Probe erschwert um 2 Punkte, um sich in Sicherheit zu bringen, sonst 1W6+4 TP). 5-6) ein Pallastbewohner wird auf die Charaktere aufmerksam.

Dämon Zant

Eine gelb-violett gestreifte Kampfmaschine auf zwei Beinen. Zant sieht aus wie ein 2,5 Meter großer, aufrecht gehender Säbelzahntiger mit einem 2 Meter langen Schwanz, der in einer Dreieckspitze ausläuft. Zant ist sehr schnell (15 m/s) und kann pro KR zwei Angriffe ausführen (MU: 18, LE: 40, Reißzähne: AT: 12, PA: 0, TP: 2W + 2 TP; Krallenpranken: AT: 16, PA: 9, TP: 1W + 4 TP).  

4 Lustzelt in Realität

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Heiß, sehr heiß.

Auf den ersten Blick: Der Boden ist mit einer dicken Schicht Sand bedeckt.

Es kann gefunden werden: Zum ehemaligen Lustzelt kommt man nur mit einer GE -Probe oder einer entsprechend anderen Probe erschwert um 2 Punkte. Unter dem Sand kann ein magisches Fernrohr gefunden werden.

Magisches Fernrohr (Wert 300 Dentari)

Fernrohr aus einem ausgehüllten Dinoknochen mit 2, aus Kristall geschliffenen, Linsen, leichte Beschädigungen. Bonus auf alle Proben, bei denen das Fernrohr genutzt wird von 1W6-2 Punkten. Wird das Fernrohr in der Traumzeit genutzt, besteht eine Chance von 15% (18-20 auf 1W20), dass ein mächtiges Wesen auf die Charaktere aufmerksam werden. Würfle: 1-3) Dämon, 4) die Lath (beim nächsten Übertritt in die Realität bläst ein Sandsturm über den Charakter, GE-Probe erschwert um 2 Punkte, um sich in Sicherheit zu bringen, sonst 1W6+4 TP). 5-6) ein Pallastbewohner wird auf die Charaktere aufmerksam.

Dämon Zant

Eine gelb-violett gestreifte Kampfmaschine auf zwei Beinen. Zant sieht aus wie ein 2,5 Meter großer, aufrecht gehender Säbelzahntiger mit einem 2 Meter langen Schwanz, der in einer Dreieckspitze ausläuft. Zant ist sehr schnell (15 m/s) und kann pro KR zwei Angriffe ausführen (MU: 18, LE: 40, Reißzähne: AT: 12, PA: 0, TP: 2W + 2 TP; Krallenpranken: AT: 16, PA: 9, TP: 1W + 4 TP).  


Die Bewohnerinnen des Harems

Würfle mit 1W6, um zu bestimmen, welche Bewohnerin anwesend ist. Sollen mehrere Personen anwesend sein und 2x das gleiche Ergebnis erwürfelt wird, so würfle neu. Bewohnerinnen können, da die Traumzeit keine feste Zeit kennt und nicht real ist, auch gleichzeitig an zwei Orten sein.

Große Herrin Sabne

Sabne ist die Tochter eines wichtigen, reichen Händlers aus Yal-Kalabeth. Ihr ist es zu verdanken, dass ihr Mann zum Herrn der Oase wurde. Sie ist scharfsinnig, bisweilen erschreckend kühl zu Ehemann und Tochter. Ihre Haut hat die Farbe von nassem Sand und mit Tätowierungen (hauptsächlich geometirische Muster) bedeckt. Ihr Haar ergraut bereits.

Prinzessin Shabane

Die Teenagerin (17 Jahre) ist die Tochter Sabnes und leidet unter der Kühle ihrer Mutter. Sie träumt davon, den Palast zu verlassen und wird alle unterstützen, die ihr helfen, den Traum zu verwirklichen. Sie hat honigfarbene Haut und ein großes Nasenpiercing.

Herr Taspian

Taspian ist ein Eunuch, den sich der Herr der Oase als Lustobjekt und Unterhalter seiner Tochter benutzt. Taspian stammte aus dem Norden (porzelanweiße Haut, helles Haar, androgynes Äußeres). Er hasst seinen Herren und die Prinzessin, zur Großen Herrin steht er indifferent gegenüber. Er wird alle unterstützen, die den Herren oder die Prinzessin schaden wollen.

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  • Rezension: Masters of the Universe (2026) – Besser als sein Ruf
    He-Man, das ist Teil meiner Jugend. In den späten 80ern und frühen 90ern waren die Action-Figuren aus dem Hause Marttel (oder, wie es meine Frau mal despektierlich gesagt hat, die Barbiepüppchen für Jungs) in fast jedem Jungen-Kinderzimmer zu finden. Mein Bruder und ich hatten He-Man, Skeletor und Leech, ein Kumpel hatte Snake Mountain“ und Castle Grayskul, Man-At-Arms, die Zauberin, Trap Jaw und Ram Man, ein anderer Two Bad, Tri-Klops usw. Auch die Hörspielkassetten liefen bei uns hoch und runt

Rezension: Masters of the Universe (2026) – Besser als sein Ruf

14. September 2026 um 06:00

He-Man, das ist Teil meiner Jugend. In den späten 80ern und frühen 90ern waren die Action-Figuren aus dem Hause Marttel (oder, wie es meine Frau mal despektierlich gesagt hat, die Barbiepüppchen für Jungs) in fast jedem Jungen-Kinderzimmer zu finden. Mein Bruder und ich hatten He-Man, Skeletor und Leech, ein Kumpel hatte Snake Mountain“ und Castle Grayskul, Man-At-Arms, die Zauberin, Trap Jaw und Ram Man, ein anderer Two Bad, Tri-Klops usw. Auch die Hörspielkassetten liefen bei uns hoch und runter.

Kein Wunder also, dass ich mich auf die Neuverfilmung der Masters of the Universe gefreut habe, vor allem, weil der erste Versuch, dieses Material zu verfilmen (1987 mit Dolph Lundgren) so dermaßen schlecht war, dass wir darüber am besten den Mantel des Schweigens ausbreiten.

Nun gab es bei der aktuellen Verfilmung im Vorfeld einige Misstöne aus dem anti-woken Lager: Adam stellt sich z.B. mit He/Him vor, selbst als He-Man versucht er erst noch, mit Skeletor zu reden und argumentieren, statt ihm gleich eine auf die 12 zu geben, Duncan (Man-At-Arms) ist ein alter, ständig betrunkener Veteran, der unter PTBS leidet und nichts auf die Reihe bekommt, die Helden Eternias werden schon in den ersten Minuten des Films besiegt und gefangen gesetzt….

Ja, richtig. Aber wir haben nicht die 80ger, das ist keine 1:1-Umsetzung der Zeichentrickserie. Schon bei Masters of the Universe: Revolution von 2024 ging es nicht um eine Weiterführung der 80ger Geschichten, sondern um eine Neuinterpretation mit Fokus auf die Frage, was denn jetzt einen He-Man ausmacht und was denn der Unterschied zu einem Adam ist. Im Grunde sind alle Masters of the Universe nach den 80ern mehr oder weniger geglückte Neuinterpretationen des He-Man-Mythos der 80ger, die wiederum ja eine Neuinterpretation der Comics sind, die es vor den Serien gab (und in denen He-Man ein klassischer Barbar à la Conanist). Was sich in den letzten 10 – 15 Jahren verändert hat, das ist der Kulturkampf, der mittlerweile von Teilen der Gesellschaft geführt wird und alle Teilnehmenden blind macht für Widersprüche, gute Ideen, oder, im schlimmsten Falle, für das Handwerk, wie man gute Geschichten macht (was man in den letzten Jahren vor allem bei Filmen aus den großen Studios Hollywoods feststellen konnte).

Der Inhalt (Achtung, Spoiler!)

Nun, um was geht es? In den ersten Minuten spielt der Film auf Eternia, im Palast des Königs Randor. Dort wird der 11-Jähriger Prinz Adam von Man-At-Arms zu einem Soldaten ausgebildet. Ein 11-Jährigerr. Unter den Kadetten ab 13 Jahren.. Die alle körperlich überlegen sind. Kann nur schiefgehen. Dass Adams Vater ordentlich Druck macht, hilft nicht unbedingt weiter. Plötzlich greift Skeletor mit seiner Armee an und überrennt die Verteidigung. Der König und einige Masters werden gefangengenommen, Adam mit dem Schwert der Macht zur Heimatwelt seiner Mutter, Königin Marlena Glenn, der Erde, teleportiert wird. Dabei verliert er das magische Ding und verbringt die nächsten 20 Jahre damit, als Büroangestellter zu arbeiten und das Schwert zu suchen. Kaum hat er das Schwert gefunden (und geklaut), wird er auch schon von Beast Man angegriffen und von seiner Jugendfreundin Teela gerettet.

Bis hierher ein brauchbarer Start in einen Film. Die Kampfszenen, das kann man schon nach wenigen Minuten feststellen, sind gut choreographiert.

Nun ist He-Man wieder auf Eternia und muss sich gleich dem nächsten Kampf stellen, denn die Rückkehr Adams und des Schwertes bleibt nicht unbemerkt und so überfällt Skeletor das geheime Versteck der restlichen Verteidiger Eternias. Adam, Teela, Duncan und Roboto fliehen in einer Verfolgungsjagd über den Dschungel Eternias hinweg, incl. Bruchlandung. Skeletor zaubert sein Angesicht auf den Himmel und stellt ein Ultimatum: Bring mir das Schwert nach Snake Mountain oder dein Vater stirbt.

Bei der Szene hatte ich den ersten Avatar und Star Wars VI vor Augen, was durchaus keine schlechten Referenzen sind. Was aber zu stören beginnt, sind die kleinen Witzchen, die zwar allesamt gut sind und wundervoll augenzwinkernd z.B. die Namen der Masters (Ram Man, Fisto, Mekaneck… im Grunde konnte sich Adam die Namen der Masters nicht merken (und wir Zuschauer erfahren sie auch nicht) und gibt ihnen Namen nach ihren auffälligsten Körpermerkmalen). Die Zauberin Evil-Lyn übernimmt sogar eine Szene weiter den Tick und bezeichnet Moss Man als Moss Man, weil sie den richtigen Namen nicht weiß (Kreann’ot n’Horosh, für alle, die es wissen wollen). Für Kinder der 80ger, wie mich, sind solche Witze ein Feuerwerk der Freude, aber wie ein echtes Feuerwerk kommt es darauf an, wann die Raketen gezündet werden. An der falschen Stelle ruiniert es halt die Show. Gut umgesetzt wurde dagegen die Verwandlung des Adams in He-Man, die auch in der Szene geschieht und die zeigt, wie mächtig He-Man im Vergleich zu Adam ist.

Nächster Teil: He-Man betritt Snake Mountain, kämpft gegen Spikor, Karg (der in dem Kinofilm von 1987 zum ersten Mal onscreen auftauchte) und schließlich Skeletor, der ihm das Schwert abnehmen kann und Randor tötet. Adam wird zu den restlichen Masters und seiner Mutter in den Kerker geworfen, Skeletor bricht, nach einem misslungenen Versuch, sich zu verwandeln, nach Castle Grayskul auf. Adam schwört die Gefangenen ein, gibt ihnen Mut und zusammen brechen sie aus.

Spätestens jetzt muss man Jared Leto lobend erwähnen. Das komische, theatralische an dem Skeletor der 80ger Jahre bringt er hervorragend rüber. Gleichzeitig bringt er auch das Böse dieses – nennen wir es mal – Lich, wieder. Letos Skeletor tötet tatsächlich mindestens 2 Personen, den König und Moss Man, mit eigenen Händen on Screen! Noch ein cooles Detail ist Pig Boy, der Kammerdiener Skeletors, der stark an die alten Orkdarstellungen aus der Anfangszeit des Rollenspiels erinnert.

Showdown in Castle Grayskul: Adam kämpft gegen Skeletor, das Schwert der Macht wird zerstört und Skeletor rammt die Reste des Schwertes in die Brust unseres Helden. Die Zauberin erscheint in einer Vision und erklärt Adam, dass er der Auserwählte sei, weil er neben Stärke auch Güte und Menschlichkeit in sich vereint. Er erwacht, das Schwert setzt sich wieder zusammen und He-Man kickt Skeletor ins Jenseits.

Cool ist die Schlussszene mit Orko, der hier zum ersten mal auftaucht und, wie in den alten Zeichentrickfolgen, eine PSA abgibt. Man wird nochmals mit einem Nostalgiekick rausgeschmissen.

Fazit

Ist Masters of the Universe ein guter Film? Nö, sicher nicht. Aber er ist ein gefälliger Film. Ein kurzweiliger Film. Ein guter Abenteuerfilm. Handwerklich gut gemacht, klassische Heldenreise ist drin, die Witze stören halt ein wenig. Bin zufrieden.

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  • Epic Roleplay: Zufällige Sektorflotten und Flottenkommandeure
    Laut White Dwarf 140 besteht eine Sektorflotte aus durchschnittlich 50 Raumschiffen und verteilt sich in Gruppen auf die Subsektoren. Bei 2W6 Subsektoren in einem zufälligen Sektor ergeben 2W6 Schiffe je Subsektor praktischerweise im Schnitt 49 Schiffe. Subsektorflotten Eine Gruppe oder Subsektorflotte besteht typischerweise aus: 1W3 Grosskampfschiffen als Rückgrat der Gruppe – die Schiffe können zufällig mit Random Starships und Random Starships II generiert werden, wobei bei der Ermittlung de

Epic Roleplay: Zufällige Sektorflotten und Flottenkommandeure

13. September 2026 um 23:35

Epic Roleplay - Random Sector Fleets & Fleet Commanders
Laut White Dwarf 140 besteht eine Sektorflotte aus durchschnittlich 50 Raumschiffen und verteilt sich in Gruppen auf die Subsektoren. Bei 2W6 Subsektoren in einem zufälligen Sektor ergeben 2W6 Schiffe je Subsektor praktischerweise im Schnitt 49 Schiffe.

Subsektorflotten
Eine Gruppe oder Subsektorflotte besteht typischerweise aus:

1W3 Grosskampfschiffen als Rückgrat der Gruppe – die Schiffe können zufällig mit Random Starships und Random Starships II generiert werden, wobei bei der Ermittlung der Größe Ergebnisse von 1-2 ignoriert und neu gewürfelt werden, und der Verwendungszweck des Schiffes nicht zufällig ermittelt wird sondern automatisch „Navy“ lautet; das erste Schiff ist typischerweise das Flagschiff und für die Anzahl seiner Einrichtungen wird ein W6 statt ein W3 verwendet (Modifikatoren auf den Wurf sind von diesem Wechsel des Würfels nicht betroffen)

1W6 Kampfschiffen als Hauptteil der Gruppe – die Schiffe können zufällig generiert werden, haben allerdings automatisch den Verwendungszweck „Navy“

1W3 weiteren Schiffen als Unterstützung – bei zufälliger Generierung werden für den Verwendungszweck Ergebnisse von 5-6 ignoriert und neu gewürfelt

(Alternativ können in jeder Kategorie 1W6 gewürfelt werden, was die durchschnittlichen 50 Schiff in einem Sektor dann auf Kampfschiffe eingrenzt und Unterstützungseinheiten ausklammert.)

Flottenkommandeure
Kommandeuere von Sektor- und Subsektorflotten können wie folgt zufällig generiert werden:

Schritt 1: Karriere und Rang

W100 Karriere und Rang
1-65 Rogue Trader Rang 1W6 (Maximum 5)
66-80 Militant Rang 1W6+2 (Maximum 5)
81-98 Imperial Commander Rang 1W6-1 (Minimum 1)
99-00 Zufällige Karriere laut Hauptkarrieretabelle Rang 1W6+1 (Maximum 5)

Zeigt der W100 einen Pasch verfügt die Personnage zudem über eine herausstechende Fähigkeit:

W6 Fähigkeit
1 Protege – Ultimate Authority (Power Behind the Throne) als zusätzliches Talent
2-4 Hochtalentiert – Extremely Skilled (Expert) für W6: 1-3 Command, 4-5 Navigate (Stellar), 6 Techcraft als zusätzliches Talent
5 Ingenieurswunderkind – ein Schiff der Flotte erhält eine zusätzliche Einrichtung, um diese zu ermitteln, darf entweder das Ergebnis auf der System- oder auf der Subsystem-Tabelle frei gewählt werden, auf der jeweils anderen Tabelle wird regulär gewürfelt
6 Fliegerass – Ace Pilot und Skilled Gunner als zusätzliche Talente

Werte:

Nachdem Karriere und Rang feststehen, kann der Kommandeur als Personnage mit maximalen Punkten entsprechend des ermittelten Ranges generiert werden.

Schritt 2: Einstellung und Ziele

Ein oder mehrere Würfe mit 2W6:

2W6 Einstellung
2 Zaghaft: Versucht Kämpfe zu vermeiden, es sei denn der Sieg ist absolut sicher.
3 Beschützerisch: Stellt das Wohlergehen und das Überleben seiner Besatzungen über alles.
4 Politisch: Sieht das Kommando nur als einen Schritt auf dem Weg zu höheren Berufungen.
5 Ehrenhaft: Stellt sich offen zum Kampf und setzt dabei nur proportionale Kräfte ein.
6 Traditionell: Entstammt einer langen Linie von Flottenoffizieren und eifert ihrem Beispiel nach.
7 Pflichtbewußt: Befolgt Befehle.
8 Methodisch: Analysiert, plant sorgfältig und setzt dann Schritt für Schritt den Plan um.
9 Ruhmsüchtig: Versucht durch ruhmreiche Schlachten sich selbst zu erhöhen.
10 Entschlossen: Handelt schnell und unter Einsatz aller Kräfte.
11 Abenteuerlustig: Geht hin, wo noch niemand zuvor hingegangen ist.
12 Blutrünstig: Will alle Feine vernichtet sehen und das Wehklagen ihrer Zivilbevölkerung hören.

Schritt 3: Verbündete und Feinde

Je 1W3 Würfe für Verbündete und Feinde:

W6 Verbündeter Feind
1 Imperiale Verwaltung oder Organisation – das Administratum, eine seiner Gruppierungen, die Häuser der Navis Nobilite, die Handelsflotte, das Adeptus Mechanicus, die Ekklesiarchie Alle Außerirdischen – der äußere Feind
2 Anderer Teil des Imperialen Militärs – die Imperiale Armee, ein oder mehrere Space Marine-Orden, die Arbitratoren Außerirdische Spezies – Orks, Eldar, Squats, oder eine mindere Xenos-Bedrohung
3 Besatzungen – die Offiziere und/ oder Mannschaften der Flotte Feindlicher Kommandeur – ein einzelner Kommandeur eines feindlichen Schiffes oder einer Flotte
4 Anderer Kommandeur – ein anderes ranghohes Mitglied er Kommandohierarchie der Imperialen Flotte Rivalisierender Kommandeur – ein anderes ranghohes Mitglied er Kommandohierarchie der Imperialen Flotte
5 Mächtiges Individuum von außerhalb der Imperialen Flotte – eine Inquisitorin, ein Kardinal, eine Gouverneurin Häretiker – Rebellen, Apostaten, Anhänger dunkler Götter
6 Respektierter Feind – auf der Feindesspalte würfeln Von den eigenen Leuten gehasst – auf der Verbündetenspalte würfeln
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  • Die aventurische Geschichtsstunde: 350 bis 264 v. BF
    In dieser Folge sprechen wir über die Zeit der Machtkämpfer in Aventurien zwischen 350 und 264 vor Bosparans Fall und ordnen die politischen Verhältnisse in mehreren Reichen ein. Wir behandeln unter anderem das geschwächte Bosparan, das Diamantene Sultanat, die Torwaller Raubzüge und die Lage im Süden des elemitischen Reiches.Außerdem gehen wir auf einzelne Ereignisse ein, darunter den Feldzug auf der elburischen Halbinsel, die Gründung des ersten menschlichen Firun-Tempels durch Beowine und den

Die aventurische Geschichtsstunde: 350 bis 264 v. BF

13. September 2026 um 22:13

In dieser Folge sprechen wir über die Zeit der Machtkämpfer in Aventurien zwischen 350 und 264 vor Bosparans Fall und ordnen die politischen Verhältnisse in mehreren Reichen ein. Wir behandeln unter anderem das geschwächte Bosparan, das Diamantene Sultanat, die Torwaller Raubzüge und die Lage im Süden des elemitischen Reiches.Außerdem gehen wir auf einzelne Ereignisse ein, darunter den Feldzug auf der elburischen Halbinsel, die Gründung des ersten menschlichen Firun-Tempels durch Beowine und den Torwaller Überfall auf Bosparan. Weitere Themen sind die Gründung Almadas durch die Beni Shadif, die Entwicklung Bosparans unter Jel-Horas sowie Konflikte und Umbrüche in Elenvina, Alhanien, Kaldaya, Grangor und im Orkland.

