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  • Des Trolls Monsterhandbuch: Die, die da in Höhlen kriechen
    Heute schnapp ich mir mal ein Monster, das schon seit der ersten Edition von D&D im Rollenspiel durch Höhlen kreucht und leicht und auch in Rakshazar (in leicht veränderter Form) auftaucht, dessen Ursprung lang zurückreicht, natürlich auch total rassistisch ist und was mit Affen zu tun hat. Heute regen wir über Troglodyten. Griechen, Rassisten und Affen – der Ursprung Das Wort Troglodyt stammte ursprünglich aus dem griechischen und bedeutet übersetzt soviel wie Höhlenbewohner. Und

Des Trolls Monsterhandbuch: Die, die da in Höhlen kriechen

09. März 2026 um 09:44

Heute schnapp ich mir mal ein Monster, das schon seit der ersten Edition von D&D im Rollenspiel durch Höhlen kreucht und leicht und auch in Rakshazar (in leicht veränderter Form) auftaucht, dessen Ursprung lang zurückreicht, natürlich auch total rassistisch ist und was mit Affen zu tun hat. Heute regen wir über Troglodyten.

Griechen, Rassisten und Affen – der Ursprung

Das Wort Troglodyt stammte ursprünglich aus dem griechischen und bedeutet übersetzt soviel wie Höhlenbewohner. Und die Griechen (Römer und Hanno aus Karthago) nutzten dieses Wort ziemlich neutral. Wann immer Herodot, Strabo, und Plinius d.Ä. ein Volk beschrieben, die kulturell nicht so weit entwickelt waren wie sie selbst (kein Kunststück, für die waren alle Barbaren, die nicht Griechisch sprachen) und in Höhlen lebten, als Troglodyten. Das waren vor allem Völker aus Nordafrika, aber Strabo bezeichnete auch einige Völker in Rumänien als Troglodyten.

Nochmal: wenn die alten Griechen, die Entdecker aus Karthago oder Römer jemanden Troglodyt nennen, dann ist das nicht rassistisch… so wie wir Rassismus heute verstehen. Die Römer verachteten alle Völker, egal ob mit heller Haut oder mit dunkler Haut, egal ob aus Germanien, Persien oder Kusch, gleichermaßen. Wenn du innerhalb der römischen grenzen wohntest, aber kein Bürgerrecht hattest, dann warst du in ihren Augen nur etwas besser, dann warst du ein Halb-Mensch. Mensch, Römer, Mitbürger und die Krone der Schöpfung unter Apollos Sonne warst Du erst, wenn du das römische Bürgerrecht hattest. Troglodyten war also nicht mehr als eine wertneutrale Bezeichnung für Höhlenbewohner.

Rassismus als die Idee, dass die Menschheit aus verschiedenen Rassen bestehen würde, die unterschiedlich viel wert wären, entwickelt sich in Europa erst ab dem 15 Jahrhundert, auch solche schlauen Köpfe wie Voltaire waren davor nicht gefeilt. Die Bedeutung des Wortes Troglodyt rutschte nun ins negative ab. Wer in Höhlen wohnte und keine auf der Oberfläche baute, der war primitiv, wer primitiv war, der war dümmer als man selbst, die Griechen verorteten die Höhlenmenschen in Afrika, also waren die Afrikaner… Blöderweise gab es auch in Asien (Kappadokien) und sogar in Italien (Matera, die Höhlenbewohner wurden erst in den 1960gern und 70gern aus ihren Höhlenwohnungen… entfernt und in Hochhaussiedlungen einquartiert).

Interessant ist in diesem Zusammenhang noch die Geschichte, dass der Schwede Carl von Linné, dem wir die Einteilungen der Tiere in verschiedene Gruppen, Familien und Spezies verdanken, in seiner Systema Naturae Troglodyten als zweite Ordnung der Primaten etablierte. Dieser Ordnung gehörten der Orang-Utan(Pongo), der Faun (ja, der Faun. Das griechische, bocksbeinige, lüsterne, gehörnte Fabelwesen. Für den Schweden war das1756 ein real existierendes Wesen) und der Schimpanse (Pan troglodytes) an. Und noch ein Naturkunde-Fun-Fact: der wissenschaftliche Name des Zaunkönigs ist Troglodytes troglodytes, also höhlenbewohnender Höhlenbewohner, weil er so runde Nester baut und manchmal auch in Erdhöhlen brütet.

Mit Beginn der Archäologie (der Neandertaler wurde 1864 gefunden) wurde der Begriff Troglodyt dann für unsere Vorfahren verwendet, deren Überreste man anfangs hauptsächlich in Höhlen fand und daher fälschlicherweise annahm, die hätten nur in Höhlen gewohnt. Tatsächlich bauten Neandertaler und Homo Sapiens Hütten aus Mammutknochen. Einige sehr frühe Hominiden fand man deshalb in Höhlen, weil sie von Raubtieren dahin verschleppt wurden. Seit dem 19. Jhdt. wurde das Wort, wegen der Hominiden-Funde in Höhlen auch für primitiv im Sinne von dumm, klobig und nicht so hoch entwickelt verwendet. Wo man das übrigens richtig toll sehen kann ist der Roman (und alle Verfilmungen davon) The Time Machine von H. G. Wells, der 1895veröffentlicht wurde, also 40 Jahre nach dem Fund des ersten Neandertalers, und 36 Jahre nach Darwins On the Origin of Species. Darin traten die Morlocks, hässliche, affenartige, lichtscheue, kannibalistische Wesen, die in Höhlen lebten…ähhh.. Leben werden.

Troglodyten, Dungeons und Drachen

Ich bin ja glücklicher Besitzer der PDF-Version der 4. Auflage des AD&D Monster Manuals von 1979. Wenn man darin blättert, findet man auf S. 97 den Troglodyt, dessen Beschreibung 2 Grafiken hat und genau 1 Spalte lang ist.

Schauen wir uns mal unsere Höhlenbewohner an: Sie Haben 2 Trefferwürfel, also im Schnitt um die 9 Trefferpunkte, eine Rüstungsklasse von 5 Punkten (ok, aber noch schaffbar), greifen in 50% der Fälle mit Biss und 2 Klauenangriffen pro Runde an (die nicht besonders viel Schaden ausrichten), in den Rest der Fälle haben sie einen Angriff mit einer Waffe (wobei der Speer besonders fies ist, weil er eine höhere Trefferwarscheinlichkeit hat und mehr Schaden ausrichtet). Sie besitzen auch Infrarotsicht von 90’ , umgerechnet etwa 27 m. Infrarotsicht! Die sehen also deine Körperwärme!

Was die Biester wirklich interessant mancht ist ihre Fähigkeit, chameleonhaft mit dem Hintergrund ihrer Höhlen zu verschmelzen und ihr wirklich, wirklich übler Geruch. Wenn du als Zwerg, Halbling, Mensch oder Elf den Rettungeswurf gegen Gift nicht schaffst, dann verlierst du für die nächsten 1W6 Runden 1 Punkt auf Stärke, der Effekt hält 10 Runden an.

