Die Geheimgesellschaft Candela Obscura sucht Dich! Werde okkulte*r Agent*in im Kampf gegen das Übernatürliche. Dokumentiere furchteinflößende Magie, erkunde magieverseuchte, uralte Ruinen und vernichte Kreaturen aus der jenseitigen Welt. In diesem stimmungsvollen Horror-Rollenspiel schlüpfen die SC in die Rollen okkulter Ermittler*innen einer paranormalen Geheimgesellschaft, die die Welt vor magischen Phänomenen beschützt.
Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben
Die Geheimgesellschaft Candela Obscura sucht Dich! Werde okkulte*r Agent*in im Kampf gegen das Übernatürliche. Dokumentiere furchteinflößende Magie, erkunde magieverseuchte, uralte Ruinen und vernichte Kreaturen aus der jenseitigen Welt. In diesem stimmungsvollen Horror-Rollenspiel schlüpfen die SC in die Rollen okkulter Ermittler*innen einer paranormalen Geheimgesellschaft, die die Welt vor magischen Phänomenen beschützt.
Pathfinder hat mich über lange Zeit begleitet, in gewisser Hinsicht war Paizos D&D-Konkurrent sogar für meine Rückkehr ins Hobby verantwortlich: Das Regelwerk schien vertraut, einige Schwächen der zugrundeliegenden dritten Edition von D&D waren ausgebügelt, und ich mochte die damals frische und etwas ungewöhnliche grafische Gestaltung der Bände ebenso wie das Konzept der Abenteuerpfade: Eine mittellange Kampagne aus aufeinanderfolgenden Einzelabenteuern. Nachdem ich einige Jahre als Spi
Pathfinder hat mich über lange Zeit begleitet, in gewisser Hinsicht war Paizos D&D-Konkurrent sogar für meine Rückkehr ins Hobby verantwortlich: Das Regelwerk schien vertraut, einige Schwächen der zugrundeliegenden dritten Edition von D&D waren ausgebügelt, und ich mochte die damals frische und etwas ungewöhnliche grafische Gestaltung der Bände ebenso wie das Konzept der Abenteuerpfade: Eine mittellange Kampagne aus aufeinanderfolgenden Einzelabenteuern. Nachdem ich einige Jahre als Spielleitung und als Spieler mit Pathfinder verbracht hatte, wechselte ich zu anderen Spielen, die mich weiter weg von der klassischen Fantasy führten und weniger vorbereitungsintensiv waren. Von Pathfinder blieben Erinnerungen an gute Abenteuer und spannende Runden, aber da verblieben bei mir kaum Wünsche, zurückzukehren. Von einem Großteil der Bücher trennte ich mich.
Der Weg zurück
Viele Jahre später: Die erste Version der komplett neu entwickelten zweiten Edition von Pathfinder erschien, zunächst in einem enormen einzelnen Band. Ich mochte das Informationsdesign und das klare, attraktive Layout, aber ich interessierte mich nicht weiter für das Spiel.
Einen Online-Oneshot habe ich dann als „Lückenfüller“ gespielt, und die spannenden taktischen Kämpfe und das durchdachte Fertigkeitensystem sprachen mich dann doch an, vor allem aber hatte ich eine gute Spielleitung und eine ebensolche Gruppe. „Na gut, dann spielen wir eine dicke Kampagne, die Abomination Vaults – das kann doch nicht so lange dauern. “
Dachten wir.
Anmerkung: Wir haben die englischsprachige Originalversion für die ursprüngliche Fassung der zweiten Edition von Pathfinder gespielt, daher verwende ich im Text den Originaltitel. Was hier geschrieben wird, gilt natürlich auch für „Das Schreckensgewölbe“.
Wie wir gespielt haben
Die Abomination Vaults sind Paizos Interpretation des klassischen Megadungeons — der größte Teil der Handlung findet in Gebäuden oder unterirdisch statt, über den unterirdischen Anlagen befindet sich eine Siedlung, in die die SC regelmäßig zurückkehren. Unsere Sitzungen waren mit guten 2 Stunden eher kurz und fanden auf der Roll20-Plattform statt; wir haben die Sachen von vornherein eher lässig angegangen, und es wurde viel gequatscht, herumgealbert und so weiter. Es war eine After-Work-Freitagsrunde.
Wen ich gespielt habe
Ich war Gref Spade, ein Barbarischer Krieger und Kopfgeldjäger, der sich für einen Privatdetektiv hielt. Der passt genau in diese Runde.
Was mir gut gefiel
Pathfinder 2E d fühlt sich durchdacht, klar und „rund“ an — ich mag vor allem, dass es viele Möglichkeiten gibt, man aber nicht durch Optionsparalyse vor zu viele Entscheidungen in der Charakterentwicklung gestellt wird, die später einen komplett ineffektiven Charakter ergeben, was in der ersten Edition von Pathfinder häufig zum Problem wurde.
Spielbalance, die funktioniert. Es gibt keine hochoptimierten, übermächtigen SC, keine Gegner, die nicht durch clevere Taktik und gute Zusammenarbeit zu besiegen sind. Glück ist weiterhin sehr wichtig, aber das Spiel ist ein wenig weniger „swingy“ als zum Beispiel Dungeon Crawl Classics, das ich auch sehr mag. Es ist ein anderes Spielgefühl.
Schöne Karten, gut ausgedachte NSC und sehr gute Unterstützung in VTTs.
Die Spielstruktur mit vielen Kämpfen ist perfekt für kurze Spielzeit geeignet – es gibt an jedem Abend mindestens eine Klopperei und einiges zu entdecken.
Jedes Stockwerk der Vaults hat ein eigenes Biom/Thema, das für Abwechslung sorgt.
Die Kampagne hat eine ordentliche Story und nimmt nachhaltigen Einfluss auf die Spielwelt Golarion – dieser Abenteuerpfad war der letzte vor dem Erscheinen der Revised Edition des Spiels.
Klare, wiederkehrende Strukturen und Abläufe erlauben Rollenspielspaß auch nach einem langen Arbeitstag und stark herabgesetztem Konzentrationsvermögen.
Das Kampfsystem belohnt taktisches Denken, ist aber nicht überkompliziert. Die Dauer der Gefechte hält sich im Rahmen.
Gut für Einsteiger*innen geeignet.
Was mir nicht gefiel
Die Kampagne hat so ihre großartigen Momente, in denen man auf Dinge trifft, die man so nicht erwartet hätte. Aber in den meisten Fällen bleibt der Sense of Wonder aus; gerade in den mittleren Bereichen wurde es doch manchmal eher langweilig.
Gelegenheiten zum eigentlichen Rollenspiel im Sinne von Interaktion mit NSC sind dünn gesät; anfangs gibt es einige sympathische Figuren oben im Dorf Otari, mit denen die Designer*innen anscheinend im späteren Spielverlauf nicht mehr viel anzufangen wussten und in der Folge zu reinen „Funktions-NSC“ wurden. Das finde ich schade.
Der Ablauf Wir betreten einen Raum→ Wahrnehmungswurf → Fertigkeitswurf, um etwas zu erfahren → Rettungswurf → Initiative → KAMPF! zieht sich durch die gesamte Kampagne und ist mit der Zeit – ehrlich gesagt – unglaublich ermüdend geworden.
Es gibt wenig zu improvisieren, wenige Anforderungen an kreative Problemlösungen, so gut wie alle Hindernisse finden ihre Lösung direkt auf dem Charakterbogen.
Würde ich die Kampagne empfehlen?
Wer Pathfinder 2E mag, wird hier eine Menge Spaß haben. Es gibt inzwischen eine Version für D&D 5E, die garantiert ähnlich gut ist.
Spiele ich nun weiter Pathfinder?
Oh nein, NEIN! Für die nächsten Jahre habe ich genug von diesem Regelwerk. Ich bin nicht für diese Art Spiel gemacht – ich brauche weniger rigide Regelgerüste, aber ich hatte Spaß. Die Gruppe werde ich vermissen, es war schlicht sehr lustig und angenehm. Mein Spielstil hat sich da über die Jahre sehr verändert und hier habe ich es deutlich gespürt. Ich fürchte, mir fühlt sich der Spielablauf zu berechenbar und sicher an — ich brauche mehr Gefahr, weniger Vorhersehbarkeit, mehr Überraschungen, mehr Improvisation, mehr Rollenspiel.
Arkanil -
70 Spielrunden, 35 Systeme, 39 Aussteller. Wer das Programm der RatCon 2026 durchzählt, findet Das Schwarze Auge seltener als erwartet. Eine Auswertung der offiziellen Daten, eine Woche vor Beginn.
70 Spielrunden, 35 Systeme, 39 Aussteller. Wer das Programm der RatCon 2026 durchzählt, findet Das Schwarze Auge seltener als erwartet. Eine Auswertung der offiziellen Daten, eine Woche vor Beginn.