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  • Episode 120 – 11 Jahre System Matters Verlag
    Der System Matters Verlag wird heute am 09. September 2026 11 Jahre alt! Sarah, Patrick, Kevin und Daniel werfen einen Blick die letzten Jahre und haben ein paar Objekte aus der Verlagshistorie mitgebracht.
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  • Die Kavernen von Ankaron
    „Einst terrorisierte ein Kult von Sternenanbetern die Tannhügel. Ihr geheimes Versteck wurde nie gefunden. Bis jetzt…“ Die Kavernen von Ankaron lautet der Name des neuen Einstiegsabenteuers, welches im Grundregelwerk von Dungeonslayers⛨ auf Eure ⛨-Helden wartet. Nochmal die altbekannten Abenteuer Der Herr der Ratten, Reise des Verrats und Die Festung des Unheils in das neue Buch zu packen, fühlte sich einfach nicht richtig an. Um aber nicht wieder in das altbekannte Schema aus Dungeon I, Reise u

Die Kavernen von Ankaron

Von: admin
09. September 2026 um 12:03

„Einst terrorisierte ein Kult von Sternenanbetern die Tannhügel. Ihr geheimes Versteck wurde nie gefunden. Bis jetzt…“

Die Kavernen von Ankaron lautet der Name des neuen Einstiegsabenteuers, welches im Grundregelwerk von Dungeonslayers⛨ auf Eure ⛨-Helden wartet. Nochmal die altbekannten Abenteuer Der Herr der Ratten, Reise des Verrats und Die Festung des Unheils in das neue Buch zu packen, fühlte sich einfach nicht richtig an. Um aber nicht wieder in das altbekannte Schema aus Dungeon I, Reise und Dungeon II zu verfallen, wurde entschieden, nur ein einzelnes, dafür umfangreicheres Abenteuer (immerhin 15 Seiten) zu schreiben – die Kavernen von Ankaron sind das Ergebnis.

Auch wenn hier ebenfalls eine (sehr überschaubare) Reise vorkommt, ist Ankaron vor allem ein umfangreicher, größerer Dungeon mit unterschiedlichen Bereichen, sehr alten Geheimnissen, fiesen Fallen, magischen Wundern, schonungslosen Gegnern und einem Antagonisten, gegen den Ankmatur (der Bösewicht aus der Festung des Unheils) schon etwas langweilig und harmlos wirkt.

Ursprünglich war sogar geplant, jetzt doch endlich einmal den Ruinen von Dunkelwacht einen Besuch abzustatten, doch schnell wurde klar, dass das den Rahmen des Grundregelwerks sprengen würde. Die bislang erstellten Abenteuerinhalte und Karten werden trotzdem nicht verworfen, denn schon bald – so der Plan – wollen wir die Schwesterfestung von Ankmaturs Bollwerk genauer unter die Lupe nehmen.

Aber nochmal zurück zu den Kavernen von Ankaron – dafür gibt es nämlich einen äußerst praktischen Zusatz: Das erste Abenteuerpaket für Dungeonslayers⛨!

Die Idee dahinter ist, dass ein Spielleiter – sofern er ein Abenteuer und dessen Hintergrund kennt – mit dem dazugehörigen Abenteuerpaket alle relevanten Infos in einer schicken, kleinen Mappe stets parat hat, um jederzeit damit on the fly loslegen zu können. In dieser Mappe befinden sich stabile Referenzkarten im A5 Format, die jeweils einen kompletten Teilbereich des Dungeons abdecken und den dazugehörigen Kartenteil samt all seiner Beschreibungen beinhalten. Kein lästiges Blättern und Nachschlagen mehr, einfach die passende Karte gezückt und just slay!

Das mag sich erstmal nicht sonderlich spektakulär anhören, ist im Praxisbetrieb aber mehr als nützlich: Ein kompletter Dungeon, leicht und verdaulich in eine tragbare Mappe gepackt, um damit spontane OneShots quasi „aus der Hand“ zu leiten und jederzeit übersichtlich portioniert vor sich zu haben, erspart einiges an unnötigen Stress.
Natürlich kann man die Kavernen von Ankaron auch problemlos ohne das Abenteuerpaket leiten – wäre ja noch schöner. Der Mehrwert liegt hier ganz klar in seiner praktischen Nutzbarkeit für den Spielleiter (und hässlich sieht das Ganze auch nicht aus 😉 ).

So oder so wünschen wir allen ⛨-Helden viel Glück, wenn sie sich in die Kavernen von Ankaron wagen (sie werden es brauchen) und rufen ihnen jetzt schon das erste Mal lauthals ein (hoffentlich panisches) „Knaaaarz!“ entgegen 😀

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  • 40 Jahre The Legend of Zelda & Ocarina of Time 2026
    Gerade hatten wir 50 Jahre Traveller, jetzt wechseln wir das Medium und sind bei 40 Jahren The Legend of Zelda. Dazu gab es eine Nintendo Direct mit Spielszenen aus Ocarina of Time und größeren und kleineren Präsenten rund um den Geburtstag. Das Remake erscheint noch vor GTA 6 (genauer gesagt am 05. November). Der Beitrag 40 Jahre The Legend of Zelda & Ocarina of Time 2026 erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

40 Jahre The Legend of Zelda & Ocarina of Time 2026

Von: D
09. September 2026 um 09:17

Gerade hatten wir 50 Jahre Traveller, jetzt wechseln wir das Medium und sind bei 40 Jahren The Legend of Zelda. Dazu gab es eine Nintendo Direct mit Spielszenen aus Ocarina of Time und größeren und kleineren Präsenten rund um den Geburtstag. Das Remake erscheint noch vor GTA 6 (genauer gesagt am 05. November).

Der Beitrag 40 Jahre The Legend of Zelda & Ocarina of Time 2026 erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

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    Ein wichtiger Punkt des kommenden Dungeons wird sein, dass er zweimal existiert. Einmal als Ruine in der Realität, einmal als bewohnter Palast in der Traumzeit. Doch: Was ist eigentlich die Traumzeit? Die Idee der Traumzeit haben wir uns bei den Aborigines… kulturell angeeignet, ja ich weiß. Aber die Idee ist ja auch etwas wirklich Einzigartiges und Geniales auf unseren Planeten. Ihrem Glauben nach ist die Traumzeit die optimale Ordnung des Kosmos, ein Spiegel der realen Welt. Jedes Ding im D

Palast der verlorenen Seelen: Traumzeit

09. September 2026 um 06:00

Ein wichtiger Punkt des kommenden Dungeons wird sein, dass er zweimal existiert. Einmal als Ruine in der Realität, einmal als bewohnter Palast in der Traumzeit. Doch: Was ist eigentlich die Traumzeit?

Die Idee der Traumzeit haben wir uns bei den Aborigines… kulturell angeeignet, ja ich weiß. Aber die Idee ist ja auch etwas wirklich Einzigartiges und Geniales auf unseren Planeten. Ihrem Glauben nach ist die Traumzeit die optimale Ordnung des Kosmos, ein Spiegel der realen Welt. Jedes Ding im Diesseits hat dort eine Entsprechung, jeder besondere, heilige Ort dort ist auch im Diesseits heilig. In der Traumzeit sind alle Geschichten real, gleichzeitig und präsent, die Schöpfung nicht abgeschlossen sondern sie ist gerade dabei, zu geschehen oder wiederholt sich gerade. Clever Men (also Ritualspezialisten) können mit ihrem Gegenstück in der Traumzeit Kontakt aufnehmen, Geschichten lernen und beeinflussen.

In der Kulturbeschreibung des Volkes der Xhul-Wüstenwanderer (die wir sonst eher an verschiedene afrikanische Völker angelegt haben) heißt es zum Punkt Glaube und Weltsicht:

WELTSICHT UND GLAUBE

Das wichtigste – für Außenstehende meist nur schwer verständliche – Grundkonzept der Religion der Xhul ist die sogenannte Traumzeit. Die Traumzeit ist ein Ort, den die Zaubermächtigen des Volkes und wenige andere Auserwählte durch Träume, Trance und mit Hilfe von geheimnisvollen Ritualen zu betreten vermögen. Sie ist eine Erinnerung an längst vergangene Zeiten – lange bevor die große Wüste bis Teruldan reichte – in denen sich hier stattdessen noch eine Ebene aus fettem Gras und vereinzelten Bäumen von Horizont zu Horizont erstreckte. Die Traumzeit ist allerdings auch eine Spiegelung der wirklichen Welt: Jeder Fels, jedes Tier, jede Pflanze der realen Landschaft findet in dieser Traumwelt seinen Widerpart, und über nahezu jede Begebenheit in der Traumzeit kennen die Xhul eine Geschichte oder alte Erzählung. Aus diesem Grund verfügen die Xhul über einen wahren Schatz an Legenden und Sagen, der selbst einen sanskitarischen Geschichtenerzähler vor Neid erblassen lassen würde, der es ihnen es aber zugleich auch oftmals unmöglich macht, zwischen Legende und Tatsache zu unterscheiden. Für die Xhul-Wüstenwanderer ist die Traumzeit genauso wirklich wie das Diesseits. Zudem ist die Traumzeit nach dem Glauben der Xhul das Totenreich, in dem die Reisenden auf ihre Ahnen, die Xalori treffen können.

Eine besondere Stellung innerhalb der Traumwelt nehmen die der menschlichen Sprache mächtigen Tierhäuptlinge ein, von denen Janga-Rhumat, Häuptling aller Tierhäuplinge, Herrscher der Traumzeit und Schutzpatron der Xhul, der wichtigste ist. Janga-Rhumat erscheint den Reisenden in der Traumzeit als trollgroßer Löwe, was erstaunlich ist, gibt es doch in der ganzen Lath und auch in den angrenzenden Steppen keine Löwen. Er steht seinen Anhängern als Orakel und Ratgeber zur Seite und verleiht ihnen – was ihn vor allem für die Bestienbezwinger zum wichtigsten Verbündeten macht – die Macht, mit den Tieren zu sprechen und ihnen gar Befehle zu erteilen. Einige Stämme der Lath kennen allerdings auch eine andere Legende, nach der Janga-Rhumat einst von einer finsteren Macht gefangen und im Herzen der Lath angekettet worden sein soll. Nur in der Traumwelt sei er noch frei und könne den Xhul zur Seite stehen.

Quelle: Buch der Helden S. 330

Das bedeutet, der Palast der verlorenen Seelen ist, wie oben schon angedeutet, ein lebendiger Ort, mit einem lebenden Troll, einem Herrscher, Dienern, Wachen, Haremsdamen und Gegenständen, die die Charaktere sicher looten wollen. Mittels Toren, also Schwachstellen im Gefüge der Realität, können sie von der Realität in die Traumzeit, und umgekehrt, wechseln. So was ähnliches hatte ich schon mal, im Zerrissenen Grab (dort mit Zeitebenen) und da war es echt schwierig, den Dungeon zu beschreiben. Egal ob jetzt Traumzeit und Realität oder Vergangenheit und Gegenwart, die Grundfrage ist immer gleich: Was passiert, wenn du ein Artefakt aus einer Ebene nimmst und dann in die andere Ebene wechselst. Ist es dann noch da, wo es sein sollte? Ist es doppelt vorhanden? Was wenn es in der Traumzeit oder Vergangenheit zerstört wurde?

Im Zerrissenen Grab stellte sich die Frage wegen den Zeitebenen noch stärker, mit meiner damaligen Lösung bin ich aber nach wie vor nicht zufrieden.

Veränderte Zeit

Jeder Raum kann in mehreren Zeitperioden betreten werden. Die Räume unterscheiden sich in den verschiedenen Zeitperioden. Würfle mit 1W6 und lies den entsprechenden Eintrag in der Tabelle des Raumes ab. Die Personagen können mit den Räumen interagieren. Wenn sie in der Gegenwart einen Heiltrank vom Tisch mitnehmen, so ist dieser in der Zukunft nicht mehr da. Um einen Zusammensturz des Raum-Zeit Kontinuums zu vermeiden, gilt: Nutzen die Personagen den Heiltrank vom Tisch in der Gegenwart und betreten dann den Raum in der Vergangenheit, steht der Heiltrank natürlich unberührt da. Natürlich kann der Heiltrank auch in der Vergangenheit genutzt werden. Vielleicht hatte der Magier ja einen Dämon beschworen, dessen Aufgabe es war, das Grab zu erhalten und der hat in der Zwischenzeit den Heiltrank ersetzt. Vielleicht sind die Personagen im Grab aber in einer alternativen Version des Raumes gestoßen…

Quelle: Das zerrissene Grab S. 3

Für mein neues Projekt wird daher gelten: Ich kann Gegenstände aus der Realität in die Traumzeit bringen, aber nicht umgekehrt. Gegenstände, die in der Traumzeit gefunden werden, erhalten eine Markierung, verschwinden, wenn ich in die Realität gehe und tauchen wieder auf, wenn ich wieder in die Traumzeit wechsle.

Einer der alten Mechanismen aus den Anfangstagen des Rollenspiel ist es ja, dass Gold und Artefakte in Erfahrungspunkte umgewandelt werden konnten. Für meinen Rakshazar-DSA1-Hack habe ich diesen Mechanismus, der bei DSA eigentlich nicht existierte, übernommen. In den Klauen des Dämons S. 11 heißt es:

Hauptmann der Wache Caifaran (1). Ein Xhul, groß und gewandt, Trägt eine Schuppenrüstung, ein Sichelschwert und ein Schild. Der Eunuch ist zuständig für den Einlass in die Schwimmende Festung. Bei ihm kann man aber auch erbeutete Schätze gegen AP tauschen. 20 Dentari entsprechen dabei 1 AP.

20 Dentari entsprechen 20 Silbertaler bzw. 2 Golddukaten in DSA. Für die Realität kann ich das wunderbar übernehmen, doch was ist mit der Traumzeit? Mein Vorschlag wäre, Gegenstände im Wert von 100 Dentari in 1 ASP oder Karmaenergie umzuwandeln. Wenn dein Charakter kein Pfadmagier, Schamane, Schwertmagier oder Kultist ist, verbrauchen sich diese Punkte, sobald Du einen Zauber sprichst. Ansonsten werden sie zu deinen Punkten dazu addiert. Für 300 Dentari kannst Du dir dann einmalig ein Wunder oder einen Zauber aussuchen. Beim nächsten Stufenanstieg kann dann ein Zauber regulär gelernt werden, was wenig bringen würde, wenn man nicht die Klasse wechseln will.

So, das war ein kleiner Einblick in meine Werkstatt. Ich mach dann mal weiter

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  • Dungeonslayers⛨ naht!
    Dungeonslayers wird volljährig und bekommt ein dickes Plus! Unser beliebter Dauerbrenner erstrahlt nach fast 20 Jahren in neuem Glanz, doch außer dem stimmigen Cover von Per Janke und der neuen Innenoptik hat sich auch Inhaltlich einiges getan: Pünktlich zur Volljährigkeit können sich Charaktere bei DS nun endlich von Anfang an Richtung Heldenklasse entwickeln – Paladine, Nekromanten oder Waldläufer sind ab der 1. Stufe also endlich spielbar! Auch wurde hier und da an ein paar Talenten geschraub

Dungeonslayers⛨ naht!

Von: admin
08. September 2026 um 17:04

Dungeonslayers wird volljährig und bekommt ein dickes Plus!

Unser beliebter Dauerbrenner erstrahlt nach fast 20 Jahren in neuem Glanz, doch außer dem stimmigen Cover von Per Janke und der neuen Innenoptik hat sich auch Inhaltlich einiges getan:
Pünktlich zur Volljährigkeit können sich Charaktere bei DS nun endlich von Anfang an Richtung Heldenklasse entwickeln – Paladine, Nekromanten oder Waldläufer sind ab der 1. Stufe also endlich spielbar!

Auch wurde hier und da an ein paar Talenten geschraubt, der unbefriedigende Zeitverlust beim Wechseln von Sprüchen angegangen, die Regeln für Überraschung optimiert oder durch kaum merkliche Änderungen an den kleinsten Stellschrauben (wie Slayerpunkte oder die simple Kürzung der Kampfrunden um 1 Sekunde) die Regeln noch zugänglicher gemacht.

Ein paar Kreaturen wurden umbenannt und Monsterfähigkeiten durch ihre effektiveren, sinnvolleren DARC-Pendants ersetzt, ohne dabei die Regelengine umzubauen oder die Änderungen obligatorisch zu machen: Wem was nicht passt, lässt es halt weg – es bleibt weiterhin Dein DS!

Vor allem das Thema Ressourcenmanagement war uns wichtig und Dank neuen Elementen wie dem Zauberbrand sind die Zeiten permanenter Dauerheilung und inflationärem Zaubereinsatz endlich Geschichte bei DS. Auch wird jetzt geschaut, dass Charaktere ab und an mal neue Pfeile brauchen und nicht mit 10 Truhen voll Gold durch die Gegend stapfen können – alles spielerisch unterhaltsam integriert, um die Leichtigkeit des altmodischen Rollenspiels zu erhalten, während gleichzeitig der Spielspaß sogar noch gesteigert werden konnte: Die neuen Features haben uns auf jeden Fall in den Tests sehr viel Spaß bereitet, sonst hätten wir sie gekickt!

Aber wie gesagt: Wem einige Änderungen zu drastisch sind und man nicht mal ein Probespiel mit ihnen wagen möchte, kann sie auch weglassen, ohne dass ihm das System dadurch um die Ohren fliegt. Allerdings empfehlen wir jedem DS-Veteranen, etwaige Zweifel und Bedenken aufgrund theoretische Analyse mit einem Praxistest zu überprüfen: Die Plusinhalte werden Euch nicht enttäuschen!

Dungeonslayers⛨ erscheint bereits diesen Monat (so der Plan 😉 ) und wer sich (bzw. uns) traut, kann es hier schon vorbestellen, um gleich ab Start loslegen zu können.

Wir danken Euch allen für die bereits vergangenen 18 Jahre und wünschen Euch weiterhin – wie immer – viel Spaß+!

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  • System Matters – Morning Matters #218
    Morning Matters vom 06. September 2026 mit dem Rollenspielthema: Was tun, wenn die Gruppe ihre „Hausaufgaben“ (Stufenaufstieg, Handouts lesen, Weltenbeschreibung lesen) nicht macht? Und ist es überhaupt sinnvoll Hausaufgaben zu vergeben?

System Matters – Morning Matters #218

Von: Daniel
07. September 2026 um 19:16
Morning Matters vom 06. September 2026 mit dem Rollenspielthema: Was tun, wenn die Gruppe ihre „Hausaufgaben“ (Stufenaufstieg, Handouts lesen, Weltenbeschreibung lesen) nicht macht? Und ist es überhaupt sinnvoll Hausaufgaben zu vergeben?
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  • The games we play: Tanelorn-Treffen Edition
    Hey, ich habe es mal geschafft sowas ähnliches wie pünktlich zu sein dieses mal! Und dieses Mal berichte ich nicht nur über unsere heimischen Spielrunden, nein, ich nehme euch auch noch mit auf das Sommertreffen des Tanelorn-Forums. Das wird doch sicherlich ein Spaß für die ganze Familie, oder?Fangen wir mal mit den Heimrunden an… Heroquest! The best thing about Heroquest is the Gargoyle. Das geheimnisvolle Orakel und ich haben es mal wieder geschafft ein Püppchen-Tabletop-Termin zustande zu bri

The games we play: Tanelorn-Treffen Edition

07. September 2026 um 07:09
Hey, ich habe es mal geschafft sowas ähnliches wie pünktlich zu sein dieses mal! Und dieses Mal berichte ich nicht nur über unsere heimischen Spielrunden, nein, ich nehme euch auch noch mit auf das Sommertreffen des Tanelorn-Forums. Das wird doch sicherlich ein Spaß für die ganze Familie, oder?Fangen wir mal mit den Heimrunden an… Heroquest! The best thing about Heroquest is the Gargoyle. Das geheimnisvolle Orakel und ich haben es mal wieder geschafft ein Püppchen-Tabletop-Termin zustande zu bringen. Wir waren uns eigentlich unschlüssig was wir auf den Tisch bringen wollten, aber nachdem sich die Pharmazeutin aus meiner Eberron-Runde sich noch [...]
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  • Palast der verlorenen Seelen: Wie baut man einen Dungeon?
    Eines der auf meinen Blog wiederkehrenden Themen ist der Dungeonbau. Ich habe hierfür schon viele Methoden ausprobiert. Zum Beispiel die Zufallstabellen des ZZZ, die zur Wandernden Krypta geführt haben. Auch Der Trichter 5 hatte Zufallstabellen, die ich für nen Dungeon, in diesem Fall Das zerrissene Grab, genutzt habe. Auch die Idee des zirkulären Dungeons fand ich sehr interessant, aber auch etwas anstrengend. Das Ergebnis war das Grab an der Decke. Auch die Vorgaben aus Fight On! 6 eigne

Palast der verlorenen Seelen: Wie baut man einen Dungeon?