Bei ALRIK und OSRIK sind die Werte gleich. Ich habe hier noch Werte für die E5 gefunden, auch die weichen nicht großartig ab. Man hat ihnen ein bischen mehr TP  gegeben (2W8+4, also im Schnitt 13) und einne Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht.

Kulturell gesehen leben die Troglodyten im Underdark, sind chaotisch böse und verehren Laogzed.

Alles in Allem ein netter Gegner, der in Gruppen von mehr als 10 Individuen mit deutlich stärkeren Anführern auftauchen.

Trogglinge in Rakshazar

Troglodyten haben wir in Rakshazar auch, wir nennen sie dort Trogglinge. Ihren ersten Auftritt hatten sie bereits in der Einsteigerspielhilfe drin:

Trogglinge

Eine weitere Gefahr Kurotans sind die Trogglinge. Je nachdem welcher Legende man Glauben schenkt, handelt es sich bei diesen degenerierten, etwas über einen Schritt großen Kreaturen um Zwerge, die von der Leibesfäule befallen und bis zur Unkenntlichkeit deformiert wurden, Süchtige, die zu viel Kometenasche genascht haben oder aber Mitglieder eines von einem urtümlichen Gott verfluchten Volkes. Wie dem auch sei, die wilden, vernarbten Wesen, deren Haut mit eitrigen Beulen überzogen ist, brechen immer wieder plündernd aus ihren Höhlen hervor und terrorisieren die Welt an der Oberfläche. Dabei werden sie angeblich von einem König angeführt.

Werte eines Trogglings (unerfahren/erfahren/Sippenanführer):

Verbreitung: Zentrales Riesland Geländeform: Höhlen

Auftreten: In Rotten von 2W6 Individuen

Größe: 1 Schritt bis 1,20 Schritt Gewicht: 30 Stein

LeP: 15 / 20 / 25 AuP: 25/ 30/ 40 MR: 2 / 4 / 5 KO: 8 GS: 5 / 6 / 6 RS: 0

Geröllkeule INI: 10+W6 AT: 10 / 11 / 13 PA: 9 / 10 / 12 TP: 1W+2

Biss INI: 10+W6 AT: 10 / 11 / 13 PA: 9 / 10 / 12  TP: 1W+1

Beute: Keine

Besondere Vor- und Nachteile: Dämmerungssicht, Zwergwuchs

Besonderheiten: Bei einem Biss von mehr als 10 SP besteht eine Ansteckungsgefahr von Wundfieber (17-19), Krätze (13-16) oder Tollwut (20), wenn ein entsprechender Resistenzwurf nicht geschafft wurde.

Die Idee mit dem Trogglingkönig würde in Die Graue Meute aufgegriffen.

Im Laufe der Zeit hat sich unser Bild vom Troggling dann gewandelt. Das mit dem Krankheiten, die bei Kontakt übertragen werden können, wollten einige (ich) auch auf die Fäule, die Erbsünden-Krankheit der rakshazarischen Zwerge, übertragen. Man, gab das damals im Forum streit! Nun, wir haben die Pseudo-Fäule eingeführt, eine Krankheit, die der echten Fäule ähnelt, die Erkrankten bei lebendigen Leibe verrotten lässt und zu einem Troggling macht. Seit dem Tal der Klagen sind die Trogglinge übrigens die Nachfahren von aventurischen Goblins ab. Hier habe ich mal das als PDF zusammengefasst, was im Tal der Klagen Spielleitungsbuch drinsteht. Mit diesen Iformationen lassen sich Trogglingte als Monster spielen oder, wie in DSA spätestens seit der Regelversion 4.0 üblich, auch Troggling-Spielercharaktere entwickeln.

Da ich an einer Rakshazar-Version für DSA1 arbeite, gibt es auch Trogglinge für dieses System. Ich habe sie in diesem Abenteuer eingebaut.

Fazit

Es ist interessant, mal die eigene Interpretation von Trogglinge mit den Troglodyten des Rollenspiel-Platzhirschen zu vergeblichen. Da gibt es Gemeinsamkeiten (Krankheiten, die in DSA übertragen werden und eine stinkende Aura in D&D sehen auf den ersten Blick unterschiedlich aus, sind aber beides regeltechnisch ein Debuff, ein Ding, dass die Spielercharaktere schwächer macht und wovor sie sich fürchten), die Unterschiede liegen vor allem im Aussehen (kleine haarlose Goblins in Rakshazar, Reptilienwesen im Underdark). Bleibt nich die Frage, warum ich Troggling und Troglodyt einsetzen sollte, wo es doch in beiden Systemen auch Orks, Oger, Goblins usw. Gibt.

Gute Frage. Ich denke, wir brauchen Diversität in den Monstern da unten in den Höhlen und Kavernen. Die Trogglinge und Troglodyten bringen genau das in die Höhlen rein. Bei natürlichen Strukturen sind das die idealen Bewohner, bei unterirdischen Tempeln und Verliesen würde ich dann eher Orks nehmen.

Die Krankheiten, die übertragen werden bzw. Der wirklich, wirklich üble Geruch sind in meinen Augen ein weiterer Grund, warum man eine der beiden Höhlenbewohner-Varianten nehmen sollte. Eigentlich sind die ja kein großes Problem, keine große Herausforderung für Spielende. Krankheiten und Geruch machen es aber nervig, die Dinger im Nahkampf anzugreifen. Wenn man sie in den Höhlen einsetzt, regen die zu alternativen Vorgehensweisen an, die Trogglinge noch mehr, da sie nicht so auf ihre chaotisch böse Rolle festgefahren sind.

Was ich bei der Recherche zu diesem Artikel auch bemerkenswert fand, ist der Wandel der Bedeutung des Wortes Troglodyt weg von der relativ wertneutralen griechischen Beschreibung einer herausragenden Eigenheit einer fremden Kultur hin zu einem politisch vergifteten Wort, mit denen man frühe Hominiden und bestimmte Völker in Afrika abwertend beschrieb. Folgt jetzt daraus, dass wir  Trogglinge und Troglodyten nicht mehr im Rollenspiel nutzen können? Ich denke nein, wenn man ab und zu diesen negativen Ballast, den der Begriff mit sich bringt, durchbricht. Wie wäre es mal mit Troglodyten, die nicht gleich alles angreifen, was in ihre Höhlen kommt? Oder die, durch was auch immer, an die Oberfläche getrieben werden und da zum ersten Mal den Mond, die Sterne und die Milchstraße am Himmel sehen? Die sich zum ersten mal mit wirklich fliegenden Gegnern auseinandersetzen müssen? Die vielleicht sogar die Hilfe der Spielercharaktere brauchen, um wieder ins Underdark zu kommen? Die die Erlebnisse an der Oberfläche verändert haben?