Jedes Jahr im August findet auf itch.io ein Jam für einseitige Rollenspiele statt, und weil ich dieses Format so sehr liebe, habe ich mich zum vierten Mal in Folge zur Teilnahme aufgerafft. Mein Spiel, Penguin Diplomacy, ist auf Deutsch und Englisch verfügbar.
In diesem kleinen Spiel gestalten die Teilnehmer*innen gemeinsam erzählend einen Konflikt zwischen drei Gruppen im Lande Eierland: den Pinguin-Plünderern, der Ritterschaft der Füchse und der arbeitenden Bevölkerung, den Gänsen. Wie kam es
Jedes Jahr im August findet auf itch.io ein Jam für einseitige Rollenspiele statt, und weil ich dieses Format so sehr liebe, habe ich mich zum vierten Mal in Folge zur Teilnahme aufgerafft. Mein Spiel, Penguin Diplomacy, ist auf Deutsch und Englisch verfügbar.
In diesem kleinen Spiel gestalten die Teilnehmer*innen gemeinsam erzählend einen Konflikt zwischen drei Gruppen im Lande Eierland: den Pinguin-Plünderern, der Ritterschaft der Füchse und der arbeitenden Bevölkerung, den Gänsen. Wie kam es dazu?
Die Mechanik wurde primär von Chris Engle angeregt, insbesondere seiner Geschichte, wie er mit Freund*innen 1989 den Zusammenbruch der Sowjetunion als Spiel simulierte. Ihr findet dieses Spielbeispiel in seinem Buch Social Matrix Games. Ich behaupte: Die Story allein ist den Kaufpreis des Buchs wert.
Dies vermischte sich in meinem Kopf mit dem Brettspiel Diplomacy, bei dem die Spielenden gleichzeitig ihre Züge einreichen, die dann miteinander abgeglichen und (soweit möglich) abgewickelt werden. Einen ähnlichen Effekt der Überraschung und Gleichzeitigkeit wünschte ich mir für ein Rollenspiel. Außerdem hat die Struktur den zusätzlichen Vorteil, dass sich Penguin Diplomacy auch asynchron (Play by Forum) spielen lässt.
Ein Kriegsspiel?
Ein Spiel über einen bewaffneten Konflikt also. Je nachdem, wie man es spielt, welche Züge abgegeben werden: ein Wargame. Zugleich ein Spiel, das soziale Konflikte andeutet. Das die Möglichkeit lässt, die Weltlage mit hineinspielen zu lassen, bewusst oder unbewusst.
Aber zu düster sollte es auch nicht werden. Ich mag es, wenn die thematischen Details eines Spiels zwar beim Lesen gleich Ideen auslösen, aber zahlreiche Wege offen lassen. (Das ist nicht so leicht, wie es klingt. Jegliche Details definieren ja immer schon die Stimmung.)
Das fluffige Thema mit sprechenden Tieren gibt dem Spiel hoffentlich eine gewisse Leichtigkeit. Je nach Laune kann es eine Gruppe auch im Disney-Stil spielen, auf einzelgängerische Figuren fokussieren, die den Konflikt eher vermeiden, vielmehr ihre eigenen kleine Ziele verfolgen. Natürlich mit einem Triumph der Gänse als fröhlichem Ende. Probiert es aus, wenn ihr mögt.
In diese Richtung lenken vielleicht auch die Illustrationen. Sie sind für mich persönlich ein Meilenstein: Erstmal habe ich ein Spiel eigenhändig illustriert ... Nun ja, vielleicht lerne ich bis zur nächsten Veröffentlichung besser zeichnen.
Rollenspiele lassen uns gemeinsam Geschichten erleben. Dabei arbeitet eine Gruppe von Personen zusammen, um ein übergeordnetes Ziel zu erreichen. Doch bevor das geschehen kann, ist es sinnvoll herauszufinden, wie diese Geschichte aussieht und was die gemeinsamen Ziele sein können. Platz, dies alles festzulegen, bietet eine Session Zero.
Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben
Rollenspiele lassen uns gemeinsam Geschichten erleben. Dabei arbeitet eine Gruppe von Personen zusammen, um ein übergeordnetes Ziel zu erreichen. Doch bevor das geschehen kann, ist es sinnvoll herauszufinden, wie diese Geschichte aussieht und was die gemeinsamen Ziele sein können. Platz, dies alles festzulegen, bietet eine Session Zero.
SPOILERWARUNG: Die Ereignisse in der Sechsten Welt entwickeln sich ständig weiter. Das bedeutet, dass sich in den Newsmeldungen jedes Nova- und Megapuls Spoiler zu neueren Publikationen befinden können. Wenn deine Runde diese Ereignisse gerade bespielt bzw. noch spielen will, solltest … Weiterlesen →
SPOILERWARUNG: Die Ereignisse in der Sechsten Welt entwickeln sich ständig weiter. Das bedeutet, dass sich in den Newsmeldungen jedes Nova- und Megapuls Spoiler zu neueren Publikationen befinden können. Wenn deine Runde diese Ereignisse gerade bespielt bzw. noch spielen will, solltest … Weiterlesen →
Nachdem er die Einzelteile rezensiert hat, schaut Engor abschließend noch einmal auf das Gesamtpaket der Kirchen Alverans. Insbesondere die Abenteuerbände sieht er dabei als stärksten Teil:
»Interessanterweise sind die beiden eigentlichen Kernbände Kirchen Alverans und Mysterien der Kirchen Alverans die beiden Produkte, die auf mich einen eher durchwachsenen Eindruck erweckt haben, eben weil mir dort wichtige Elemente (das Karmakorthäon aus Spielerperspektive bzw. vertiefende Geheimnisse) gefeh
Nachdem er die Einzelteile rezensiert hat, schautEngor abschließend noch einmal auf das Gesamtpaket der Kirchen Alverans. Insbesondere die Abenteuerbände sieht er dabei als stärksten Teil:
»Interessanterweise sind die beiden eigentlichen Kernbände Kirchen Alverans und Mysterien der Kirchen Alverans die beiden Produkte, die auf mich einen eher durchwachsenen Eindruck erweckt haben, eben weil mir dort wichtige Elemente (das Karmakorthäon aus Spielerperspektive bzw. vertiefende Geheimnisse) gefehlt haben, den Anspruch an nützliches Überblickswissen erfüllen sie aber absolut. 23 Abenteuer sind dafür dann aber ein klares Pfund, mit dem das Gesamtpaket wuchern kann, auch was viel Abwechslungsreichtum angeht, sowohl in den Spannungsfeldern Bodenständigkeit vs. Epik als auch in thematischer Hinsicht, bezogen auf die jeweiligen Schwerpunkte, für die die einzelnen Gottheiten stehen. «
Es gibt einen weiteren Teil der Spielberichte der Kriegerpoeten zur Blutigen See. Es geht weiter in Festum unter dem Titel Der Rote Bote.
Quelle: Kriegerpoeten
Das lag hier eine Weile herum.
Wie zufällige Wildnis – beziehungsweise spärliche besiedelte Gebiete – generiert werden ist leidlich bekannt. Appendix B sei hier der konkrete Ausgangspunkt.
Abwandlung der Methode zur Generierung (dichter) bevölkerter Gebiete:
Zufallsgenerierung des Geländes gemäß Appendix B. Siedlungen werden (noch) nicht ermittelt.
Festlegung der Anzahl an Schichten des Gebiets. Eine Schicht entspricht – vage archäologisch inspiriert – einer Besiedlungsperiode. Die Anzahl der
Wie zufällige Wildnis – beziehungsweise spärliche besiedelte Gebiete – generiert werden ist leidlich bekannt. Appendix B sei hier der konkrete Ausgangspunkt.
Abwandlung der Methode zur Generierung (dichter) bevölkerter Gebiete:
Zufallsgenerierung des Geländes gemäß Appendix B. Siedlungen werden (noch) nicht ermittelt.
Festlegung der Anzahl an Schichten des Gebiets. Eine Schicht entspricht – vage archäologisch inspiriert – einer Besiedlungsperiode. Die Anzahl der Schichten sagt also etwas darüber aus, wie lange das Gebiet schon (gegebenenfalls verschiedenen Kulturen) bewohnt wird.
Zufallsermittlung der Siedlungen, die aus der jüngsten Schicht stammen, gemäß Appendix B. Siedlungen und Befestigungen, die ermittelt werden, sind während dieser Besiedlungsperiode, also der „aktuellen“, gegründet worden. Ruinen, die ermittelt werden, sind ältere Siedlungen, die in dieser Besiedlungsperiode aufgegeben wurden/ verfallen sind.
Zufallsermittlungen der Siedlungen, die aus der zweitjüngsten Schicht stammen, gemäß Appendix B. Siedlungen und Befestigungen, die ermittelt werden, sind während dieser Besiedlungsperiode, also der zuletzt vergangenen, gegründet worden, existieren aber immernoch. Ruinen, die ermittelt werden, sind ältere Siedlungen, die in dieser Besiedlungsperiode aufgegeben wurden/ verfallen sind. Es können somit mehrere Siedlungen, Befestigungen und/ oder Ruinen innerhalb eines Kleinhexes bestehen.
