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  • „Shadowrun – Novapuls 11/2083: Sonntagsschock“
    SPOILERWARUNG: Die Ereignisse in der Sechsten Welt entwickeln sich ständig weiter. Das bedeutet, dass sich in den Newsmeldungen jedes Nova- und Megapuls Spoiler zu neueren Publikationen befinden können. Wenn deine Runde diese Ereignisse gerade bespielt bzw. noch spielen will, solltest … Weiterlesen →
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  • Zivilisationsschichten – Zufallsgenerierung bevölkerter Landstriche
    Das lag hier eine Weile herum. Wie zufällige Wildnis – beziehungsweise spärliche besiedelte Gebiete – generiert werden ist leidlich bekannt. Appendix B sei hier der konkrete Ausgangspunkt. Abwandlung der Methode zur Generierung (dichter) bevölkerter Gebiete: Zufallsgenerierung des Geländes gemäß Appendix B. Siedlungen werden (noch) nicht ermittelt. Festlegung der Anzahl an Schichten des Gebiets. Eine Schicht entspricht – vage archäologisch inspiriert – einer Besiedlungsperiode. Die Anzahl der

Zivilisationsschichten – Zufallsgenerierung bevölkerter Landstriche

28. Juli 2026 um 16:18

Hex Stack
Das lag hier eine Weile herum.

Wie zufällige Wildnis – beziehungsweise spärliche besiedelte Gebiete – generiert werden ist leidlich bekannt. Appendix B sei hier der konkrete Ausgangspunkt.

Abwandlung der Methode zur Generierung (dichter) bevölkerter Gebiete:

  1. Zufallsgenerierung des Geländes gemäß Appendix B. Siedlungen werden (noch) nicht ermittelt.
  2. Festlegung der Anzahl an Schichten des Gebiets. Eine Schicht entspricht – vage archäologisch inspiriert – einer Besiedlungsperiode. Die Anzahl der Schichten sagt also etwas darüber aus, wie lange das Gebiet schon (gegebenenfalls verschiedenen Kulturen) bewohnt wird.
  3. Zufallsermittlung der Siedlungen, die aus der jüngsten Schicht stammen, gemäß Appendix B. Siedlungen und Befestigungen, die ermittelt werden, sind während dieser Besiedlungsperiode, also der „aktuellen“, gegründet worden. Ruinen, die ermittelt werden, sind ältere Siedlungen, die in dieser Besiedlungsperiode aufgegeben wurden/ verfallen sind.
  4. Zufallsermittlungen der Siedlungen, die aus der zweitjüngsten Schicht stammen, gemäß Appendix B. Siedlungen und Befestigungen, die ermittelt werden, sind während dieser Besiedlungsperiode, also der zuletzt vergangenen, gegründet worden, existieren aber immernoch. Ruinen, die ermittelt werden, sind ältere Siedlungen, die in dieser Besiedlungsperiode aufgegeben wurden/ verfallen sind. Es können somit mehrere Siedlungen, Befestigungen und/ oder Ruinen innerhalb eines Kleinhexes bestehen.
  5. Wiederholung der Siedlungsermittlung, Schicht für Schicht, bis alle Schichten ermittelt wurden.
  6. Fertig.

Kurzer Test an Hand eines Kleinhexes (angenommen in einem Ebenengrosshex) und seiner direkt angrenzenden Kleinhexe, durchgängig besiedelt über sieben Besiedlungsschichten:

Gelände (Zentralhex, gefolgt von angrenzenden Hexen im Uhrzeigersinn, beginnend im Norden):

4, Ebene
9, Ebene
14, unwegsam
20, Vertiefung (zuvor ermitteltes Hex war unwegsam, also vielleicht eine tiefe Spalte, ein Riss im zerklüfteten Terrain)
18, Sumpf
19, See
16, Hügel

Und in gleicher Reihenfolge die Siedlungen aus der jüngsten Schicht:

43, keine
90, keine
42, keine
27, keine
30, keine
24, keine
22, keine

… aus der zweitjüngsten:

46, keine
71, keine
14, eine Burg
93, keine
62, keine
69, keine
64, keine

… aus der drittjüngsten:

89, keine
82, keine
85, keine
94, keine
56, keine
59, keine
44, keine

… aus der viertjüngsten:

43, keine
8, ein Dorf
91, keine
6, ein Weiler
35, keine
96, keine
41, keine

… aus der drittältesten:

9, ein Dorf
39, keine
86, keine
85, keine
20, keine
64, keine
79, keine

… aus der zweitältesten:

2, ein Gehöft
93, keine
95, keine
42, keine
9, ein Dorf
30, keine
95, keine

… aus der ältesten:

38, keine
69, keine
31, keine
56, keine
100, keine
40, keine
18, keine

Zusammenfassung:

Zunächst noch unbesiedelt, wird ab der zweiten Siedlungswelle auch in diesem kleinen Gebiet die Zivilisation heimisch, in dieser Zeit entsteht im zentralen Ebenen-Kleinhex ein bis heute bestehender Hof, dessen Bewohner für sich eine ununterbrochene Abstammung zu den ersten Siedlern in Anspruch nehmen und sehr darauf bedacht sind, zu betonen, dass das südlich (im Randbereich des Sumpfes) gelegene Fischerdorf, obgleich ähnlich altehrwürdig, erst nach ihrem Hof gegründet wurde. In engster Nachbarschaft (ebenfalls im zentralen Kleinhex) des Hofes, von Nachkommen der Bauern und Neusiedlern errichtet, entsteht bald ein weiteres Dorf. Die Besiedlung der Region verdichtet sich weiter, das urbare, ebene Gelände nördlich des Zentralhexes wird Heimat einer weiteren, eng mit den älteren verflochtenen Dorfgemeinschaft, während sich von den blühenden Bauerngemeinden Ausgestoßene eine ärmlichere Existenz rund um die abgründige Erdspalte im Südosten errichten. Generationenlang bleibt dieser Status unverändert bestehen, bis in der vorletzten Siedlungsphase eine neue Herrschaft einzieht und ihre Trutzburg in dem zerklüfteten Gelände nordwestlich der Ursiedlung und damit direkt zwischen den beiden Bauerndörfern und dem Spaltenweiler errichtet.

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  • [English] Epic Roleplay: Antagonists – Saharduin
    Mit Epic Roleplay bediene ich mich stark an frühen Versionen von Warhammer 40,000 und viel früher als die Saharduin, die Weltraumhaifischmenschen aus dem 1987 Frühjahrskatalog von Citadel, wird es nicht. Ein paar englische Gedanken zu ihrer Umsetzung in Epic und Epic Roleplay.
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  • Epic Roleplay: Zufällige Planetengouverneure
    In Teilen auch ohne Epic Roleplay wiederverwendbar. Schritt 1: Karriere und Rang Imperial Commanders: W6 Karriere und Rang 1 Imperial Commander Rang 1 2 Imperial Commander Rang 2 3 Imperial Commander Rang 3 4 Imperial Commander Rang 4 5 Imperial Commander Rang 5 6 1W6 auf der Tabelle für Alternative Herrscherkarrieren und 1W6 auf der Rangtabelle Alternative Herrscherkarrieren: W6 Karriere 1 Per Tabelle für lokale Herrscher 2 Militant 3 Administrator 4 Rogue Trader 5

Epic Roleplay: Zufällige Planetengouverneure

25. Juli 2026 um 18:03

Epic Roleplay - Random Planetary Governors
In Teilen auch ohne Epic Roleplay wiederverwendbar.

Schritt 1: Karriere und Rang

Imperial Commanders:

W6 Karriere und Rang
1 Imperial Commander Rang 1
2 Imperial Commander Rang 2
3 Imperial Commander Rang 3
4 Imperial Commander Rang 4
5 Imperial Commander Rang 5
6 1W6 auf der Tabelle für Alternative Herrscherkarrieren und 1W6 auf der Rangtabelle

Alternative Herrscherkarrieren:

W6 Karriere
1 Per Tabelle für lokale Herrscher
2 Militant
3 Administrator
4 Rogue Trader
5 Commissar
6 1W100 auf der Standardkarrierentabelle

Lokale Herrscherkarrieren:

Weltenklassifikation Herrscherkarriere
Schola Progenium Ministorum Priest
Research Station Sage
Forge World Techpriest
Hive World Scum
Industrial World Administrator
Civilized World Imperial Commander
Agricultural World Citizen
Medieval World Crusader
Feral World Primitive
Death World Militant
Voidborn Rogue Trader

Rang:

W6 Rang
1 Rang 3
2-4 Rang 4
5-6 Rang 5

Unterwanderung:

Bei 1 auf 1W1000 wird die Karriere des Gouverneurs auf dem letzten Rang auf Cultist geändert.

Werte:

Nachdem Karriere(n) und Rang feststehen, kann der Gouverneur als Personnage mit maximalen Punkten entsprechend des ermittelten Ranges generiert werden.

Schritt 2: Motivation und Ziele

Ein oder mehrere Würfe mit 2W6:

2W6 Motivation
2 Blutrünstig: Der Gouverneur sucht nach Gelegenheiten persönlich Blut zu vergießen – Führung von der Front, Duelle, Jagden, Hinrichtungen, Serienmord.
3 Instabil: Die Gouverneurin ist launisch und unberechenbar, von Tag zu Tag oder Minute zu Minute schwanken ihre Gefühle ebenso wie ihre Ansichten, Ideen und Pläne.
4 Genozidal: Der Gouverneur hat sich der Ausrottung eines, mehrerer oder aller fremden Völker oder eigenen Bevölkerungsteile verschrieben – heiliger Krieg gegen Xenos, Mutanten, Kolonisierungswellen, Nachbarwelten.
5 Expansionistisch: Die Gouverneurin will ihren eigenen Einflußbereich ausdehnen, mit diplomatischen, wirtschaftlichen oder militärischen Mitteln – eine Sponsorin von Expeditionen und Eroberungsfeldzügen, Kartellen und Koloniegründungen.
6 Ergeben: Der Gouverneur will dem Imperium bestmöglich dienen – die Wünsche imperiumsweiter Adeptus und seine Lesung des Imperialen Tarots sind ihm Befehl.
7 Konformistisch: Die Gouverneurin tut, was von ihr erwartet wird – die Erfüllung ihrer Tributverpflichtungen hat für sie Priorität.
8 Opportunistisch: Der Gouverneur richtet sein Handeln an sich ergebenden Gelegenheiten aus – Krieg gegen den Schwächeren, Gefallen für einen größeren Gefallen, Toleranz wo nichts zu holen ist.
9 Hedonistisch: Die Gouverneurin hat stets und an erster Stelle ihren eigenen Luxus im Blick – das Beste ist noch nicht gut genug.
10 Dynastisch: Der Gouverneur sorgt sich um die Fortführung der Linie – Familie und Erbe sind das wichtigste, die Thronfolge muss gesichert sein.
11 Sammelwütig: Die Gouverneurin ist leidenschaftlich besessen von einer oder mehreren Privatsammlungen, die sie angelegt hat – Wein oder Waffen, Bestien oder Bücher, Kunstwerke oder Knochen von Heiligen, was auch immer es ist, ein fehlendes Stück ist ihr mehr wert als das Leben ihrer Untertanen oder Jahre der industriellen Produktion ihrer Welt.
12 Langlebig: Der Gouverneur will nicht sterben und ist bereit alles zu tun, um sein Leben zu verlängern.