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  • Rezension: DSA-Retroklone – Das Schwärze Äuge – Endlich ein Retroklon!
    Auf Prosperos Gedankenpalast wird grade nach DSA-Retroklonen gesucht. Und… ich hab einen gefunden, ich hab einen gefunden! (Der Meister tanzt wild in der Trollhöhle herum) Der Troll schaut Dich, werter Lesender, an: Nein, nicht wirklich. Meister: Fündig bin ich auf DriveThrurpg geworden, dort bietet ein Mathias Thaons Das Schwärze Äuge an. Er preist sein Produkt folgendermaßen an: Manch einer mag sich noch an die alten Zeiten erinnern, als Amazonenreiche gerettet, Weltentore durchschri

Rezension: DSA-Retroklone – Das Schwärze Äuge – Endlich ein Retroklon!

23. Februar 2026 um 04:00

Auf Prosperos Gedankenpalast wird grade nach DSA-Retroklonen gesucht. Und… ich hab einen gefunden, ich hab einen gefunden! (Der Meister tanzt wild in der Trollhöhle herum)

Der Troll schaut Dich, werter Lesender, an: Nein, nicht wirklich.

Meister: Fündig bin ich auf DriveThrurpg geworden, dort bietet ein Mathias Thaons Das Schwärze Äuge an. Er preist sein Produkt folgendermaßen an:

Manch einer mag sich noch an die alten Zeiten erinnern, als Amazonenreiche gerettet, Weltentore durchschritten und magische Kelche geborgen wurden. In der Rückschau würde man heute vieles anders machen, und dennoch weckten diese Geschichten einst eine unvergessliche Faszination für Abenteuer, fantastische Welten und eine bis dahin ungekannte spielerische Freiheit, die bis heute anhält.

Dieses Heft will diese unvergleichlichen Stärken aufgreifen und für heutige Bedürfnisse neu interpretieren. Dies will es mit einem besonders unkomplizierten und die Kreativität belohnenden Regelwerk verbinden und zugleich an die augenzwinkernde Leichtigkeit der Frühtage des Tischrollenspiels anknüpfen.

Enthalten sind:

– vollständige, genial einfache Regeln

– ein Dungeon-Abenteuer im Finsterkamm, das besonders einfach vorzubereiten ist

– ein verrückter, optionaler Improvisationsmodus für experimentierfreudige Helden

– eine bislang ungekannte Melange aus Einsteigerfreundlichkeit und hemmungsloser Nostalgie

Der Teaser ist guuut! Gleich am Anfang Klassiker wie Durch das Tor der Welten, Die sieben magischen Kelche oder Die Göttin der Amazonen zu droppen… marketingtechnisch Hut ab. Das man heute vieles anders machen würde… geschenkt. Wir haben 40 Jahre Rollenspielentwicklung hinter uns, wenn wir Abenteuer und Regeln immer noch so schreiben würden… Wo wir grade von Regeln sprechen, die schauen wir uns doch gleich mal an!

Charaktererschaffung oder Wie einfach ist zu einfach?

Die komplette Charaktererschaffung, incl. Zauberliste, sind nur 5 von 24 Seiten. Das ist knapp. Da bleibt einiges an den Originalregeln auf der Strecke. Was übernommen wurde sind die Fähigkeiten Körperkraft, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution, Klugheit, Intuition und Charisma, wobei Mut fehlt und Konstitution und Intuition erst nach DSA1 (Konstitution erst in DSA4) dazu gekommen sind. Erschwernisse werden mit (-) und Erleichterungen mit (+) dargestellt, ein Ding, dass erst mit DSA5 umgestellt wurde (und mich bis heute verwirrt).

Die große Abweichung hier ist, dass Angaben für Lebensenergie, Astralenergie und Attacke wie Parade fehlen.  Gut, Konstitution könnte man hernehmen, was im Regelwerk nicht erwähnt wird, doch dass würde die Kämpfe schnell tödlich machen, da die bei einem Charakter auf Stufe 1 irgendwo zwischen 8 und 13 liegt. Normalerweise steigen DSA-Charaktere bei 30 LE ein.

Danach kann man wählen, was man so ist. Zur Auswahl stehen Abenteurer, Zwerg, Magier, Elf. Im Original haben die aber , bis auf den Abenteurer, Startvoraussetzungen.

Als Elf und Magier kann man sich dann 2 Zaubersprüche aus der Liste auswählen. Auch Ausrüstung kann man sich kaufen.

Achja… auch der ironisch-belehrende Unterton der alten DSA-Sachen wurde übernommen. Hier ein Beispiel fürs ermitteln des Startvermögens auf S. 8

Wenn Sie nicht nur mit Lumpen am Leib in die Welt hinaus ziehen wollen, so sollten Sie Ihren Helden nun geeignet ausstatten. Dafür steht Ihnen eine begrenzte Anzahl Silbermünzen zur Verfügung. Um diese zu ermitteln, würfeln Sie mit einem sechsseitigen Würfel, addieren die Zahl Sieben und hängen eine Null ans Ende. Liegt Ihr Ergebnis unter 80 oder über 130 Silbertalern, so fragen Sie bitte Ihren Meister, was Sie falsch gemacht haben.

Was ins Auge sticht: Keine Werte für die Waffen, kein Rüstungsschutz für die Rüstungen. Auch bei den Zaubern steht nur grob drin, was sie sind, aber genaue Regeln, z.B. wie viel Schaden so ein Feuerball macht, fehlen. Die Stufenleiter zum Aufstieg ist aber wieder drin.

So, nun mal Tacheles. Schön, dass man sich dem alten DSA verschrieben hat und auch Elemente daraus übernimmt, aber grad für den OSR-Gedanken, dass Abenteuer tödlich sein können, den hat man geflissentlich ignoriert. Um das OSR-Feeling zu bekommen, brauche ich irgend einen Mechanismus, der Fehler und schlechte Entscheidungen bestraft, sprich: ich brauche irgend einen Counter, seien es Lebenspunkte, Verderbnis, Trauma oder wie man es auch immer nennen will. Wenn ein bestimmter Wert erreicht wurde, dann ist der Charakter halt tot. Auch das fehlen von Attacke und Parade sowie Astralpunkten kreide ich dem Schwärzen Äuge hier an dieser Stelle an.

Ideen für ein etwas anderes DSA

Gut finde ich wiederum die Ideen, die ab S. 19 präsentiert werden. Da geht es um Erzählrechte und spielleiterloses Spiel. Ein Token in der Mitte des Tisches wird von jenem Spielenden genommen, der grade die Geschichte weitererzählen möchte, gemeinsame Plothooks werden vorher ausgearbeitet, das Abenteuer gemeinsam gestaltet. Hier, glaube ich, sieht man am deutlichsten, was eigentlich das Ziel dieses Regelwerkes ist und warum es keine LE und keine ausdefinierten Zauber gibt: Das Regelwerk soll helfen, aus einem OSR-System ein Erzählrollenspiel zu machen.