Wiederholung der Siedlungsermittlung, Schicht für Schicht, bis alle Schichten ermittelt wurden.
Fertig.
Kurzer Test an Hand eines Kleinhexes (angenommen in einem Ebenengrosshex) und seiner direkt angrenzenden Kleinhexe, durchgängig besiedelt über sieben Besiedlungsschichten:
Gelände (Zentralhex, gefolgt von angrenzenden Hexen im Uhrzeigersinn, beginnend im Norden):
4, Ebene
9, Ebene
14, unwegsam
20, Vertiefung (zuvor ermitteltes Hex war unwegsam, also vielleicht eine tiefe Spalte, ein Riss im zerklüfteten Terrain)
18, Sumpf
19, See
16, Hügel
Und in gleicher Reihenfolge die Siedlungen aus der jüngsten Schicht:
43, keine
90, keine
42, keine
27, keine
30, keine
24, keine
22, keine
… aus der zweitjüngsten:
46, keine
71, keine
14, eine Burg
93, keine
62, keine
69, keine
64, keine
… aus der drittjüngsten:
89, keine
82, keine
85, keine
94, keine
56, keine
59, keine
44, keine
… aus der viertjüngsten:
43, keine
8, ein Dorf
91, keine
6, ein Weiler
35, keine
96, keine
41, keine
… aus der drittältesten:
9, ein Dorf
39, keine
86, keine
85, keine
20, keine
64, keine
79, keine
… aus der zweitältesten:
2, ein Gehöft
93, keine
95, keine
42, keine
9, ein Dorf
30, keine
95, keine
… aus der ältesten:
38, keine
69, keine
31, keine
56, keine
100, keine
40, keine
18, keine
Zusammenfassung:
Zunächst noch unbesiedelt, wird ab der zweiten Siedlungswelle auch in diesem kleinen Gebiet die Zivilisation heimisch, in dieser Zeit entsteht im zentralen Ebenen-Kleinhex ein bis heute bestehender Hof, dessen Bewohner für sich eine ununterbrochene Abstammung zu den ersten Siedlern in Anspruch nehmen und sehr darauf bedacht sind, zu betonen, dass das südlich (im Randbereich des Sumpfes) gelegene Fischerdorf, obgleich ähnlich altehrwürdig, erst nach ihrem Hof gegründet wurde. In engster Nachbarschaft (ebenfalls im zentralen Kleinhex) des Hofes, von Nachkommen der Bauern und Neusiedlern errichtet, entsteht bald ein weiteres Dorf. Die Besiedlung der Region verdichtet sich weiter, das urbare, ebene Gelände nördlich des Zentralhexes wird Heimat einer weiteren, eng mit den älteren verflochtenen Dorfgemeinschaft, während sich von den blühenden Bauerngemeinden Ausgestoßene eine ärmlichere Existenz rund um die abgründige Erdspalte im Südosten errichten. Generationenlang bleibt dieser Status unverändert bestehen, bis in der vorletzten Siedlungsphase eine neue Herrschaft einzieht und ihre Trutzburg in dem zerklüfteten Gelände nordwestlich der Ursiedlung und damit direkt zwischen den beiden Bauerndörfern und dem Spaltenweiler errichtet.
(this is mostly cribbed and then adjusted to me and my style from https://blog.literarily-starved.com/2025/06/how-to-handle-a-responsible-disclosure-you-get-from-me/. Thank you Martin for giving me the go-ahead!)Let’s assume you run an IT service or deliver some kind of device to customers, and you receive a report from me informing you about a security problem in your service or device. This can —and has—happened to some of the best in the industry. So, you’re not alone.Now you’re wondering: Wh
Let’s assume you run an IT service or deliver some kind of device to customers, and you receive a report from me informing you about a security problem in your service or device. This can —and has—happened to some of the best in the industry. So, you’re not alone.
Now you’re wondering: What should you do with this disclosure?
Huzzah: This post is here to guide you through the process.
Let’s start with what’s bad about me reporting such a thing:
Most importantly: There is a very high probability that you (or a close supplier) have a somewhat serious problem. I don't nitpick and I only act when I see something I deem serious in some way or another.
I will have no hope, but also hold you to high standards. I’m investing my spare time because I believe the issue is serious enough to warrant it. I might stop interacting with you, but I will ring bells to get someone's attention — starting small, but escalating quickly if needed.
It is very likely that relevant authorities will be informed in parallel. I believe authorities can only act if they are aware of problems. So, I inform them — even if they don’t act in most cases.
Let’s continue with what’s good about me reporting such a thing:
Fixing the issue will most likely save you money and prevent far bigger trouble in the future.
I don’t want any money. My motivation is civic responsibility, not income. So you don’t need to open your wallet.
I didn’t “hack” your system. I won’t attempt to hack anything, I'm not even that technical anymore. Your problem is most likely an obvious and embarrassing one — which is good, because that usually means it’s easy to fix.
I don’t want to hurt you. My goal is to fix the problem, not to damage your reputation. This might happen anyway if you don’t fix the problem on your side.
What you shouldn’t do?
Some actions will only cause you more pain in the long run:
Ignore me: As mentioned above, I will use increasingly large and loud bells to get attention. This will draw more eyes to your problem, and probably not in a good way.
Threaten me: Attempting to silence me with threats (typically from your lawyers) won’t improve my mood nor resolve anythig. It’s very unlikely I’ll feel seriously intimidated, mostly because I firmly know and can prove that it wasn't me who did something wrong.
Ask me to sign an NDA: I report what I report. I won’t sign an NDA. There’s no upside for me — it only restricts my ability to push for a fix.
Refer me to a bug bounty platform: These often require signing NDAs (see above), and I have no interest in joining yet another platform. I don't want your money. Bug bounty programs don’t help my mission — unless they work via something as simple as sending an email to a listed address.
What can you do beforehand?
There’s one thing you can do in advance that will make such events much less painful:
I assume (initially) that you take security seriously.
I’ll use the contact you specified to alert you.
You save everyone time and effort — which I appreciate.
The other thing you can do is to prepare procedures to work with such disclosures. Make sure that any possible input channel of your organization knows how to proceed if such a disclosure arrives. It won’t do any good if you have a security.txt but the message gets ignored because one person is on vacation.
So how should you reply?
I recommend that your reply addresses the following points:
Confirm receipt and establish a channel or contact for further communication.
Reflect your view of the analysis: severity, impact, scope.
Describe the next steps and a timeline.
Example of a near-perfect reply
Such a message would make me very happy:
Thank you for your disclosure. We have opened ticket #123456 to track this issue. You can contact us at incident@example.org for status updates or to provide new information.
We believe this vulnerability affects all customers using service X, especially group Y. We have identified the core problems as Z1 and Z2. We currently rate the severity as (your rating).
To address this, we need to resolve Z1 and Z2 by (your measures). This will take some time, and we can’t give a fixed timeline yet. However, we intend to implement a mitigation in service X within (number of days).
Unless you set an unreasonable timeline, I’ll leave you alone for that period.
My experience with such disclosures
Unless you’ve planned ahead, you very likely will fail to meet my expectations.
Footnotes
My disclosure may trigger other legal implications for you. You may need to inform customers, shareholders or other relevant groups. That is your task. I epxect you to know and follow your obligations.
You canot prevent me from writing a publicly available after action report. But you have great influence on how professional you look in it.
I deeply dislike organisations that fix the problem, but do not communicate (neither to me or the public).
My disclosures should be very easy to distinguish from the AI slob you get on other channels. I’ll try to make identifying the problem and severity as easy as possible.
Im Mai und Juni gab es nur eine Neuveröffentlichung im Bereich “deutscher 5.5e Inhalt”. Anfang des Jahres wurde der Melliador 5e Schnellstarter veröffentlicht. Das ist Aventurien (Das Schwarze Auge) mit den 5.5e Regeln von Dungeons & Dragons. Zwar steht vorne 5e drauf, aber hinten wird das SRD 5.2 (aka 5.5e) referenziert. Das Starterset zu Melliador enthält eine Einführung ins Rollenspiel, die Spielregeln, vorgefertigte Charakterbögen, Probeszenarien und das Einstiegsabenteuer “Blutspuren”.