Schritt 3: Verbündete und Feinde

Je 1W6 Würfe für Verbündete und Feinde:

W6 Verbündeter/ Feind
1 Konkurrierende Blutlinie mit Anspruch auf den Gouverneurstitel
2 Lokale Machtgruppe – Gilde, Planetare Verteidigungsstreitkräfte, planetare Ableger größerer Organisationen, kriminelles Syndikat
3 Imperiale Verwaltung oder Organisation – das Administratum, eine seiner Gruppierungen, die Häuser der Navis Nobilite, die Handelsflotte, das Adeptus Mechanicus, die Ekklesiarchie
4 Imperiales Militär – die Imperiale Armee, die Flotte, ein oder mehrere Space Marine-Orden, die Arbitratoren
5 Fremde Welt – eine Welt im gleichen Sonnensystem oder eine Nachbarwelt im Subsektor oder Sektor, eventuell eine entfernte Welt mit einer historischen Verbindung
6 Mächtiges Individuum – eine Inquisitorin, ein Kardinal, eine Verwandte

Schritt 4: Mittel und Wege

Die Stärke der Kontrolle des Gouverneurs über den Planeten wird mit 1W6-1 ermittelt. Jedes Jahr erhält der Gouverneur die entsprechende Anzahl Punkte an Power.

Kampagnenereignisse können diesen Wert für einzelne Jahre oder auch permanent ändern.

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  • Hex Hex – verhexte Hexe
    0,1% Chance, dass ein zufällig generiertes Kleinhex verflucht ist. Der Fluch eines sterbenden Monsters oder einer beleidigten Gottheit kann ebenfalls ein ganzes Hex verfluchen. Stärke des Fluches, 1W4: Ein Jahr und ein Tag: Der Fluch betrifft das Kleinhex für ein Jahr und einen Tag und endet danach. Für Immer und Ewig: Der Fluch betrifft das Kleinhex bis er gebrochen wird. Ein wanderndes Unheil: Der Fluch zieht einen langsamen Pfad durch die Region, jeden Monat wird 1W6 gewürfelt, um zufällig

Hex Hex – verhexte Hexe

22. Juli 2026 um 23:18

Hex Hex
0,1% Chance, dass ein zufällig generiertes Kleinhex verflucht ist.

Der Fluch eines sterbenden Monsters oder einer beleidigten Gottheit kann ebenfalls ein ganzes Hex verfluchen.

Stärke des Fluches, 1W4:

  1. Ein Jahr und ein Tag: Der Fluch betrifft das Kleinhex für ein Jahr und einen Tag und endet danach.
  2. Für Immer und Ewig: Der Fluch betrifft das Kleinhex bis er gebrochen wird.
  3. Ein wanderndes Unheil: Der Fluch zieht einen langsamen Pfad durch die Region, jeden Monat wird 1W6 gewürfelt, um zufällig ein angrenzendes Hex zu bestimmen, in das sich der Fluch weiterbewegt. Der Fluch betrifft immer nur ein einziges Kleinhex.
  4. Ein wucherndes Verderben: Der Fluch breitet sich von Kleinhex zu Kleinhex aus, jedes Jahr (oder bei Erfüllung besonderer Bedingungen) wird pro verfluchtem Kleinhex, das an mindestens ein nicht verfluchtes Kleinhex angrenzt 1W6 gewürfelt, um zufällig ein angrenzendes Hex zu bestimmen, das dadurch ebenfalls verflucht wird. Der Fluch muss in jedem Kleinhex separat gebrochen werden, wird er in seinem Ursprungskleinhex gebrochen, erlischt er auch in allen anderen Kleinhexen.

Wirkung des Fluches, 1W20:

  1. Hasserfüllte Verwandlung: Wenn sich eine Siedlung oder Behausung im Kleinhex befindet, verwandeln sich alle Bewohner in eine zufällig bestimmte Art böser Humanoiden, sie behalten ihre Erinnerungen, ändern aber ihr Wesen und ihre Gesinnung. Wenn das Kleinhex unbewohnt ist, dann keimt eine Gruppe der Humanoiden aus dem Erdreich.
  2. Unruhige Erde: Alle im Kleinhex nach der Verfluchung beerdigten Wesen verwandeln sich innerhalb 1W3 Tagen zu Zombies.
  3. Süchtig nach den Früchten des Feldes: Nahrung, die im Kleinhex angebaut, gesammelt, oder erjagt wurde macht körperlich abhängig. Wer einmal davon gegessen hat, kann sich von nichts anderem mehr ernähren und wird ohne sie verhungern.
  4. Altes Land: Jeden Tag den eine Personnage im Kleinhex verbringt, altert sie um ein Jahr.
  5. Unnatürlicher Regen: Jeder Niederschlag im Kleinhex bringt mit sich (1W6) 1 – Blut, 2 – Glas, 3 – Kröten, 4 – Fische, 5 – Hirn, 6 – Schwefel. (Ergebnis 5 weist auf die Präsenz von Illithiden hin – oder zieht diese an.)
  6. Stürme: Im Kleinhex wüten ununterbrochen Sturm und Gewitter, einschließlich zahlreicher Blitzschläge.
  7. Saat des Misstrauens: Alle Reaktionswürfe im Kleinhex werden mit einem zusätzlichen Abzug von -35 belegt.
  8. Schlaflose Nacht: Niemand kann im Kleinhex schlafen. Auch magischer Schlaf ist unmöglich.
  9. Schwärende Wunden: Heilung richtet stattdessen die gleiche Menge an Schaden an.
  10. Hort des Bösen: Die Wahrscheinlichkeit von Begegnungen ist im Kleinhex verdoppelt.
  11. Glitschiges Unglück: Im Kleinhex entstehen und sammeln sich alle Arten von Schlicken, Schleimen und Gallerten. Jede Suche im Kleinhex fördert bei 1 auf 1W6 auch eine zufällige Gefahr dieser Art zu Tage.
  12. Schwindende Magie: Alle sechs Stunden geht jeder Personnage im Kleinhex ihr derzeit höchster vorbereiteter Zauberspruch verloren und von Spruchrollen im Kleinhex verblasst alle sechs Stunden der höchste auf ihnen notierte Zauberspruch.
  13. Schlaf des Vergessens: Wer eine Nacht im Kleinhex schläft, verliert eine Stufe.
  14. Irrungen: Bei Reisen durch das Kleinhex verirrt sich jede Gruppe automatisch.
  15. Furchtbare Landschaft: Rettungswürfe gegen Furcht sind im Kleinhex um -4 erschwert und Moralwürfe um -20%.
  16. Fäulnis: Lebensmittel und Wasser, die ins Kleinhex hinein oder aus ihm heraus gebracht werden, verderben.
  17. Wüst und leer: Bauwerke verfallen im Kleinhex in rasender Geschwindigkeit, der Zahn der Zeit nagt an ihnen jeden Tag wie ein Jahrzehnt.
  18. Gift und Galle: Alle Pflanzen im Kleinhex sind giftig und Begegnungen mit Pflanzenmonstern doppelt so häufig wie gewöhnlich.
  19. Spiegel: Alle Spiegel im Kleinhex bersten, einschließlich magischer Spiegel.
  20. Wo ist die stolze Ritterschaft: Im Kleinhex sterben alle Pferde und Reittiere.
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  • Mittwochstabelle: 6 bedrohliche Ereignisse auf antiken Spielen
    Stellt euch vor, in der Fantasywelt gäbe es sportliche Spiele – Wettkämpfe – ähnlich der antiken Olympiade. Es gibt Stadien, Athlet:innen, die für ihre Heimat antreten, und einen kultischen Rahmen, um den Frieden zu wahren. Was aber, wenn dieser gefährdet ist? Nicht direkt, sondern durch Ereignisse, die leicht als ein böses Omen interpretiert werden können.

Mittwochstabelle: 6 bedrohliche Ereignisse auf antiken Spielen

22. Juli 2026 um 00:34
Stellt euch vor, in der Fantasywelt gäbe es sportliche Spiele – Wettkämpfe – ähnlich der antiken Olympiade. Es gibt Stadien, Athlet:innen, die für ihre Heimat antreten, und einen kultischen Rahmen, um den Frieden zu wahren. Was aber, wenn dieser gefährdet ist? Nicht direkt, sondern durch Ereignisse, die leicht als ein böses Omen interpretiert werden können.
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  • Epic Roleplay: Antagonist – Galvina Nullip
    Ein erster Versuch mit der Konvertierung/ Umsetzung von älterem Material: Galvina Nullip mit Epic Roleplay: Galvina Nullip Rank 4 Techpriest Fractional CAF: +0.2 (0 career, +0.2 Close Combat Weapon) Morale Value: 4 Skills: Techcraft, Language (Low Gothic, High Gothic, Techna-Lingua, Binary), Linguistics, Medicae, Logic, Forbidden Lore (Adeptus Mechanicus), Scholastic Lore (Chymistry, niche field – obstetric bionics) Talents: Vehicle Repair, Battlefield Surgery, Die Hard (Fast Healing), Extremel

Epic Roleplay: Antagonist – Galvina Nullip

20. Juli 2026 um 23:24

Epic Roleplay: Mechanicum Praepartum
Ein erster Versuch mit der Konvertierung/ Umsetzung von älterem Material:

Galvina Nullip mit Epic Roleplay:

Galvina Nullip
Rank 4 Techpriest

Fractional CAF: +0.2 (0 career, +0.2 Close Combat Weapon)
Morale Value: 4

Skills: Techcraft, Language (Low Gothic, High Gothic, Techna-Lingua, Binary), Linguistics, Medicae, Logic, Forbidden Lore (Adeptus Mechanicus), Scholastic Lore (Chymistry, niche field – obstetric bionics)
Talents: Vehicle Repair, Battlefield Surgery, Die Hard (Fast Healing), Extremely Skilled (Master), Extremely Skilled (Expert – Medicae), Frenzy
Wargear: Superior Pistol (Penetration), Close Combat Weapon

Foetus
Rank 3 Abomination

Fractional CAF: +0.1 (0 career, +0.1 Bionic Enhancement)
Morale Value: 4

Skills: Techcraft, Language (Techna-Lingua, Binary), Navigation (Ground), Observation
Talents: Implant Weapons (Pistol), Bionic Enhancements (Bionic Rebuild), Bionic Enhancements (The Flesh is Weak), Die Hard (Fast Healing), Terror, Frenzy
Wargear: Superior Implant Pistol (Precision)

Der Fötus zählt als eigene Personnage, wird aber nicht gegen die maximale Gruppengröße gezählt. Wenn für Verluste gewürfelt wird, wird für Galvina und den Foetus nur ein Wurf durchgeführt, der für sie beide zählt.