Das Abenteuer

Es gibt nur wenige Regelwerke auf diesen Planeten, die kein Einsteigerabenteuer dabei haben. Das Abenteuer hier heißt Klamm und heimlich, die Helden müssen einen entführten Knappen aus einer von Orks verseuchten Klamm in der Nähe von  Greifenfurt retten. Klassiker.

Interessant finde ich ein paar Anmerkungen, die im Abenteuer stehen und viel OSR-Flair reinbringen. Ein Beispiel?

Offene Herausforderungen

Dieser Raum stellt eine Hürde dar, die sowohl auf kämpferische als auch heimliche Weise überwunden werden kann. Egal, welchen Ansatz Ihre Gruppe verfolgt: Lassen Sie sich darauf ein, ohne zu beraten, und spielen Sie die Aktionen neutral und fair aus. Beachten Sie dabei, dass die Gegner ebenfalls alles ver suchen werden, um siegreich aus einer Kon frontation hervorzugehen, aber auch fliehen werden, wenn sie die Niederlage kommen sehen.

Quelle: S. 14

Das hört sich so gar nicht nach dem alten DSA an, nachpädagogischem Zeigefinger und Spielergängelung. Das hört sich eher nach OSR an, nach die Spielleitung ist ein neutraler Richter, die Spieler bestimmen die Aktion.

Der Rest des Abenteuers ist ein guter Dungeon Crawl, schön mit alternativen Wegen und NSCs, mit denen man interagieren kann. Das dürfte ohne große Vorbereitungen für eine Spielleitung umsetzbar sein.

Fazit

Troll: Darf ich das Fazit machen?

Der Meister hält in seinem Freudentanz inne: Ahhh… ja, natürlich.

Troll: Von allen Rollenspielen, die ich mir die letzte Woche angesehen habe und die für sich in Anspruch nehmen, den Geist der DSA-Rollenspiele der 80ger in sich zu tragen, ist Das Schwärze Äuge das, was einem Retroklon am nächsten kommt. Allerdings will dieses System kein OSR-Rollenspiel, sondern ein Erzählrollenspiel sein. Damit ist es kein Retroklon im engeren Sinne mehr. Den Schritt zu einem reinen Erzählrollenspiel geht dann Das Schwärze Äuge dann doch nicht. Ein echtes Erzählrollenspiel bräuchte keine Stufentabelle. Damit ist dieses System ein Hybrid, dass mit zwei, drei Ergänzungen in ein OSR-System verwandelt werden kann, mit genauso vielen Schritten dann aber auch ein reines Erzählrollenspiel ist.

Ist das jetzt gut oder schlecht? Keine Ahnung. Aber auf unserer Suche nach DSA-Retroklone sind wir damit noch nicht am Ziel.

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  • Rezension: DSA-Retroklone – Tatzelwurm ist kein Klon
    Auf Prosperos Gedankenpalast wird grade nach DSA-Retroklonen gesucht. In seinem Betrag wird Tazelwurm genannt, das von Norbert G. Matausch geschrieben und auf itch.io unter Darkworm Colt Games vertrieben wird. Die 60 Seiten Regelwerk sollen dabei 4 Dollar kosten. Gleich vorweg: Nein, Tatzelwurm ist kein DSA-Retroklon. Was ist es dann? In der Einleitung auf S. 5 steht: […].Tatzelwurm is a celebration of early roleplaying games in Germany. Just like in the U.S., wargames existed long before

Rezension: DSA-Retroklone – Tatzelwurm ist kein Klon

20. Februar 2026 um 04:00

Auf Prosperos Gedankenpalast wird grade nach DSA-Retroklonen gesucht. In seinem Betrag wird Tazelwurm genannt, das von Norbert G. Matausch geschrieben und auf itch.io unter Darkworm Colt Games vertrieben wird. Die 60 Seiten Regelwerk sollen dabei 4 Dollar kosten.

Gleich vorweg: Nein, Tatzelwurm ist kein DSA-Retroklon. Was ist es dann? In der Einleitung auf S. 5 steht:

[…].Tatzelwurm is a celebration of early roleplaying games in Germany. Just like in the U.S., wargames existed long before the first rpgs were known in Germany. Many clubs dedicated all their time and energy to wargaming. Conventions, usually in combination with science fiction book fairs, took place on a regular basis. It is this special charisma, this handmade, everything-goes charm, of these early games that fascinate me so much. As a child of the 80‘s (born in 1970), I feel more than just a pang of nostalgia when I see and play those games. A very special THANK YOU goes out to James and Robyn of Olde House Rules (oldehouserules.com). They are responsible for really old-school old-school games like Pits&Perils and Blood of Pangea. And that last game, Blood of Pangea, is a major inspiration for Tatzelwurm. So much indeed that I started Tatzelwurm as a Blood of Pangea version first before it became a game onto itself. Of course, when looking back to the German roleplaying scene of the 80‘s, there‘s no way around the biggest and still best-selling German roleplaying game. A big tip o‘ the hat to you, old chestnut. You got me hooked, after all. So, why is Tatzelwurm such a cool game? Because it uses rules that were used by many wargamers back in the days, or at least are similar to them. It also has all the topics and tropes that were so prevalent in early 80‘s roleplaying. And yes, this means the setting is gonzo. Not only because the heroes will find crashed spaceships and robots, but also because wildly different time periods exist right next to each other. Why? Because it‘s cool.

Wir haben also kein Rollenspiel im Stile von DSA1 vor uns, sondern Ein Tabletop-Regelwerk, also eher Blood of Pangea und Chainmail.

Schauen wir uns mal die Regeln genauer an und überlegen, was wir mitnehmen können. Bevor wir da loslegen, zunächst ein Geständnis: Ich finde die Chainmail-Regeln, die ich in der 3. Edition habe, nicht besonders intuitiv geschrieben.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung läuft in 7 Schritten ab. Schritt 1 ist, dass Du die Rasse auswürfelst. In 2/3 der Fälle dürfte das ein Mensch sein, Elfen oder Zwerge haben nur eine Chance von 1/6.

Testen wir es gleich aus… ne 4, ich bin ein Mensch.

Als Mensch habe ich (2. Schritt) 10 Might (meine Lebenspunkte) und keine besonderen Fähigkeiten. Zwerge hätten die aus DSA bekannte Zwergennase, einen Instinkt, der verborgene Türen oder Schätze aufzeigt und Might 12, Elfen haben Might 8, dafür bekommen sie einen Bonus von 2 Punkten, wenn die Fähigkeiten einsetzten, die irgendwie mit den Baumkuschlern assoziiert werden (etwa mit Tieren oder Pflanzen sprechen usw.).

Mit 2W6 würfle ich die Klasse aus. Ich hatte eine 6 und bin damit Abenteurer, die wahrscheinlichste Klasse. Der Abenteurer hat einen Bonus von 1 auf das Erspüren von Gefahren. Wenn Abenteurer aufsteigen, können sie Krieger, Diebe, Kleriker oder Druiden werden. Hmmm…. Das habe ich doch schon irgendwo gelesen….