Im Mai und Juni gab es nur eine Neuveröffentlichung im Bereich “deutscher 5.5e Inhalt”. Anfang des Jahres wurde der Melliador 5e Schnellstarter veröffentlicht. Das ist Aventurien (Das Schwarze Auge) mit den 5.5e Regeln von Dungeons & Dragons. Zwar steht vorne 5e drauf, aber hinten wird das SRD 5.2 (aka 5.5e) referenziert. Das Starterset zu Melliador enthält eine Einführung ins Rollenspiel, die Spielregeln, vorgefertigte Charakterbögen, Probeszenarien und das Einstiegsabenteuer “Blutspuren”. Also alles bis auf die Würfel, was man zum Spielen braucht. Und das alles kostenlos. Den Melliador 5e Schnellstarter findet ihr hier: https://uhrwerk-verlag.de/support/downloads/#melliador Änderungen Ende Mai kam die Version 1.1 raus
Die Anthologie Planta Nubo entführt in eine Zukunft, in der die Menschen endlich im Einklang mit der Natur leben. Auf verschiedensten kleinen und größeren Abenteuern begleiten wir Figuren, die diese Welt mit ihren Hoffnungen und Konflikten prägen. Doch schafft es das Buch, jenseits des reizvollen Settings auch erzählerisch zu überzeugen?
Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben
Die Anthologie Planta Nubo entführt in eine Zukunft, in der die Menschen endlich im Einklang mit der Natur leben. Auf verschiedensten kleinen und größeren Abenteuern begleiten wir Figuren, die diese Welt mit ihren Hoffnungen und Konflikten prägen. Doch schafft es das Buch, jenseits des reizvollen Settings auch erzählerisch zu überzeugen?
Vorbemerkung: Eine ganze Zeit lang hat mein Blog einen ziemlich religiösen Schwerpunkt gehabt, indem ich in insgesamt sieben Einzelrezensionen die … Mehr
Vorbemerkung: Eine ganze Zeit lang hat mein Blog einen ziemlich religiösen Schwerpunkt gehabt, indem ich in insgesamt sieben Einzelrezensionen die … Mehr
Diese Folge ist eine echte Rarität - denn Björn hat nicht mitgespielt!
Arina hat vor einigen Monaten an einem GameJam (https://itch.io/jam/triptech2) teilgenommen und zusammen mit ihrem Team ein Modul für Mothership erstellt. Nachdem wir unsere Dreamcatcher-Kampagne beendet haben, klingt das doch nach einem perfekten Zeitvertreib!
PLAYLIST - SELENIA ASTERIA - CELESTIAL DEVOTION
⭐ NewJeans - Super Shy- https://www.youtube.com/watch?v=ArmDp-zijuc&list=RDArmDp-zijuc&start_radio=1
⭐ Lexie
Diese Folge ist eine echte Rarität - denn Björn hat nicht mitgespielt!
Arina hat vor einigen Monaten an einem GameJam (https://itch.io/jam/triptech2) teilgenommen und zusammen mit ihrem Team ein Modul für Mothership erstellt. Nachdem wir unsere Dreamcatcher-Kampagne beendet haben, klingt das doch nach einem perfekten Zeitvertreib!
Im Scriptorium Aventuris gibt es eine neue Ausgabe der Romantasy-Reihe Serenissima von Jelena Kurbegovic und Ramona von Brasch. Folge 43 erhaltet ihr wie üblich zum selbst festlegbaren Preis.
Quelle: Scriptorium Aventuris
Im Scriptorium Aventuris gibt es eine neue Ausgabe der Romantasy-Reihe Serenissima von Jelena Kurbegovic und Ramona von Brasch. Folge 43 erhaltet ihr wie üblich zum selbst festlegbaren Preis.
Mit Epic Roleplay bediene ich mich stark an frühen Versionen von Warhammer 40,000 und viel früher als die Saharduin, die Weltraumhaifischmenschen aus dem 1987 Frühjahrskatalog von Citadel, wird es nicht. Ein paar englische Gedanken zu ihrer Umsetzung in Epic und Epic Roleplay.
Mit Epic Roleplay bediene ich mich stark an frühen Versionen von Warhammer 40,000 und viel früher als die Saharduin, die Weltraumhaifischmenschen aus dem 1987 Frühjahrskatalog von Citadel, wird es nicht. Ein paar englische Gedanken zu ihrer Umsetzung in Epic und Epic Roleplay.
Arkanil -
Ein kurzzeitig live geschalteter Blogpost bei D&D-Partner Roll20 deutet auf ein offizielles Crossover mit World of Warcraft hin. Deatils sind noch dünn. Die volle Enthüllung wird für den 30. Juli auf der GenCon erwartet.
Ein kurzzeitig live geschalteter Blogpost bei D&D-Partner Roll20 deutet auf ein offizielles Crossover mit World of Warcraft hin. Deatils sind noch dünn. Die volle Enthüllung wird für den 30. Juli auf der GenCon erwartet.
Beim Rollenspiel geht es immer um Kommunikation. In der Regel sprechen die Spielenden über das Geschehen oder nehmen gar die Rolle ihrer Charaktere ein. Bei Wo ist Alice? wird diese Kommunikation genutzt, um den Ereignissen des Spiels durch bewusste Regulation eine dramatische Tiefe zu geben.
Dieser Beitrag wurde von Norbert Schlüter geschrieben
Beim Rollenspiel geht es immer um Kommunikation. In der Regel sprechen die Spielenden über das Geschehen oder nehmen gar die Rolle ihrer Charaktere ein. Bei Wo ist Alice? wird diese Kommunikation genutzt, um den Ereignissen des Spiels durch bewusste Regulation eine dramatische Tiefe zu geben.
Mit etwas Abstand habe ich jedoch erkannt, dass viele gängige Kritikpunkte an D&D (oder jedem anderen Rollenspiel) darauf zurückzuführen sind, dass das Spieldesign nicht als Ganzes betrachtet wird, sondern sich stattdessen nur auf einzelne Teile davon konzentriert wird.
Mit etwas Abstand habe ich jedoch erkannt, dass viele gängige Kritikpunkte an D&D (oder jedem anderen Rollenspiel) darauf zurückzuführen sind, dass das Spieldesign nicht als Ganzes betrachtet wird, sondern sich stattdessen nur auf einzelne Teile davon konzentriert wird.
Helge C. Balzer (@helgecbalzer) zeigt sein Titelbild für das Aventurische Nekromanthäum. (IG)
Lisa Schaude (@hyacinthley) präsentiert den SC Eliodora ya Sybelstern. (IG)
Ann-Marie Rechter (@illumarie_art) hat ein Portrait für Flüstern der Götter erstellt: Roderich von Karseitz. (IG)
Dagmara Matuszak (@rosarium) präsentiert einige offizielle Bilder für DSA: Feuerelementar aus Brandans Pakt, Titelbilder von Blutmond I und Blutmond II. (AS)
Franziska Detlefsen (@rpg_teatime) zeigt zwei weitere Bild
In Johanna Schmidts (@schwarky.art) Sammlung kann man das Portrait von Amilia Groterian für Der Fall des Fürsten – Kaiserstern 1 und vom Wolf von Wehrheim, einem Raubritter, sehen. (IG)
What does it do?
I use Wonderdraft to create maps for tabletop roleplaying games. At some point I wanted to create my own asset packs, but preparing the images was more work than I expected.
You have to crop the images, remove backgrounds, create the right folder structure, name everything correctly, and add the metadata Wonderdraft expects. Doing this by hand is possible, but it gets tedious very quickly.
That is why I made Assetpack Builder for Wonderdraft. (Not because it was eas
I use Wonderdraft to create maps for tabletop roleplaying games. At some point I wanted to create my own asset packs, but preparing the images was more work than I expected.
You have to crop the images, remove backgrounds, create the right folder structure, name everything correctly, and add the metadata Wonderdraft expects. Doing this by hand is possible, but it gets tedious very quickly.
The tool can import normal images and sprite sheets. I can draw several crop areas on one image and extract them as individual sprites. I can then edit the sprites with erase, restore, pick-color, and transparency tools. There is also undo and redo, zooming, and controls for the pivot point and collision radius.
For each sprite I can set the name, filename, category, asset type, draw mode, radius, and offsets. The program then creates the Wonderdraft folder structure and can either export the asset pack or install it directly into Wonderdraft.
It also supports project files, drag-and-drop importing, dark and light themes, editable keyboard shortcuts, and tooltips. So it is not a general image editor. It is a tool for the annoying steps between having an image and having a usable Wonderdraft asset pack.
How did this happen?
The first version was much smaller. I wanted to load an image, select a part of it, and export that part.
Then I started using it and found more things that would be useful. I wanted to extract several sprites from one sheet. I wanted to edit transparency without opening another program. I wanted the crop regions and the extracted sprites to stay connected. I wanted to drag files onto the correct part of the window.
This is where the project became more complicated than expected.
There were problems with zooming, especially when zooming below 1.0. A slider and the canvas were changing the same value and sometimes fought each other. The mouse wheel would zoom out and then the slider would immediately put the old value back.
There were also problems with crop handles, mouse cursors, drag-and-drop areas, and image files that had the wrong file extension. One file claimed to be a PNG but contained invalid PNG data, so the loader had to be changed to look at the file contents when the extension could not be trusted.
A lot of the work consisted of testing something, finding that it only worked in some situations, and then trying to explain the exact situation in which it failed.
The honest version
I did not write this program.
I did not touch a single line of code.