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  • Be(n)RUFung
    Was tun, wenn die AnRUFung 2026 noch so weit in der Zukunft liegt? Fast einen Monat warten – und dabei eigentlich große Lust haben, mehr zu spielen? Nein! Man nutzt das eigene Älterwerden als „Ausrede“, um ein kleines eigenes Event zu organisieren. So wurde die Be(n)RUFung geboren. Eine Reihe von Spieltagen wurde geplant, der Freundes- […]

Be(n)RUFung

20. Juli 2026 um 08:43
Was tun, wenn die AnRUFung 2026 noch so weit in der Zukunft liegt? Fast einen Monat warten – und dabei eigentlich große Lust haben, mehr zu spielen? Nein! Man nutzt das eigene Älterwerden als „Ausrede“, um ein kleines eigenes Event zu organisieren. So wurde die Be(n)RUFung geboren. Eine Reihe von Spieltagen wurde geplant, der Freundes- […]
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  • Rollen mit den Zweitbesten - #003
    In dieser Episode sprechen Tom & Jan weiter über Monster of the Week - diesmal geht es um die zur Auswahl stehenden Playbooks, und wie man diese ausfüllt.Verlag Evil Hat: https://evilhat.com/product/monster-of-the-week/Autor Michael Sands: https://genericgames.co.nz/motw/Deutsche (kostenlose) Übersetzung der Spielmaterialien und mehr: https://drive.google.com/file/d/1ccZ9PEOgcdfSpQUFTPzUSZ5OXSr0nyUl/view?usp=share_link

Rollen mit den Zweitbesten - #003

19. Juli 2026 um 21:00
In dieser Episode sprechen Tom & Jan weiter über Monster of the Week - diesmal geht es um die zur Auswahl stehenden Playbooks, und wie man diese ausfüllt.

Deutsche (kostenlose) Übersetzung der Spielmaterialien und mehr: https://drive.google.com/file/d/1ccZ9PEOgcdfSpQUFTPzUSZ5OXSr0nyUl/view?usp=share_link
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  • Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (2/2)
    Wenn du noch nie eine Geschichte von mir gehört hast, dann bist du hier genau richtig. Auch wenn du keine Ahnung hast, was Das Schwarze Auge ist, und von der Fantasy-Welt Aventurien noch nie etwas gehört hast — kein Problem. Denn hier, in der überarbeiteten Fassung meiner ersten Staffel der Rajanischen Drei, kannst du dich… Weiterlesen »Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (2/2)

Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (2/2)

18. Juli 2026 um 09:43
Wenn du noch nie eine Geschichte von mir gehört hast, dann bist du hier genau richtig. Auch wenn du keine Ahnung hast, was Das Schwarze Auge ist, und von der Fantasy-Welt Aventurien noch nie etwas gehört hast — kein Problem. Denn hier, in der überarbeiteten Fassung meiner ersten Staffel der Rajanischen Drei, kannst du dich… Weiterlesen »Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (2/2)
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  • Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (1/2)
    Wenn du noch nie eine Geschichte von mir gehört hast, dann bist du hier genau richtig. Auch wenn du keine Ahnung hast, was Das Schwarze Auge ist, und von der Fantasy-Welt Aventurien noch nie etwas gehört hast — kein Problem. Denn hier, in der überarbeiteten Fassung meiner ersten Staffel der Rajanischen Drei, kannst du dich… Weiterlesen »Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (1/2)

Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (1/2)

18. Juli 2026 um 09:42
Wenn du noch nie eine Geschichte von mir gehört hast, dann bist du hier genau richtig. Auch wenn du keine Ahnung hast, was Das Schwarze Auge ist, und von der Fantasy-Welt Aventurien noch nie etwas gehört hast — kein Problem. Denn hier, in der überarbeiteten Fassung meiner ersten Staffel der Rajanischen Drei, kannst du dich… Weiterlesen »Die Rahjanischen Drei – Überarbeitetes komplettes DSA Hörbuch (1/2)
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  • Die Rahjanischen Drei / Erste Staffel überarbeitete Vollversion / [DSA- Hörbuch]
    Wenn du noch nie eine Geschichte von mir gehört hast, dann bist du hier genau richtig. Auch wenn du keine Ahnung hast, was Das Schwarze Auge ist, und von der Fantasy-Welt Aventurien noch nie etwas gehört hast — kein Problem. Denn hier, in der überarbeiteten Fassung meiner ersten Staffel der Rajanischen Drei, kannst du dich… Weiterlesen »Die Rahjanischen Drei / Erste Staffel überarbeitete Vollversion / [DSA- Hörbuch]

Die Rahjanischen Drei / Erste Staffel überarbeitete Vollversion / [DSA- Hörbuch]

17. Juli 2026 um 23:43
Wenn du noch nie eine Geschichte von mir gehört hast, dann bist du hier genau richtig. Auch wenn du keine Ahnung hast, was Das Schwarze Auge ist, und von der Fantasy-Welt Aventurien noch nie etwas gehört hast — kein Problem. Denn hier, in der überarbeiteten Fassung meiner ersten Staffel der Rajanischen Drei, kannst du dich… Weiterlesen »Die Rahjanischen Drei / Erste Staffel überarbeitete Vollversion / [DSA- Hörbuch]
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  • [English] Epic Roleplay: Antagonists – Fimir
    Das kam unerwartet – aus dem Nebel. Zufällig bin ich über einige Miniaturen gestoplert, die Fimir für Warhammer 40,000 interpretieren, sowie über von diesen Miniaturen inspirierte Hintergrundideen. Eine kurze Suche später, die bestätigt hat, dass es (natürlich) Fimir zumindest in 10mm (Warmaster-Maßstab) gibt, bin ich nun hier und setze Fimir für Epic Roleplay um, englisch wie meistens.

[English] Epic Roleplay: Antagonists – Fimir

17. Juli 2026 um 23:39

Epic Antagonists - Fimir
Das kam unerwartet – aus dem Nebel. Zufällig bin ich über einige Miniaturen gestoplert, die Fimir für Warhammer 40,000 interpretieren, sowie über von diesen Miniaturen inspirierte Hintergrundideen. Eine kurze Suche später, die bestätigt hat, dass es (natürlich) Fimir zumindest in 10mm (Warmaster-Maßstab) gibt, bin ich nun hier und setze Fimir für Epic Roleplay um, englisch wie meistens.

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  • Endless Horizons – Offenes Rollenspiel mit bunten Facetten (Ersteindruck)
    „Es ist eure Geschichte, also erfüllt sie mit Leben“: Das ist der Kern des Fantasy-Rollenspiels Endless Horizons. Statt auf Reihen an Zufallstabellen oder klar definierte Landkarten setzt Autor Malte Koster auf flexible Regeln und optionale Fragmente. Welche Freiheiten das Universal-System für Gruppen lässt, erfahrt ihr hier. Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

Endless Horizons – Offenes Rollenspiel mit bunten Facetten (Ersteindruck)

17. Juli 2026 um 09:00

Artikelbild Endless Horizons„Es ist eure Geschichte, also erfüllt sie mit Leben“: Das ist der Kern des Fantasy-Rollenspiels Endless Horizons. Statt auf Reihen an Zufallstabellen oder klar definierte Landkarten setzt Autor Malte Koster auf flexible Regeln und optionale Fragmente. Welche Freiheiten das Universal-System für Gruppen lässt, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

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  • E47: Adventure Docs #1: Brüder dunklen Rufes
    Was Neues, was Neues! Heute sprechen wir nicht nur über Abenteuer, wir stellen euch eins vor! Oder vielmehr stellt Vaylan in diesem Prototyp des Formats ADVENTURE DOCS Lubo ein schmuckes Einstiegs-Adventure für Fantasy-Runden vor - und Lubo wird es mit scharfem Auge bewerten und Einwände erheben. In diesem Modus (mit abwechselnd tauschenden Rollen) möchten wir euch in Zukunft kurze, knackige Abenteuer zum Selberleiten präsentieren, und ihr seid herzlich eingeladen, euren wertvollen Senf mit abzu

E47: Adventure Docs #1: Brüder dunklen Rufes

17. Juli 2026 um 09:00

Was Neues, was Neues! Heute sprechen wir nicht nur über Abenteuer, wir stellen euch eins vor! Oder vielmehr stellt Vaylan in diesem Prototyp des Formats ADVENTURE DOCS Lubo ein schmuckes Einstiegs-Adventure für Fantasy-Runden vor - und Lubo wird es mit scharfem Auge bewerten und Einwände erheben. In diesem Modus (mit abwechselnd tauschenden Rollen) möchten wir euch in Zukunft kurze, knackige Abenteuer zum Selberleiten präsentieren, und ihr seid herzlich eingeladen, euren wertvollen Senf mit abzugeben.


Sattelt die Esel und sammelt eure Mörderseelen, denn heute begegnet ihr den Brüdern dunklen Rufes!

Das Abenteuer-PDF gibt es hier zum Download.


Kapitel:

00:00 Hail and well met

01:00 Worum geht's?

03:42 Überblick & Einstieg

11:54 Akt I: Der Wagenzug

22:29 Akt II: Die Kerkerdimension

35:35 Verdammt konstruktive Kritik

46:29 Adventure on!