07. September 2026 um 05:00

Eines der auf meinen Blog wiederkehrenden Themen ist der Dungeonbau. Ich habe hierfür schon viele Methoden ausprobiert. Zum Beispiel die Zufallstabellen des ZZZ, die zur Wandernden Krypta geführt haben. Auch Der Trichter 5 hatte Zufallstabellen, die ich für nen Dungeon, in diesem Fall Das zerrissene Grab, genutzt habe.

Auch die Idee des zirkulären Dungeons fand ich sehr interessant, aber auch etwas anstrengend. Das Ergebnis war das Grab an der Decke.

Auch die Vorgaben aus Fight On! 6 eignen sich super, um einen Dungeon zu entwerfen. Mit ihm habe ich den Dungeon Das Loch in der Erde erstellt.

Am liebsten nutze ich jedoch die Vorgehensweise, die ich schon in der fünfteiligen Reihe zur Zikkurat der Stürme genutzt habe. Ich fange mit einer Idee an, entwickle dann die Karte dazu und arbeite am Schluss die Einzelnen Räume aus (hier geht es zum Teil 1 der Reihe)

Ich habe euch ja vor ein paar Monaten gefragt, welchen Dungeon ich als nächstes entwerfen soll. Der Palast der verlorenen Seelen hat gewonnen. Nun, ihr sollt den Palast bekommen.

Als Erstes will ich die Schritte von der Idee zur Karte zeigen. Die Grundidee war folgende:

 Ein Palast, verlassen, von Wind und Sand gezeichnet, halb eingestürzt. Eine Ruine. Mit einem großen Tor, so wie die Bibichonim‑Moschee in Samarkand, das so groß ist wie das Gebäude selbst. Ein Tor, das so groß ist, dass nur ein Troll die Türen öffnen kann. Ein Palast, der von der Wüste Lath verschluckt wurde, weil der Sultan eine Xhul‑Anführerin einkerkern ließ, die einen Pakt mit der Göttin Lath einging und deren Rache heraufbeschwor. Ein Palast, den es, in gutem Zustand und von den Seelen der ehemaligen Bewohner bewohnt, in der Traumzeit (quasi eine Art Feenwelt) noch einmal gibt. 

Hier möchte ich mit instabilen Böden, zerfallenden Palastteilen und einer fehlenden Außenmauer arbeiten, so dass die Spielenden immer wieder nach Umwegen und Abkürzungen suchen müssen. 

Das Finale soll in den Kerkerräumen des Palastes stattfinden; die Belohnung ist neben Gold und Artefakten der Palast selbst, der aus der Anderswelt in die Realität zurückfällt, inkl. angeschlossener Oase. 

Aus der Idee ist dieser erste Entwurf geworden:

Nächster Schritt wird sein, die einzelnen Stockwerke auszuarbeiten. Für das Ausarbeiten nutze ich das, 2023 vom Seifenkisten-Blog vorgeschlagene, Schema:

(Nummer) Name des Raumes

Ausmaße:

Sinneseindrücke:

Auf den ersten Blick:

Es kann gefunden werden:

Hintergrund:

Nur so als Hinweis und als Erweiterung meines Dialogs mit Roman über die Neugier im OSR-Dungeon-Crawl: Die Sinneseindrücke (also alles, was man sieht, riecht, hört, zu sehen glaubt, schmeckt oder fühlt) und Auf den ersten Blick, das sind die Stellen in der Beschreibung der Räume, die die Neugier anregen sollen. In Sinnesschärfe kann man z. B. das Gefühl reinschreiben, dass man irgendetwas wichtiges zu übersehen scheint. Schon werden die Spielenden den Raum genauer untersuchen wollen. Ergänze die Sinneseindrücke damit, dass man nicht an eine gewisse Wand schauen will. Bei Auf den ersten Blick lässt man dann diese Wand bewusst aus. Die Spielenden werden nun vor Neugier platzen und versuchen, rauszufinden, was sich an dieser Wand verbirgt. Für alle Nicht-DSAler: Ich spiele hier auf den Zauber Widerwille an.

So, und nun geht’s zurück zur Werkstatt, um einzelne Teile auszuarbeiten. Bis später!

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  • Epic Roleplay: System-Zufallsbegegnungen
    Zufällige Begegnungen für (zufällige) Sternensysteme. Allerdings keine Begegnungstabellen, sondern Regeln zur Begegnungshäufigkeiten. Großartige Tabellen gibt es in großer Zahl bereits da draußen, mehr oder minder perfekt nutzbar und passend für Epic Roleplay. Persönlich angetan haben es mir besonders Ogers Raumhafen an der Grenze, Zinderneuf, Phoog (wo die Tabellen allerdings offensichtlich von den frühen Warhammer 40,000-Inspirationen wegtendieren) und natürlich Elfmaids & Octopi, ebenso

Epic Roleplay: System-Zufallsbegegnungen

06. September 2026 um 22:04

Epic Roleplay: Random System Encounters
Zufällige Begegnungen für (zufällige) Sternensysteme. Allerdings keine Begegnungstabellen, sondern Regeln zur Begegnungshäufigkeiten. Großartige Tabellen gibt es in großer Zahl bereits da draußen, mehr oder minder perfekt nutzbar und passend für Epic Roleplay. Persönlich angetan haben es mir besonders Ogers Raumhafen an der Grenze, Zinderneuf, Phoog (wo die Tabellen allerdings offensichtlich von den frühen Warhammer 40,000-Inspirationen wegtendieren) und natürlich Elfmaids & Octopi, ebenso kann es meiner Ansicht nach nicht schaden, bei Begegnungen mit anderen Raumschiffen auch noch einmal die zufälligen Szenario- und Missionsregeln für Space Fleet aus dem White Dwarf zu Rate zu ziehen (insbesondere die Geheimmissionen), um vielleicht ein wenig mehr darüberherauszufinden, was die angetroffenen Schiffe eigentlich vorhaben.

Bei Reisen innerhalb eines Sternensystems wird üblicherweise einmal pro Woche geprüft, ob es zu einer Begegnung kommt.

Auf Begegnungen geprüft wird mit einem W100.

Die prozentuale Grundchance auf eine Begegnung ist gleich der ursprünglichen Anzahl an Systemmarken des Systems (also der Zahl, die zu Beginn für das System ermittelt wurde, ausschließlich etwaiger zusätzlicher Marken, die durch Zusatzwürfe zu Stande gekommen sind). Diese Grundchance wird um 1 erhöht, falls die Stabilität des Clusters, zu dem das System gehört, „zersplittert“ ist, und wird ebenfalls um 1 erhöht, wenn die Stabilität des Clusters „Grenzregion“ ist. (Systeme in zersplitterten Grenzregionclustern haben dementsprechend eine um 2 erhöhte Grundchance auf Begegnungen.)

Der Prozentwert, auf den tatsächlich gewürfelt wird, entspricht der halben (aufgerundet) Grundchance, wenn sich das Schiff zurzeit nicht an einer Systemmarke aufhält. Er entspricht der doppelten Grundchance, wenn sich das Schiff an einer Systemmarke aufhält.

Beispiel:
Ein System mit 6 Systemmarken liegt innerhalb eines zersplitterten Herschaftsgebietclusters. Die Grundchance auf Begegnungen in diesem System ist 7% (6% für die 6 Systemmarken plus 1% für die zersplitterte Stabilität.)

Ein Raumschiff, das sich gerade auf eine der Systemmarken (einen Außenposten an einem Gasriesen) zubewegt, aber noch mehrere Plasmawochen von diesem (und allen anderen Systemmarken) entfernt ist, würfelt jede Woche W100 und bei einem Ergebnis von 1-4 (die Hälfte von 7%, aufgerundet auf 4%) kommt es zu einer Begegnung.

Einmal am Außenposten angelangt, kommt es bei den wöchentlichen Würfennun bei 1-14 zu einer Begegnung (7% verdoppelt).

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  • Tablet- / Handyunterstützung
    Das Seitenlayout sollte jetzt auch auf Tablets und Handys funktionieren. Bei den vierspaltigen Downloads wischt Ihr einfach zur Seite und habt hoffentlich – wie immer – viel Spaß!

Tablet- / Handyunterstützung

Von: admin
04. September 2026 um 23:56

Das Seitenlayout sollte jetzt auch auf Tablets und Handys funktionieren. Bei den vierspaltigen Downloads wischt Ihr einfach zur Seite und habt hoffentlich – wie immer – viel Spaß!

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  • E48: By the Book: Nedime, die Tochter des Kalifen (DSA 1)
    Beim Barte des Propheten! Wir sind zurück in Aventurien und gehen dem nobelsten aller Helden-Handwerke nach - der Befreiung einer waschechten Prinzessin. "Nedime, die Tochter des Kalifen" (1984) entstammt der Feder von DSA-Urvater Ulrich Kiesow gar selbst und war das erste publizierte Solo-Abenteuer für Das Schwarze Auge. Auf der Suche nach der abkömmlichen Nedime stellen wir uns nicht nur exotischem Raubgetier und damals schon unangenehmen Onkel-Witzen entgegen - wir wagen wir uns tief in den P

E48: By the Book: Nedime, die Tochter des Kalifen (DSA 1)

04. September 2026 um 09:00

Beim Barte des Propheten! Wir sind zurück in Aventurien und gehen dem nobelsten aller Helden-Handwerke nach - der Befreiung einer waschechten Prinzessin. "Nedime, die Tochter des Kalifen" (1984) entstammt der Feder von DSA-Urvater Ulrich Kiesow gar selbst und war das erste publizierte Solo-Abenteuer für Das Schwarze Auge. Auf der Suche nach der abkömmlichen Nedime stellen wir uns nicht nur exotischem Raubgetier und damals schon unangenehmen Onkel-Witzen entgegen - wir wagen wir uns tief in den Palast des sinistren Sultans Hasrabal.

Legt euren schönsten Kaftan an und schwingt mit uns das Schleiertanzbein, denn nur so können wir sie gemeinsam erretten - Nedime, die Tochter des Kalifen!

► Was wäre eine Geschichte aus 1001 Nacht ohne eine amtlich geprüfte Sheherazade? Kathrin Fischer war so freundlich, uns dafür ihre samtene Stimme zu leihen. Mehr von ihr findet ihr hier: https://www.edutale.de/

Kapitelmarken:

00:00:00 Hail and well met

00:01:52 Cover und Umschlag

00:10:30 Die Regeln von DSA 1

00:15:56 The Story so far

00:38:53 Auf ins Abenteuer!

00:41:42 Unter dem Palast (geiler Dungeoncrawl)

00:54:36 Haupttor, Wachraum & Gerümpelkammer

01:20:20 Scheherazade: Aladin und die Wunderlampe

01:20:56 Ein Efrit, vier Wölfe und ein goldener Schlüssel

01:27:39 Wir tänzeln und wir schwänzeln!

01:39:39 Herr Hasrabal, Sie hier?

01:47:06 Haben Sie Ihren Hauff gelesen?

02:02:04 Abenteuer im Baderaum

02:08:05 Deswegen seid ihr doch hier, oder?

02:12:30 Scheherazade: Geschichte vom Fischer und dem Geiste

02:13:03 Baradarasch, der Meister des Bades

02:18:32 Gaunerzinken in der Vorratskammer

02:32:14 Scheherazade: Der dritte Kalender

02:33:08 Zwei Tölpel im Harem

02:43:42 Scheherazade: Der fünfte Kalender

02:44:11 Wilder Endkampf voller Twists

03:06:06 Scheherazade: Ende gut, alles gut

03:06:40 Nachbesprechung, Lob und Tadel

03:18:53 Geheimer Teaser


Musik und Sounds:

⁠hartwigmedia.com

Michael Ghelfi Studios

Kevin MacLeod - Desert City
"Desert City" Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/


Mehr Zeug von uns:https://linktr.ee/overthehillspodcast

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  • Neue Zauber für Rakschazar: Pfeil der Freundschaft
    Ich gebs zu, ich verteufle AI nicht. Wenn es als Werkzeug eingesetzt wird, um Texte zu korrelieren oder erste Entwürfe für ein Bild zu machen. Nicht aber als Rollator für kreative Prozesse. Nun ja. Zu meiner Einstellung zu AI habe ich mich hier schon ausgelassen. Jedenfalls folge ich ein paar so komischen Seiten, die kurze Fantasy-AI-Clips machen. Dabei bin ich auf Facebook über dieses Filmchen gestolpert, das den Namen Power of Friendship trägt. Ein Barbar, ein Warlock, ein Paladin und ei

Neue Zauber für Rakschazar: Pfeil der Freundschaft

04. September 2026 um 05:00

Ich gebs zu, ich verteufle AI nicht. Wenn es als Werkzeug eingesetzt wird, um Texte zu korrelieren oder erste Entwürfe für ein Bild zu machen. Nicht aber als Rollator für kreative Prozesse. Nun ja. Zu meiner Einstellung zu AI habe ich mich hier schon ausgelassen.

Jedenfalls folge ich ein paar so komischen Seiten, die kurze Fantasy-AI-Clips machen. Dabei bin ich auf Facebook über dieses Filmchen gestolpert, das den Namen Power of Friendship trägt.

Ein Barbar, ein Warlock, ein Paladin und ein Rager ( alle sehen so aus, aus wären sie aus der 80er-Jahre Glam Rock Ära geklaut worden) stehen vor einem ekelhaften, großen, mit scharfen Klauen und Zähnen bewaffneten Monster. Die Situation ist aussichtslos. Da schlägt der Ranger dem Warlock vor, den Barbar in einen Pfeil zu verwandeln. Der Barbar ist wenig begeistert, beschwert sich noch, und wird dann verwandelt auf das Monster geschossen, das sofort explodiert.

Und plötzlich rattert das Kopfkino los. Das wäre doch ein hervorragender Zauber für Rakshazar!


Pfeil der Freundschaft

Wirkungsweise: Mit diesem Zauber verwandelt der Schamane oder die Schamanin einen verbündeten Begleiter (das kann ein anderer Spielercharakter sein oder ein Mietling) in einen mächtigen magischen Pfeil, der dann auf einen Gegner gefeuert wird. Den Gesichtsausdruck des zu verwandelnden Charakters kann man in der Pfeilspitze wiedererkennen. Der Pfeil verursacht, wenn er trifft, Schaden in Höhe der aktuellen Lebenspunkte des verwandelnden Charakters. Der Charakter muss einen Rettungswurf gegen seine Stufe bestehen, sonst bleibt die Verwandlung zum Pfeil permanent und kann auch nicht mehr durch göttliches Wirken oder Magie beendet werden. Sollte der Pfeil nach dem Schuss eingesammelt und nochmals benutzt werden, so richtet er nur den normalen Schaden an. Gelingt der Rettungswurf, so verwandelt sich der Charakter zurück, hat aber nur noch 1 LP.

Ritual: Der Schamane oder die Schamanin packt den zu verwandelnden Charakter an der Schulter, ehrt ihn für seine Freundschaft und Loyalität und dreht ihn 3x um die eigene Achse.

Kosten: Je 5 LP (aufgerundet) des zu verwandelnden Charakters 1 ASP, Minimum aber 5 ASP.

Reichweite: –

Dauer: sofort.

Beispiel: Die Abenteurer Sascha (35 LP, Stufe 3) und Grolk (40 LP, Stufe 4), die Steinechsen-Schamanin Gschhhchhhk (40 ASP) und der Kämpe Batusa Emiri stehen vor einem wütenden Troll (80 LE). Gschhhchhhk sieht keinen anderen Ausweg, diesen Kampf zu bestehen und verwandelt zunächst Grolk in einen Pfeil, der von Batusa Emiri auf den Troll gefeuert wird. Der Zauber kostet 8 ASP, Batusa Emiri schafft seinen Fernkampf-Angriff und der Pfeil, der früher als Grolk bekannt war, verursacht einen Schaden von 40 Punkten beim Troll. Nun muss die Spielerin von Grolk noch einen Rettungswurf auf die Stufe machen. Das bedeutet, sie muss 4 oder weniger mit 1W20 würfeln, was einer Chance von 20% entspricht. Schafft sie den Wurf nicht, darf sie sich eine neue Spielfigur erstellen.


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  • Doku: 50 Jahre Traveller & Amnesia Fortnight 2026
    Es bloggt sich gerade schwer. Mein Alltag ist so voller Arbeit, dass ich kaum dazu komme, meine Gedanken sortiert als Text zusammenzufassen. Das liegt natürlich an der bevorstehenden SPIEL in Essen, die jedes Jahr viel Energie kostet. Aber auch vorher fiel mir nichts ein, was sich gelohnt hätte zu bloggen. Ich habe noch einige lohnenswerte, abenteuerreiche Duck-Geschichten, über die ich schreiben könnte, aber dafür brauche ich Zeit und die finde ich gerade nicht. Vielleicht fehlt mir auch etwas

Doku: 50 Jahre Traveller & Amnesia Fortnight 2026

Von: D
03. September 2026 um 14:15

Es bloggt sich gerade schwer. Mein Alltag ist so voller Arbeit, dass ich kaum dazu komme, meine Gedanken sortiert als Text zusammenzufassen. Das liegt natürlich an der bevorstehenden SPIEL in Essen, die jedes Jahr viel Energie kostet. Aber auch vorher fiel mir nichts ein, was sich gelohnt hätte zu bloggen. Ich habe noch einige lohnenswerte, abenteuerreiche Duck-Geschichten, über die ich schreiben könnte, aber dafür brauche ich Zeit und die finde ich gerade nicht. Vielleicht fehlt mir auch etwas die Lust? Ebenfalls möglich.

Allerdings habe ich etwas anderes gefunden, nämlich eine Dokumentation über Traveller. Sie wird gerade bei Kickstarter finanziert, schaut doch mal rein:

Und wenn wir schon bei Kickstarter sind … Double Fine ist wieder ein unabhängiges Studio und hat ebenfalls gerade einen Kickstarter laufen (Amnesia Fortnight 2026), bei dem nicht nur ein neuer Spielprototyp finanziert wird, sondern auch eine Dokumentation. Und da ich ein großer Bewunderer von Double Fine Adventure und PsychOdyssey bin, freue ich mich schon auf den Einblick.

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  • Epic Roleplay: Zufällige Planeten und Raumsektoren
    Es gibt mehr als genug Systeme zur Zufallserschaffung von Raumsektoren, Sternensystemen und Planeten. Classic Traveller, um nur ein Beispiel zu nennen, ist noch dazu eine geradezu natürliche Ergänzung zu Epic Roleplay. Und trotzdem folgt nun noch ein weiteres System zur Sektorgenerierung zur potentiellen Nutzung mit Epic Roleplay. Schritt 1: Sektorgenerierung Es wird eine leere Sektorkarte vorbereitet, ein 20 cm x 20 cm Quadrat mit einem Maßstab von 1 cm = 10 Lichtjahre Die Anzahl der Subsektor

Epic Roleplay: Zufällige Planeten und Raumsektoren

02. September 2026 um 01:16

Epic Roleplay: Random Sectors
Es gibt mehr als genug Systeme zur Zufallserschaffung von Raumsektoren, Sternensystemen und Planeten. Classic Traveller, um nur ein Beispiel zu nennen, ist noch dazu eine geradezu natürliche Ergänzung zu Epic Roleplay. Und trotzdem folgt nun noch ein weiteres System zur Sektorgenerierung zur potentiellen Nutzung mit Epic Roleplay.

Schritt 1: Sektorgenerierung
Es wird eine leere Sektorkarte vorbereitet, ein 20 cm x 20 cm Quadrat mit einem Maßstab von 1 cm = 10 Lichtjahre

Die Anzahl der Subsektoren innerhalb des Sektors wird bestimmt (entweder frei gewählt oder zufällig mit 2W6).

Eine Anzahl W6 entsprechend der Anzahl Subsektoren wird auf die Sektorkarte fallen gelassen. Die Position und die Augenzahl der Würfel werden festgehalten.