ChatGPT created the source code, changed the files, fixed bugs, added features, wrote the documentation, and prepared the builds. I provided the idea, described what I wanted, tested the program, reported the problems, and kept asking for changes.
That sounds easier than it was. There were quite a few struggles. I had to provide screenshots and console output, describe small differences in mouse behaviour, and check whether a fix really solved the original problem or only moved it somewhere else.
It is a story about using ChatGPT sol. and it is very far. I could not learn rust in a day. but after a day worth of prompting I have this tool
The result is useful to me, and that is why I decided to publish it. But I also think it is important to say openly how it was made: I prompted the tool together, and ChatGPT wrote the code.
„Magier, die die Zukunft vorhersagen können, leben oft nicht
lange.“
Meistermagierin Serie aus dem Manga Frieren
Wahrtraum
Zaubergrad: ZAK, 2. Grad
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: Bis zur nächsten Dämmerung
Mit diesem Zauber kann eine Variante der näheren Zukunft
erkundet werden. Das Problem des Zaubers ist, dass die Realität nicht wirklich
so eintreten muss und dass die
„Magier, die die Zukunft vorhersagen können, leben oft nicht
lange.“
Meistermagierin Serie aus dem Manga Frieren
Wahrtraum
Zaubergrad: ZAK, 2. Grad
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: Bis zur nächsten Dämmerung
Mit diesem Zauber kann eine Variante der näheren Zukunft
erkundet werden. Das Problem des Zaubers ist, dass die Realität nicht wirklich
so eintreten muss und dass die
Tiefschürfendes Philosophieren über das Meistern, Das Schwarze Auge und Töpfern
Diesmal geht es mit den Pfiffikussen Josi, Daniel und Henni an die Technik beim Rollenspiel. Digital, Elektrisch und Überhaupt. Wofür kann sie gut sein, was stört und was halten wir eigentlich davon?
Teil 1 von 2
Tiefschürfendes Philosophieren über das Meistern, Das Schwarze Auge und Töpfern
Diesmal geht es mit den Pfiffikussen Josi, Daniel und Henni an die Technik beim Rollenspiel. Digital, Elektrisch und Überhaupt. Wofür kann sie gut sein, was stört und was halten wir eigentlich davon?
Teil 1 von 2
In Teilen auch ohne Epic Roleplay wiederverwendbar.
Schritt 1: Karriere und Rang
Imperial Commanders:
W6
Karriere und Rang
1
Imperial Commander Rang 1
2
Imperial Commander Rang 2
3
Imperial Commander Rang 3
4
Imperial Commander Rang 4
5
Imperial Commander Rang 5
6
1W6 auf der Tabelle für Alternative Herrscherkarrieren und 1W6 auf der Rangtabelle
Alternative Herrscherkarrieren:
W6
Karriere
1
Per Tabelle für lokale Herrscher
2
Militant
3
Administrator
4
Rogue Trader
5
In Teilen auch ohne Epic Roleplay wiederverwendbar.
Schritt 1: Karriere und Rang
Imperial Commanders:
W6
Karriere und Rang
1
Imperial Commander Rang 1
2
Imperial Commander Rang 2
3
Imperial Commander Rang 3
4
Imperial Commander Rang 4
5
Imperial Commander Rang 5
6
1W6 auf der Tabelle für Alternative Herrscherkarrieren und 1W6 auf der Rangtabelle
Alternative Herrscherkarrieren:
W6
Karriere
1
Per Tabelle für lokale Herrscher
2
Militant
3
Administrator
4
Rogue Trader
5
Commissar
6
1W100 auf der Standardkarrierentabelle
Lokale Herrscherkarrieren:
Weltenklassifikation
Herrscherkarriere
Schola Progenium
Ministorum Priest
Research Station
Sage
Forge World
Techpriest
Hive World
Scum
Industrial World
Administrator
Civilized World
Imperial Commander
Agricultural World
Citizen
Medieval World
Crusader
Feral World
Primitive
Death World
Militant
Voidborn
Rogue Trader
Rang:
W6
Rang
1
Rang 3
2-4
Rang 4
5-6
Rang 5
Unterwanderung:
Bei 1 auf 1W1000 wird die Karriere des Gouverneurs auf dem letzten Rang auf Cultist geändert.
Werte:
Nachdem Karriere(n) und Rang feststehen, kann der Gouverneur als Personnage mit maximalen Punkten entsprechend des ermittelten Ranges generiert werden.
Schritt 2: Motivation und Ziele
Ein oder mehrere Würfe mit 2W6:
2W6
Motivation
2
Blutrünstig: Der Gouverneur sucht nach Gelegenheiten persönlich Blut zu vergießen – Führung von der Front, Duelle, Jagden, Hinrichtungen, Serienmord.
3
Instabil: Die Gouverneurin ist launisch und unberechenbar, von Tag zu Tag oder Minute zu Minute schwanken ihre Gefühle ebenso wie ihre Ansichten, Ideen und Pläne.
4
Genozidal: Der Gouverneur hat sich der Ausrottung eines, mehrerer oder aller fremden Völker oder eigenen Bevölkerungsteile verschrieben – heiliger Krieg gegen Xenos, Mutanten, Kolonisierungswellen, Nachbarwelten.
5
Expansionistisch: Die Gouverneurin will ihren eigenen Einflußbereich ausdehnen, mit diplomatischen, wirtschaftlichen oder militärischen Mitteln – eine Sponsorin von Expeditionen und Eroberungsfeldzügen, Kartellen und Koloniegründungen.
6
Ergeben: Der Gouverneur will dem Imperium bestmöglich dienen – die Wünsche imperiumsweiter Adeptus und seine Lesung des Imperialen Tarots sind ihm Befehl.
7
Konformistisch: Die Gouverneurin tut, was von ihr erwartet wird – die Erfüllung ihrer Tributverpflichtungen hat für sie Priorität.
8
Opportunistisch: Der Gouverneur richtet sein Handeln an sich ergebenden Gelegenheiten aus – Krieg gegen den Schwächeren, Gefallen für einen größeren Gefallen, Toleranz wo nichts zu holen ist.
9
Hedonistisch: Die Gouverneurin hat stets und an erster Stelle ihren eigenen Luxus im Blick – das Beste ist noch nicht gut genug.
10
Dynastisch: Der Gouverneur sorgt sich um die Fortführung der Linie – Familie und Erbe sind das wichtigste, die Thronfolge muss gesichert sein.
11
Sammelwütig: Die Gouverneurin ist leidenschaftlich besessen von einer oder mehreren Privatsammlungen, die sie angelegt hat – Wein oder Waffen, Bestien oder Bücher, Kunstwerke oder Knochen von Heiligen, was auch immer es ist, ein fehlendes Stück ist ihr mehr wert als das Leben ihrer Untertanen oder Jahre der industriellen Produktion ihrer Welt.
12
Langlebig: Der Gouverneur will nicht sterben und ist bereit alles zu tun, um sein Leben zu verlängern.
Schritt 3: Verbündete und Feinde
Je 1W6 Würfe für Verbündete und Feinde:
W6
Verbündeter/ Feind
1
Konkurrierende Blutlinie mit Anspruch auf den Gouverneurstitel
Imperiale Verwaltung oder Organisation – das Administratum, eine seiner Gruppierungen, die Häuser der Navis Nobilite, die Handelsflotte, das Adeptus Mechanicus, die Ekklesiarchie
4
Imperiales Militär – die Imperiale Armee, die Flotte, ein oder mehrere Space Marine-Orden, die Arbitratoren
5
Fremde Welt – eine Welt im gleichen Sonnensystem oder eine Nachbarwelt im Subsektor oder Sektor, eventuell eine entfernte Welt mit einer historischen Verbindung
6
Mächtiges Individuum – eine Inquisitorin, ein Kardinal, eine Verwandte
Schritt 4: Mittel und Wege
Die Stärke der Kontrolle des Gouverneurs über den Planeten wird mit 1W6-1 ermittelt. Jedes Jahr erhält der Gouverneur die entsprechende Anzahl Punkte an Power.
Kampagnenereignisse können diesen Wert für einzelne Jahre oder auch permanent ändern.
Infernum ist ein Rollenspiel für Erwachsene und definitiv nichts für schwache Nerven. Der Charakter hat in seinem Leben eine so große Sünde begangen, dass dieser in den Dienst von einem von sieben Höllenfürsten berufen wird und von nun an Aufträge für ihn erfüllt
Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben
Infernum ist ein Rollenspiel für Erwachsene und definitiv nichts für schwache Nerven. Der Charakter hat in seinem Leben eine so große Sünde begangen, dass dieser in den Dienst von einem von sieben Höllenfürsten berufen wird und von nun an Aufträge für ihn erfüllt
Es gibt einen neuen Beitrag bei den Kriegerpoeten. Unter dem Titel Mit Kor im Bunde gehen die Abenteuer von Oberin Sturmbund in Festum weiter.