Buch der Regeln 2 aus der Retro-DSA-Edition. Tatsächlich habe ich das auch für meinen Rakshazar-Hack genutzt und weiter ausgebaut.

Danach würfelst man die Kultur aus. Natürlich habe ich die wahrscheinlichste erwürfelt, das Zentrale (Mittel) Reich.  Langsam aber sicher weiß ich, woher die Idee stammt, dass es sich bei Tatzelwurm um einen DAS-Klan handelt. Immer wieder stoße ich im Text auf Signalwörter, die mir als DSAler bekannt vor kommen. Die Kultur Khorchi wird unter anderem von den Red Crescent mountains und den Rusty Blade mountains begrenzt, auf Deutsch übersetzt die Roten Halbmondberge und die Rostige Klinge Berge und das wiederum hört sich an wie die Rote und die Schwarze Sichel, Gebirge aus Aventurien.

Schritt 5 ist, dass man das alles notiert, in Schritt 6 werden 2 Skills dazugegeben (welche, das soll man sich selber ausdenken) und als letzter Schritt werden die schon genannten Might 10 notiert. Schon kann es losgehen.

Vom Reden und Kämpfen

Alle Proben werden mit 2W6 gewürfelt. Bei einfachen Dingen empfiehlt das Regelwerk, diese durch Rollenspiel zu lösen, ab so normalschweren Dingen gibt es einen bestimmten Wert (7, 9 bzw. 12 für richtig aussichtslose Aktionen), der überwürfelt werden muss. Hinzu kommt ein Bonus aus Skills, und wenn man einen Might-Punkt opfert, erhält man dafür auch 1 Punkt Bonus.

Auch der Kampf Mano a Mano wird mit 2W6 ausgewürfelt, wobei vorher 1W6 die Initiative festlegt. Ein Blick auf die Normalverteilung zeigt mir, dass die meiste Zeit entweder kein oder nur 1 Schaden ausgeteilt wird, der dann von Might abgezogen wird. Bei mehr als einem Ergebnis von 10 wird’s richtig interessant, da werden 2 bzw. 3 Punkte von Might abgezogen, bei einer 12  sogar 5 Punkte mit einer Chance auf einen Instakill.

Weil Tatzelwurm ursprünglich aus der Tabletop-Ecke kommt, hat es natürlich Massenkampfregeln. Massenkämpfe, das ist immer so ein Bereich, da hapert es bei den Rollenspielen. DSA1-3 hatten gar keine richtigen Regeln dafür, hier wird immer davon ausgegangen, dass einzelne Helden die entscheidenden Kämpfe ausfechten.

Tatzelwurm wiederum hat 2 verschiedene Varianten für Regeln im Massenkampf. Variante 1 nutzt eine Tabelle, die bestimmten Einheitengrößen einen Multiplikator zuweist. Haben die Einheiten, die sich gegenüberstehen, den gleichen Multiplikator, wird es ein normaler Kampf Mann gegen Mann. Ist der Multiplikator unterschiedlich, wird der angerichtete Schaden damit multipliziert. Die Einheit wird dabei immer als eine Person gesehen. Eine Gruppe aus 100 Orks hat also Might 4, einen Schadensbonus von 0 und einen Multiplikator von x8. Sollten die Orks auf Migth 2 fallen, wären ja nur noch die Hälfte übrig und hätten dann nur noch einen Bonus von x7. Was ich aber nicht ganz verstehe ist, wenn eine Gruppe von 20 Einheiten (x5) auf eine von 50 Einheiten (x7) trifft. Dazu gibt es kein Regelbeispiel, nur der Kampf eines einzelnen Kriegers gegen 40 Orks wird in einem Beispiel thematisiert.

Variante 2 ist etwas ausgefuchster und, so das Regelwerk, tatsächlich für den Kampf mit Miniaturen geeignet. Zunächst wird festgelegt, ob die Einheit eine leichtbewaffnete/leichtgerüstete, eine Medium-Einheit oder zu den Schwergerüsteten zählt. Berittene Einheiten werden bei der Berechnung berücksichtigt, die Differenz der Kategorien in einer Tabelle nachgelesen und verrechnet und am Ende kommt eine Anzahl an Würfeln raus, die jede Seite nutzen darf (besorgt euch viele 1W6…sehr Viele 1W6) incl. des Würfelergebnisses, bei dem Schaden verursacht wird. Ich zitiere hier mal das Beispiel, dass auf S. 25 angegeben ist:

10 Archers vs. 3 heavy riders

Archers are Category Light fighters. Heavy Riders are Category Heavy. Let‘s determine how many dice the Archers roll: they are fighting against an opponent that is two categories higher, so they get 1d6 per 3 men. But they are on foot, while the riders are mounted, so this increases to 4 men: 10/4 = 2.5 = 3d6. Every dice showing a 6 means a rider is killed by their attack.

How many dice do the Riders roll? They are fighting against an opponent that is two categories below them, so they get 2d6 per rider, but that number increases because they‘re mounted, and the archers are not: +2d6, so the riders get 4d6 per man. They roll 12d6. Every 4,5 and 6 means an archer is killed by their attack.

Rüstung zählt in dieser Variante als Extra-Might hinzu, also eine schwere Rüstung gibt nochmal +3 auf Might, bevor es dann an die Anzahl der Einheiten geht.

Beide Varianten an Gruppenkampfregeln haben etwas, wobei ich Variante2, gedacht für Hinterhalte und Überfälle, deutlich bevorzugen würde. Solche Regeln sind tatsächlich das, was DSA1 – 3 fehlt. Würde ich heute nen Retroklon schreiben, würde ich diesen Abschnitt übernehmen.

Göttliche Hilfe und Zauberei

Bei den Wundern der Kleriker gilt, dass du mit 2W6 über 9 kommen musst, damit du einen Gott anrufen kannst. Jetzt kommt ein großes ABER: es hängt von der Laune des Gottes ab, wie er auf deine Rufe reagiert (2W6 und dann in der jeweiligen Tabelle nochmal mit 2W6). Du hast einen schlecht gelaunten Gott und würfelst 9?

Preposterous! Your god is angry with you. He puts a mild curse on you: for 1d6+1 days, you lose 1d6 Might at the start of each day, and all your rolls are made with a -1 modificator.

Gleicher Wurf bei einem neutral gestimmten Gott?

Your prayer is answered. Spend 1d6 Might for a Small Miracle, or 2d6 Might for a Great Miracle, but your gods demands something in return from you (your judge will tell you).

Und bei einem gut gelaunten, dir zugetanen Gott?

Your god likes you and/or your prayer. Your wish will be granted, and in a way that interprets it in the most positive way possible. Spend 1d6/2 Might for a Small Miracle, or 1d6+1 for a Great Miracle – but your gods demands something in return from you (your judge will tell you).