Jeder Würfel repräsentiert die ungefähre Position eines Subsektors auf der Sektorkarte, der eine Anzahl Cluster gleich der Augenzahl des Würfels beinhaltet.

Schritt 2: Subsektorgenerierung
Es wird eine leere Subsektorkarte vorbereitet, ein 20 cm x 20 cm Quadrat mit einem Maßstab von 1 cm = 1 Lichtjahr

Eine Anzahl W6 entsprechend der Anzahl Cluster wird auf die Subsektorkarte fallen gelassen. Die Position und die Augenzahl der Würfel werden festgehalten.

Jeder Würfel repräsentiert die ungefähre Position eines Clusters auf der Subsektorkarte, der eine Anzahl Systeme gleich der Augenzahl des Würfels beinhaltet.

Während bereits Subsektoren durch die Beziehungen der in ihnen zusammengruppierten Welten definiert sind, stellen Cluster kleinere Gruppen von Systemen – bewohnt oder nicht – innerhalb eines Subsektors dar, die besonders eng miteinander verbunden sind, sei es räumlich, geschichlich, wirtschaftlich, oder in esoterischer Weise.

Schritt 3: Clustergenerierung
Für jeden Cluster werden eine Anzahl W6 entsprechend der Anzahl Systeme auf die Subsektorkarte fallen gelassen oder gerollt, möglichst so, dass sie nahe bei der Markierung des Clusters landen, Abweichungen sind aber zulässig. Die Position und die Augenzahl der Würfel werden festgehalten.

Jeder Würfel repräsentiert die ungefähre Position eines der Systeme des Clusters auf der Subsektorkarte, das eine Anzahl Systemmarken gleich der Augenzahl des Würfels beinhaltet.

Außerdem werden für den Cluster weitere Eigenschaften mittels der folgenden Tabellen bestimmt:

Cluster-Warpverhältnisse

W6 Ergebnis
1 Trügerisch – bei der Bestimmung der lokalen Warpverhältnisse werden alle ungerade Ergebnisse wie ein Ergebnis von 1 behandelt
2 Unvorhersehbar – bei der Bestimmung der lokalen Warpverhältnisse werden Ergebnisse von 1-2 als 1 und Ergebnisse von 5-6 als 6 behandelt
3-5 –
6 Vorhersagbar – bei der Bestimmung der lokalen Warpverhältnisse werden alle geraden Ergebnisse wie ein Ergebnis von 6 behandelt

Cluster-Loyalität

W6 Ergebnis
1 Unabhängig
2-5 Imperial
6 Außerirdisch – vollständig außerirdisch oder von Außerirdischen besetzt oder beherrscht

Optional wird für einen Cluster, der mindestens einen unabhängigen Nachbarcluster besitzt, eine 2 als unabhängig gewertet, und für einen Cluster, der mindestens einen außerirdischen Nachbarcluster besitzt, eine 5 als außerirdisch gewertet.

Cluster-Stabilität

D6 Result
1-2 Zersplitterte Grenzregion – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige oder außerirdische Loyalität getrennt bestimmt
3-4 Zersplittertes Herrschaftsgebiet – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige Loyalität getrennt bestimmt, die Details für außerirdische Loyalität nur einmal für den ganzen Cluster
5 Abtrünnige Grenzregion – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige Loyalität nur einmal für den ganzen Cluster bestimmt, die Details für außerirdische Loyalität getrennt
6 Abtrünniges Herrschaftsgebiet – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige oder außerirdische Loyalität nur einmal für den ganzen Cluster bestimmt

Details unabhängiger Loyalität

W6 Ergebnis
1 Bevölkerung ohne früheren Kontakt zum Imperium
2-3 Verlorene Imperiale Bevölkerung
4 Vor kurzem ausgebrochene Rebellion
5 Erfolgreiche Sezession in der Vergangenheit
6 Gegründet von Kriminellen oder Exilanten – Piraten, Schismatikern, Deserteuren

Details außerirdischer Loyalität

W6 Ergebnis
1 Squats
2-4 Orks
5 Eldar
6 Mindere Xenos

Schritt 4: Systemgenerierung
For jedes System werden die lokalen Warpverhältnisse ermittelt:

W6 Ergebnis
1 (Semi-)permanente Warpstürme – bei der Kursbestimmung zum System hin oder von ihm weg, muss die nächst höhere Zeile der Sprungtabelle verwendet werden
2-5 –
6 Stabile Warproute – verbunden mit einem anderen System, das ebenfalls über eine stabile Warproute verfügt, bei Reisen zwischen verbundenen Systemen wird die nächst niedrigere Zeile der Sprungtabelle verwendet (zu beachten: wenn die Verbindung verdoppelt wird, indem beide Systeme mit dem jeweils anderen verbunden sind anstatt Teile einer längeren Kette zu bilden, dann sind die Effekte kumulativ)

Danach werden eine Anzahl W6 gleich der Anzahl Systemmarken geworfen, um deren Natur zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1-2 Phänomen
3 Außenposten
4 Besiedelte Welt
5 Andere Welt
6 Zwei weitere Würfe

Außerdem wird zufällig die Distanz der Systemmarken von der Sprungzone des Systems ermittelt. Für die erste Systemmarke wird dafür 1W6+1 geworfen, das Ergebnis entspricht der Distanz in Plasmawochen. Für alle weiteren Systemmarken wird je 1W6 geworfen, 1-2: die Systemmarke ist um so viele Plasmawochen näher an der Sprungzone des Systems als die vorhergehende Systemmarke; 3: die Systemmarke ist genauso weit von der Sprungzone entfernt wie die vorhergehende Systemmarke; 4-6: die Systemmarke ist weiter entfernt von der Sprungzone als die vorhergehende Systemmarke (vom Würfelergebnis werden 3 abgezogen, um die zusätzliche Entfernung in Plasmawochen zu bestimmen).

Für Phänomene wird ein W6 geworfen:

W6 Ergebnis
1-2 Ressource – es könnte sich um einen Ring extrem erzreicher Asteroiden handeln, um Wolken wertvoller exotischer Elemente, oder um ein Trümmerfeld voll möglichen Bergeguts
3-5 Bedrohung – eine Navigationsbeeinträchtigung wie ein massiver Sensorschatten der die Kurskontrolle hindert, ein gefährliches Raumgebiet heimgesucht von zerstörerischen Schwerkraftgezeiten oder Schauern an Aufbauten zertrümmernden Meteoriten, oder auch aktiv feindselige Mächte wie ausgesähte Felder von Raumminen mit aktiven Zielsuchern oder die Jagdgründe eines Weltraumkraken oder einer anderen böswilligen Entität
6 Wunder – etwas nützliches, ehrfurchtgebietendes, oder einfach bloß schönes

Für Außenposten wird ein W6 geworfen, um ihren Ort zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1-3 Ein Weltraumaußenposten – eine Raumstation oder Asteroidenbasis
4 Innerhalb eines Phänomens – ein Phänomen wird erwürfelt, der Außenposten ist auf ihm, in ihm oder im Orbit um es herum lokalisiert
5-6 Auf einer anderen Welt – eine andere Welt wird erwürfelt, der Außenposten ist auf der Welt oder in ihrem Orbit errichtet worden

Außerdem wird die Loyalität des Außenposten mit Hilfe der lokalen Loyalitätstabelle weiter unten bestimmt.

Für besiedelte Welten werden 2W6 gewürfelt und das Ergebis auf der Heimatweltentabelle ermittelt.

Optional wird mit W6 der Zustand der Welt ermittelt, 1: Ruinen – die Welt ist tot und verlassen aber mit Hinterlassenschaften bedeckt und eventuell noch von versprengten Überlebenden bewohnt; 2: krisengeplagt – die Welt befindet sich in einer Abwärtsspirale zusehenden Verfalls; 3-5: hält sich; 6: blüht auf.

Die Loyalität der Welt wird mit der lokalen Loyalitätstabelle weiter unten besteimmt.

Für andere Welten wird ein W6 gewürfelt:

W6 Ergebnis
1-3 Gasriese
4-5 Unbewohnbar
6 Bewohnbar aber nicht besiedelt – eine Gelegenheit, die darauf wartet, genutzt zu werden

Um die lokale Loyalität für Außenposten und besiedelte Welten zu bestimmen, kann die folgende Tabelle genutzt werden. Es wird für jeden Außenposten und jede Welt separat gewürfelt.

W6 Ergebnis
1 Enklave – die Loyalität entspricht der Clusterloyalität, aber es existiert eine substantielle Enklave mit einer anderen Loyalität, die Enklave könnte im Verborgenen existieren, offen und mehr oder weniger friedlich koexistieren, oder kann feindselig sein, beispielsweise ein langfristiger Brückenkopf einer planetaren Invasion, die Loyalität der Enklave wird mit Hilfe der Clustertabellen für Loyalität bestimmt (falls das Ergebnis der Clusterloyalität entspricht, dann handelt es sich bei der Enklave um die einer internen Fraktion)
2-5 Entsprechend der Cluster-Loyalität
6 Anders als die Cluster-Loyalität, die lokale Loyalität wird mit Hilfe der Clustertabellen für Loyalität besimmt

Zum Abschluss wird alles in einer Systemmatrix festgehalten.

Subsektor A

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  • „Shadowrun – Novapuls 12/2083: Weihnachtsschande“
    SPOILERWARUNG: Die Ereignisse in der Sechsten Welt entwickeln sich ständig weiter. Das bedeutet, dass sich in den Newsmeldungen jedes Nova- und Megapuls Spoiler zu neueren Publikationen befinden können. Wenn deine Runde diese Ereignisse gerade bespielt bzw. noch spielen will, solltest … Weiterlesen →
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  • Sharpen your dice
    Schnitzmesser und Würfelpolitur gezückt, denn Dungeonslayers⛨ nähert sich mit großen Schritten, um mit Euch ordentlich Verliese & Monster zu verdreschen! Das altmodische Rollenspiel erscheint in seiner überarbeiteten, abwärtskompatiblen Plusvariante als solides Hardcoverbuch im altbewährten DinA5-Format. Für einen neuen, frischen Look sorgt das stimmige Cover von Per Janke, während im Innenteil Euch s/w-Illus von Art Porfidia u.a. erwarten. Wir werden die neue Version natürlich noch genauer

Sharpen your dice

Von: admin
01. September 2026 um 10:53

Schnitzmesser und Würfelpolitur gezückt, denn Dungeonslayers⛨ nähert sich mit großen Schritten, um mit Euch ordentlich Verliese & Monster zu verdreschen!
Das altmodische Rollenspiel erscheint in seiner überarbeiteten, abwärtskompatiblen Plusvariante als solides Hardcoverbuch im altbewährten DinA5-Format. Für einen neuen, frischen Look sorgt das stimmige Cover von Per Janke, während im Innenteil Euch s/w-Illus von Art Porfidia u.a. erwarten.

Wir werden die neue Version natürlich noch genauer unter die Lupe nehmen, doch wer mutig ist, kann schon heute Dungeonslayers⛨ vorbestellen.
Just slayin‘!

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  • Blogroll – Was empfiehlt der Troll?
    Hier eine Zusammenstellung aller Blogs und Podcasts, die ich selbst gerne nutze und empfehlen kann. Wie immer gilt: Alles meine persönliche Meinung, nichts ist gekauft. Das ganze hier ist keine abschließende Liste, sondern nur eine kleine, feine Auswahl, irgendwas zwischen 3 – 5 Einträgen je Kategorie. Das bedeutet nicht, dass ich nicht noch andere Kanäle, Podcasts und Blogs nutze, das bedeutet nur, dass diese hier vieles von dem erklären oder ergänzen, was auf meinem Blog so los ist. You

Blogroll – Was empfiehlt der Troll?

01. September 2026 um 05:00

Hier eine Zusammenstellung aller Blogs und Podcasts, die ich selbst gerne nutze und empfehlen kann. Wie immer gilt: Alles meine persönliche Meinung, nichts ist gekauft. Das ganze hier ist keine abschließende Liste, sondern nur eine kleine, feine Auswahl, irgendwas zwischen 3 – 5 Einträgen je Kategorie. Das bedeutet nicht, dass ich nicht noch andere Kanäle, Podcasts und Blogs nutze, das bedeutet nur, dass diese hier vieles von dem erklären oder ergänzen, was auf meinem Blog so los ist.


YouTube-Kanäle

Tale Foundery: In meinen Augen der beste Kanal, wenn es um Cosmic Horror, Fantasy und existentielle Fragen geht. Sehr empfehlenswert und oft schon Ausgang meiner Betrachtungen hier auf dem Blog.

DDR Mondbasis: Was wäre, wenn… die DDR nicht 1989 implodiert wäre, sondern auf einer Mondbasis den realexistierenden Sozialismus hochhalten würde? Meiner Meinung nach coole Idee und Vorlage für Rollenspiele im Weltall, zugleich ein exzellentes Training, Propaganda in Wort-Bild-Scheeren zu erkennen. (en)

the bordo show: Mythologie und rollenspielrelevante Themen aus dem Blickwinkel eines Georgiers. Interessant fand ich seine Überlegungen zu Zwergen und der richtigen Ausrüstung im Dungeon. (en)

Slavique: Wo wir grade in Osteuropa unterwegs sind, hier ein Kanal, den ich als Mitteleuropäer interessant finde, weil er mir diese doch fremde Welt der Mythen und Symbole eröffnet. (en)

Orkenspalter TV: In Deutschland geht natürlich nichts ohne diese wichtigen Rollenspiel-Influencer. (de)


Podcasts

Gruftschrecken: DER deutschsprachige old school Rollenspiel-Podcast. Die besprechen da OSR-Spiele, Module und Regelwerke. Kurz (um die 30 Min), knackig und immer unterhaltsam. (de)

Mummies and Magic: Ein richtig genialer Podcast von zwei Ägyptologinnen, die untersuchen, wie richtig oder katastrophal falsch das alte Pharaonenreich in Filmen, Spielen und Comics dargestellt wird. (de)

Zock-Bock-Radio: Habt ihr die nächsten 3 Stunden nichts vor? Seid ihr grade auf der Autobahn unterwegs oder, noch besser, in der Deutschen Bahn? Dann zieht euch deren Podcasts rein. Wenn die über ein Thema reden, gehen die tief ins Detail, kommen von Pontius auf Pilatus und am Ende hat man einige neue Erkenntnisse oder einen brummenden Schädel. Sehr empfehlenswert. (de | en)


Blogs

Kritischer Fehlschlag: Ein sehr aktiver, kooperativer Rollenspielblog. Die haben auch den Alternativ-RPG-a-Day organisiert, bei dem ich immer gerne mitmache. (de)

The RPG Gazette: Interessanter Blog mit Reviews, aber vor allem Essays rund um TTRPGs, D&D und Vampire. (en)

RPGnosis: Hier geht es vor allem über die Theorie des Rollenspiels, hier wird erklärt, warum etwas so ist, wie es ist und welche Designentscheidungen dahinterstehen. Wer mehr über Mechaniken, Erzählräume usw. Lernen will, ist hier genau richtig. (de)

Rashundai Games – Follow the raccoons! Ja, den slowakischen Waschbären sollte man folgen. Hier bloggt ein Archäologe über Palimpsest-Dungeons und nutzt Magic: The Gathering für seine D&D Kampagnen. (en)

D6ideas: Blog von blut-und-glas, dem Erfinder des Beutelschneider-Rollenspielsystems. Wenn es um Regelfragen, Ideen und Anwendungsbeispiele für Beutelschneider geht, seid ihr hier richtig. Hat auch vieles zu SLA Industries. (de | en)


Verlage

Gazer Press: We do Dungeon right! Das ist das Motto dieses Verlages aus Wien, dessen OSR-Abenteuer in Deutschland (oder Alexandria) während des 30jährigen Krieges angesiedelt sind. Meiner Meinung nach wird hier das Beste produziert, was momentan auf dem OSR-Markt zu haben ist. (de |en)

Plotbunny Games: Die Plotbunnys sind so ziemlich der Gegenentwurf zu Gazer Press, hier gibt es Erzählrollenspiele, die mit der PbtA-Engine funktionieren. Jedes Spiel hat seinen eigenen Twist, jedes Spiel ist queer, jedes Spiel ist empfehlenswert, Gegen das Monster setze ich sogar im Ethik-Unterricht ein.

System Matters: Aus einem Podcast heraus entstand dieser Verlag, der uns S&W, DCC und Brancalonia ins Deutsche übersetzt haben. Mittlerweile kaufe ich da mehr als auf Ulysses Spiele, und die sind ja die Heimat meines Leib- und Magenrollenspiels DSA! (de)

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  • Und dafür zahle ich Steuern!
    Der Löwenanteil des Haushaltes wird aufgewendet für … … ein riesiges Katapult, um den Mond zu belagern … die brilliantenen Schuhe des Monarchen, dem es nicht zuzumuten ist, Schuhwerk, das schon einmal die Erde berührt hat, noch einmal zu tragen … die Errichtung einer spirituellen Mauer zur Abwehr illegaler Wiederbelebung und Seelenwanderung … Tributzahlungen an eine Sippe gnomischer Illusionisten, die sich als Orks verkleiden … die niemals endenden (oder auch nur ernsthaft beginnenden) Bauarbe

Und dafür zahle ich Steuern!

31. August 2026 um 23:34


Der Löwenanteil des Haushaltes wird aufgewendet für …

  1. … ein riesiges Katapult, um den Mond zu belagern
  2. … die brilliantenen Schuhe des Monarchen, dem es nicht zuzumuten ist, Schuhwerk, das schon einmal die Erde berührt hat, noch einmal zu tragen
  3. … die Errichtung einer spirituellen Mauer zur Abwehr illegaler Wiederbelebung und Seelenwanderung
  4. … Tributzahlungen an eine Sippe gnomischer Illusionisten, die sich als Orks verkleiden
  5. … die niemals endenden (oder auch nur ernsthaft beginnenden) Bauarbeiten an einem Prunktempel für Alle Götter, dessen Baupläne jedesmal aufs neue verworfen werden müssen, wenn Kunde von einer bisher unbekannten Gottheit das Land erreicht
  6. … die Spesenrechnung der Leibabenteurergruppe der Herrscherin
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  • Generative KI in Rollenspiel und Liverollenspiel
    Vorbemerkung 1 Im Zuge des Verfassens dieses Artikels wurde mir bewusst, dass die Frage nach dem Für oder Wider von (generativer) KI beim Rollenspiel oder Liverollenspiel sehr kontrovers diskutiert wird – um das Mindeste zu sagen. Mir wurde sogar geraten, diesen Beitrag nicht zu schreiben, weil ich damit auf jeden Fall – egal was ich schreibe – Verärgerung auslösen würde. Ich entschloss mich schließlich, diesen Beitrag zu schreiben. Zumal dies kein Missionierungsartikel ist. Gleichwohl – für

Generative KI in Rollenspiel und Liverollenspiel

31. August 2026 um 08:52

Vorbemerkung 1

Im Zuge des Verfassens dieses Artikels wurde mir bewusst, dass die Frage nach dem Für oder Wider von (generativer) KI beim Rollenspiel oder Liverollenspiel sehr kontrovers diskutiert wird – um das Mindeste zu sagen. Mir wurde sogar geraten, diesen Beitrag nicht zu schreiben, weil ich damit auf jeden Fall – egal was ich schreibe – Verärgerung auslösen würde. Ich entschloss mich schließlich, diesen Beitrag zu schreiben. Zumal dies kein Missionierungsartikel ist. Gleichwohl – für den ein oder anderen ist hier ein guter Punkt, nicht weiterzulesen.

Vorbemerkung 2

Es geht mir hier nicht um Pro- und Kontrapunkte generativer KI im Allgemeinen. Es gibt zahlreiche Thesen, wie derartige KI die Gesellschaft insgesamt zum Besseren oder Schlechteren entwickeln kann. Das ist weit jenseits des Themenfeldes dieses Blogs. Natürlich ist Rollenspiel und Liverollenspiel Teil der Gesellschaft und eine klare Trennung ist daher mitunter nicht möglich. Dann komme ich mitunter um eine, sozusagen, erweiterte Betrachtung jenseits von Rollen- und Liverollenspiel, nicht herum. Dies ist vor allem im letzten Absatz vor dem Fazit der Fall.