Quelle: Kriegerpoeten
Am gestrigen Donnerstag gab es einen weiteren NPC Wednesday im The Dark Eye Blog. Neuzugang ist die Beilunker Reiterin Alatheia Aschenberg.
Quelle: The Darke Eye Blog
Nach einigen Abenteuern in den Bergen von Navis nähern sich die Gefährten nun dem alten Bergwerk „Knappenkuchl“. Von dort bekommen die Alben vermutlich Erze, aber warum? Zum Kampagnen-Tagebuch…
Nach einigen Abenteuern in den Bergen von Navis nähern sich die Gefährten nun dem alten Bergwerk „Knappenkuchl“. Von dort bekommen die Alben vermutlich Erze, aber warum? Zum Kampagnen-Tagebuch…
Wie ich vor über einem Jahr schrieb, überarbeite ich Triakonta derzeit nochmal von Grund auf. Strukturelle Herausforderungen Ziel ist eine Aufteilung des Basis-Regelwerks auf zwei Dokumente, von denen eines die reinen Regeln, das andere Erläuterungen und Beispiele enthält. Für das Erststudium sollte man beides verwenden, im Spiel braucht man später (so das Ziel) nur noch […]
Wie ich vor über einem Jahr schrieb, überarbeite ich Triakonta derzeit nochmal von Grund auf. Strukturelle Herausforderungen Ziel ist eine Aufteilung des Basis-Regelwerks auf zwei Dokumente, von denen eines die reinen Regeln, das andere Erläuterungen und Beispiele enthält. Für das Erststudium sollte man beides verwenden, im Spiel braucht man später (so das Ziel) nur noch […]
Arkanil -
Uhrwerks Dragonbane-Chefredakteur kritisiert im Interview die Crowdfunding-Praxis der Branche. Und erklärt zugleich, warum sein eigenes Projekt sich verzögert hat.
Uhrwerks Dragonbane-Chefredakteur kritisiert im Interview die Crowdfunding-Praxis der Branche. Und erklärt zugleich, warum sein eigenes Projekt sich verzögert hat.
Mit der Encyclopaedia Fantastica – Professor Niffernaffs Handbuch der kuriosen Kreaturen der Silberküste gibt es jetzt ein kleines Bestimmungsbuch für Wesen, die anders sein sollen: seltsam, liebenswert und inspirierend.
Mit der Encyclopaedia Fantastica – Professor Niffernaffs Handbuch der kuriosen Kreaturen der Silberküste gibt es jetzt ein kleines Bestimmungsbuch für Wesen, die anders sein sollen: seltsam, liebenswert und inspirierend.
Lesezeit: 2 MinutenIm Uhrwerk Verlag ist Dragonbane erschienen und Mirco erwarb auf der vergangenen NordCon so ziemlich alles, was zu dem Zeitpunkt dafür verfügbar war. Nun spricht er mit Franz Janson ausführlich über Schwedens ältestes Pen-&-Paper-Rollenspiel. Weiterlesen
Der Beitrag Franz Janson packt aus: Alles über Dragonbane! erschien zuerst auf SteamTinkerers Klönschnack | KLNSCHNCK.
Lesezeit: 2MinutenIm Uhrwerk Verlag ist Dragonbane erschienen und Mirco erwarb auf der vergangenen NordCon so ziemlich alles, was zu dem Zeitpunkt dafür verfügbar war. Nun spricht er mit Franz Janson ausführlich über Schwedens ältestes Pen-&-Paper-Rollenspiel. Weiterlesen
Wie Teamwork zur Spielregel wird! https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg Ich mag es, wenn Rollenspiele eine eigene Identität besitzen. Ich rede nicht von Lore und Hintergrund oder einer beeindruckenden Spielwelt – auch wenn das helfen kann. Ich rede davon, dass ein Rollenspiel seine Identität nicht nur durch Artwork oder Geschichten schmiedet, sondern vor allem wie es sich spielt. Unterstützen"Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 2]" weiterlesen
Wie Teamwork zur Spielregel wird! https://oelbaumpflanze-games.itch.io/truth-and-tail-rpg Ich mag es, wenn Rollenspiele eine eigene Identität besitzen. Ich rede nicht von Lore und Hintergrund oder einer beeindruckenden Spielwelt – auch wenn das helfen kann. Ich rede davon, dass ein Rollenspiel seine Identität nicht nur durch Artwork oder Geschichten schmiedet, sondern vor allem wie es sich spielt. Unterstützen"Was ist Truth & Tail RPG? [Teil 2]" weiterlesen
0,1% Chance, dass ein zufällig generiertes Kleinhex verflucht ist.
Der Fluch eines sterbenden Monsters oder einer beleidigten Gottheit kann ebenfalls ein ganzes Hex verfluchen.
Stärke des Fluches, 1W4:
Ein Jahr und ein Tag: Der Fluch betrifft das Kleinhex für ein Jahr und einen Tag und endet danach.
Für Immer und Ewig: Der Fluch betrifft das Kleinhex bis er gebrochen wird.
Ein wanderndes Unheil: Der Fluch zieht einen langsamen Pfad durch die Region, jeden Monat wird 1W6 gewürfelt, um zufällig
0,1% Chance, dass ein zufällig generiertes Kleinhex verflucht ist.
Der Fluch eines sterbenden Monsters oder einer beleidigten Gottheit kann ebenfalls ein ganzes Hex verfluchen.
Stärke des Fluches, 1W4:
Ein Jahr und ein Tag: Der Fluch betrifft das Kleinhex für ein Jahr und einen Tag und endet danach.
Für Immer und Ewig: Der Fluch betrifft das Kleinhex bis er gebrochen wird.
Ein wanderndes Unheil: Der Fluch zieht einen langsamen Pfad durch die Region, jeden Monat wird 1W6 gewürfelt, um zufällig ein angrenzendes Hex zu bestimmen, in das sich der Fluch weiterbewegt. Der Fluch betrifft immer nur ein einziges Kleinhex.
Ein wucherndes Verderben: Der Fluch breitet sich von Kleinhex zu Kleinhex aus, jedes Jahr (oder bei Erfüllung besonderer Bedingungen) wird pro verfluchtem Kleinhex, das an mindestens ein nicht verfluchtes Kleinhex angrenzt 1W6 gewürfelt, um zufällig ein angrenzendes Hex zu bestimmen, das dadurch ebenfalls verflucht wird. Der Fluch muss in jedem Kleinhex separat gebrochen werden, wird er in seinem Ursprungskleinhex gebrochen, erlischt er auch in allen anderen Kleinhexen.
Wirkung des Fluches, 1W20:
Hasserfüllte Verwandlung: Wenn sich eine Siedlung oder Behausung im Kleinhex befindet, verwandeln sich alle Bewohner in eine zufällig bestimmte Art böser Humanoiden, sie behalten ihre Erinnerungen, ändern aber ihr Wesen und ihre Gesinnung. Wenn das Kleinhex unbewohnt ist, dann keimt eine Gruppe der Humanoiden aus dem Erdreich.
Unruhige Erde: Alle im Kleinhex nach der Verfluchung beerdigten Wesen verwandeln sich innerhalb 1W3 Tagen zu Zombies.
Süchtig nach den Früchten des Feldes: Nahrung, die im Kleinhex angebaut, gesammelt, oder erjagt wurde macht körperlich abhängig. Wer einmal davon gegessen hat, kann sich von nichts anderem mehr ernähren und wird ohne sie verhungern.
Altes Land: Jeden Tag den eine Personnage im Kleinhex verbringt, altert sie um ein Jahr.
Unnatürlicher Regen: Jeder Niederschlag im Kleinhex bringt mit sich (1W6) 1 – Blut, 2 – Glas, 3 – Kröten, 4 – Fische, 5 – Hirn, 6 – Schwefel. (Ergebnis 5 weist auf die Präsenz von Illithiden hin – oder zieht diese an.)
Stürme: Im Kleinhex wüten ununterbrochen Sturm und Gewitter, einschließlich zahlreicher Blitzschläge.
Saat des Misstrauens: Alle Reaktionswürfe im Kleinhex werden mit einem zusätzlichen Abzug von -35 belegt.
Schlaflose Nacht: Niemand kann im Kleinhex schlafen. Auch magischer Schlaf ist unmöglich.
Schwärende Wunden: Heilung richtet stattdessen die gleiche Menge an Schaden an.
Hort des Bösen: Die Wahrscheinlichkeit von Begegnungen ist im Kleinhex verdoppelt.
Glitschiges Unglück: Im Kleinhex entstehen und sammeln sich alle Arten von Schlicken, Schleimen und Gallerten. Jede Suche im Kleinhex fördert bei 1 auf 1W6 auch eine zufällige Gefahr dieser Art zu Tage.
Schwindende Magie: Alle sechs Stunden geht jeder Personnage im Kleinhex ihr derzeit höchster vorbereiteter Zauberspruch verloren und von Spruchrollen im Kleinhex verblasst alle sechs Stunden der höchste auf ihnen notierte Zauberspruch.