Was denn die großen und kleinen Wunder genau sind, steht übrigens nicht in den Regeln. Das wiederum hat mich an DSA3 erinnert, da würden nämlich auch keine speziellen Wunder für die jeweiligen Götter ausgearbeitet sondern das in die Hände der Spielleitung gelegt. Bei DSA1 im Buch der Regeln 2 war das noch anders, da gab es Wunder je Gottheit und ab DSA4 ist man dazu zurückgegangen. DSA5 trat ja mit dem Gedanken an, Geweihte wie Magier zu behandeln, auch hier gab es Wunder je Gottheit.

Der Ansatz, die Wunder am Spieltisch auszuhandeln, bringt mehr Mystik an den Spieltisch, jedoch zu Lasten der Berechenbarkeit.

Zauberer haben gleich 2 Möglichkeiten, wie sie Magie wirken können. Die erste ist der Magic Trick. Mit 2W6 wird bestimmt, wie gut der Zauber ist und welche Nebeneffekte er hat. Bei Zaubern gilt übrigens:

A spell costs at least 1 Might. Combat spells cost half their damage in Might. All spell effects are negotiated between Judge and player.

Das ist jetzt das gefühlt 5. Mal dieses Jahr, dass ich in einem Regelwerk so was lese. Ich als Spielleitung bin damit immer etwas unzufrieden. Ich möchte Berechenbarkeit an meinem Spieltisch. Wenn Zauberer Zwackelmann einen Feuerball nach Kasperl wirf, möchte ich genau wissen, was der Zauber anrichten kann und das nicht erst irgenwie am Tisch verhandeln müssen. Jaja, ist schon klar, Ruling over Rules, aber ganz ohne Rules, ganz ohne Leitplanken… ich weis ja nicht.

2. Möglichkeit ist der Zauberstab. Und hier wird es wieder interessant. Erstens, weil es hier die oben vermissten Leitplanken gibt, zweitens weil das Konzept, wie man seinen Zauberstab erstellt, sehr aventurisch daherkommt.

After every third adventure, wizards can load their staff with occult power. To do that, they describe the desired effect to the Judge. The Judge then tells them a Difficulty they have to roll on or over. If they make the roll, they have loaded this special power into their staff, permanently. If they fail the roll, they have to wait till after their next adventure is finished before they can try again.

Please note that Might points spent that way are permanent losses — you can‘t recover or heal from this kind of work.

Quelle: S. 35

Die Stabzauber, die dann drauf gelegt werden, atmen DSA. Einen Zauberspeicher von 1 Might zum heilen oder Zaubern, eine magische Fackel, ein 9,144 m (30‘) langes, magisches Seil, ein fliegendes, brennendes Schwert (DER DSA-Stabzauber schlechthin) und ein kleines, mausgroßes Säugetier (in DSA  konnte das auch eine Kobra sein).

Stufenanstieg

Boah, triggert mich das Kapitel! Hier werden doch tatsächlich Punkte für gutes Rollenspiel vorgeschlagen! Das ist das von DSA- das am meisten gegen den OSR-Gedanken verstoßt und an den Pädagogen erinnert, der seine Schüler/Spieler auf den rechten, tugendhaften Pfad führen muss. Das war vor 40 Jahren schon chringe, das ist 2017 (dem Erscheinungsjahr von Tatzelwurm) nicht besser.

Der Stufenanstieg selber beruft sich auf Dave Arneson. Wenn ein Abenteuer abgeschlossen wurde (was ein Abenteuer ist, definiert die Spielleitung), dürfen die Charktere ihre Might um 1 Punkt erhöhen, einen Skill auf +2 steigern oder einen neuen auf +1 hinzubekommen.

Monster!

Die Monsterliste finde ich genial. Neben den Klassikern Drache, Skelett und Ork sind da DSA-Klassiker drin wie etwa die allzeit beliebten Molochen (S. 45)

Clinging moloch; Might 8; ape-like creature, defends itself by clinging to the attacker – when clinging, every attack against the moloch is magically transferred to the victim the moloch is clinging to; escaping from that hold requires a successful Challenging test

oder der Krakenmolch (S. 47)

Salamander Kraken; Might 15; Damage/Bonus: bite/+1; huge amphibian monster with a diameter of about 30 feet; its eight tentacles grab the victim, then the kraken tries to bite it. To avoid, thehero must make a Challenging test. A hit of at least 2 points damage against the monster means one of its tentacles has been severed.

aber auch so ungewöhnliches wie Aliens mit Laserpistolen (S. 44)

Alien life form; Might 5-25, Damage/Bonus: Laser pistol/+2

Ich liebe so etwas!

Fazit

Ist Tatzelwurm ein DSA-Retroklon? Nein. Man merkt zwar an vielen Stellen, dass Norbert G. Matausch viele, viele Stunden in Aventurien zugebracht haben muss, aber das Regelwerk kommt eindeutig aus der Tabletop-Ecke.

Das ist aber durchaus nicht schlecht. Abgesehen davon, dass zur reinen Tabletop-Nutzung noch die Bewegungsreichweiten fehlen (die in Chainmail z.B. den größten Raum einnehmen) ist das ein geniales Regelwerk für diese Art von Abenteuern. Die 4 Dollar sind auf jeden Fall gut investiertes Geld. Ich mag es.

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  • Rezension: DSA-Retroklone – Dunkelwurm ist kein Klon
    Willkommen bei DUNKELWURM, dem Abenteuerspiel für alle Fans von Das Schwarze Auge oder Tunnels & Trolls. Es versucht, die Leichtigkeit der frühen Ausgaben dieser Spiele einzufangen, aber mit einem extrem regelleichten Ansatz. Es dauert nur wenige Minuten, um das Spiel an das Fantasy-Setting deiner Wahl anzupassen. So steht es auf der itch.io-Seite von Darkworm Cult Games. Wer jetzt einen DSA-Old-School-Retroklon erwartet, der wird enttäuscht sein. Mit Tunnels & Trolls hat das 19 Sei

Rezension: DSA-Retroklone – Dunkelwurm ist kein Klon

19. Februar 2026 um 09:00

Willkommen bei DUNKELWURM, dem Abenteuerspiel für alle Fans von Das Schwarze Auge oder Tunnels & Trolls. Es versucht, die Leichtigkeit der frühen Ausgaben dieser Spiele einzufangen, aber mit einem extrem regelleichten Ansatz. Es dauert nur wenige Minuten, um das Spiel an das Fantasy-Setting deiner Wahl anzupassen.

So steht es auf der itch.io-Seite von Darkworm Cult Games. Wer jetzt einen DSA-Old-School-Retroklon erwartet, der wird enttäuscht sein. Mit Tunnels & Trolls hat das 19 Seiten dicke Heft ähnlich viel zu tun, nämlich nichts.

Dunkelwurm ist ein schneller, witziger Weg, Charaktere zu erstellen – zumindest grob, denn es fehlen Regeln für Lebenspunkte, Waffenschaden und Monster. Aber der Reihe nach.

Charaktererstellung

Das hier ist der Algorithmus zur Erstellung eines Charakters. Der Rest sind Zufallstabellen, mit deren Hilfe man die Lücken ausfüllen kann. Hier ziehe ich meinen Hut, weil damit tatsächlich sehr schnell interessante Charaktere erstellt werden können. Das macht der Dunkelwurm richtig gut.