Vorbemerkung 3

Mir ist nunmehr klar, dass es für viele wichtig ist, dass kenntlich gemacht wird, ob ein Werk mit generativer KI erstellt wurde. Daher hier der Hinweis: Alle meine Artikel sind von mir selbst geschrieben. Da der Blog ja gerade meine Gedankenabladestelle ist, wäre alles andere auch absurd. Gleichwohl lasse ich seit dem Beitrag „Voraussehende („prophezeihendes“?) anachronistisches Shadowrun“ diese durch KI gegenlesen. Hieraus ergeben sich vor allem redaktionelle Änderungen oder Vorschläge für Akzentverschiebungen (die ich mitnichten alle übernehme); lediglich die Überschriften habe ich mitunter unmittelbar angepasst – die fielen mir aber auch stets schwer. Auch der SEO-Kram (der mich anödet) überlasse ich nun KI. Sofern hier Bilder mit KI erstellt sind, ist ein entsprechender Hinweis ohnehin schon (lange) vorhanden. Übersetzungen lasse ich von ChatGPT erstellen und redegiere anschließend.

Aus Transparenzgründen findet sich diese Darlegung nun auch in der „Über mich“-Sektion des Blogs.

Hintergrund

In meinem beruflichen und privaten Umfeld blickt man generativer KI (im Folgenden nur noch vereinfachend: KI) positiv entgegen. Viele nutzen sie für allerlei Tätigkeiten. Neben dedizierten Projekten werden zahlreiche Texte für unsere Runden mit KI geschrieben, Bilder zur Untermalung von Szenen mit KI erstellt, Regelfragen geklärt und vieles mehr. Die insgesamt positive, bisweilen euphorische Einstellung gegenüber KI war meine „Ausgangslage“.

In dieser Ausgangslage begab sich nun Folgendes: Bei Orkenspalter TV erschien vor einiger Zeit ein Video eines Gespräches, in dem es um die Frage ging, inwiefern Rollenspielverlage KI einsetzen möchten. Das Video hat eine Länge von über drei Stunden – das war mir zu viel, und so kam mir der Gedanke, das sonst für mich interessante Video von ChatGPT zusammenfassen zu lassen. Dass dies für die Macher des Videos vermutlich ein Affront ist, war mir damals nicht klar. Aus der Zusammenfassung ergab sich nämlich, dass die meisten Verlage (System Matters und der Uhrwerk Verlag demnach etwas mehr, Ulisses etwas weniger) KI im Rollenspiel äußerst kritisch gegenüberstehen. Bald bot mir ChatGPT aber auch an, die Argumente kritisch zu würdigen. Das hatte eine gewisse Komik: ChatGPT „verteidigt“ sich gewissermaßen gegen die Kritik an sich. Das wäre schon einen Beitrag wert gewesen, dachte ich mir.

Mittlerweile habe ich mir das Video selbst angesehen – sonst wäre es aus meiner Sicht unredlich, hierüber zu schreiben.

Jedenfalls war dieses Video und die Kritik ChatGPTs daran für mich „Säule 1“.

Davon völlig unbeeinflusst, erwog ich vor einigen Wochen, ob ich einen Krug für das Wirtshaus „Zum lachenden Shruuf“ anfertigen könnte, nach dem auch dieser Blog benannt ist. Also überlegte ich, wie ein Symbol hierfür aussehen könnte und übergab dies ChatGPT.

Man muss für einen solchen Krug recht große Mengen abnehmen (100 mindestens) – und die brauche ich natürlich nicht. Ich könnte wohl die Krüge zum Verkauf anbieten – aber das erschien mir auch eher fernliegend – wer soll das schon kaufen? Schließlich kam mir der Gedanke, die Krüge an LARP-Tavernen zu verschenken. Die, so dachte ich, freuen sich doch sicher.

Ich bin in der LARP-Szene ganz gut vernetzt und fragte also unverbindlich nach. Das Ganze wurde auch positiv aufgenommen, mir aber die Frage gestellt, ob da KI mit im Spiel sei. Ich sagte natürlich, dass ich selbstverständlich das Logo mit KI erstellt hätte. Daraufhin riet man mir nur noch bedingt, die Krüge zu verschenken. Man nähme sie zwar immer noch (gerne), aber KI-erstellte Produkte würden viele Larper ablehnen. Hier bekam ich zum ersten Mal einen deutlichen Hinweis auf die teilweise (deutliche) Ablehnung von KI, hier in der Liverollenspielszene. Das war für mich „Säule 2“.

Beide Säulen stellten meine Ausgangslage nachdrücklich in Frage. Ich war überrascht. Ich wollte mehr zu den Gründen der Ablehnung erfahren. Nicht gegen KI im Allgemeinen – die dystopischen Entwicklungen, die mitunter mit KI in Verbindung gebracht werden, kenne ich.

Hierbei half mir ein anderes Orkenspalter-Video, dessen Gegenstand allein ist, Gründe gegen KI aufzuführen (und ich fand auch noch ein paar weitere Quellen). Aber ich wünschte mir auch einen Gesprächspartner, der sich gegen KI positioniert (Fürsprecher hatte ich ja Zuhauf).

Hierfür wurde mir Prof. Lena Falkenhagen empfohlen. Nach kurzer Zeit fand ich ein Interview mit ihr, das sie am Rande der Leipziger Buchmesse gab – das war sehr erhellend.

(Fan-)Projekte, die mit KI ermöglicht werden

Wie geschildert, wird KI in meinem Umfeld positiv wahrgenommen. Im Folgenden daher einige Beispiele für Projekte aus dem Rollenspiel-/Liverollenspiel-Bereich, bei denen KI eine Rolle spielt:

  1. Ein langjähriger Freund versucht sich gerade daran, ein alternatives DSA-Regelwerk zu erstellen (ob oder wie dies veröffentlicht wird, ist eine andere Frage). Ihm missfallen die Illustrationen des DSA5- (und DSA4-)Regelwerks wirklich nachdrücklich (mehr noch als mir). Er erinnert sich daran, als Kind von den Yüce-Illustrationen, oder allgemeiner Sword- and-Sorcery-Illustrationen, begeistert gewesen zu sein und glaubt, mit solchen Illustrationen DSA-Nachwuchs gewinnen zu können. Die Illustrationen erstellt er mit KI.
  2. Auch sonst werden allenthalben zum Beispiel Charakterbilder von KI erstellt.
  3. In einer meiner DSA-Gruppen werden Handouts und Bodenpläne mit KI erstellt. Andere dort drucken Figuren in 3D – nachdem die STL-Dateien hierfür mit KI generiert wurden.
  4. Ein anderer Freund, der „Botschafter“ bei dem Tabletop-System „Blood & Plunder“ ist, möchte eine Verbindung von Tabletop, einem Roman und einem Rollenspiel bauen, um ein besonders immersives Spielerlebnis zu schaffen und für seine „Botschafter-Aktivitäten“ zu nutzen.
  5. Eine Bekannte überlegt, für das Liverollenspiel ganze Bücher mit KI schreiben zu lassen, damit Bibliotheken (erstmals) glaubhaft dargestellt werden können.
  6. Eine andere Bekannte ließ sich jüngst Stoff für eine Larp-Gewandung mit KI designen.
  7. Ich wurde vor einigen Wochen angesprochen von jemandem, der das Dark Force-DSA-Kartenspiel online neu auflegen möchte (beziehungsweise daran angelehnt). Die zahlreichen Bilder und auch die Gestaltung des Spieles sind mit KI erstellt.
  8. Ich erfuhr jüngst, dass Teile des Plots unserer Planescape-Kampagne mit KI erstellt wurden – vor allem „Verbindungselemente“ – aber immerhin.
  9. Eine mir nur entfernt bekannte DSA-Runde lässt bei allen Terminen eine KI „mitlaufen“, welche ein Tagebuch erstellt.
  10. Meine Projekte (Warmachine University Archive, die Neuveröffentlichung „Combat Alriks“) wurden ebenfalls mit KI umgesetzt. In Ergänzung überlege ich, ein DSA-Abenteuer, das ich mir vor Jahren ausdachte, mit KI ausformulieren zu lassen. Dieses Abenteuer wurde damit exzellent aufgenommen – es ist aus meiner Sicht das beste Abenteuer, das ich mir je überlegt habe. Das „Runterschreiben“, nicht die Grundidee, würde ich aber gerne in weiten Teilen von KI übernehmen lassen.

All diese Projekte (vielleicht ausgenommen Nr. 2) wären ohne KI nie begonnen worden. Es ist völlig illusorisch, dass zum Beispiel der Freund aus Beispiel 1. zahlreiche Illustratoren anschreiben würde, den besten für seine Zwecke finden und dann bezahlen würde. Zum einen ist er voll-berufstätiger Familienvater (ergo: Er wird sich nicht die Zeit nehmen, einen Illustratoren-Auswahlprozess vorzunehmen), zum anderen ist er zwar nicht ganz mittellos – die Vorstellung, viele hundert Euro für Illustrationen für ein Fan-Projekt auszugeben, ist dennoch fernliegend. Insbesondere macht ihm die Erstellung mit KI auch Freude.

Ich hätte ebenfalls Combat Alrik nicht neu veröffentlicht, wenn mir dies mit KI nicht möglich gewesen wäre. Ich hatte mich tatsächlich mal mit der Konvertierung auf Python 3 befasst und sogar mal mit einem Programmierer gesprochen – die Mühen wären aber prohibitiv gewesen.

Kurzum: KI erhöht hier die Zugänglichkeit. Ökonomisch gesprochen vermindert KI die Mühen der Umsetzung der Projekte in einem Maße, dass sie erreichbar werden.

Kritik an KI beim Rollenspiel

Ich habe weite Teile der obenstehenden Liste jemandem zur Verfügung gestellt, der KI kritisch gegenübersteht. Zudem habe ich versucht, viele KI-kritische Stimmen aufzusammeln. Das Kondensat dessen ist etwa wie folgt (und entspricht der Reihenfolge nach einer KI-kritischen Stellungnahme von Dennis Maciuszek, die mir zugespielt wurde, wobei ich die Punkte zu Klimaeffekten, Demokratie und Vertrauensverlust aus dieser Liste im Folgenden, aufgrund nur geringem Rollenspiel- / Liverollenspielbezugs, auslasse) – samt versuchter Einordnung durch mich:

1. Diebstahl

Der vermutlich wichtigste Kritikpunkt ist, dass KI-Modelle auf Werken anderer aufbauen. Abertausende Seiten von Text und Bildern sind Grundlage der KI-Modelle – und aus diesen speist sich das Ergebnis der KI.

Untersucht man dieses Vorbringen aus juristischer Perspektive, stellt es sich wohl so dar (ich sprach hierzu in Grundzügen mit einem Anwalt aus dem Bereich des Urheberrechts): Es gab vor einigen Jahren bereits das vergleichbare sog. Text und Data Mining, bei dem unter anderem wissenschaftliche Literatur aus Zeitschriften beliebiger Verlage systematisch „durchforstet“ wurde, um Recherchen in der Fachliteratur, vorzugsweise für Unternehmen, leicht verfügbar zu machen. Ob das Vorgehen unrechtmäßig war oder nicht, wurde meiner Kenntnis nach damals höchstrichterlich nicht entschieden.

Mittlerweile gibt es den § 44b UrhG, der Text und Data Mining grundsätzlich für zulässig erklärt – wenn nicht widersprochen wurde. Hierbei gibt es Stimmen, die diese Regelung auf KI-Training übertragbar halten (vgl. Dreier/Schulze/Dreier, 8. Aufl. 2025, UrhG § 44b Rn. 5). Man schilderte mir aber, dazu konträr, auch, dass dieses Vorgehen, und auch die Informationshortung, die bei KI stattfindet, nicht dem „Geist“ des Gesetzes entspreche; und dass die KI-Nutzung über klassisches Text und Data Mining hinausgehe. Es läge vielmehr eine Regelungslücke vor, die höchstrichterlich nicht geklärt sei, auch nicht, inwiefern § 44b UrhG auf KI-Training übertragbar ist. Weiter gehen Dornis/Stober, die das Training von KI-Modellen bereits für eine unerlaubte Vervielfältigung halten (insb. S. 194).

Ähnliche Praktiken, die bei der KI-Nutzung beobachtet werden können, sind in vielen Ländern Gegenstand laufender gerichtlicher Verfahren. Von der Frage unbenommen ist, dass, auch wenn die Regelung keine Vergütung für die Urheber vorsieht, eine solche im Falle von KI-Modellen aber angezeigt sein könnte, wenn die KI-Anwendungen den „Urhebern (…) Konkurrenz“ machen (Dreier/Schulze/Dreier, 8. Aufl. 2025, UrhG § 44b Rn. 14).

Das LG München I gab Ende Juli 2026 einer Klage der GEMA gegen den KI-Musikgenerator Suno überwiegend statt. Das Urteil ist meines Wissens noch nicht rechtskräftig. In diesem Fall stellte das Gericht fest, dass geschützte Elemente der zum Training verwendeten Musikstücke im Modell memorisiert worden und in generierten Musikstücken wiedererkennbar waren. Das Gericht sah darin eine Vervielfältigung, die nicht durch die Schrankenregelung des § 44b UrhG gedeckt ist. Der Fall weist allerdings die Besonderheit auf, dass Elemente der Originalwerke im Modell wieder gefunden wurden.

Ein Urteil des LG Hamburgs aus 2024 erklärte hingegen die Vervielältigung von Photographien zur Erstellung eines für KI-Training besteimmten Datensatzes für zulässig. Die Entscheidung wurde von OLG Hamburg bestätigt, das dabei unter anderem § 44b UrhG für anwendbar hielt. Die Revision zum BGH wurde zugelassen.

Freilich ist dies nur ein Ausschnitt der Entwicklung des deutschen Rechtes. Anderorten ist es verschieden oder auch ungeklärt. In den USA gibt es insbesondere das „Fair Use“-Prinzip, das unter bestimmten Umständen eine Nutzung von Inhalten ermöglicht. Vor diesem Hintergrund kaufen derzeit offenbar KI-Unternehmen Antiquariate leer, bringen die Bücher (deren Urheberrecht noch nicht erloschen ist) in den USA (um deren Rechtsrahmen zu nutzen), zerschneiden die Bücher für ein leichteres Scannen und vernichten die Überreste, offenbar, damit nur „eine Kopie“ bestehen bleibt. Das Ganze offenbar deshalb, weil man meint, über den Erwerb eines physischen Buches rechtlich besser gewappnet zu sein.

Neben der Tatsache, dass für mich die Bücherzerschneidung und -vernichtung kulturlos sind, zeigt das Vorgehen auch, dass man Mittel und Wege sucht, die Werke der Autoren (auch analog für Illustratoren) in einer Weise zu nutzen, ohne diese zu kompensieren. Ökonomisch ist es dem Autor aber egal, ob jemand sein Werk in physischer oder elektronischer Form liest. Naheliegenderweise möchte ein Autor in aller Regel ein Entgelt für seine Leistungen erhalten.

Ein derartiger Vergleich kann auch in anderer Richtung geführt werden: Jedem Autor müsse klar sein, dass jeder Leser das Gelesene, unterschwellig und implizit, als Mit-Grundlage verwendet, eigene Texte künftig zu verfassen. Genauso erfolge das Lernen von Sprache von Kindestagen an – und das sei genau der Mechanismus, mit dem auch KI „lernt“. Eine Vergütung gibt es freilich nicht, wenn der vormalige Leser eines Textes nun selbst als Autor in Erscheinung tritt.

Dieses Argument ist für meine Begriffe im ersten Schritt belastbar. Im zweiten Schritt muss aber berücksichtigt werden, dass KI wirklich sehr viele Texte schreibt. Wüsste ein Autor, dass ein bestimmter Leser (die KI) etwas liest, um im nächsten Schritt (auch nur potentiell) mit dem Autor in großem Stil in Konkurrenz zu treten, so wäre er vermutlich nicht gewillt, diesem Leser das Buch zu verkaufen.

Ausgehend vom Gedanken der Privatautonomie sollten die Autoren (und Illustratoren) entscheiden dürfen, ob sie KI-Systeme als „Leser“, das heißt, Kunden, akzeptieren. Dass dies nicht a priori ausgeschlossen wurde, dürfte schon daran liegen, dass niemand mit KI rechnete. Sonst wären die Hinweise in allen Büchern, die eine Vervielfältigung verbieten, sicherlich entsprechend erweitert formuliert gewesen. Letztlich schlägt das in dieselbe Kerbe wie die Widerspruchsmöglichkeit des § 44b UrhG und die (etwaige) rechtliche Regelungslücke in Deutschland. Auch die oben angeführten juristischen Quellen zeigen in diesen Richtung: Dreier/Schulze/Dreier stellen die Unentgeltlichkeit bei § 44b UrhG in Frage, wenn die KI in Konkurrenz tritt; Dornis/Stober fordern eine Lizenzierung, weil sie die Verwendung von Werken in KI-Modellen schon per se für unzulässig halten.

Dass diese Argumentation nicht auf alle Regelungsräume übertragbar ist, steht auf einem anderen Blatt: Japan ist offenbar großzügig, wenn es um Datenanalysen geht. Offensichtlich scheidet dann auch eine Bezugnahme auf das Vorstehende jedenfalls in Bezug auf das Training der KI-Modelle aus. Das „Ausgaberecht“ (die Verwendung der Ergebnisse der KI-Modelle) dürfte hingegen lokal geregelt sein (also nach deutschem oder europäischem Recht).

Die Frage unterschiedlicher Möglichkeiten, je nach Rechtsraum, wird weiter unten wieder aufgegriffen werden.

An diesem Punkt stelle ich jedoch fest, dass das „Diebstahl“-Argument für mich jedenfalls stichhaltig ist.

2. Qualität

Zahlreiche Beiträge drehen sich darum, dass KI-generierte Inhalte schlechter Qualität seien. Man erkenne Bilder und Texte, die mit KI erstellt worden wären. Dies habe zur Folge, dass die Qualität der Gesamtzahl der Werke zurückgehe. Mittlerweile, so hörte ich, würden diese qualitativ minderwertigen Ergebnisse wiederum für das Training von KI verwendet werden, wodurch sich das Trainingsmaterial von KI im Durchschnitt qualitativ verschlechtere. Hier spielt auch das sog. Halluzinieren eine Rolle – damit ist gemeint, dass KI Unzutreffendes wiedergibt.

Konträr dazu wurde mir auch schon gesagt, dass KI-generierte Inhalte, gerade Bilder, zu „perfekt“ seien.

Ich kann aus meiner Erfahrung mit KI bestätigen, dass die Ergebnisse mitunter durchwachsen sind – wohlmeinend formuliert. Gerade das Logo für das oben erwähnte Bierhumpen-Projekt war in Teilen völlig missraten, weil Unmöglichkeiten dargestellt wurden – zum Beispiel ein Shruuf-Tentakel, der durch den Boden eines Bierhumpens ging.

Andererseits ist jedoch zu beachten, dass die Qualität der KI-Ergebnisse bislang zugenommen hat und weiter zunimmt. Man denke nur an meinen Beitrag zu Rollenspielbildern mit KI  aus 2023 – die Ergebnisse, die man dort sah, würden heute kaum mehr von einer KI als Ergebnis präsentiert werden.

Das AI Leaderboard zeigt an, wie die verschiedenen Modelle sich gerade schlagen; hier gibt es immer wieder Bewegung (auch wenn gerade, August 2026, Claude über längere Zeit schon dominiert). Eine (tatsächlich oder vermeintliche) schlechte Qualität vermindert(e) sich meines Erachtens im Zeitablauf.

Gerade im Rollenspielbereich muss zudem beachtet werden, dass es hier seit eh und je qualitativ schlechte Produkte gab und gibt. Die Bilder aus der ersten Myranor-Box sind hier besonders prominent; mein Verriss über bestimmte DSA-Illustrationen ging in eine ähnliche Richtung. Und die Meldungen über ein fehlendes Lektorat bei Rollenspiel-Büchern sind Legion (jüngstes Beispiel: Der Klappentext bei „Das Fest der Schatten (Remastered)“; Beispiel älteren Datums: Der Klappentext des Hauptregelwerks von „The One Ring“). Gerade für den Rollenspielbereich halte ich dieses Argument daher für wenig belastbar. Ich frage mich vielmehr, ob KI nicht die Klappentextfehler entdeckt und ausgeräumt hätte.

3. Arbeitsplatzverlust durch KI

Problemaufriss

Dieses Thema wird ubiquitär diskutiert: Werden Arbeitsplätze durch KI ersetzt werden – so wie vor gut 100 Jahren Arbeiter durch Maschinen? Beim Rollenspiel werden hierbei Autoren, Illustratoren oder Übersetzer in diese „gefährdete“ Gruppe einsortiert. Die Argumentation, warum dies geschehen könnte, ist evident – ich lege sie daher nicht dar.