Schlaf des Vergessens: Wer eine Nacht im Kleinhex schläft, verliert eine Stufe.
Irrungen: Bei Reisen durch das Kleinhex verirrt sich jede Gruppe automatisch.
Furchtbare Landschaft: Rettungswürfe gegen Furcht sind im Kleinhex um -4 erschwert und Moralwürfe um -20%.
Fäulnis: Lebensmittel und Wasser, die ins Kleinhex hinein oder aus ihm heraus gebracht werden, verderben.
Wüst und leer: Bauwerke verfallen im Kleinhex in rasender Geschwindigkeit, der Zahn der Zeit nagt an ihnen jeden Tag wie ein Jahrzehnt.
Gift und Galle: Alle Pflanzen im Kleinhex sind giftig und Begegnungen mit Pflanzenmonstern doppelt so häufig wie gewöhnlich.
Spiegel: Alle Spiegel im Kleinhex bersten, einschließlich magischer Spiegel.
Wo ist die stolze Ritterschaft: Im Kleinhex sterben alle Pferde und Reittiere.
Hero Kids von Hero Forge Games ist ein speziell für Kinder entworfenes Rollenspiel, das kaum Wünsche offen lässt.
Nach dem Artikel «Rollenspiele für Kinder Teil 1» hätte es einen Artikel mit dem Namen «Rollenspiele für Kinder Teil 2» geben sollen. Dafür hatte ich mir drei wunderbare Kinderrollenspiele ausgesucht. Jetzt muss ich aber leider gestehen, dass Kinderrollenspiele oft nicht von den grössten und professionellsten Verlagen verlegt werden. So hat der eine Verlag leider noch nicht ei
Hero Kids von Hero Forge Games ist ein speziell für Kinder entworfenes Rollenspiel, das kaum Wünsche offen lässt.
Nach dem Artikel «Rollenspiele für Kinder Teil 1» hätte es einen Artikel mit dem Namen «Rollenspiele für Kinder Teil 2» geben sollen. Dafür hatte ich mir drei wunderbare Kinderrollenspiele ausgesucht. Jetzt muss ich aber leider gestehen, dass Kinderrollenspiele oft nicht von den grössten und professionellsten Verlagen verlegt werden. So hat der eine Verlag leider noch nicht einmal eine Kontaktmöglichkeit auf seiner Website und der Uhrwerk Verlag hat es auch nach sieben Monaten und einem Reminder nicht geschafft, mir eine Antwort zu geben. Verständlich, aber schon ein bisschen traurig.
Wer richtig gute Arbeit machte, sowohl der Originalherausgeber der englischen Version, Hero Forge Games, wie auch der Übersetzer, der die deutsche Version gemacht hat, sind die Macher von «Hero Kids». Daher ist dies nun die Rezension für das Kinderrollenspiel mit dem reaktivsten Verlag.
Image: Hero Forge Games
Hero Kids hat Rezensionen verdient. Zum Beispiel ist es unglaublich, wie viel Material dafür schon erhältlich ist. Abenteuer ohne Ende:
Mines of Martek
Wizards Tower
Basement of Rats Tomb of the Lost King
Reign of the Dragon
Escape from the Ghost Pirates
Twilight Watchtower
Darkness Near Rivenshore
Die Abenteuer sind extrem übersichtlich gestaltet. So steht bei jedem schon auf dem Cover, wie lange es ungefähr dauert, wie viele Encounter es enthält und welchen Schwierigkeitsgrad es hat. Was mir als Narrativist und Storyteller ein wenig abgeht, sind üppige Beschreibungen der Situationen. Dafür gibt es tolle Karten für die Übersicht und Vorlesetexte für den Flavour.
Image: Hero Forge Games
Simpel ist Trumpf
Alles ist hier so einfach, wie ich es mag. Sogar ein bisschen zu einfach, da es ja für Vierjährige fassbar sein soll. Die Welt besteht aus Bergen, viel Wald, einem See, der ins Meer mündet und etwa fünf Dörfern. Die Abenteuer sind linear und nachvollziehbar, die Regeln sind knapp aber komplett.
Abenteuer
Die Abenteuer sind wirklich simpel gestrickt, meistens nur 15 Seiten lang. Es geht hauptsächlich um Encounters, weniger um moralische Fragen. Das Einstiegsabenteuer ist denn auch Ratten aus dem Keller zu vertreiben. Was den Kindern Rechnung trägt, ist, dass die Abenteuer maximal eine Stunde lang sind. Denn, wie ich selbst feststellte, ist die Aufmerksamkeitsspanne bei Kindern noch ziemlich beschränkt.
W6-System
Das System ist so simpel, wie ich mir das von einem Rollenspiel wünsche. Gespielt werden können Klassen wie Kämpfer, Warlock, Magier, Rogue und Heiler. Ihre Werte sind in der Anzahl sechseitiger Würfel angegeben. Kein Würfel heisst, du hast diese Fähigkeit nicht, z. B. Magie. Ein Würfel bedeutet, du hast eine mittlere Fähigkeit, 2W6 bedeutet «gut», drei Würfel bedeuten «grossartig».
Image: Hero Forge Games
Angegriffen wird mit vergleichenden Würfelproben. Der Angreifer würfelt z. B. 3W6 und der Abwehrende würfelt die Anzahl Würfel seines Armor-Werts, z. B. 2W6. Wer den höchsten Wert würfelt, gewinnt den Kampf, macht Schaden, respektive wehrt ab. Bei einem Gleichstand geht die Runde zugunsten der Helden aus.
Als «Lebenspunkte» gibt es einfache Checkboxen, die abgekreuzt werden. Jede Heldin hat drei Boxen: «bruised», «hurt», «KO». Bei zwei abgekreuzten passiert nichts, bei der dritten Box geht der Charakter in die Knie. Einfache Monster haben nur zwei Boxen, leichte nur eine, das Boss-Monster hat sogar vier davon.
Die Fähigkeiten Nahkampf, Fernkampf und Magie gelten zugleich als Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz. Die drei grundlegendsten Attribute, die ein Spiel überhaupt braucht, siehe Mausritter.
Kindergerechte Illus
Das Alter des Zielpublikums von Hero Kids ist vier bis zehn Jahre. Die Illustrationen sind denn auch sehr kindlich comic-haft. Fette, schwarze Outlines, flächig eingefärbt. Der Detailgrad eher tief. Selbst die gruseligen Sachen sind nicht besonders gruselig. Zombies haben einfach grüne Haut, ein paar Wunden und keine heraushängenden Eingeweide, und das ist gut so. Die zahlreichen Maps in A4-Grösse kann man ausdrucken und wie eine Spielzeugeisenbahn zusammenstecken.
Image: Hero Forge Games
Gedanken
Was ich nicht genau weiss, ist wie man einem vierjährigen Kind erklärt, wie zwei Menschen mit Schwertern und Äxten aufeinander losgehen, ohne dass am Ende Gehirn und Eingeweide auf dem Boden liegen. Wahrscheinlich so, wie Kinder Piraten, Räuber, Ritter und Cowboys spielen. Obwohl es ausgerechnet bei all den genannten um Mord und Totschlag ging.
Was immer eine Option ist, ist eine videospielige Spielweise. Also: ein Treffer bedeutet minus ein Lebenspunkt, der Charakter ist «betäubt» à la Super Mario Bros. Es muss nicht immer physisch, blutig, gory sein.
Ausserdem wird im Regelwerk empfohlen, nicht zu viel graue Moral einzustreuen. Kinder brauchen Herr der Ringe und Star Wars mit klaren Gut-Böse-Fronten, Schwarz und Weiss.
Image: Hero Forge Games
Erweiterungen
Dies ist ein sehr umfangreiches, fast alles umfassendes Monsterkompendium. Es gibt nicht nur Goblins und Echsenwesen, Drachen und Gargoyles, sondern sogar technische Konstrukte und Kultisten. Wie man die einer Vierjährigen erklären soll, wird nur angedeutet. Es gibt Zyklopen, Hydras und Meeresvolk, Mumien, Piraten und anthropomorphe Vogelwesen. Elementare, ägyptisch Angehauchtes, Froschlinge, Schlangenmenschen und Orks. Echt vorbildlich. Dazu Kürbismonster, Rattenkrieger, Schleime und Zombies. Soll man vierjährige schon mit dem Konzept von Zombies vertraut machen? Ich weiss es nicht. Die meisten Rollenspieler (bewusst männlich geschrieben) sind da entspannter als ich.
Eine weitere Erweiterung, die bei den Kids sehr gut ankommen dürfte ist «Pets». Ein Einhorn, eine Fee, ein Fuchs oder ein Drache als Gefährte? Hier gibt es alles, was das Kinderherz sich wünscht. Ein Yeti, ein Greif, ein «Beholder», der hier natürlich anders genannt werden musste, als Begleiter? Easy.