1W6 auf Rasse (3, ich wäre ein Gnom), 1W6, um herauszufinden, auf welche der 3 Typus-Tabellen gewürfelt wird, und 1W20, um dann den Typus herauszufinden (4 und 5 ⇒ Veteran). Das gleiche Spiel für die Fähigkeit (4 und 18 ⇒ „der sich seinen verstorbenen Eltern beweisen möchte“ – das ist imho ein toller Hintergrund, aber keine Fähigkeit im engeren Sinne). 2×1W100, um die Bewaffnung festzulegen (17 und 18 für Breitaxt und Breitschwert), 1W100 für die Rüstung (25, damit hat mein Gnom nun einen Schienbeinschutz) und nochmals 1W6, um die Heimatregion festzulegen, was bei mir die berüchtigte Hafenstadt war. Charaktererstellung: 2 Minuten.

Was aber fehlt, sind die Werte für Lebenspunkte, für den Waffenschaden und für die Rüstung. Natürlich kann ich ein anderes System nehmen und die Werte übernehmen – wie es oben vorgeschlagen wird –, aber warum brauche ich dann diesen Generator?

Was ich wiederum cool finde: Man kann sich als Rasse einen Hahnenschalk (30 cm groß, reitet auf einem Huhn, kennt drei chaotische Zauber, die er mit magischen Eiern werfen kann) erwürfeln. Das passt gut zu meinem „Schalk im Nacken“.

Interessant finde ich auch das Zaubersystem. Hier erwürfelt man sich die Namen der Zauber. Mit einem 1W10 legt man die Zusammensetzung des Namens fest (6 ⇒ [Form] des [Adjektiv] [Element]), bevor man mit mehreren 1W100 an die Details geht (37, 59, 29 ⇒ „Riss der hervorragenden Furcht“) und anschließend mit der Spielleitung diskutiert, was der Zauber kann. (Ich würde als Spielleitung vorschlagen, dass dieser Zauber den Zustand Furcht beendet. Wenn man für Furcht mehrere Stufen hat, würde ich als Idee einbringen, dass bei niedrigen Stufen der Mut gesteigert wird. Im Abenteuer gäbe es dann Monster, die Furcht in die Herzen der Charaktere säen …)



Proben und Kampf

Die Mechanik hinter den Proben nennt sich FKR Bones und steht unter Copyright von Norbert G. Matausch, dem Mann hinter Darkworm Cult Games und dem gleichnamigen Blog. Es ist im Grunde eine Failing-Forward-Methode mit drei Bereichen: Ein niedriger Wurf ist ein Fehlschlag, ein mittlerer Wurf ein Unentschieden und ein hoher Wurf ein Erfolg, wobei jeweils die Extremwerte kritisch sind. Welche Würfel und wie viele? Steht nicht da.

Der Kampf läuft sogar noch einfacher ab. Der höchste Wurf gewinnt, bei Gleichstand verletzen sich beide. Wie schwer? Steht nicht da – und auch bei den Waffen gibt es keinen Waffenschaden.

Grundsätzlich eine gute Mechanik, nur … mir fehlt da Fleisch!

Ideentabelle

Die Ideentabelle auf der letzten Seite ist wiederum eine richtig geniale Idee. Mit 1W6 ermittelt man die Spalte, mit 1W10 die Zeile, und in der Matrixzelle stehen dann drei Worte, die einen inspirieren sollen. Darunter stehen drei Beispiele, die das für verschiedene Settings veranschaulichen.

Fazit

Wie bewerte ich nun die 19 Seiten von *Dunkelwurm V4*, die ich für 1 Dollar gekauft habe? Für das Geld absolut in Ordnung und mit seinen Tabellen eine interessante Inspirationsquelle.

Als Regelwerk für OSR-Spiele bietet es zu wenig Fleisch – da müsste ich ein anderes Regelwerk (z. B. DSA) nehmen und es hineinverschrauben. Es knirscht, es kracht, aber es könnte funktionieren. Wenn man das geschafft hat, dürfte Dunkelwurm ein cooles, schnelles System für One-Shots sein und gut in den OSR-Bereich passen. Ein DSA-Retroklon ist es aber nicht.

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  • Eine Karte mit Schnee
    Am Montag hat es ja bei uns geschneit, und meine älteste Tochter hat die Gelegenheit genutzt. Sie war kreativ, machte nen Schneeball und ließ ihn auf einem Blatt Papier schmelzen. Den Umfang der Pfütze hat sie dann als Rand der Landfläche genommen und so diese Karte hier erstellt: Ihr dürft die Karte gerne nutzen, CC-BY 4.0 by Luna Hofmeister. Wenn ihr die Karte nutzt und eine Welt damit baut, lasst es mich wissen.

Eine Karte mit Schnee

18. Februar 2026 um 11:24

Am Montag hat es ja bei uns geschneit, und meine älteste Tochter hat die Gelegenheit genutzt. Sie war kreativ, machte nen Schneeball und ließ ihn auf einem Blatt Papier schmelzen. Den Umfang der Pfütze hat sie dann als Rand der Landfläche genommen und so diese Karte hier erstellt:

Ihr dürft die Karte gerne nutzen, CC-BY 4.0 by Luna Hofmeister. Wenn ihr die Karte nutzt und eine Welt damit baut, lasst es mich wissen.

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  • DSA-Retroklone – Zurück in die 80ger
    Drüben bei Prosperos Gedankenpalast ist grade eine interessante Entwicklung im Gange, der ich hier nochmal einen Shout-Out geben möchte. Denn die Idee dahinter liegt auch mir am Herzen. Um was geht es? Es geht um Retoklone. Diesmal nicht um D&D Retroklone wie Osrik/Alrik oder S&W, sondern um DDS-Retroklone. In DSA sind wir immerhin schon in Edition 5 angekommen (5 ½, wenn wir die 5-Variante dazuzählen, die in 14 Tagen ins Crowdfunding geht), da müsste es doch einige Retro-Geschichten

DSA-Retroklone – Zurück in die 80ger

18. Februar 2026 um 04:00

Drüben bei Prosperos Gedankenpalast ist grade eine interessante Entwicklung im Gange, der ich hier nochmal einen Shout-Out geben möchte. Denn die Idee dahinter liegt auch mir am Herzen.

Um was geht es? Es geht um Retoklone. Diesmal nicht um D&D Retroklone wie Osrik/Alrik oder S&W, sondern um DDS-Retroklone. In DSA sind wir immerhin schon in Edition 5 angekommen (5 ½, wenn wir die 5-Variante dazuzählen, die in 14 Tagen ins Crowdfunding geht), da müsste es doch einige Retro-Geschichten geben, so jedenfalls Prosperos Meinung.