Dieser These entgegenstehend berichtet die c‘t in ihrem Sonderheft „KI-Wissen, 2026, S. 105 ‚KI macht uns alle arbeitslos‘“, dass Jobverlust durch KI ein Mythos sei. Demnach verschöbe sich nur das Tätigkeitsspektrum; die Zahl der Mitarbeiter sei unverändert. Allerdings wird in einem Beispiel auf Banken eingegangen; nicht auf Rollenspielkreative.

Davon unbenommen stelle ich mir die Frage, warum die Vorteile der KI eigentlich den Verlagen anheimfallen müssen und nicht etwa den Kreativen? Könnten nicht letztere KI nutzen, um in kürzerer Zeit Werke zu erstellen und mehr Erzeugnisse schaffen – und dadurch ihr Einkommen verbessern?

Bei Übersetzern stellte sich nach der Verfügbarmachung von automatischen Übersetzungen dies wohl nicht ein. Aussagegemäß nutzten die Übersetzer hier zum Beispiel DeepL, um, angeblich aufgrund des mageren Salärs, schneller übersetzen zu können. Die Übersetzungen seien aber qualitativ nicht zufriedenstellend gewesen und die Kunden hätten sich bei den Verlagen beschwert. Diese hätten von der Übersetzung mit DeepL Kenntnis erlangt und daraufhin direkt (und ohne Übersetzer) DeepL verwendet. In einigen Fällen dürften die Übersetzer die Übersetzung noch korrigieren, wobei das Korrigieren einer Übersetzung mühevoller und weniger reizend sei als eine grundständige Übersetzung. Im Ergebnis hatten die Übersetzer also das Nachsehen.

Eine Frage der Verhandlungsmacht

Ich denke, dass letztlich die Elastizitäten von Angebot und Nachfrage der jeweiligen Arbeit hier der Schlüssel zur Erklärung sind. Weniger formal ausgedrückt: Die Verhandlungsmacht. Hat der Arbeitnehmer eine hohe Verhandlungsmacht, so betrifft ihn KI weniger. Beim Rollenspiel haben die Kreativen, fast schon traditionell, wenig Verhandlungsmacht – jedenfalls dergestalt, höhere Preise durchsetzen zu können. So schildert Melanie Phillipi in einem anderen Orkenspalter-Gespräch, dass es ihr auch wichtig gewesen sei, an bestimmten Produkten mitzuwirken. Das kann ich gut nachvollziehen: Die Vorstellung, bei einem „echten“ DSA-Produkt mitzuwirken (und genannt zu werden!) ist für viele eine großartige Sache. Sobald es aber solche Leute gibt, ist die Verhandlungsmacht aller gering. Ergänzend kommt nach meinem Dafürhalten noch dazu, dass „Rollenspiel-Kreative“ eine sehr enge Nische bedienen – das Angebot ist also groß, die Nachfrage klein(er). Diese Gemengelage führt zu einer hohen Austauschbarkeit der Autoren, Illustratoren oder anderer Kreativer – und schon ist die Verhandlungsmacht dahin. Die betreffenden haben dann keine andere Wahl, als KI zu akzeptieren – sei es als Werkzeug oder Konkurrent.

Anders gewendet: Die Vorteile der Technologie fallen ganz überwiegend den Verlagen anheim.

Es ist nach meiner Betrachtung auch nicht so, dass die „Rollenspiel-Kreativen“ nunmehr flux den Markt verlassen und etwas anderes tun (sozusagen dem c’t-Gedanken entsprechen). Nein – sie sind scheinbar vielmehr auf ihre jeweiligen Tätigkeiten festgelegt.

Für künftige Generationen mag dies anders sein – diese würden  den Markt für Rollenspiel-Kreativleistungen vermutlich eher meiden und nach einer Übergangszeit mag sich dies einschwingen.

Anders zum Beispiel eine DSA-Mitspielerin von mir, die hoch-professionell Werbetexte verfasst und bislang keinen Margendruck durch KI spürt, beziehungsweise ihre Tätigkeiten entsprechend anpasst; sie ist aber auch (bislang?) nicht ersetzbar.

Die Rollenspiel-Kreativen sind offenbar weniger privilegiert.

Wenn man (ob richtig oder falsch) der Meinung ist, in der Rollenspielbranche arbeiten zu müssen, ist es für mich naheliegend, Wege zu suchen, gegen diese „KI-Konkurrenz“ vorzugehen. Neben dem erwähnten „Diebstahl-Argument“ (so oben) wird versucht, für Nicht-KI-Inhalte zu werben:

Erwartungshaltung der Rollenspielszene

Nach einer Umfrage mit 3.500 Teilnehmern sprechen sich 80% gegen die Nutzung von KI im Profibereich aus. Die Hälfte der Teilnehmer nutzt gleichwohl KI privat; hiervon wiederum die Hälfte (also 25%) aber offenbar nur widerwillig.

Auch meine „Recherchen“ für diesen Beitrag machten deutlich, dass es mitunter erhebliche Vorbehalte gegen die Nutzung von KI im Rollenspiel oder Liverollenspielbereich gibt. Ich verweise auf meine Vorbemerkung 1.

Dies ist gerade beim Rollenspiel gut verständlich. Es gibt weit weniger als sonst eine Trennung zwischen Kunde und Produzent. Viele Rollenspielautoren oder -illustratoren sind  auch Spieler und häufig genug Idole. Die Sorge, dass diese durch KI Nachteile erleiden könnten oder ihren (ohnehin regelmäßig nicht üppigen Lebensunterhalt) nicht halten können, führt daher schnell zur Solidarisierung. Die Worte von oben aufgreifend: Die Kreativen haben so eine gewisse, indirekte Verhandlungsmacht. Genau das wird auch in dem eingangs erwähnten Orkenspalter-Video dargelegt (Säule 1).

Neben Vorbehalten gegen KI muss gesehen werden, dass gerade Produkte im Fantasy-Bereich oft wohlwollender rezipiert werden, wenn sie „altertümlich“ sind: (Auch) deshalb erscheinen viele Produkte in Buchform, gerne aufwändig gestaltet. In ähnlicher Weise sind in vielen Gruppen elektronische Geräte am Spieltisch nicht gerne gesehen – und dergleichen mehr.

KI nur bei privaten Tätigkeiten?

Neben der Tatsache, was jemanden zu einer „widerwilligen, aber privaten“ Nutzung treibt, muss gesehen werden, dass im Rollenspielbereich die Grenzen zwischen „professionell“ und „privat“ verschwimmen können. Nehmen wir an, ein Rollenspieler beginnt als Fan Abenteuer zu schreiben. Diese erfahren eine positive Resonanz und so wird ihm angeboten, in der Rollenspiel-Branche tätig zu werden. Kein völlig untypisches Szenario, möchte ich meinen. Analog kann ich mir eine solche Entwicklung auch beim Larp vorstellen.

Soll nun, da man von „privater“ auf „professionelle“ Tätigkeit gewechselt wird, die KI-Nutzung verboten werden? Sprich: Müsste unser Rollenspiel-Autor mit Eintritt in das Verlagswesen von der KI ferngehalten werden – obgleich er diese vormals als Fan für seine Abenteuer nutzte?

Das erscheint mir nicht umsetzbar. Das Ganze wird aber auch aus einem anderen Grund nichts werden: KI-Modelle können nur unter Inkaufnahme erheblicher Kosten überhaupt bereitgestellt werden. Wenn nur noch private Nutzer (auch jenseits des Rollenspiel-Kosmos) diese Kosten tragen würden, wäre das ganze Geschäftsmodell, auch perspektivisch, für die KI-Unternehmen unwirtschaftlich. Schon heute muss deutlich gefragt werden, ob sich die erheblichen Investitionen für die Kapitalgeber amortisieren. Neben der These, dass dies schlicht nie der Fall sein wird, gibt es auch die Antithese, dass die Kosten für die KI-Nutzung, gegebenenfalls exorbitant, steigen werden, um Rentabilität herzustellen. Dies würde aber nur von Privatkunden nicht bezahlbar sein: Da deren wirtschaftlicher Nutzen in aller Regel deutlich geringer sein dürfte als der von Unternehmen, ist deren Zahlungsbereitschaft geringer. Kurzum: Eine Verkleinerung der Nachfrage würde mit hoher Wahrscheinlichkeit KI unrentabel machen und ist daher bereits unwahrscheinlich. Mit Blick darauf, dass sich auf KI viele Hoffnungen richten, ist das Szenario eines allgemeinen Verbots von KI für Unternehmen/professionelle Tätigkeiten praktisch ausgeschlossen.

Aber vielleicht nur in der Rollenspielbranche? Könnte dort nicht ein Pakt geschlossen werden, im professionellen Umfeld auf KI zu verzichten?

Mir scheint dies denkbar – aber nicht langfristig.

Hypothetisches Szenario 1: Einige Rollenspiel-Unternehmen verzichten auf KI, andere nutzen sie

Falls nur einige Unternehmen dem Pakt beitreten, werden die „Nicht-Beitrittsunternehmen“ Vorteile aus KI erfahren, die sich letztlich in besseren Produkten niederschlagen. Nicht vergessen: Sollte KI für die Qualität nachteilig sein – diese Unternehmen müssten keine KI verwenden – sie können es aber; auch nur da, wo sie hilfreich ist. Etwaige Qualitätsnachteile (die ich jedenfalls dauerhaft nicht sehe, siehe oben), könnten also mitigiert werden. Langfristig werden sich in aller Regel in Märkten ohne starke Netzwerkeffekte (wie dem Rollenspiel-, aber auch Liverollenspielmarkt) die besseren Produkte durchsetzen. Selbst falls sich Spieler stark mit Rollenspielkreativen solidarisieren – tolle Produkte, im Zweifel günstiger, wollen sie gleichwohl haben. Zudem sind die Spieler oft auch treue Anhänger eines Systems (unabhängig der einzelnen Autoren).

Hypothetisches Szenario 2: Alle/fast alle Rollenspielunternehmen verzichten auf KI

In diesem Fall würde der Status quo zunächst erhalten bleiben. Ich glaube jedoch nicht, dass dies auf Dauer der Fall wäre: Im Laufe der Zeit dürfte KI immer alltäglicher werden, andere Lebensbereiche durchdringen und ein Verzicht auf dessen Nutzung immer sonderbarer. Ich würde daher einem solchen, ohnehin fragilen Pakt nur eine beschränkte Lebensdauer, aber vielleicht durchaus einige Jahre, einräumen. Dies könnte aber unter Umständen immerhin helfen, die Transitionsphase für die gegenwärtigen Rollenspiel-Kreativen zu gestalten.

Aus einem Gespräch zu dem Thema weiß ich, dass genau dies die Hoffnung zumindest eines Akteurs ist, der KI im professionellen Einsatz ablehnt – er möchte hierdurch „Zeit“ für die Rollenspiel-Kreativen schaffen – also genau eine solche Transitionsphase erzeugen.

Mit Blick auf die Umfrageergebnisse kann ich mir durchaus vorstellen, dass es einige Zeit dauern wird, bis KI im Rollenspiel auf breiter Front verwendet wird. Demgegenüber steht, dass es wohl bereits Verlage gibt, die KI nutzen.

Aber – sofern KI nicht wieder verschwindet (danach sieht es nicht aus) – wird diese Technik auch hier auf breiter Front Einzug erhalten. Zumal die Solidarität auch nicht zwingend der nächsten Autoren-Illustratoren-Generation gilt. Gleichwohl: Ich halte einen solchen Pakt temporär, mit Blick auf die geringere Größe der Branche, für denkbar.

Und was ist jetzt mit dem Diebstahl?

Meine letzte Schlussfolgerung legte dar, dass nach meinem Ermessen KI mittelfristig auch für Rollenspiel- oder Liverollenspielprodukte Verwendung finden wird. Ich denke, dies wird auch durch die Überlegung deutlich, dass auch sonst keine Technologie a priori dem Rollenspiel verwehrt bleibt.

Aber – schrieb ich nicht weiter oben, dass die Verwendung der Werke anderer für das KI-Training nicht akzeptabel sei?

Ja. Ich fürchte aber, das wird am Ende keine große Rolle spielen. Ich kann mir gut vorstellen, dass es eine Kompensation für diejenigen geben wird, auf deren Schaffen KI-Modelle überhaupt erst ihre Fähigkeiten erlangen. Allein dies ist aber nicht zwingend. Folgt man dem aber, so erwarte ich keine sehr hohe Kompensation. Dafür gibt es aus meiner Sicht zwei Gründe:

  1. Ökonomisch ist die Höhe der angemessenen Kompensation kaum festzulegen: Als Untergrenze kommen die Grenzkosten der Nutzung der Werke der Kreativen in Betracht (ab hier erfahren sie keinen unmittelbaren wirtschaftlichen Nachteil). Diese sind null: Es fallen für die Kreativen keine Kosten an, wenn ihre, bereits vorhandenen, Werke eingelesen werden.

    Als Obergrenze kommt der Grenznutzen der KI-Unternehmen in Betracht. Dies sind ihre (künftigen!) zusätzlichen Gewinne (abzüglich Opportunitätskosten).

    Die Bandbreite möglicher Kompensationen ist damit sehr groß. Insbesondere, und mit Blick auf den zweiten Punkt wichtig, sind aber auch kleinere Kompensationen begründbar. Auch hier ist der Schlüssel, wo man in der Bandbreite landet, die Verhandlungsmacht – diesmal zwischen KI-Unternehmen und Kreativen.

  2. Die Kompensation wird je nach Rechtsystem verschieden bemessen sein. Ich kann mir vorstellen (reine Vermutung), dass in Europa eher großzügige Kompensationen als angemessen beurteilt werden – in Asien eher kleinere.

    Allerdings bestehen für die Jurisdiktionen Nachteile, wenn die Kompensation oder die Bürokratie in diesem Zusammenhang, vergleichsweise umfassend sind: Sie machen sich unattraktiv für KI-Unternehmen. Dies dürfte ein erheblicher Wettbewerbsnachteil für die entsprechende Volkswirtschaft sein – schließlich wird, wie dargelegt, große  Hoffnung in KI gesetzt. Sobald sich dies herumspricht, könnte man hier konziliant in Form geringer Kompensationen zeigen.

    Merke: Auch hier sind unilaterale Regelungen mit großer Vorsicht zu betrachten – man geht die Gefahr ein, die Nachteile einer Entwicklung zu erfahren, aber die Vorteile zu vergeben.

Analoges gilt für eine Kompensation für Rollenspielerzeugnisse. Nur dass diese eine sehr untergeordnete (in Verhandlungen: keine) Rolle spielen dürften. Bezüglich der Höhe der Vergütung wäre konzeptionell (leider) ergänzend noch zu berücksichtigen, dass die anteiligen Gewinne auch hier, rollenspieltypisch, gering sein müssten.

Fazit

KI wird auch beim Rollenspiel und Liverollenspiel viel Neues ermöglichen. Gerade (aber nicht nur) im Bereich der Fan-Werke sind mit KI heute schon Dinge möglich, die vormals unerreichbar schienen.

Ich gehe daher davon aus, dass KI zumindest nach einer gewissen Dauer auch in der Rollenspielbranche großflächig Einzug halten wird. Vielleicht (zunächst) nicht im großen Stil. Da ich aber davon ausgehe, dass KI auch insgesamt nicht mehr verschwindet, wird sie nach meinem Dafürhalten auch in der Rollenspielbranche eine Selbstverständlichkeit sein.

Im Übrigen kann ich mir gut vorstellen, dass diese Entwicklung aufgrund von Solidarität mit den Rollenspiel-Kreativen oder einer Vorliebe der Kunden für „Nicht-KI-Produkte“ eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen wird und damit weniger Auswirkungen auf die Künstler hat

Fraglich ist hingegen, bei wem die Vorteile der KI anfallen. Das mögen momentan die KI-Unternehmen oder potentiell die Rollenspielverlage sein – ökonomisch richtig ist das im Zweifel nicht:

Die Rollenspiel-Kreativen (Autoren, Illustratoren, Übersetzer) müssten vielmehr aus meiner Sicht eine Kompensation für ihre Werke erhalten – wie andere auch, deren Werke von der KI genutzt werden. Wie dargelegt wurde, ist die Spanne ökonomisch denkbarer Kompensationen aber sehr groß und dürfte realiter, gerade für Kreative im Rollenspiel- und Liverollenspielbereich, gering ausfallen.

Der Beitrag Generative KI in Rollenspiel und Liverollenspiel erschien zuerst auf Zum lachenden Shruuf.

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  • Das Dreckige Dutzend, Tag 31: Ein Umweltgift für SLA Industries
    Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg. 2015: ArtifactaDay 2016: Loot-a-Day 2017: Rival-a-Day 2018: Ad-Blog 2019: RPG+Ally+a+Day 2020: Nicht einen Schritt zurück 2021: Veteran-a-Day 2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers 2023: Sommerverdichtung 2024: Campaignconcept-a-Day 2025: A-Piece-of-Histo

Das Dreckige Dutzend, Tag 31: Ein Umweltgift für SLA Industries

31. August 2026 um 05:53

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

2015: ArtifactaDay
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2020: Nicht einen Schritt zurück
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2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-History-every-Day / Geschichtsweltenberechnung

Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Und noch ein Maßstabswechsel für SLA Industries zum Abschluss.

  1. Terrareformatierung – tote Welten zu beleben, das ist das Werbebild von Terraformierung, die Realität in der World of Progress ist häufiger eine andere, Terrareformatierung, das Überschreiben eines bestehenden, funktionierenden, gedeihenden Ökosystems mit einem anderen, besser standardisierten, der Aktienkurs von EcoFist Terraformatoren trendet nach oben
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  • Was gibt es hier zu Essen?
    Die Küche serviert (1W6) Orkische … Elfische … Zwergische … Ogrische … Gnomische … Untote … (1W4) … einfache Kost … gutbürgerliche Küche … Hofküche … experimentelle Küche
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  • Das Dreckige Dutzend, Tag 30: Vier Umweltgifte für The Red Star
    Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg. 2015: ArtifactaDay 2016: Loot-a-Day 2017: Rival-a-Day 2018: Ad-Blog 2019: RPG+Ally+a+Day 2020: Nicht einen Schritt zurück 2021: Veteran-a-Day 2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers 2023: Sommerverdichtung 2024: Campaignconcept-a-Day 2025: A-Piece-of-Histo

Das Dreckige Dutzend, Tag 30: Vier Umweltgifte für The Red Star

30. August 2026 um 16:42

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

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Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Jenseitige Umweltverschmutzung.

  1. Aufgeladenes Gift – unsterbliche Seelen mögen immun gegen Gift sein, aber das gilt nicht für alle Bewohner der Zerrspiegellande und Schadstoffe, die durch magische Aufladung ins Jenseits hineinwirken, können sowohl als Abfallprodukte magisch-industrieller Prozesse auftreten, als auch Ergebnis gezielter militärischer Forschung sein
  2. Vergiftete Seelen – posthumane Energieeinheiten können selbst die jenseitige Umwelt schädigen, wenn die sie hervorbringende Person nur zerbrochen genug war – an den Projekten das zu erreichen, mangelt es nirgends auf der Welt
  3. – aufgeladene Metalllegierungen selbst sind zunächst kein Gift, ihr massenhafter Einsatz auf beiden Seiten der Grenze führt aber unweigerlich zur Präsenz von Feinstaub, der selbst für Unsterbliche die Umwelt vergiften kann
  4. Völkermord – als das Gift das auch die Heimat der Toten, das Jenseits des betroffenen Volkes zerstört
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  • Das Slayer-Arsenal
    Heute stellen wir Euch ein faszinierendes Projekt aus der Community vor: Mit dem Slayer Arsenal hat User DonDavis seine Dortmunder Redneck Engineering Skills ausgepackt und ordentlich einen rausgehauen! Aber was genau ist jetzt das Arsenal? Das Slayer Arsenal ist ein kostenloses Online-Werkzeug für Dungeonslayers, dass einen vollständigen digitalen Charakterbogen mit einem Spielleiter-Dashboard für die ganze Runde verbindet – alles direkt im Browser, ohne Anmeldung, ohne Installation, auch auf d

Das Slayer-Arsenal

Von: admin
30. August 2026 um 12:59

Heute stellen wir Euch ein faszinierendes Projekt aus der Community vor:
Mit dem Slayer Arsenal hat User DonDavis seine Dortmunder Redneck Engineering Skills ausgepackt und ordentlich einen rausgehauen! Aber was genau ist jetzt das Arsenal?