Image: Hero Forge Games
Fazit
Auch wenn für mich bis in alle Ewigkeit der W20 der Rollenspielwürfel bleiben wird, liebe ich die Idee von W6. Gerade für ein Kinderrollenspiel. Jede Person, die Brettspiele zu Hause hat, besitzt einige W6. Dazu einfach ein PDF von «Hero Kids» nehmen und schon kann der Abenteuerspass beginnen. Ohne viel Vorbereitung.
Von der (nichtvorhandenen) Komplexität her, glaube ich, dass sogar eine nicht Rollenspiel erfahrene Person ein Hero-Kids-Abenteuer leiten kann.
Ich finde das System sehr gut komponiert und ausbalanciert, es gibt viel Material und gerade für die angepeilten Alterskategorien sind die Zeichnungen sehr passend. Ab sofort ist Hero Kids, gleichauf mit Aventyr, mein Go-to-Kinderrollenspiel.
Stellt euch vor, in der Fantasywelt gäbe es sportliche Spiele – Wettkämpfe – ähnlich der antiken Olympiade. Es gibt Stadien, Athlet:innen, die für ihre Heimat antreten, und einen kultischen Rahmen, um den Frieden zu wahren. Was aber, wenn dieser gefährdet ist? Nicht direkt, sondern durch Ereignisse, die leicht als ein böses Omen interpretiert werden können.
Stellt euch vor, in der Fantasywelt gäbe es sportliche Spiele – Wettkämpfe – ähnlich der antiken Olympiade. Es gibt Stadien, Athlet:innen, die für ihre Heimat antreten, und einen kultischen Rahmen, um den Frieden zu wahren. Was aber, wenn dieser gefährdet ist? Nicht direkt, sondern durch Ereignisse, die leicht als ein böses Omen interpretiert werden können.
Auch im Sommer wird bei Gazer Press fleißig lektoriert, gelayoutet und gezeichnet. Hier ein kurzer Überblick, woran wir gerade arbeiten und was in den nächsten Monaten erscheint.
Auch im Sommer wird bei Gazer Press fleißig lektoriert, gelayoutet und gezeichnet. Hier ein kurzer Überblick, woran wir gerade arbeiten und was in den nächsten Monaten erscheint.
Die Foristin Holli aus dem Orkenspalter-Forum hat dort zwei Bildsammlungen für Fanprojekte eingestellt. Einmal eine Kreativsammlung mit Objekten und Vignetten und einmal eine Portraitsammlung.
Quelle: Orkenspalter (Kreativsammlung, Portraitsammlung)
Die Foristin Holli aus dem Orkenspalter-Forum hat dort zwei Bildsammlungen für Fanprojekte eingestellt. Einmal eine Kreativsammlung mit Objekten und Vignetten und einmal eine Portraitsammlung.
Von Markus Heitz
2016 erschien mit „Staub und Blut“ der erste Teil der Wedora-Dilogie, ein Jahr später folgte „Schatten und Tod“. Diese beiden Romane spielen in einem großen Wüstenreich, und ein solches Thema reizt mich immer. Bis vor Kurzem wusste ich allerdings gar nichts von den Büchern. Erst als ich Markus Heitz in einem Gespräch von Wedora erzählen hörte, wurde ich darauf aufmerksam und kaufte mir gleich beide Hörbücher.
Cover von audible.de
Inhalt
Liothan und Tomeija leben in e
2016 erschien mit „Staub und Blut“ der erste Teil der Wedora-Dilogie, ein Jahr später folgte „Schatten und Tod“. Diese beiden Romane spielen in einem großen Wüstenreich, und ein solches Thema reizt mich immer. Bis vor Kurzem wusste ich allerdings gar nichts von den Büchern. Erst als ich Markus Heitz in einem Gespräch von Wedora erzählen hörte, wurde ich darauf aufmerksam und kaufte mir gleich beide Hörbücher.
Cover von audible.de
Inhalt
Liothan und Tomeija leben in einer kleinen, beschaulichen Baronie. Er ist Holzfäller und Gelegenheitsräuber, sie die oberste Gesetzeshüterin der Baronie. Die beiden verbindet eine Freundschaft seit Kindertagen, weshalb Tomeija ihn auch vor seinem nächsten Coup warnt. Doch Liothan will nicht auf sie hören und bricht bei dem dubiosen und grausamen Kaufmann Duros ein.
Dann geht alles schief. Duros erwischt ihn, und auch Tomeija kommt hinzu. Die beiden Freunde entdecken, dass der Kaufmann ein Hexer ist, und stellen sich gemeinsam gegen ihn. Doch Duros ist zu mächtig. Nur weil sie ihn schwer verletzen, tötet er sie nicht, sondern schickt sie versehentlich in eine andere Welt: in die Wüste rund um die einzigartige Stadt Wedora.
Dort müssen sich die beiden ein neues Leben aufbauen. Tomeija entdeckt ihre Verbindung zum Totengott und wird Novizin. Liothan entwickelt ein magisches Talent und wird Zauberer. Beide vergessen jedoch ihre Heimat nicht und suchen nach einem Weg, dorthin zurückzukehren. Gleichzeitig können sie sich auch nicht von ihrer wahren Natur lösen. So ist Tomeija schon bald wieder auf Verbrecherjagd, während Liothan sich einer Gruppe von Rebellen anschließt.
Fazit
Ich würde die Bücher als typische Heitz-Romane bezeichnen. Stilistisch erinnern sie stark an „Die Zwerge“, auch wenn ich sie stellenweise etwas langatmig fand.
Die Charaktere und ihre Entwicklung sind wieder einmal sehr gelungen. Vor allem das Ende hat mir ausgesprochen gut gefallen. Das Wüstenthema hat mich nicht enttäuscht, und auch das gesamte Worldbuilding fand ich sehr interessant.
Uwe Teschner hat beide Bücher einwandfrei gelesen.
Ich kann die Dilogie allen Fantasyfans empfehlen, die kein besonders schnelles Erzähltempo benötigen.
Lesezeit: 2 MinutenEinblicke in das PDF zu „Burg Widderhorn“ aus dem Scriptorium Aventuris. Im Juni 2026 erschien mit „Burg Widderhorn“ meine zweite Publikation für DSA 5 im Scriptorium Aventuris. Kein Abenteuer, sondern illustrierter Schauplatz. Nun gibt es eine Vorstellung auf YouTube. „Burg Widderhorn“ ist für mich ein ganz besonderer Schauplatz und steht… Weiterlesen
Der Beitrag Burg Widderhorn: Vorstellung des Schauplatzes für DSA 5 nun als Video auf YouTube erschien zuerst auf SteamTinker
Lesezeit: 2MinutenEinblicke in das PDF zu „Burg Widderhorn“ aus dem Scriptorium Aventuris. Im Juni 2026 erschien mit „Burg Widderhorn“ meine zweite Publikation für DSA 5 im Scriptorium Aventuris. Kein Abenteuer, sondern illustrierter Schauplatz. Nun gibt es eine Vorstellung auf YouTube. „Burg Widderhorn“ ist für mich ein ganz besonderer Schauplatz und steht… Weiterlesen
Heute um 19 Uhr wird es bei YouTube die öffentliche Premiere des DSA-Kurzfilms Eine Nacht in Tobrien geben, nachdem dieser bisher nur auf Festivals und als BluRay zu sehen war. Engor hat ihn entsprechend schon gesehen und nun vor der Premiere eine Rezension zum Film geschrieben, der ihn überzeugt hat:
»Eine Nacht in Tobrien ist ein gelungener Kurzfilm, der Aventurien trotz begrenzter Mittel passend in Szene setzt. Besonders überzeugen kann der Einsatz der filmischen Mittel, die die unterkühlte
Heute um 19 Uhr wird es bei YouTube die öffentliche Premiere des DSA-Kurzfilms Eine Nacht in Tobrien geben, nachdem dieser bisher nur auf Festivals und als BluRay zu sehen war. Engor hat ihn entsprechend schon gesehen und nun vor der Premiere eine Rezension zum Film geschrieben, der ihn überzeugt hat:
»Eine Nacht in Tobrien ist ein gelungener Kurzfilm, der Aventurien trotz begrenzter Mittel passend in Szene setzt. Besonders überzeugen kann der Einsatz der filmischen Mittel, die die unterkühlte und lebensfeindliche Atmosphäre des Films sehr intensiv zur Wirkung bringen.«
Arkanil -
Das Crowdfunding für die deutsche Star Trek Adventures 2. Edition ist durch. Mit 461 Prozent der Zielsumme. Klingt nach viel, liegt aber unter dem, was Uhrwerk sonst einsammelt. Ein Blick auf die Zahlen zeigt, warum das trotzdem kein schlechtes Ergebnis ist.
Das Crowdfunding für die deutsche Star Trek Adventures 2. Edition ist durch. Mit 461 Prozent der Zielsumme. Klingt nach viel, liegt aber unter dem, was Uhrwerk sonst einsammelt. Ein Blick auf die Zahlen zeigt, warum das trotzdem kein schlechtes Ergebnis ist.