Mehr von uns:

https://linktr.ee/overthehillspodcast

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  • Tarua Katoc – Einschub: Was ist das überhaupt?
    Pulp Sword & Sorcery mit anthropomorphen Tieren. „Furry Barabarians“ war Waldviechs initiale Beschreibung, die mich in die Sache hineingezogen hat. Wanwan Sanjūshi, aber mit Robert E. Howards Conan an Stelle von Alexandre Dumas‘ Die Drei Musketiere war lang in meinem Kopf ein wichtiges Bild (wobei ich gerade gar nicht sagen könnte, ob ich das in der initialen Phase auch schon einmal so explizit ausgeschrieben habe). Was sich dann auch über meine Arbeit an den Regeln herausgeschält hat, war

Tarua Katoc – Einschub: Was ist das überhaupt?

16. Juli 2026 um 00:35

Wolfshügel
Pulp Sword & Sorcery mit anthropomorphen Tieren.

„Furry Barabarians“ war Waldviechs initiale Beschreibung, die mich in die Sache hineingezogen hat.

Wanwan Sanjūshi, aber mit Robert E. Howards Conan an Stelle von Alexandre Dumas‘ Die Drei Musketiere war lang in meinem Kopf ein wichtiges Bild (wobei ich gerade gar nicht sagen könnte, ob ich das in der initialen Phase auch schon einmal so explizit ausgeschrieben habe).

Was sich dann auch über meine Arbeit an den Regeln herausgeschält hat, war zusätzlich der (schon im ersten Artikel skizzierte, und im ersten Teil der Regeln schon – in Teilen – präsentierte) Fokus auf das Auf und Ab, Aufstieg und Fall ganzer (Tier-)Völker, von der Barbarei zur Hochkultur und wieder zurück in die Barbarei und mehr noch – hier wieder Ur-Konzepte von Waldviech – aus „der Einfalt“, der Tierhaftigkeit, mehr, dem Tiersein, in die Erkenntis, das Bewusstsein.

Currently Listening: Eleni Mandell, My Twin


Bild von Enrique auf Pixabay

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  • [Karte] Worldbuilding Projekt für Dungeon World
    Lange Zeit ist’s still gewesen, einfach viel um die Ohren, wie es halt so ist. Aber: Es gibt was Neues. Wir haben eine neue Dungeon World Runde gestartet. Grundsetting steht, Fronten/Grundkonflikte auch. Und für unsere wundervolle SL durfte ich die entsprechenden Karten gestalten. Der nördliche und südliche Teil des Kontinents, der durch einen tödlichen Dschungel und ein Gebirge geteilt wird. Und die imperiale Stadt, die sicherlich später in der Kampagne eine Rolle spielen wird. Ich

[Karte] Worldbuilding Projekt für Dungeon World

15. Juli 2026 um 00:49

Lange Zeit ist’s still gewesen, einfach viel um die Ohren, wie es halt so ist.

Aber: Es gibt was Neues. Wir haben eine neue Dungeon World Runde gestartet. Grundsetting steht, Fronten/Grundkonflikte auch. Und für unsere wundervolle SL durfte ich die entsprechenden Karten gestalten. Der nördliche und südliche Teil des Kontinents, der durch einen tödlichen Dschungel und ein Gebirge geteilt wird.

Und die imperiale Stadt, die sicherlich später in der Kampagne eine Rolle spielen wird.

Ich freu mich sehr darauf!

Kleinere Orte, spontane Begegnungen, die Erlebnisse und Hintergründe der Spielercharaktere werden sicherlich die Karten zum Wachsen bringen, da ist noch viel Raum für mehr!

Aber das ist erst mal unser Startpunkt.

Wenn ihr auch gerne so eine Karte im Campaign Cartographer gebaut haben wollt, haut mich an, da findet sich sicherlich eine Möglichkeit, falls ihr einen Auftrag vergeben wollt.

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  • Tarua Katoc – die unstrittigen Regeln
    Hier noch nichts wirklich neues. Es werden fünf Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit, Klugheit und Instinkt) verwendet, die Werte von 1-10 annehmen können, zwei Entwicklungsstufen (D/Evolution und Barbarei/Zivilisation) mit Werten von 1-10, vier körperliche Fertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Bewegung und Heimlichkeit) und vier kulturelle Fertigkeiten (Schriften, Ausdruck, Handwerk und Magie) von 0-10. Die Höchstwerte der Attribute richten sich nach dem Volk einer Personnage. Körperliche Fertig

Tarua Katoc – die unstrittigen Regeln

14. Juli 2026 um 23:07

Wolfshügel
Hier noch nichts wirklich neues.

Es werden fünf Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit, Klugheit und Instinkt) verwendet, die Werte von 1-10 annehmen können,
zwei Entwicklungsstufen (D/Evolution und Barbarei/Zivilisation) mit Werten von 1-10,
vier körperliche Fertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Bewegung und Heimlichkeit) und vier kulturelle Fertigkeiten (Schriften, Ausdruck, Handwerk und Magie) von 0-10.

Die Höchstwerte der Attribute richten sich nach dem Volk einer Personnage.
Körperliche Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der D/Evolutionsstufe.
Kulturelle Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der Zivilisations/Barbareistufe.
Die Werte der Entwicklungsstufen werden durch die Völker vorgegeben.

Bei der Personnageerschaffung erhält eine Personnage 50 Punkte, die auf Attribute und Fertigkeiten verteilt werden können. Die Höchstwerte für Attribute und Fertigkeiten dürfen dabei nicht überschritten werden. Jedes Attribut muss mindestens den Wert 1 erhalten. Es dürfen jeweils höchstens drei körperliche und kulturelle Fertigkeiten auf den Höchstwert gesetzt werden, und aus beiden Fertigkeitsgruppen muss mindestens eine Fertigkeit einen Wert von 1 oder höher erhalten. Völker sind kostenlos, ebenso wie die von ihnen gestellten Entwicklungsstufen.
Durchschnittspersonnagen werden mit nur 25 Punkten erstellt.

Wenn eine Personnage keine passende Fertigkeit besitzt, wird mit einem Würfel gegen das Attribut gewürfelt, wird dessen Wert erreicht oder unterwürfelt, so gilt dies als Erfolg. Wenn die Personnage jedoch eine Fertigkeit besitzt so wird mit einem Würfel gegen das Attribut und mit einem zweiten gegen die Fertigkeit gewürfelt – ein Erfolg auf einem der beiden Würfel ist ausreichend, um die Probe zu bestehen, ein Erfolg auf beiden Würfeln ist eine besonders gelungene Leistung.
Beide Würfel werden dabei gleichzeitig geworfen. Ist die der Fertigkeit zugeordnete Entwicklungsstufe 1-5 (Devolution/Barbarei), so werden die Würfel möglichst ungünstig (so, dass ein möglichst schlechtest Ergebnis entsteht) auf Attribut und Fertigkeit verteilt. Ist die der Fertigkeit zugeordnete Entwicklungsstufe 6-10 (Evolution/Zivilisation), so werden die Würfel möglichst günstig zugeordnet.
Ein Wert von 10 führt zu einem automatischen Erfolg, ein Wert von 0 zu einem automatischen Fehlschlag.

Die Handlungsreihenfolge wird durch das Attribut Instinkt festgelegt, wobei die höchsten Werte zuerst handeln, es sei denn die Situation gebietet ausdrücklich etwas anderes.
In einer Runde hat eine Personnage so viele Handlungen wie Geschick. Verteidigungshandlungen kann sie zu beliebiger Zeit durchführen, Angriffshandlungen erst, wenn sie an der Reihe ist (und nach gegebenenfalls erfolgten Verteidigungen noch Handlungen übrig hat).

Nahkampfangriffe werden mit üblicherweise Kraft und Nahkampf gewürfelt,
Fernkampfangriffe mit Geschick und Fernkampf.
Verteidigung basiert auf Geschick und der passenden Fertigkeit.

Die Entscheidung ob eine Personnage verteidigt oder nicht, wird vor dem gegnerischen Angriffswurf gefällt. Jeder Erfolg in der Verteidigung neutralisiert einen Angriffserfolg.
Ein einfacher Erfolg im Angriff verursacht beim Ziel Schaden in Höhe der Kraft der angreifenden Personnage. Von diesem Wert wird die Zähigkeit des Ziels abgezogen. Bleibt Schaden übrig, so muss die getroffene Personnage die verbliebenen Punkte auf ihre körperlichen Attribute verteilen, und diese entsprechend reduzieren.
Bei einem hervorragenden Erfolg im Angriff verursacht die angreifende Personnage bei ihrem Ziel Schaden in Höhe ihrer Kraft, ohne dass die Zähigkeit des Ziels davon abgezogen werden würde.
Fällt ein körperliches Attribut durch Schaden auf Null, so hat die betroffene Personnage die Wahl zu Boden zu gehen. Sinken alle ihre körperlichen Attribute auf Null ist dies unweigerlich das Ende.

Das Angriffs-/Verteidigungsschema lässt sich äquivalent auch auf andere Fertigkeiten ausweiten. Ausdruck beispielsweise lässt sich zur Verteidigung benutzen, oder um seinen Gegner „geistig“ zu verletzen (Abzug auf Instinkt, und somit schlechtere Initiative).

Im Kampf reduzierte Attribute regenerieren sich nicht von selbst. Es müssen Entwicklungspunkte eingesetzt werden, um sie wieder anzuheben.

So weit die unstrittigen Regeln. (Was genau genommen auch nicht ganz richtig ist, in der damaligen Entwicklung von Tarua Katoc gab es auch hier einiges an hin und her, insbesondere in Bezug Schaden, Handlungen, Initiativreihenfolge, …).

Currently Listening: Katzenjammer, Tea with Cinnamon


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  • Cozy MMUGS – Farming-Simulator als Rollenspiel (Rezension)
    Das Solo-Rollenspiel Cozy MMUGS lässt die Träume der Fans von Farming-Simulatoren und TTRPGs wahr werden. Im Besitz einer Farm genießt man das romantisierte Leben auf dem Land. Das Ungemach der Realität vergessend, taucht man ab in eine gemütliche Welt, die nur so viel Kummer bereitet, wie man selbst es zulässt. Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

Cozy MMUGS – Farming-Simulator als Rollenspiel (Rezension)

14. Juli 2026 um 09:00

Das Solo-Rollenspiel Cozy MMUGS lässt die Träume der Fans von Farming-Simulatoren und TTRPGs wahr werden. Im Besitz einer Farm genießt man das romantisierte Leben auf dem Land. Das Ungemach der Realität vergessend, taucht man ab in eine gemütliche Welt, die nur so viel Kummer bereitet, wie man selbst es zulässt.

Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

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  • Seebeutel
    Ein zweiter Versuch mit einem Begegnungsbeutel, diesmal thematisch eingegrenzt auf die See, aber wieder sind sechs Murmeln (je eine in rot, grün, blau, weiß, schwarz, golden) darin und es wird bis zu drei mal mit Zurücklegen gezogen: Seebeutel Wenn die erste Murmel nicht blau ist, so gibt es keine Begegnung.

Seebeutel

13. Juli 2026 um 00:16

Blau
Ein zweiter Versuch mit einem Begegnungsbeutel, diesmal thematisch eingegrenzt auf die See, aber wieder sind sechs Murmeln (je eine in rot, grün, blau, weiß, schwarz, golden) darin und es wird bis zu drei mal mit Zurücklegen gezogen:

Seebeutel

Wenn die erste Murmel nicht blau ist, so gibt es keine Begegnung.

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  • [Finale] Meister der Masken [DSA] [Borons kleiner Finger]
    Disclaimer: Dies ist keine Kindergeschichte! Meister Furro plant den letzten Akt seines fürchterlichen Plans und Yasma ist auserwählt, ihn zu vollenden. Doch das Mädchen hat ganz andere Pläne, denn sie will ihren Meister ein für alle Mal zur Strecke bringen. Wenn sich die Armee der Königin und die des Kaisers auf offenem Felde gegenüberstehen, entscheidet sich… Weiterlesen »[Finale] Meister der Masken [DSA] [Borons kleiner Finger]

[Finale] Meister der Masken [DSA] [Borons kleiner Finger]

12. Juli 2026 um 20:51
Disclaimer: Dies ist keine Kindergeschichte! Meister Furro plant den letzten Akt seines fürchterlichen Plans und Yasma ist auserwählt, ihn zu vollenden. Doch das Mädchen hat ganz andere Pläne, denn sie will ihren Meister ein für alle Mal zur Strecke bringen. Wenn sich die Armee der Königin und die des Kaisers auf offenem Felde gegenüberstehen, entscheidet sich… Weiterlesen »[Finale] Meister der Masken [DSA] [Borons kleiner Finger]
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  • Battlepod: Comstar MiniNewsflash in eigener Sache
    In dieser Folge geben wir ein kurzes Update zu technischen Problemen in den letzten beiden Episoden und haben den Abschnitt mit Jürgen zum Davian-Geheimdienst neu aufgenommen und als remasterte Version veröffentlicht. Dabei haben wir einige Fülllaute entfernt und das Audio überarbeitet.Außerdem sprechen wir darüber, ob wir künftig weiter Fülllaute herausnehmen oder stattdessen kurze Pausen stehenlassen sollen. Wir bitten um Rückmeldung, damit wir das Vorgehen für kommende Folgen entsprechend anp

Battlepod: Comstar MiniNewsflash in eigener Sache

11. Juli 2026 um 14:18

In dieser Folge geben wir ein kurzes Update zu technischen Problemen in den letzten beiden Episoden und haben den Abschnitt mit Jürgen zum Davian-Geheimdienst neu aufgenommen und als remasterte Version veröffentlicht. Dabei haben wir einige Fülllaute entfernt und das Audio überarbeitet.
Außerdem sprechen wir darüber, ob wir künftig weiter Fülllaute herausnehmen oder stattdessen kurze Pausen stehenlassen sollen. Wir bitten um Rückmeldung, damit wir das Vorgehen für kommende Folgen entsprechend anpassen können.

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  • [Reaction!] Was soll das hier werden? (RPGnosis)
    Mea culpa, ich konnte nicht widerstehen, den Titel so zu wählen, wie ich es gemacht habe. Ich finde den nämlich unglaublich passend, aber das erklärt sich im Verlauf (hoffe ich). RPGnosis hat jüngst auf seinem (wieder) frischen Blog einen Artikel veröffentlicht mit dem genannten Titel (bzw. unter „intern (1)“), und da steckt eine Menge drin, zu dem ich selbst etwas schreiben möchte. Einerseits mehr, als ich in einen Kommentar packen kann/möchte, andererseits auch so einiges, zu dem ich schon öft

[Reaction!] Was soll das hier werden? (RPGnosis)

11. Juli 2026 um 09:45

Mea culpa, ich konnte nicht widerstehen, den Titel so zu wählen, wie ich es gemacht habe. Ich finde den nämlich unglaublich passend, aber das erklärt sich im Verlauf (hoffe ich). RPGnosis hat jüngst auf seinem (wieder) frischen Blog einen Artikel veröffentlicht mit dem genannten Titel (bzw. unter „intern (1)“), und da steckt eine Menge drin, zu dem ich selbst etwas schreiben möchte. Einerseits mehr, als ich in einen Kommentar packen kann/möchte, andererseits auch so einiges, zu dem ich schon öfter selbst bloggen wollte bzw. früher mal – ebenfalls auf einem „alten“ Blog von mir – geschrieben habe. Der Artikel ist verlinkt, lest ihn mal in

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  • Battlepod: Davion Teil 1 Davion Teil 1 REMASTERD.
    Diesmal ohne die Ähhs. In dieser Folge sprechen wir über das Haus Davion und die frühe Geschichte seiner Machtbasis in BattleTech, beginnend mit der Herkunft des Namens und dem Aufstieg auf New Avalon durch Heirat, Einfluss und politische Bündnisse. Wir behandeln die Entstehung der Vereinigten Sonnen, die Rolle von Lucien Davion sowie die Entwicklung von Konzil und dezentraleren Herrschaftsformen.Außerdem gehen wir auf die frühen First Princes und die innerfamiliären Konflikte ein, darunter Nach

Battlepod: Davion Teil 1 Davion Teil 1 REMASTERD.

10. Juli 2026 um 19:29

Diesmal ohne die Ähhs. In dieser Folge sprechen wir über das Haus Davion und die frühe Geschichte seiner Machtbasis in BattleTech, beginnend mit der Herkunft des Namens und dem Aufstieg auf New Avalon durch Heirat, Einfluss und politische Bündnisse. Wir behandeln die Entstehung der Vereinigten Sonnen, die Rolle von Lucien Davion sowie die Entwicklung von Konzil und dezentraleren Herrschaftsformen.
Außerdem gehen wir auf die frühen First Princes und die innerfamiliären Konflikte ein, darunter Nachfolgefragen, Machtkämpfe zwischen Davion-Linien und die Rollen von Richard Varney und späteren Regenten. Abschließend sprechen wir über die Konsolidierung der föderierten Sonnen, die Einbindung in den Sternenbund und die wachsenden Spannungen mit anderen Mächten, insbesondere mit Kurita.

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  • Rollenspielrückblick Februar bis Juni 2026
    Das habe ich dann doch nicht kommen sehen, dass es nicht mal mehr für den Monatsrückblick reichen würde in der finalen Studienphase *ächz*. Damit nicht genug, ist mir nach Abschluss (jawohl, habe das Bachelorstudium nun erfolgreich abgeschlossen!) erst aufgefallen, dass ich a) über Monate gezwungenermaßen quasi viel zu viel haben liegen lassen und b) zur Motivation meiner Vorfreude zu viel Raum gegeben, sprich: zu viele Rollenspielrunden für „demnächst“ geplant habe. So ist es nun, und ich probi

Rollenspielrückblick Februar bis Juni 2026

09. Juli 2026 um 07:49

Das habe ich dann doch nicht kommen sehen, dass es nicht mal mehr für den Monatsrückblick reichen würde in der finalen Studienphase *ächz*. Damit nicht genug, ist mir nach Abschluss (jawohl, habe das Bachelorstudium nun erfolgreich abgeschlossen!) erst aufgefallen, dass ich a) über Monate gezwungenermaßen quasi viel zu viel haben liegen lassen und b) zur Motivation meiner Vorfreude zu viel Raum gegeben, sprich: zu viele Rollenspielrunden für „demnächst“ geplant habe. So ist es nun, und ich probiere mal, noch alles auf die Reihe zu kriegen, was in den letzten 5 Monaten so anstand. Wahrscheinlich vergesse ich irgendwo was, aber ich geb mein Bestes. Anschaffungen Angeschafft

Der Beitrag Rollenspielrückblick Februar bis Juni 2026 erschien zuerst auf Clawdeen spielt.

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  • Eine Frage des Dungeons
    Kreative Ideen sind was ganz Fieses. Irgendwo hinten im Gehirn formt sich, aus gelesenen, gesehenen, gehörten oder gefühlten Erinnerungen, eine Idee, die langsam immer größer wird, an der Schädeldecke zu kratzen beginnt und unbedingt in die Welt hinauswill. Mag sein, dass du die Idee ein paar Jahre zurückhalten kannst, in denen sie weiter reifen wird, doch eines Tages bricht sie wie Athene hervor.  Was ich mit dieser prosaischen Einleitung sagen möchte, ist, dass ich wieder Lust habe, einen D

Eine Frage des Dungeons

06. Juli 2026 um 03:00

Kreative Ideen sind was ganz Fieses. Irgendwo hinten im Gehirn formt sich, aus gelesenen, gesehenen, gehörten oder gefühlten Erinnerungen, eine Idee, die langsam immer größer wird, an der Schädeldecke zu kratzen beginnt und unbedingt in die Welt hinauswill. Mag sein, dass du die Idee ein paar Jahre zurückhalten kannst, in denen sie weiter reifen wird, doch eines Tages bricht sie wie Athene hervor. 