Da könnte was dran sein. Prospero nennt einen DSA3 Klon Schwarzer Hartholzharnisch und auf itch.io hat ein Nutzer mit dem Namen Darkworm Colt Games einen DSA2 Klon, tatzelwurm, eingestellt. Letzterer ist in englisch. Der Dunkle Wurm könnte auch unter anderen Aspekten interessant sein, produziert er doch einen Haufen Rollenspiele. Für mich am interessantesten hört sich noch DUNKELWURM 4 an, das versucht, DAS und Tunnels&Trolls zusammenzuführen.

Ich habe dann an den Gedankenpalast meinen DSA-Rakshazar Hack geschickt, den ich hier gern nochmal verlinke.

Bis auf die Talente müsste das Regelwerk soweit spielbar sein, an die Talente muss ich aber nochmal ran.

Ich bin gespannt, wie der DSA2-Klon von Prosperos Gedankenpalast aussehen wird, in der Zwischenzeit kaufe ich  mir tatzelwurm und Dunkelwurm, um die beiden mal auszutesten.

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  • Beutelschneider-Anthologie: Exploratores aus Sorviodurum
    Troll: Du wolltest doch was für Beutelschneider schreiben. Wie ist da der Stand der Dinge, Meister? Meister: Bin grade mit den Texten fertiggeworden. Jetzt fehlen nur noch ein paar Bilder und das Layout. Troll: In der Anthologie verarbeitest du ja ein paar alte Abenteuer und du hast ein Spelunking-Abenteuer geschrieben. Was wird noch drin sein? Meister: Ein Hexcrawler. Als Setting nutze ich meine Heimat, Straubing, und versetze die Spielenden ins Jahr 170, an den Anfang des ersten Marko

Beutelschneider-Anthologie: Exploratores aus Sorviodurum

17. Februar 2026 um 09:00

Troll: Du wolltest doch was für Beutelschneider schreiben. Wie ist da der Stand der Dinge, Meister?

Meister: Bin grade mit den Texten fertiggeworden. Jetzt fehlen nur noch ein paar Bilder und das Layout.

Troll: In der Anthologie verarbeitest du ja ein paar alte Abenteuer und du hast ein Spelunking-Abenteuer geschrieben. Was wird noch drin sein?

Meister: Ein Hexcrawler. Als Setting nutze ich meine Heimat, Straubing, und versetze die Spielenden ins Jahr 170, an den Anfang des ersten Markomannenkrieges. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Exporatores, einer Mischung aus Spionen, Fernaufklärung und Spezialkräfte. Sie bekommen den Auftrag, ein par germanische Hexen auszuschalten.

Beutelschneider hat ja eine interessante Mechanik für die Heldengeneration. Um einen Charakter zu erstellen, fülle einen Beutel mit 20 Murmeln. Von diesen Murmeln müssen 5 Murmeln weiß sein. Die restlichen 15 Murmeln können beliebig auf die Farben rot, grün und blau aufgeteilt werden. Dadurch bekommt man ziemlich individuelle Charaktere raus. Ich wollte aber für mein Abenteuer im Imperium Romanum noch ein bisschen mehr… Variation. Also habe ich mal Klassen für Beutelschneider geschrieben. Die Namen orientieren sich an den Auxillerie-Einheiten, die hier in Straubing stationiert waren.

Raetia

Du wurdest in der Provinz Raetien, hier in der Umgebung von Sorviodurum geboren und bist Infanterist in der Auxillere hier im Sorviodurum stationiert. Du kennst dich in der Umgebung gut aus, kommst auch mit den Bedingungen jenseits des Limes zurecht und bist lange Fußmärsche gewohnt.

Alle Proben, die mit Marschieren und Bewegung im Wald zu tun haben, sind für dich um 1 Stufe leichter (statt 3 Murmeln ziehst du 4 Murmeln, statt 4 Murmeln ziehst du 5 Murmeln usw.).

Canatha

Du bist aus der Provinz Syrien, aus der Stadt Canatha. Du gehörst zu den besten Bogenschützen des gesamten römische Imperiums, eine Elite. Nur das kalte germanische Klima macht Dir sehr zu schaffen.

Alle Proben, die mit Fernkampf zu tun haben, sind für dich um eine Stufe erleichtert. Alle Proben, bei denen das germanische Wetter eine Rolle spielt, sind um 1 Stufe erschwert.

Bataver

Du bist germanischer Abstammung, aus der Provinz Gallia Belgica. Seit Kindesbeinen an sitzt Du schon auf dem Rücken von Pferden. Kaum einer reitet wie Du, kaum einer kämpft wie Du.

Füge eine kleine Pferdefigur in deinen Beutel (Zinn, Lego, Schleich). Sie repräsentiert dein Pferd. Solange du dein Pferd besitzt, sind alle Proben, die mit berittener Fortbewegung zu tun haben, um eine Stufe erleichtert, alle Kämpfe vom Pferderücken sind um 2 Stufen erleichtert.

Boier

Du hast germanische Wurzeln, sprichst aber einen, selbst für einen Germanen schwer verständlichen Dialekt. Du bist nicht selbst in der römischen Armee, arbeitest aber gelegentlich als Kundschafter und Ruderer auf ihren Boten.

Kommunikation mit Nicht-Boiern ist um eine Stufe erschwert. Alle Proben, bei der Kraft eine Rolle spielt, sind um eine Stufe erleichtert.

Anhänger des Mithras

Du hängst dem Geheimkult des Mithras an und kennst viele geheime, magische Rituale, die die Moral deiner Verbündeten erhöht oder die Macht deiner Feinde schmälert. Zudem weißt du einfach, wo sichere Verstecke sind.

Ziehe 3 zufällige Murmeln und tausche sie gegen 3 blaue Murmeln aus.

Versteck finden: Ziehe 3 Murmeln. Bei mindestens 1 blauen Murmel hast du ein unterirdisches Versteck gefunden. Die Anzahl der gezogenen blauen Murmeln gibt an, wie gut das Versteck ist.

Moral stärken: Ziehe 2 Murmeln. Für jede blaue Murmel wird die Aufgabe der anderen Charaktere um eine Stufe leichter. Ersetze danach eine der gezogenen Murmeln durch eine schwarze Murmel.

Und hier ist das Hexfeld:

Die Städte an der Donau sind Regensburg, Straubing und Passau. Einen kleinen Insiderwitz habe ich mir auch erlaubt. Hier meine kleine Verbeugung vor Tassilo, dem Drachen aus Furth im Wald:

0402 Der Drache an der Furt

An einer Furt eines Flusses hat sich ein Drache niedergelassen und terrorisiert die Germanen in den angrenzenden Feldern (0401, 0501, 0502, 0403, 0302, 0301). Sollten die Charaktere den Drachen besiegen, werden ihnen die Germanen in diesen Feldern äußerst dankbar sein und Rom preisen.

Beutel: rot: 30                            grün: 4                              blau: 5               schwarz 1

Urgewalt: Wenn er die Fähigkeit Kampf ein setzt, dann zieht der Drache immer fünf Mur meln.

Bannschuppen: Der Drache kann niemals durch die Fähigkeit Magie verletzt werden.

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