Das Slayer Arsenal ist ein kostenloses Online-Werkzeug für Dungeonslayers, dass einen vollständigen digitalen Charakterbogen mit einem Spielleiter-Dashboard für die ganze Runde verbindet – alles direkt im Browser, ohne Anmeldung, ohne Installation, auch auf dem Tablet.

Funktionen:

• Charaktererschaffung Schritt für Schritt, mit allen Volk-/Klassen-Optionen
• Kampfwerte werden automatisch berechnet; Proben regelkonform mit 1W20 inkl. Immersieg, Patzer und Kettenwürfen über Probenwürfen über 20
• Vollständige Talent- und Zauberlisten sowie ein Bestiarium mit 78 Kreaturen
• Einstellbare Hausregeln (Steigerungskosten, Talentpunkte, Slayerpunkte …)

Spielleiter-Dashboard:

• alle Helden live im Blick, Initiative- und Kampf-Tracker, Gegner per Klick aus dem Bestiarium
• Battlemap mit Raster, Figuren, Markierungen und Nebel des Krieges
• Live-Multiplayer per Peer-to-Peer – kein Server, kein Account
• Gemeinsames Logbuch, Soundboard und optionale Discord-Anbindung
• Charaktere als Datei speichern und weitergeben

Das Arsenal ist gefühlt stündlich am Wachsen, gut gedüngt duch ständiges Feedback aus der Community (das ihr u.a. hier abgeben könnt).

Wir sagen Danke! zu DonDavis und wünschen allen Arsenalnutzern – wie immer – viel Spaß!

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  • [Rezension] Mini D20 (Rollenspiel)
    OSR-Rollenspiele erfreuen sich nach wie vor ungebrochener Beliebtheit. Mit Mini D20 ist nun ein weiteres, regelleichtes und vor allem in der Download-Version kostenloses System erschienen, das unter der Flagge der AELF Open License insbesondere die Herzen von Pen-and-Paper-Neulingen erobern möchte. Der Autor dahinter ist kein Unbekannter: Sebastian Hahn vom Blog kritscherfehlschlag.de veröffentlichte bereits u.a. das … Weiterlesen "[Rezension] Mini D20 (Rollenspiel)"

[Rezension] Mini D20 (Rollenspiel)

29. August 2026 um 19:13
OSR-Rollenspiele erfreuen sich nach wie vor ungebrochener Beliebtheit. Mit Mini D20 ist nun ein weiteres, regelleichtes und vor allem in der Download-Version kostenloses System erschienen, das unter der Flagge der AELF Open License insbesondere die Herzen von Pen-and-Paper-Neulingen erobern möchte. Der Autor dahinter ist kein Unbekannter: Sebastian Hahn vom Blog kritscherfehlschlag.de veröffentlichte bereits u.a. das … Weiterlesen "[Rezension] Mini D20 (Rollenspiel)"
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  • Versprengte zeonische Truppen sammeln – am Kampagnenstart
    Immernoch für Reginleif. Mir hat das aber auch selbst keine Ruhe gelassen, das noch auf eine kompaktere Variante hinunterzuschleifen. Eine die, siehe Titel, ich als Teil der Kampagnenvorbereitung/ -initiierung setzen würde – eine erweiterte Gruppenerschaffung. Lege bei der Personnagenerschaffung für jede Personnage eine Identität oder Fertigkeit fest, mit der eine Probe abgelegt wird, um festzustellen, welche Truppen sich ihr zu/vor Spielbeginn möglicherweise angeschlossen und hinter hier gesam

Versprengte zeonische Truppen sammeln – am Kampagnenstart

29. August 2026 um 18:49


Immernoch für Reginleif. Mir hat das aber auch selbst keine Ruhe gelassen, das noch auf eine kompaktere Variante hinunterzuschleifen. Eine die, siehe Titel, ich als Teil der Kampagnenvorbereitung/ -initiierung setzen würde – eine erweiterte Gruppenerschaffung.

Lege bei der Personnagenerschaffung für jede Personnage eine Identität oder Fertigkeit fest, mit der eine Probe abgelegt wird, um festzustellen, welche Truppen sich ihr zu/vor Spielbeginn möglicherweise angeschlossen und hinter hier gesammelt haben.

Bei Mißerfolg ist die Personnage alleine.

Bei Erfolg legt die Einerstelle fest, welcher Kategorie die Truppen angehören.

Bei Erfolg mit Pasch darf zusätzlich eine weitere Probe abgelegt werden.

Jede Gruppe an Versprengten, die sich einer Personnage angeschlossen hat, sollte als eine Beziehung definiert werden.

Alle 0 werden als 10 gelesen.

  1. Unterstützungstruppen – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; für je begonnene drei Soldaten, besitzt die Gruppe eine Pistole, für je volle fünf Soldaten verfügt sie außerdem über eine Maschinenpistole
  2. Leichte Infanterie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; jeder ist mit einem Sturmgewehr bewaffnet, außerdem verfügt die Gruppe je voller drei Soldaten über eine Unterstützungswaffe (Maschinengewehr oder leichter Panzerabwehrraketenwerfer)
  3. Leichte Infanterie mit Jetpacks – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; jeder verfügt über ein Jetpack, jeder fünfte ist mit einem leichten Panzerabwehrraketenwerfer bewaffnet, alle anderen mit Maschinenpistolen
  4. Motorisierte Infanterie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; sie verfügen über einen Lastwagen und sind mit Sturmgewehren bewaffent, außerdem verfügt die Gruppe je begonnener drei Soldaten über eine Unterstützungswaffe (Maschinengewehr oder leichter Panzerabwehrraketenwerfer)
  5. Mechanisierte Infanterie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; sie verfügen über ein Wiesel und sind mit Sturmgewehren bewaffent, außerdem verfügt die Gruppe je begonnener fünf Soldaten über eine Unterstützungswaffe (Maschinengewehr oder leichter Panzerabwehrraketenwerfer)
  6. Wappa-Kavallerie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; jeder verfügt über ein Wappa mit einem MG
  7. Sauropelta-Kavallerie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; jeder ist mit einem Sturmgewehr bewaffnet, außerdem verfügt die Gruppe je begonnner drei Soldaten über einen Sauropelta mit MG
  8. Artillerie – die Zehnerstelle gibt die Menge an Munition für das Geschütz/ Werfer an; die Gruppe besteht aus zwei Soldaten mit einem Infanteriegeschütz oder lafettiertem Raketenwerfer, sie sind außerdem mit Maschinenpistolen bewaffnet
  9. MS-Pilot – die Zehnerstelle gibt (multipliziert mit 10) den Prozentanteil an Strukturpunkten an, über die der MS des Piloten noch verfügt, auf Grund von kritischen Schäden benötigt er aber in jedem Fall eine Reparatur in einer MS-Instandsetzungswerkstatt; der Pilot ist mit einer Pistole bewaffnet
  10. Offizier – die Zehnerstelle gibt den Rang des Offiziers an; bis Rang 3 ist der Offizier mit einer Pistole und Maschinenpistole bewaffnet, bei Rang 4 und höher nur mit einer Pistole
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  • Das Dreckige Dutzend, Tag 29: Sechs Umweltgifte für die Sonnenlande
    Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg. 2015: ArtifactaDay 2016: Loot-a-Day 2017: Rival-a-Day 2018: Ad-Blog 2019: RPG+Ally+a+Day 2020: Nicht einen Schritt zurück 2021: Veteran-a-Day 2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers 2023: Sommerverdichtung 2024: Campaignconcept-a-Day 2025: A-Piece-of-Histo

Das Dreckige Dutzend, Tag 29: Sechs Umweltgifte für die Sonnenlande

29. August 2026 um 18:18

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

2015: ArtifactaDay
2016: Loot-a-Day
2017: Rival-a-Day
2018: Ad-Blog
2019: RPG+Ally+a+Day
2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-History-every-Day / Geschichtsweltenberechnung

Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Die zweite Hälfte der Sonnenlande sind Gifte, die von innen um sich greifen, aus den Menschen kommen und ihre Umwelt und sich selbst zerstören.

  1. Licht – von allem, was an den Sonnenlanden nagt, hat die Nacht den größten Eindruck auf die Menschen hinterlassen, und sie halten mit einer (zwei, siehe auch unten) eigenen Verschmutzung dagegen, Lichtverschmutzung, ständige Helligkeit, die die Natur aus dem Gleichgewicht bringt
  2. Feuer – und wo kommt das meiste dieses Lichtes her, wenn nicht aus Feuer, und Ruß und Asche legen sich auf alles
  3. Salz – sie salzen die Erde, aus Neid aufeinander, denn wenn sie sie nicht haben können, soll auch kein anderer sie haben, und aus Angst vor Anderen, denn wenn es das Land selbst ist, das sich gegen sie verschworen hat, dann soll das Land sterben
  4. Hass – die Tradition der Sonnenlande hält die magischen Kräfte hoch, die den edlen und gewaltigen Gefühlen seiner auserwählten Häuser innewohnen, Liebe, Ehre, Pflichtgefühl, aber wie viel einfacher sind andere Vorstellungen, wieviel leichter und weiter verbreiten sie sich und vergiften die Häuser, die Menschen, das Land, mit Hass statt Liebe
  5. Wut – mit Wut statt Ehre
  6. Langeweile – mit Langeweile statt Pflicht, und mit was noch mehr
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  • Versprengte zeonische Truppen sammeln
    Für Reginleif. Mache für jede Kategorie eine Probe auf eine passende Fertigkeit. Bei Mißerfolg lassen sich keine Versprengten in dieser Kategorie sammeln. Bei Erfolg siehe die jeweilige Kategorie. Bei Erfolg mit Pasch darf eine weitere Probe für die Kategorie abgelegt werden. Unterstützungstruppen – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der Waffen, über die sie verfügen Leichte Infanterie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle

Versprengte zeonische Truppen sammeln

28. August 2026 um 23:04


Für Reginleif.

Mache für jede Kategorie eine Probe auf eine passende Fertigkeit.

Bei Mißerfolg lassen sich keine Versprengten in dieser Kategorie sammeln.

Bei Erfolg siehe die jeweilige Kategorie.

Bei Erfolg mit Pasch darf eine weitere Probe für die Kategorie abgelegt werden.

  • Unterstützungstruppen – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der Waffen, über die sie verfügen
  • Leichte Infanterie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der Unterstützungswaffen (Maschinengewehre oder leichte Panzerabwehrraketen)
  • Leichte Infanterie mit Jetpacks – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der Unterstützungswaffen (Maschinengewehre oder leichte Panzerabwehrraketen)
  • Motorisierte Infanterie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der Lastwagen
  • Mechanisierte Infanterie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Art ihres Panzerfahrzeugs 0-4 PVN.44/1 Wiesel, 5-9 Cui
  • Wappa-Kavallerie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der funktionstüchtigen Wappas
  • Sauropelta-Kavallerie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der PVN.3/2 Sauropeltas
  • Artillerie – die Einerstelle gibt die Menge an Munition je Geschütz/ Werfer an, die Zehnerstelle gibt die Anzahl an Infanteriegeschützen oder lafettierten Raketenwerfern an
  • MS-Piloten – die Einerstelle gibt die Anzahl der Piloten an, die Zehnerstelle gibt die Anzahl der (mit Zeit und der richtigen Ausrüstung) bergbaren Mobile Suits
  • Offiziere – die Einerstelle gibt die Anzahl der Offiziere an, die Zehnerstelle gibt den höchsten Rang unter ihnen an
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    Während Dungeonslayers+ sich mit großen Schritten nähert, haben wir hier schon mal alles optisch entsprechend hergerichtet, damit sich die überarbeitete Ausgabe des altmodischen Rollenspiels auch willkommen fühlt. Nicht alle Seiten sind schon soweit, in nächster Zeit werden also noch Inhalte nachgereicht, doch der gröbste Batzen ist schon erledigt. Vor allem die Downloads hatten eine opische Überarbeitung schon länger nötig und da wir auf nichts verzichten wollten, hat das wohl am meisten Arbeit

Look To Plus

Von: admin
28. August 2026 um 22:01

Während Dungeonslayers+ sich mit großen Schritten nähert, haben wir hier schon mal alles optisch entsprechend hergerichtet, damit sich die überarbeitete Ausgabe des altmodischen Rollenspiels auch willkommen fühlt.
Nicht alle Seiten sind schon soweit, in nächster Zeit werden also noch Inhalte nachgereicht, doch der gröbste Batzen ist schon erledigt. Vor allem die Downloads hatten eine opische Überarbeitung schon länger nötig und da wir auf nichts verzichten wollten, hat das wohl am meisten Arbeit verursacht. Dabei haben wir aber auch wieder viele alte Schätze neu entdeckt – das war schon alles sehr nostalgisch die letzten Tage 🙂

Aber auch die Caera-Seite wurde mal etwas entstaubt, ebenso unser Spielleiter-Tutorial.

Schaut Euch einfach mal um – es lohnt sich! Stattet gerne auch unserem Youtube- oder Insta-Kanal einen Besuch ab (macht da auch gerne etwas freundlich Radau), bei Seitenproblemen oder sonstigen Fragen aller Art besucht unser Forum oder den Discord.
Ansonsten ist unser Newsletter noch zu empfehlen – der läuft über Burning Books, einfach weil wir Kommunikationskanäle vereinheitlichen wollen.

Wir hoffen, der neue Look gefällt Euch, während wir uns schon auf das freuen, was da noch kommt. Bis dahin – wie immer – viel Spaß!

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  • A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026- Mordsgschichtn aus Niedertupfing
    …. unnnd mein 3. Abenteuer für diesesen alternativen RPGaDay 2026. Nach dem Drachen im Kristallpalast das zweite Abenteuer in den 1850ern, diesmal aber in meiner niederbayrischen Heimat Niederbayern. In dieser Kampagne für Beutelschneider, dem OSR-System von blut_und_glas, bei dem man Murmeln aus einem Beutel zieht, geht man seltsamen Ereignissen rund um die Bauernfamilie Kottmayr auf den Grund. Wer verfluchte die Magd, so dass sie als Drud umgehen muss? Wer schändete das Grab der Familie, wer b

A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026- Mordsgschichtn aus Niedertupfing

28. August 2026 um 05:00

…. unnnd mein 3. Abenteuer für diesesen alternativen RPGaDay 2026. Nach dem Drachen im Kristallpalast das zweite Abenteuer in den 1850ern, diesmal aber in meiner niederbayrischen Heimat Niederbayern. In dieser Kampagne für Beutelschneider, dem OSR-System von blut_und_glas, bei dem man Murmeln aus einem Beutel zieht, geht man seltsamen Ereignissen rund um die Bauernfamilie Kottmayr auf den Grund. Wer verfluchte die Magd, so dass sie als Drud umgehen muss? Wer schändete das Grab der Familie, wer beschwor den Geist des Opas aufs Feld? Wohin verschwand eine barocke Marienstatue? Woher kommt ein Zauberbuch, dass eigentlich erst in 6 Jahren veröffentlicht werden soll? Findet es heraus in den Niedertupfinger Mordsgschichtn! 

Und jetzt ein paar Anmerkungen zum Entstehungsprozess und den Designentscheidungen. Die Kampagne hat sich über Jahre hinweg entwickelt. Hier geht es zu den Überlegungen, die ich im Dezember 2018 hatte. Im Grunde stand damals schon die Kampagne, ich brauchte sie nur auszuformulieren, wozu ich etwa 2 Wochen gebraucht habe. 

Die Wahl des Systems war schon etwas schwieriger. Entweder Vaesen, CoC oder… etwas ganz anderes. Vaesen wurde es nicht, weil man da ja in der Regel jemanden spielt, der aus einer gehobeneren Position von außen in ein Dorf reinkommt, dort das Mysterium löst und verschwinden kann, wenn es schiefgeht. Als Charakter in Vaesen muss man so gut wie nie mit den Folgen des eigenen Handelns leben. CoC… da müsste ich mir erst die Regeln besorgen, dann Archetypen basteln und dann sind das auch wieder Außenstehende. Also blieb… etwas anderes. Da ich erst vor kurzem die Anthologie für Beutelschneider gemacht habe, bin ich wieder bei diesem System gelandet. Und… die Spielenden spielen diesmal Bauern und Bäuerinnen, Knechte und Mägde, Handwerker, Kuster usw. aus Niedertupfing, aus dem Dorf selbst. Die Figuren können nicht einfach verschwinden. Sie werden mit den Folgen ihrer Taten leben müssen! 

Neu ist der Ermittlerbeutel. Du füllst den Beutel mit verschiedenfarbigen Murmeln (i.d.R. müssten 3 genügen), machst eine Tabelle mit 3 Hinweisen zu jeder Farbe und ziehst 3 Murmeln aus dem Beutel. Je nach Anzahl der gezogenen Murmeln pro Farbe erhalten die Chars dann unterschiedliche Informationen. 

Das Jahr 1850 habe ich als Ausgangsjahr gewählt, weil das eine Zeit des Umbruchs war. Die Märzrevolution war gerade niedergeschlagen worden, die alte Ordnung wird wieder hergestellt und doch… Freiheiten bleiben! Das Leben auf dem Land sah auch noch ganz anders aus. Es gab fast keine Vereine, vor allem keine Freiwillige Feuerwehr (die wurden erst in den 1870ern gegründet) oder Fußballvereine (Fußball kam erst 1874 nach Deutschland, der älteste Verein ist BFC Germania 1888 und erst seit 1899 wird beim TSV1860 München gekickt). Das, was man gemeinhin mit Bayern verbindet, Lederhose und Dirndl, wurde ein paar Jahre zuvor, 1810, von jüdischen Schneidern aus München speziell fürs erste Oktoberfest entworfen, war noch städtische Mode und schwappte erst langsam aufs Land über. Also eine sehr interessante Zeit. 

Beim Zauberbuch habe ich mich absichtlich gegen das Ars Goetia, das Necronomicon oder andere alte Bücher entschieden. Zu ausgelutscht. Stattdessen habe ich mit Dogme et rituel de la haute magie von Éliphas Lévi ein zeitgenössisches, für 1850 sogar futuristisches Werk entschieden. Das hilft, den Gegensatz Volksglauben und Magie, Opfer und Täterin, Vergangenheit und Gegenwart besser herauszuarbeiten. 

Mir bleibt nur, euch viel Spaß beim Spielen zu wünschen. Ab ins Jahr 1850, ab nach Niederbayern! 

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  • RPGaDay2026: Tag 28- Devotion: Game you have played the most!
    Eindeutig Das Schwarze Auge (DSA), eindeutig in der schlechtesten Edition, der 3. Edition. Ich spiele seit 1995 rum Rollenspiele und das erste, was ich je gespielt habe, war DSA. die ganzen 90ger hindurch habe ich DSA gespielt, im Studium in den frühen 2000ern habe ich DSA gespielt. Ich bin Teil eines Fan-Projekts, dass den DSA-Kontinent Rakshazar spielbar macht; mizt DSA-Regeln. Ich schreibe DSA1 Hacks. DSA, DSA, DSA. Mittlerweile spiele ich natürlich auch gerne andere Systeme, Daggerhea

RPGaDay2026: Tag 28- Devotion: Game you have played the most!

28. August 2026 um 02:00

Eindeutig Das Schwarze Auge (DSA), eindeutig in der schlechtesten Edition, der 3. Edition.

Ich spiele seit 1995 rum Rollenspiele und das erste, was ich je gespielt habe, war DSA. die ganzen 90ger hindurch habe ich DSA gespielt, im Studium in den frühen 2000ern habe ich DSA gespielt. Ich bin Teil eines Fan-Projekts, dass den DSA-Kontinent Rakshazar spielbar macht; mizt DSA-Regeln. Ich schreibe DSA1 Hacks. DSA, DSA, DSA.

Mittlerweile spiele ich natürlich auch gerne andere Systeme, Daggerheart z.B., aber DSA gehört mein Herz!