Was ich mit dieser prosaischen Einleitung sagen möchte, ist, dass ich wieder Lust habe, einen Dungeon zu entwickeln. Ich habe auch schon zwei Ideen, die seit einiger Zeit reifen, mir aber die Zeit fehlt, beide umzusetzen, weil das, wie die Fänge des Dämons, wieder Mega‑Dungeons werden (ich rechne erst nächstes Jahr damit, fertig zu werden). Aber ihr könnt mir ja gerne in die Kommentare schreiben und bei der Umfrage abstimmen, welche ihr umgesetzt haben möchtet. Nun zu den Ideen… 

Die Werkstatt der Fallenbauerin 

Diese Idee wächst schon seit November 2019. Damals habe ich in diesem Blogbeitrag Xologrima vorgestellt, eine Argim (also Zwergin), deren Profession Fallenwächterin ist. Schlimme Kindheit. Dämonenpakt und so. Aber unglaublich fähig. Hier, in meinem 60‑Minuten‑Dungeon Der Schatz in der Statue der heldenhaften Jungfrau Xerina, tauchte sie im Juli 2024 wieder auf, damals als Konstrukteurin verschiedener Fallen und Grüfte. In meiner Zissme, dem rakshazarischen Pendant zum Dungeon, in der MM 66 wird als Baumeister Zinkopa erwähnt, der in dem Stadtviertel Trutzburg wohnen soll. Wahrscheinlich habe ich zwei Jahre nach diesem Text mich nur bruchstückhaft an einen Argim erinnert, der in der Trutzburg wohnen soll und dort Fallen konstruiert. Das habe ich dann mit den Erinnerungen an meine Fallenmeisterin kombiniert und schwubs, war in Der Schatz in der Statue der heldenhaften Jungfrau Xerina ein Fehler drin. 

Für den Dungeon, den ich machen will, ist das egal. Ich möchte nämlich die Werkstatt des/der Fallenbauerin entwerfen. Der Dungeon soll aus drei Ebenen bestehen. 

Unterirdisch soll eine Art Fallen‑Showroom liegen, in dem mehrere Fallenräume an Freiwilligen getestet werden können. Dazu soll es einen offensichtlichen Einstieg im Lumpenrott (ein seeeeehr armes, verkommenes Viertel in Kurotan) geben und das Gerücht gestreut werden, dass die Tore zur Schatzkammer für mutige Personen geöffnet wurden. Ich denke da an Zufallstabellen, die die Fallen oder Rätsel in jedem Raum festlegen sollen und die beim nächsten Besuch im Dungeon geändert werden. 

Nächster Besuch? Ja, der Dungeon soll so gestaltet sein, dass man ihn immer wieder machen kann. 

Im Erdgeschoss werden dann die Verkaufsräume und Werkstätten liegen. Im Obergeschoss gibt es dann die geheimen Räume des Fallenmeisters; da soll es vor Geheimtüren usw. wimmeln. Ich hätte da auch eine Idee für die Schatzkammer des Argim‑Fallenbauers: Ein geheimer Raum mit einem, von ihm selbst geschriebenen, Buch, in dem mehrere versteckte Zissmen genannt werden sowie die Fallen und wie man sie entschärft. 

Der Palast der verlorenen Seelen 

Die Idee hatte ich beim Schreiben des Abenteuers Rennen zur versunkenen Oase letztes Jahr. Ein Palast, verlassen, von Wind und Sand gezeichnet, halb eingestürzt. Eine Ruine. Mit einem großen Tor, so wie die Bibichonim‑Moschee in Samarkand, das so groß ist wie das Gebäude selbst. Ein Tor, das so groß ist, dass nur ein Troll die Türen öffnen kann. Ein Palast, der von der Wüste Lath verschluckt wurde, weil der Sultan eine Xhul‑Anführerin einkerkern ließ, die einen Pakt mit der Göttin Lath einging und deren Rache heraufbeschwor. Ein Palast, den es, in gutem Zustand und von den Seelen der ehemaligen Bewohner bewohnt, in der Traumzeit (quasi eine Art Feenwelt) noch einmal gibt. 

Hier möchte ich mit instabilen Böden, zerfallenden Palastteilen und einer fehlenden Außenmauer arbeiten, so dass die Spielenden immer wieder nach Umwegen und Abkürzungen suchen müssen. 

Das Finale soll in den Kerkerräumen des Palastes stattfinden; die Belohnung ist neben Gold und Artefakten der Palast selbst, der aus der Anderswelt in die Realität zurückfällt, incl. angeschlossener Oase. 

So, frei nach dem Motto einer uralten Spielshow: Welches Schweinderl hätt’ns denn gerne? 

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  • (3/3) Hexenjagd Teil 1: Der Wald Finale [DSA-Hörbuch]
    Disclaimer: In dieser Folge kommt es zu schwerwiegendem Kindes­schaden. https://site.ulisses-ebooks.de/product/566178/Hexenjagd–Teil-1-Der-Wald?src=newest_community&filters=45921 Wollt ihr wissen, wie ein Mädchen den Pfad der Hexe betritt?Nicht durch Zufall, so viel schon einmal vorab! Manchmal ist es das Flüstern Sumus, das Rufen der Mada, das laute fragen eines stummen Begleiters oder manchmal… der Griff dunkler Begierde, die nach einer Seele verlangen.… Weiterlesen »(3/3) Hexenjagd Teil 1

(3/3) Hexenjagd Teil 1: Der Wald Finale [DSA-Hörbuch]

05. Juli 2026 um 12:10
Disclaimer: In dieser Folge kommt es zu schwerwiegendem Kindes­schaden. https://site.ulisses-ebooks.de/product/566178/Hexenjagd–Teil-1-Der-Wald?src=newest_community&filters=45921 Wollt ihr wissen, wie ein Mädchen den Pfad der Hexe betritt?Nicht durch Zufall, so viel schon einmal vorab! Manchmal ist es das Flüstern Sumus, das Rufen der Mada, das laute fragen eines stummen Begleiters oder manchmal… der Griff dunkler Begierde, die nach einer Seele verlangen.… Weiterlesen »(3/3) Hexenjagd Teil 1: Der Wald Finale [DSA-Hörbuch]
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  • Des Trolls Monsterhandbuch: Południca – Die Herrin der mittäglichen Felder
    Es ist Mitte Juni, als ich diese Zeilen tippe. Gestern wurde im Dorf die Sonnwende gefeiert, die Gerste beginnt, ihre Ähren zu neigen und gelb zu werden. Höchstens 2 Wochen, dann, so keine Regenperiode dazwischenkommt, ist Ahn (bayrisch für Ernte). Danach kann man sie wieder sehen, auf den Feldern, tanzend, drehend. Flüchtig, nur kurz, kaum länger als ein paar Sekunden. Staubteufel. Kleintromben ist die wissenschaftliche Bezeichnung. Ein kleiner Wirbelwind, der Stroh und Staub aufwirbelt und meh

Des Trolls Monsterhandbuch: Południca – Die Herrin der mittäglichen Felder

01. Juli 2026 um 03:00

Es ist Mitte Juni, als ich diese Zeilen tippe. Gestern wurde im Dorf die Sonnwende gefeiert, die Gerste beginnt, ihre Ähren zu neigen und gelb zu werden. Höchstens 2 Wochen, dann, so keine Regenperiode dazwischenkommt, ist Ahn (bayrisch für Ernte). Danach kann man sie wieder sehen, auf den Feldern, tanzend, drehend. Flüchtig, nur kurz, kaum länger als ein paar Sekunden. Staubteufel. Kleintromben ist die wissenschaftliche Bezeichnung. Ein kleiner Wirbelwind, der Stroh und Staub aufwirbelt und mehrere Meter hoch in die Luft trägt. Kein Tornado, die kommen ja bei Sturm und Unwetter. Staubteufel brauchen die Mittagszeit, stehende Hitze über abgeernteten Feldern und ein klein bisschen Luftzug. 

In Polen, Tschechien, bei den Sorben und eigentlich in ganz Osteuropa sah man früher in den Staubteufeln was anderes, unheimliches. Da waren sie Manifestation der Południca, der Mittagsfrau. 

Mittagsdämonen / Mittagsgöttinnen 

Vorweg: Ich bin Bayer, Katholik. Mit Slawischer Mythologie hatte ich in meinem Leben, abgesehen von ein paar sowjetischen Märchenfilmen, die nach Ende der DDR auch bei uns im Fernsehen ausgestrahlt wurden und oft ewiglange gedauert haben, wenig Berührungspunkte. Das erste Mal, dass ich von Mittagsfrauen gehört habe, war in Witcher III bei der Quest rund um die Mittagserscheinung, bei der eine, vor der Hochzeit gestorbene, Braut eine Hauptrolle spielt. 

Vor kurzem bin ich dann über dieses Video gestoßen: 

Das Video hat mich auf mehreren Ebenen fasziniert. Nehmen wir mal diese auseinander. 

1 Ebene: Das Aussehen 

Da haben wir etwas, was uns schon mal bei dem Vogelweibern begegnet ist: die Południca verändert gerade ihre Erscheinung. Wird sie in alten Volkssagen als groß und hager, mit überlangen Armen, einer langen, aus dem Mund hängenden Zunge und Haaren aus Stroh dargestellt, wandelt sie sich gerade in moderneren Sageninterpretationen in eine wunderschöne Frau. Gebt mal Południca auf Google Bildersuche oder in youtube ein und vergleicht, wie viele in der alten Darstellungstradition sind und wie viele in der neuen. In der Neuen sieht sie mehr wie eine Göttin aus, eine Herrin über die Mittagszeit und den Sommer, weniger wie eine dämonische Gestalt. 

Egal welche Gestalt, sie wird immer in einem langen, weißen Gewand und mit zwei Sicheln oder mit einer Sense dargestellt. Das, und die Jahreszeit (Juni bis September), in der sie Auftritt, weisen schon auf die nächste Ebene hin. 

2 Ebene: Die Wächterin der Mittagsstunde 

Diese Ebene zu entpacken wird etwas schwieriger, weil hier ganz viele mythologische Aspekte zusammenlaufen. Fangen wir mal mit der Zeit an, in der die Południca auftritt. 

Der Mittag ist nämlich so eine Übergangszeit. Morgens und vormittags steigt die Sonne auf, nachmittags und abends sinkt sie gen Westen hin, aber mittags, da steht sie direkt über dem Horizont, die Schatten sind am kürzesten und auch die Tierwelt wird auffällig ruhig. Mittags sind die heißesten Stunden des Tages. In der Antike, bis ins 14. Jhdt hinein, galt die Mittagsstunde als die Geisterstunde. Dass nun Mitternacht als Geisterstunde angesehen wird, das hat mit dem Aufkommen von Kirchturmuhren zu tun, die den Beginn des neuen Tages vom Sonnenaufgang zu einer Stunde mitten in der Nacht hin verschoben. Nebenbei: Früher (und im englischen Sprachgebrauch auch heute noch) galt 3 Uhr nachts als die Stunde der Hexen und des Teufels. Das hat mit dem Tod Jesu am Kreuz zu tun, der in der 9. Stunde (nach Sonnenaufgang), also um 15.00 Uhr stattfand. Genau 12 Stunden später ist es 3.00 Uhr, also die Gegenzeit, die Zeit der Gegner Gottes. 

Mittags ist die Zeit, nach Hause zu kehren, die Tiere zu füttern, selbst zu essen und das Mittagsgebet zu halten (Mittagsschlaf galt als gefährlich, die Południca konnte einem in die Träume folgen). In dieser Übergangszeit durfte man nicht draußen auf dem Feld oder im Garten arbeiten. Die Południca wachte über die Heiligkeit dieser Stunde und tötete jeden Frevler, der es wagte, diese zu verletzen. 

Zwei kleine Teilaspekte hierzu noch: Erstens ist die Überlieferung wahrscheinlich eines der ersten Arbeitsschutzgesetze, die wir so kennen. Auch in Europa kann es im Sommer zur Mittagsstunde unangenehm heiß werden und bei direkter Sonneneinstrahlung riskierten alle, die zur Mittagszeit im Feld draußen ernteten, einen Sonnenstich oder Hitzschlag (die auch als Personifizierung der Mittagsfrau galten). Warst du jetzt ein abergläubischer slawischer Bauer und fürchtetes du dich vor der Południca, dann bliebst du zu dieser Zeit zuhause und wurdest dadurch vor diesen Gefahren geschützt. Arbeitsschutz im Mantel des Aberglaubens, sozusagen. 

Zweitens: Die Południca ist nicht allein, auch in der Antike kannte man Wächterinnen der Mittagszeit, die Frevel streng verfolgten. Bei den Griechen waren es Nymphen und Nereiden oder, etwa bei Homer, Sirenen (deren Name sich von Sirius, dem Hundsstern, ableitet, der in den Hundstagen, den heißesten Tagen des Sommers, hoch am Himmel steht), später, bei den christlich gewordenen Römern Diana, Hekate und Athene (letztere pflegte mittags zu Baden und war sehr empfindlich, wenn man sie dabei bespannte, dem Spanner ging es aber deutlich besser als dessen Schicksalsgenosse in einer ähn­lichen Geschichte mit Artemis ), Im Talmud taucht auch ein Mittagsdämon auf, der zu dieser Zeit Fieber und Krankheiten (Malaria) verbreitete. 

3 Ebene: Geist, Dämon oder gar Göttin? 

Eine weitere Ebene ist die Frage, was denn eine(?) Południca denn eigentlich ist. Ist Sie ein Feenwesen, dass den Winter über in einer geheimen Erdhöhle schläft und erst im Frühling wieder hervorkriecht? Ist sie Ein Dämon, der das halbe Jahr in der Hölle haust? Ist sie vielleicht eine alte, chthonische (unterwelt- und/oder erdgebunde) Göttin, etwa eine Variante des Persephone-Mythos (die ja den Winter bei Hades im Hades unter der Erde verbringt und als Göttin des Frühlings und der Ernte (zusammen mit ihrer Mutter Demeter) verehrt wurde). Jedenfalls ist sie eine ambivalente Figur, die einerseits Ernten reifen lässt und vor Felddieben schützt, andererseits auch den Bauern tötet, der Mittags noch auf dem Feld ist und auch für Schwangere und kleine Kinder gefährlich sein kann, wenn sie in der Gluthitze des Augusts mittags nach draußen gehen. Dieser Zwiespalt macht die Południca als Wesenheit so spannend. 

Spannend ist auch, wie und warum sie verschwand und nun, im Zeitalter des Internets, wieder als wunderschöne, grausame Göttin auftaucht. Oben habe ich schon angedeutet, dass das mit den Kirchturmuhren zu tun hat, die sich ab etwa dem 14. Jahrhundert in Europa etablierten. Zumindest was die Verschiebung der Grenzstunde nach Mitternacht betrifft, ja, da ist was dran. Zudem ist so ein Kirchenleuten am Mittag ein sicheres Zeichen, jetzt heimzugehen, das Angelus zu beten und zu Essen. Den Zeitpunkt Mittag übersieht man nicht mehr so leicht, wenn man daran von einer externen Stelle erinnert wird.  

Auch die zunehmende Technisierung der Landwirtschaft mag dazu beigetragen haben. Für heutige Landwirte ist es kein Problem mehr, über Mittag hinweg zu dreschen, oft ist das sogar eine Notwendigkeit. In einer Kabine eines (modernen) Mähdreschers holt man sich dann auch nicht mehr so leicht einen Hitzschlag wie mit einer Sense im Feld. 

Und warum kommt jetzt die Południca plötzlich wieder zurück? Gründe hierfür sind meiner Meinung nach ein Wiederentdecken alter Mythen und daraus eine slawische Identitätsbildung, die nach dem Fall des Eisernen Vorhangs begann, sowie ein Erstarken neo-paganer, esoterischer, teilweise nationalistischer Bewegungen (Überspitzt gesagt: Hexen. Die polnischen Hexen haben die Południca als schöne, grausame Göttin zurückgebracht). Letzteres ist ein sehr interessanter Teilaspekt, denn im Grunde leiden die Slawischen Heiden genau unter dem gleichen Problem wie die germanischen Heiden, die Thor und Wotan (oder noch schlimmer, Odin in der skandinavischen Edda-Tradition) anbeten: Es gibt keine authentischen Quellen der eigenen Kultur über diese Wesen, nur Fremdzuschreibungen (Tacitus, den man übrigens Takitus ausspricht, schrieb in seiner Germanica, dass die Germanen Hermes, Herkules, Mars und Isis anbeten würden). Die schöne Göttin ist also eine slawische, feministische Neuinterpretation der Południca und passt daher super in mein Monsterhandbuch. 

Im Grunde ist es auch Wurst, was die Południca ist, wichtig ist, was wir daraus machen.

 

Und die Lath tanzt – Eine Wüstengöttin aus Rakshazar 

Als wir damals 2007 mit dem Rakshazar-Projekt anfingen, kannte ich die mythische Figur Południca noch nicht. Alles, was wir hatten, waren ein paar Ideen, die an eine Wand geworfen wurden und bei der wir schauten, was wohl hängen bleiben würde.  

Schaue ich heute darauf zurück und vergleiche die Göttin Lath mit der Południca, dann haben wir damals eine verrückte, durchgedrehte, wahnsinnige, entgrenzte Version der slawischen Wesenheit erschaffen. 

Aber nun von Anfang an. Die erste Idee beim Bau des Fantasy-Kontinent Rakshazar war, dass wir da eine Sandwüste haben wollten, die sich langsam ausdehnt. Einen Namen hatten wir schon, die Wüste sollte Lat heißen und von einer menschlichen Kultur, die eine wilde Mischung aus afrikanischen Merkmalen und australischer, indigener Mythologie war, bevölkert werden. Wer auf die Idee kam, dieser Kultur die eine Göttin zu geben und die Göttin wie die Wüste zu nennen, das weiß ich nicht mehr. Jedenfalls war so die Lath geboren. Sandstürme und Tromben interpretierten wie dann als Tanz der Lath, ein Tanz, der die Wüste übernatürlich wachsen lässt und Tod und Verderben bringt. 

Unsere verrückte Rakshazar- Południca teilt also mit der realweltlich-mythologischen Południca, die Aspekte der Sandteufel, der Hitze (wegen Wüste) und der tödlichen Gefahr. 

In meinem 4. Abenteuer für Rakshazar, das man hier, im Buch Auf blutigen Pfaden als Abenteuer Die Augen der Lath spielen kann, findet sich folgender Text zum Hintergrund der Göttin Lath: 

WANDTBILDER FALLEN UND GEHEIMNISSE 

Der ganze Tempel ist über und über mit Wandmalereien verziert, an einigen Stellen finden sich noch Teile der ursprünglichen Wandreliefs. Die Wandbilder sind Geschichten aus der Traumzeit, religiöse Bildtexte und Zauberformeln zugleich. Sie wiederholen sich, die genauen Darstellungen weichen dabei aber oft im Detail voneinander ab, je nachdem welchen Aspekt der Geschichte der Zeichner jeweils betonen wollte. Die Bilder sind ohne erkennbare zeitliche Reihenfolge oder irgendwelche Ortsangaben. […] 

Der fremde Krieger und die Lath: 

Die am häufigsten vorkommende Malerei ist die Geschichte eines fremden Kriegers (im unteren Teil des Tempels meist ein Troll, weiter oben aber auch ein Mensch, bei (15) gar eine Naga). Ein fremder Krieger trifft auf die Göttin Lath, die auf einer baumreichen Ebene sitzt. Nachdem der Krieger die Göttin verführt, lässt sie es mit gebrochenem Herzen zurück und Lath beginnt mit ihrem Tanz. Die Ebene wird zur Wüste. 

Der gefangene Gott: 

Eine Frau beweint ihr totes Kind, im Hintergrund ist ein Löwe zu erkennen. Im nächsten Bild ziehen drei Krieger aus um den Löwen zu töten, sie scheitern jedoch und werden gefressen. Danach versucht ein weiterer Krieger, ihm gelingt es, den Löwen zu fesseln. Mit Sagen und Legenden +7 (+2 für Xhul oder Helden mit Kultkunde Xhul) oder Götter und Kulte +5 lässt sich das Bild wie folgt interpretieren: Hier wird die Verbannung von Janga-Rhun thematisiert. Die trauernde Frau ist Lath, der letzte Krieger wird identisch mit dem, aus dem oft im nahe befindlichen Bild von der Verführung. Einer der ersten drei Krieger ist ein Troll, der eine Art Gewehr trägt. Tierkenner (Tierkunde +3) mag auffallen, dass es in der gesamten Lath keine Löwen gibt.  […]

Kenner der DSA-Dämonologie werden vielleicht beim letzten Satz hochschrecken. Als Troll mit einem Geweih wird Umdoreel beschrieben, ein Dämon aus dem Gefolge der Erdämonin Nagrach (Hetzjagd und unbarmherziger Winter) 

Die Lath wurde so, weil irgendein Gott (die Bilder legen den Jagd- und Umweltgott Janga-Rhun nahe) die Kinder der Göttin tötete. Der Namenlose Krieger half ihr bei der Rache (die Verbannung des Mörders) und brach ihr dann das Herz.  

Ich finde diesen Hintergrund spannend. Das macht die Naturgewalt Wüste… erklärbarer, sympathischer, aber nicht weniger tödlich. 