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  • [Rezension] Gegen alle Stürme – Luftschiffpunk (Rollenspiel)
    Mit Seelenfänger, einem düsteren Setting zum FATE-Rollenspiel, konnte Autor Jörg Köster bereits einen Achtungserfolg erzielen. Nun ist mit Gegen alle Stürme- Luftschiffpunk sein zweites Werk erschienen. Statt bedrückender Dark Fantasy erwartet die Spielenden hier eine eher buntere, steampunkige Fantasy-Welt, in der das gemeinsame Steuern eines Luftschiffs eine zentrale Rolle spielt. Als Regelunterbau dient diesmal das … Weiterlesen "[Rezension] Gegen alle Stürme – Luftschiffpunk (Rollenspiel)"

[Rezension] Gegen alle Stürme – Luftschiffpunk (Rollenspiel)

27. August 2026 um 00:20
Mit Seelenfänger, einem düsteren Setting zum FATE-Rollenspiel, konnte Autor Jörg Köster bereits einen Achtungserfolg erzielen. Nun ist mit Gegen alle Stürme- Luftschiffpunk sein zweites Werk erschienen. Statt bedrückender Dark Fantasy erwartet die Spielenden hier eine eher buntere, steampunkige Fantasy-Welt, in der das gemeinsame Steuern eines Luftschiffs eine zentrale Rolle spielt. Als Regelunterbau dient diesmal das … Weiterlesen "[Rezension] Gegen alle Stürme – Luftschiffpunk (Rollenspiel)"
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  • Ravenloft: The Horrors Within – Horror hat viele Facetten (Rezension)
    Die Spielerweiterung Ravenloft: The Horrors Within für Dungeons & Dragons 5e (2024) steht ganz im Zeichen des Horrors. In fünf Kapiteln auf fast 300 Seiten wird alles rund um die Domänen der Furcht beleuchtet – oder sollte man sagen: Der Nebel wird gelichtet? Ob dem so ist, erfahrt ihr hier. Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

Ravenloft: The Horrors Within – Horror hat viele Facetten (Rezension)

25. August 2026 um 09:00

Ravenloft TitelDie Spielerweiterung Ravenloft: The Horrors Within für Dungeons & Dragons 5e (2024) steht ganz im Zeichen des Horrors. In fünf Kapiteln auf fast 300 Seiten wird alles rund um die Domänen der Furcht beleuchtet – oder sollte man sagen: Der Nebel wird gelichtet? Ob dem so ist, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

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  • Die aventurische Geschichtsstunde: 504 bis 350 v. BF
    In dieser Folge sprechen wir über die Jahre 504 bis 350 vor Bosparans Fall und ordnen die politischen und religiösen Entwicklungen in Aventurien ein. Im Mittelpunkt stehen der Krieg der Tränen zwischen Nostria und Andergast, der Gräumenkrieg sowie die Veränderungen im und um das bosporanische Reich mit Herrschern, der Lex Imperia und religiösen Auseinandersetzungen.Außerdem behandeln wir den Aufstieg und die Niederlage der Voodoo um Nemekat, die daraus entstehende Spaltung im Boronkult und die B

Die aventurische Geschichtsstunde: 504 bis 350 v. BF

23. August 2026 um 20:29

In dieser Folge sprechen wir über die Jahre 504 bis 350 vor Bosparans Fall und ordnen die politischen und religiösen Entwicklungen in Aventurien ein. Im Mittelpunkt stehen der Krieg der Tränen zwischen Nostria und Andergast, der Gräumenkrieg sowie die Veränderungen im und um das bosporanische Reich mit Herrschern, der Lex Imperia und religiösen Auseinandersetzungen.Außerdem behandeln wir den Aufstieg und die Niederlage der Voodoo um Nemekat, die daraus entstehende Spaltung im Boronkult und die Bildung der Kirche der Nacht sowie der puniner Boronkirche. Abschließend gehen wir auf weitere Regionen und Völker ein, darunter die Gjalskerländer, das Diamantsultanat, Weiden, Baliho, die Limbusforschung und die Aktivitäten der Goblins.

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  • Bastrabuns Bann Ep.1 [DSA Hörbuch] [Sieben Gezeichnete]
    Borbarads Schergen haben Maraskan fest im Griff, und im Perlenmeer braut sich eine Gefahr zusammen, die schon bald ganz Aventurien bedrohen wird. Mutter Linai, die Erste Gezeichnete, und ihre Gefährten versuchen in der Wüste Gor eine uralte Macht zu entfesseln, die ihnen im Kampf gegen den Dämonenmeister helfen soll. Aber die Feinde sind ihnen auf… Weiterlesen »Bastrabuns Bann Ep.1 [DSA Hörbuch] [Sieben Gezeichnete]

Bastrabuns Bann Ep.1 [DSA Hörbuch] [Sieben Gezeichnete]

23. August 2026 um 15:49
Borbarads Schergen haben Maraskan fest im Griff, und im Perlenmeer braut sich eine Gefahr zusammen, die schon bald ganz Aventurien bedrohen wird. Mutter Linai, die Erste Gezeichnete, und ihre Gefährten versuchen in der Wüste Gor eine uralte Macht zu entfesseln, die ihnen im Kampf gegen den Dämonenmeister helfen soll. Aber die Feinde sind ihnen auf… Weiterlesen »Bastrabuns Bann Ep.1 [DSA Hörbuch] [Sieben Gezeichnete]
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  • Endlich ist es vollbracht: „Zweite Sonne“ & „War Stories“ sind da!
    Unsere beiden neuen Rollenspiel-Boxen "Im Schatten der Zweiten Sonne" und "War Stories: Heldenmomente" sind da! Noch besser, noch vielseitiger und mit dem neuen Icarus Adventure System 1.1 Der Beitrag Endlich ist es vollbracht: „Zweite Sonne“ & „War Stories“ sind da! erschien zuerst auf Donnerhaus.
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  • Das Dreckige Dutzend, Tag 15: Ein Umweltgift für SLA Industries
    Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg. 2015: ArtifactaDay 2016: Loot-a-Day 2017: Rival-a-Day 2018: Ad-Blog 2019: RPG+Ally+a+Day 2020: Nicht einen Schritt zurück 2021: Veteran-a-Day 2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers 2023: Sommerverdichtung 2024: Campaignconcept-a-Day 2025: A-Piece-of-Histo

Das Dreckige Dutzend, Tag 15: Ein Umweltgift für SLA Industries

15. August 2026 um 08:55

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

2015: ArtifactaDay
2016: Loot-a-Day
2017: Rival-a-Day
2018: Ad-Blog
2019: RPG+Ally+a+Day
2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-History-every-Day / Geschichtsweltenberechnung

Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Eine der Zuschreibungen, die sich für SLA Industries machen lassen ist Drugpunk. Die offenkundig Lücke unter den Schadstoffen, die es daher zu schließen gilt, sind also Medikamentenreste.

  1. Splinters – ein üblicher Spitzname für re-aktivierbare Shatter-Metaboliten, die Stoffe werden ausgeschieden und können, wenn sie wieder aufgenommen werden, erneut zu einer aktiver Form weiterverstoffwechselt werden, so dass die Auswirkungen der mutagenen Kampfdroge auf eine Umgebung, in die sie einmal in ausreichender Grundmenge eingeführt wurde, sich kaskadierend weiter fortsetzen
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  • A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026: Die Heiligen der Tatorte
    Wie ihr ja sicher schon mitbekommen habt, bin ich bekennender Katholik. Daher, und weil ich Fan der ganzen GazerPress-Sachen bin, die ja im Dreißigjährigem Krieg spielen (als Basis wird nicht Sword & Wizardry genutzt, dieses Jahr soll aber ein eigenes Regelwerk rauskommen), liegt natürlich die Frage nahe, welche Heiligen von gläubigen Charakteren angerufen werden könnten, wenn mal wieder so gar keine Idee da ist, wie das Rätsel um den Mord am Baron wohl zu lösen sei.  Erzengel Michael

A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026: Die Heiligen der Tatorte

15. August 2026 um 03:00

Wie ihr ja sicher schon mitbekommen habt, bin ich bekennender Katholik. Daher, und weil ich Fan der ganzen GazerPress-Sachen bin, die ja im Dreißigjährigem Krieg spielen (als Basis wird nicht Sword & Wizardry genutzt, dieses Jahr soll aber ein eigenes Regelwerk rauskommen), liegt natürlich die Frage nahe, welche Heiligen von gläubigen Charakteren angerufen werden könnten, wenn mal wieder so gar keine Idee da ist, wie das Rätsel um den Mord am Baron wohl zu lösen sei. 

Erzengel Michael (Festtag ist der 29. September) 

Der Engel mit dem Flammenschwert. Der Engel, der Luzifer persönlich aus dem Himmel geworfen hat. Der Engel, der vor dem Garten Eden wache hält. Der Schutzpatron Deutschlands (von dem wir auch die Karikatur des deutschen Michels mit Schlafmütze und etwas drögem Blick haben). Der Engel ist Schutzpatron aller Ordnungshüter und Polizisten. Wie wichtig der Erzengel früher war, lässt sich an der Schieren Anzahl der Kirchen abschätzen, die seinen Namen tragen. Laut Wikipedia sind das etwa 300, wobei die wirkliche Anzahl noch deutlich höher liegen müsste. 

In einer Krimi-Fantasy-Kampagne im 30-jährigem Krieg könnte ich mir den gut als Patron der Stadtgarde vorstellen, ich könnte mir auch vorstellen, dass der gegen Dämonen gerufen werden kann (oder zumindest einen Himmlischen Streiter vorbeischickt). Ideal also als Patron für Kleriker und Paladine. 

Judas Thadäus (Festtag ist der 28. Oktober) 

Judas war der andere Judas in der Kommune um Jesus und dessen Cousin. Seine Brüder waren der andere Simon im Team Junger, Simon der Zelot und Jakobus (wobei der in der orthodoxen Tradition ein echter Bruder Jesu war). Judas war vor allem als Missionar unterwegs, gründete die Armenische Kirche und Bekehrte den König von Babylon. Eifersüchtige heidnische Priester sollen ihm aufgelauert und erschlagen haben. Seine Gebeine liegen im Petersdom., er wird als Heiliger in besonders ausweglosen Situationen angerufen. Interessant ist, dass Judas Thadäus der Schutzheilige der Polizei von Chicago und des brasilianischen Fußballclubs Flamengo Rio de Janeiro ist. 

Warum wäre der Heilige Judas Thadäus für eine Krimi-Fantasy-Kampagne im Dreißigjährigem Krieg geeignet? Weil er der Helfer in ausweglosen Situationen ist. Als fälschlich Beschuldigter in einem Mordprozess, dessen Galgen schon errichtet wird. Als verzweifelt nach dem Indiz Suchender, der die Kameradin vom Schafott holt. Da könnte ich ihn mir gut vorstellen. 

Besser als Michael oder Judas Thadäus aber passt, so glaube ich, Antonius von Padua, mein lieber Schlamperltoni. Schlamperltoni wird er im Bayrischen und in Österreich genannt, weil er der Schutzheilige der verlorenen Dinge und derjenigen ist, die danach suchen (Schlamperl von verschlampen, also etwas verlieren. Schlampermapperl ist z. B. das bayrische Pendent zum Federmäppchen, weil es darin oft sehr wüst aussieht und gern mal ein Stift oder Radiergummi darin verloren geht. Und ja, auch die Schlampe ist mit dem Wort verwandt, hat sie doch, nach den Moralvorstellungen gottseidank vergangener Zeiten, ihre Ehre verloren) 

Antonius von Padua (Gedenktag ist der 13. Juni) 

Toni wurde als Fernandus um 1195 rum in Lissabon als Spross einer Adelsfamilie (nach Überlieferungen die Buglion) geboren und ging mit 15 zu den Augustinern ins Kloster. Antonius studierte unter anderem in Lissabon und war geweihter Priester (was ja nicht zwingend jeder Mönch in einem Kloster ist). Mit 25 trat er dann den noch blutjungen Franziskanerorden ein. Toni wollte Märtyrer werden, zog ins muslimische Marakesch und predigte dort das Wort Gottes als Einsiedler in der Wüste. 

Der Mensch denkt, Gott lenkt. Der Mensch dachte, Gott lachte.  

Toni wurde krank, so krank, dass er nach Sizilien zurückgebracht wurde, Afrika hat er also gar nicht erreicht. Wieder geheilt, nahm er am Generalkapitel 1221 in Assisi teil, da war er grade mal ein Jahr Franziskaner. Dort traf er auf den Ordensgründer, den heiligen Franz von Assisi, dem die besondere Redebegabung und das Talent zum Predigen auffiel. So wurde Toni das Sprachrohr der Franziskaner in Italien und Südfrankreich.  

Von ihm ist, wie von seinem Freund und Ordensoberhaupt, eine Tierpredigt überliefert, Toni hatte zu Fischen gepredigt, nachdem er es in Südfrankreich nicht geschafft hatte, die Katharer zu bekehren. 

Er gilt als Schutzheiliger von 7 Städten, darunter Paderborn und Hildesheim, Der Bäcker, Bergleute, Reisenden und Sozialarbeitern und wird bei Fiebern, Pest, Schiffbruch und Kriegsnöten angerufen. Normalerweise wird er mit Jesuskind auf einem Buch in der rechten und einer Lilie in der linken Hand dargestellt, manchmal taucht auch ein Schwein auf, denn Toni ist auch Patron der Schweinehirten. Letzteres Patronat ist aber eigentlich eine Falschzuschreibung. Der Patron der Schweinehirten ist der Erimit und Vater der Mönche Antonius der Große. Aber bei den paar tausend Heiligen und der 2000-jährigen Kirchengeschichte kann so ein Patronatswechsel schon mal passieren. Besonders wichtig ist aber, dass Toni vor allem angerufen wird, Verlorenes wiederzufinden. 

Toni wäre der ideale Patron für Privatdetektive, Schnüffler und Spurensucher, die nicht loslassen und solange nach Beweisen suchen, bis sie diese auch dann endlich finden.  

Lasst uns doch Toni als Patron für Sword&Wizardry umsetzen: 

St. Antonius von Padua 

Name und Wesen des Patron : St. Antonius von Padua, auch St. Antonius von Lissabon oder, volkstümlich, Schlamperltoni 

Gesinnung: Ordnung 

Anrufung: Um St. Antonius anzurufen, muss man am 13. Juni in einem Zimmer, einem Haus oder einen sonstigen, unordentlichem Raum nach etwas suchen, das man selbst oder eine andere Person dort unabsichtlich verloren hat. Antonius erkennt, ob der Gegenstand absichtlich versteckt wurde — in diesem Fall erscheint er nicht. Um den Gegenstand zu finden ist nur 1 Antonius- Litanei lang Zeit (etwa 10-15 Minuten). Wird der Gegenstand nicht gefunden, erscheint zwar Antonius, zeigt auf den zu findenden Gegenstand, wird aber keinen Pakt eingehen. Frühestens nächstes Jahr kann der Pakt erneut geschlossen werden.  

Manifestation: St. Antonius wird als Lichtgestalt im Franziskanerhabit erscheinen, die nur dem Anrufenden sichtbar ist. Er wird dabei eine Lilie halten. In 15% der Fälle ist das Grunzen einer Sau zu hören. Er spricht zu dem Anrufenden. 

Bedingungen des Pakts: St. Antonius verlangt von jenen, die einen Pakt mit ihm eingehen wollen, ein Mindestmaß an Intelligenz und rhetorischen Fähigkeiten (INT 14). Zudem muss der Spielendencharakter der Ordnung zugetan oder neutral sein. 

Gewährter Bonus: 

Boni für Barden und Druiden 

Stufe Bonus 
I Entdecker verlorener Dinge I: Der Charakter erhält einen Bonus von 5 % auf das Finden verlorener oder verlegter Gegenstände. Der Bonus gilt nicht für Fallen, Geheimtüren usw. 
II Trüffelschwein: Wie aus dem Nichts erscheint, wenn der Heilige Antonius angerufen wird, 1x am Tag ein Hausschwein und beginnt für 1W20 Runden Lang mit der Suche. Am Ende der Suche findet das Schwein entweder heilende Pilze (+1W6 HP) oder Trüffel im Wert von 50 Goldmünzen. Danach löst sich das Schwein in Luft auf. Wer das Schwein tötet oder isst, verliert sofort 1W20% Gunst. Das Schwein kann frühestens nach 1W6 Tagen erneut herbeigerufen werden. 
III Entdecker verlorener Dinge II: Der Charakter erhält einen Bonus von 15 % auf das Finden verlorener oder verlegter Gegenstände. Der Bonus gilt auch für das Finden von Fallen, Geheimtüren usw. 

Boni für Kleriker 

Stufe Bonus 
I Überzeugende Predigt: Alle Proben, die mit dem Überzeugen von Personen zu tun haben, sind um 10% erleichtert. 
II Entdecker verlorener Dinge: Der Charakter erhält einen Bonus von 5 % auf das Finden verlorener oder verlegter Gegenstände. Der Bonus gilt nicht für Fallen, Geheimtüren usw.  
III Meisterhafte Predigt: Alle zuhörenden Charaktere oder Monster (auch Verbündete) müssen einen Rettungswurf gegen Verwandlung bestehen. Schaffen sie diesen Rettungswurf nicht, verändert sich ihre Gesinnung (Neutral wird Ordnung, Chaos wird Neutral). Alle, die schon die Gesinnung Ordnung besitzen, erhalten einen Bonus von 10% auf die nächste Aktion und unterstützen den Spielendencharakter (z.B. im Kampf) für 2 Stunden. Alle, die nach dem misslungenen Rettungswurf Neutral oder Ordnung als Gesinnung besitzen, beenden Feindseligkeiten gegen den Spielendencharakter.  Die Gesinnungsänderung gilt für 1W6 Tage, danach kann sich der Charakter oder das Monster entscheiden, ob sie die neue Gesinnung beibehalten wollen. 

Götter der Ordnung und neutrale Götter haben meist nichts dagegen, wenn man einen Pakt mit St. Antonius eingeht, nehmen es aber übel, wenn man diesen Pakt bricht (Folgen nach Entscheid der Spielleitung) 

Gunst des Patron erlangen:  – Um St. Antonius Gunst zu erlangen, muss ein Kultist aktiv den Glauben der Bevölkerung mehren (etwa durch Armenspeisung, Kirchenrenovierungen, Einsiedelei), und, wann immer er um Hilfe bei einer Suche gebeten wird, daran teilnehmen. Als besonders gefällig gilt auch die Suche nach Schiffbrüchigen und Pilzen (welche an Arme weitergegeben werden). 

Aufstieg… die Spielfigur kann ihren Patron einmal am Tag anrufen, um ihm seine Ehrerbietung zu machen. Die Spielleitung rollt W100% und vergleicht das Ergebnis mit der aktuellen Gunst der Spielfigur.  Ist der gerollte Wert gleich oder drunter, so steigt die Gunst um eine Stufe und die Spielfigur erhält den mächtigeren Bonus. Anschließend wird die Gunst auf 0% zurückgesetzt. 

…oder Bestrafung. Misslingt die W100%- Probe, so verärgert die Spielfigur den Patron und dieser bestraft den Sterblichen für seine Anmaßung. 

2W6 Konsequenzen 
2 Der Charakter verliert einen wichtigen Gegenstand im Wert von 2W20 Goldmünzen oder die entsprechende Menge an Münzen. Hat der Charakter nicht genügen Münzen oder einen entsprechend wertvollen Gegenstand, verliert er EP (aufgerundet) entsprechend dem Fehlenden Wert. Dabei gilt 1 Goldmünze = 1 EP.  Der Pakt wird gelöst. Dadurch entfallen alle Paktgeschenke. Mit St. Antonius kann kein neuer Pakt geschlossen werden. 
3-6 Die Person verliert für 1W3 Tage die Fähigkeit, sinnvolle Sätze zu sprechen.  Alle Proben zum Auffinden von Gegenständen (auch Fallen) sind für 1W6 Tage um 1W6*10% erschwert. Die Gunst fällt um 2W10%. 
7-9 In der nächsten Mahlzeit, egal von wem sie zubereitet wurde, sind ungenießbare und leicht toxische Pilze. Die Person verliert 1W4 Punkte der Lebensenergie und 2W10% Gunst 
10-11 St Antonius verlangt eine Großtat zu Ehren Gottes innerhalb der nächsten 1W3 Tage, sonst siehe (2). Die Großtat kann das Vernichten eines heidnischen Heiligtums einer neutralen oder chaotischen Gottheit sein, den Beginn einer Pilgerfahrt oder das Wiederauffinden einer verlorengegangenen Reliquie. Die Person verliert 1W20% Gunst. 
12 Der Charakter verliert einen wichtigen magischen Gegenstand (Zauberstab, Waffe, Ring oder Trank) oder, wenn er keine magischen Gegenstände hat, 4W100 Goldmünzen. Hat der Charakter nicht genügen Münzen oder einen entsprechenden magischen Gegenstand, verliert er EP (aufgerundet) entsprechend dem Fehlenden Wert. Dabei gilt 1 Goldmünze = 1 EP.  Der Pakt wird gelöst. Dadurch entfallen alle Paktgeschenke. Mit St. Antonius kann kein neuer Pakt geschlossen werden. 

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