Wir haben in Rakshazar, an den offiziellen DSA4 Publikationen angelehnt, ein Profil für Götter ausgearbeitet. Laths Profil sieht folgendermaßen aus: 

Lath 

Beinamen: Die tanzende Göttin 

Verbreitung: Wüste Lath, Schwerpunkt in Xhoulajambo und dem Gyoi-Gebirge 

Aspekte: Wüste, Tod, Sturm, Gnadenlosigkeit, Impulsivität, Hitze, Eigennutz, Eigensinn, Schönheit, Eroberung, Zerstörung, Ausgelassenheit, Sinnestäuschung 

Heilige Orte, Tiere oder Artefakte: Höhlenoase Nanbalo 

Opfergabe: Menschen (vornehmlich Xhul), Gold, Edelsteine 

Weltbilder: Die Wüste wächst. Jedes Jahr einen Schritt. 

Im Abenteuer Friedhof der Verdammten gibt es im Mausoleum des Sultans einen Raum, der mit der Lat zu tun hat: 

B4 Kartenraum 

Ausmaße: ungefähr ¼ Kreis, 4 Schritt auf 6 Schritt.  

Sinneseindrücke: Trockene, staubige Luft, Geheimnisse harren auf Entdeckung  

Auf den ersten Blick: Türen nach (B2) und (B5), reichlich bemalte Wände und Decke, gefliester Boden mit einer kleinen Modellstadt, Sand  

Es kann gefunden werden: Der Boden des Raumes ist eine Karte Teruldans und der Wüste Lath mit deren Verlauf vor etwa 100 Jahren zwischenzeitlich hat sich die Wüste de Stadt und deren Umland geholt. Das Modell der Stadt ist aus Mamton und etwa 9800 TE wert. In den Boden sind Edelsteine eingelassen. Rubine kennzeichnen Zissmen (die Dungeons in Rakshazar), Siedlungen, Tempel oder Festungen, Aquamarine kennzeichnen Brunnen und Oasen. Sichtbar sind 1W3 Rubine (Wert je 22 TE) und 1W6 Aquamarine (Wert je 1 TE). Unter dem Sand verborgen liegen weitere 1W20 Rubine und 3W6+4 Aquamarine.  

In den Sand sind auch Goldflitter gemischt. Je Einheit Sand (10 Stein) lässt sich mit geeigneten Mitteln (Säure, Sieb oder Pfanne) 10 TE Gold herausholen. Das Goldwaschen dauert 1 Stunde. Im Raum liegen 10 Einheiten an Sand. Goldflitter glitzert im Schein von mindestens 2 Lichtquellen. 

Wird aller Sand aus der Kammer entfernt, ist ein wütender Schrei zu hören, die Gesichtszüge der Wandmalerei der tanzenden Göttin Lath verzerren sich. Die Personagen müssen eine MU-Probe erschwert um 1W6 ablegen, Misslingt die Probe, haben sie den Zorn der Göttin auf sich gezogen und erleiden die Auswirkung des Zaubers Verdorren. 

Die Wände sind mit folgenden Szenen bemalt:  

1. Wand mit der Tür nach (B2): Strafgericht Uzzat s bei der die Seele des Sultans gegen eine Feder gewogen wird, im 35 Hintergrund das Tor ins Reich der Toten. 

2. Wand mit der Tür nach (B5): Die Tür nach (B5) besteht aus zwei Mammutstoßzähnen (Wert je 680 TE) die sich kreuzen. Auf der Tür ist eine Abbildung des Gottes Uzzat vor einem verschlossenen Tor gemalt.  

Links neben der Tür ist eine Szene aus dem Heldenepos um den Gott Kuros gemalt (Kuros erschlägt den Roten Basilisken) rechts sind Berge und Orks zu sehen. Dort wo Kuros steht wäre auf einer größeren Karte tatsächlich die Stadt Kurotan.  

3. Dort, wo sich 2 und 4 treffen: In die Wand ist ein Relief der Göttin Lath gearbeitet, das mit einem Bild der Göttin Lath in einer anderen Tanzposition übermalt wurde. Bei flackerndem Licht (Fackeln, Öllampen) entsteht so die Illusion einer Tanzenden Göttin. 

4. An der Wand ist der Mythos einer wütenden, tanzenden Göttin Lath dargestellt, deren Fuß, so er den Boden berührt, das Land in eine Wüste verwandelt. Das Land wird als Savanne dargestellt, es finden sich viele Tierdarstellungen. Die Decke zeigt das Sternbild Uzzat mit geschlossenem Tor. Sollte eine Personage in diesem Raum Sterben, erscheint sie sofort als Geist, deren Seele an den Sand gebunden ist. Nimmt man eine Handvoll Sand mit, kann sich auch der Geist mitbewegen. 

Ich finde, wenn man alle Informationen zur Göttin Lath zusammenträgt und in Verbindung setzt, kann man viele Aspekte der Południca wiederentdecken, allerdings hier pervertiert und ins Extrem verzerrt. 

Die Herrin der Mittagszeit – Południca für Beutelschneider 

Für die Beutelschneider-Umsetzung der Południca will ich etwas machen, was die Macht und Gefährlichkeit dieses Wesens unterstreicht. Ich gebe ihr 3 Spielregeln mit auf den Weg, wovon 2 für Charaktere tödlich sein können und 1 richtig nervig ist. Zudem wird man sie nicht beim ersten Anlauf töten können, sie ist ja fast eine Göttin. Ich gebe ihr 5-mal die Möglichkeit, am nächsten Tag zur Mittagszeit erneut zu erscheinen. Das Beste wird sein, dann nicht auf freiem Feld unterwegs zu sein. 

Południca 

Die Południca erscheint als großes, weiblich gelesenes Wesen in einem langen, weißen Kleid, dessen Saum mit Sonnen und Sonnenblumenmotiven bestickt ist. Ihr strohiges Haar ist zu einer Flechtfrisur gesteckt, auf dem Haupt trägt sie einen Kranz aus Kornblumen, Klatschmohn, Beinwell, Acker-Gänsedistel, und Rosenmalven. Aus ihrem Mund hängt eine lange Zunge, die sich wie eine Schlange hin und herwindet. 

Wenn die Charaktere auf die Południca treffen, ist es Mittag. 

rot: 4 grün: 4 blau: 8 weiß: 5 schwarz: 3 

Sichelattacke: Zieht die Południca im Kampf 3 rote Murmeln, gerät die angegriffene Person in eine moderate Lebensgefahr. Sie muss nun 2 Murmeln aus ihrem Beutel ziehen. Ist eine davon schwarz, stirbt die Person. 

Staubteufel: Setze die Fertigkeit statt eines Angriffs ein. Ziehe 3 Murmeln. Für jede blaue Murmel dürfen die Feinde der Południca bei den nächsten Aktionen eine Murmel weniger ziehen. Fällt die Zahl dadurch auf 0, ziehen die Feinde bei jeder Aktion eine Murmel und ersetzen diese durch eine schwarze Murmel. Die Anzahl der gezogenen blauen Murmeln der Południca gibt an, wie viele Runden der Effekt anhält. 

Hitzschlag: Zieht die Południca nur schwarze Murmeln, geraten alle ihre Gegner in leichte Lebensgefahr. Sie ziehen jeweils 1 Murmel aus dem Beutel. Ist diese schwarz, so stirbt die entsprechende Person. Ersetze 1 weiße Murmel aus dem Beutel der Południca durch 1 schwarze Murmel. Die Mittagsstunde ist um. Die Południca wird aber am nächsten Tag wieder erscheinen, solange sie noch weiße Murmeln hat. 

Ein Leben mit der Mittagsfrau 

Statt mit einem klassischen Fazit möchte ich diesen Monsterbuch-Eintrag mit einer neuen Sichtweise abschließen, die Sicht eines Landmenschen auf die Południca.  

Ich hatte ja schon ein paar Monster in meinem Blog, die auf mythischen Wesen fußten, etwa den Vampir. Bei vielen dieser Wesen gibt es auch detailliert, zugegeben oft widersprüchliche, Handlungsempfehlungen, um so ein Wesen loszuwerden. Bei Vampiren etwa das Ausgraben, Köpfen, Herz herausreißen und verbrennen oder, wenn man grade auf der Flucht ist, das Verstreuen von Sonnenblumensamen.  

Bei der Południca gibt es das nicht. Hier sind nur Methoden überliefert, wie man ihr nicht begegnet. Geh Mittag heim, iss und bete und lass dich bis nachmittags bloß nicht in Feld und Garten sehen. Halte die Kleinen während der heißesten Stunden im Haus und wenn du Schwanger bist, bleib auch im Kühlen. Geht man davon aus, dass es die Południca wirklich gibt (was für (aber)gläubige Landbewohner der Fall ist), dann haben die Menschen gelernt, mit der unheimlichen Mittagsfrau zu leben statt gegen sie. Ein Gedanke, der es Wert ist, auch auf andere Monster übertragen zu werden. 

Update 27.06.2027: Das erste Gestenfeld ist abgeerntet.

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  • Tallasin-Print-Vorbestellung: Nur noch zwei Tage!
    Wie ihr vielleicht schon mitbekommen habt, gibt es ganz frisch einen prall gefüllten Setting-Band für Gassenhunde, der sich aber auch gut in andere Rollenspiele integrieren lässt (ich denke da an D&D, aber auch verschiedene OSR-Spiele). Eine Großstadt am Ende des Mittelalters mit verschiedenen Stadtteilen, dutzenden Fraktionen und jeder Menge Story Hooks und Schauplätzen. Von gemütlich-nobel"Tallasin-Print-Vorbestellung: Nur noch zwei Tage!" weiterlesen

Tallasin-Print-Vorbestellung: Nur noch zwei Tage!

13. Juni 2026 um 13:43
Wie ihr vielleicht schon mitbekommen habt, gibt es ganz frisch einen prall gefüllten Setting-Band für Gassenhunde, der sich aber auch gut in andere Rollenspiele integrieren lässt (ich denke da an D&D, aber auch verschiedene OSR-Spiele). Eine Großstadt am Ende des Mittelalters mit verschiedenen Stadtteilen, dutzenden Fraktionen und jeder Menge Story Hooks und Schauplätzen. Von gemütlich-nobel"Tallasin-Print-Vorbestellung: Nur noch zwei Tage!" weiterlesen
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Von Heuchlern und Heiligen [DSA- Hörbuch][ Borons kleiner Finger 6]

13. Juni 2026 um 10:37
Disclaimer: Dies ist keine Kindergeschichte! Yasma ist zurück in Vinsalt bei ihrem Meister, doch sie hat einen Plan, der allen Evrädnern helfen soll. Furro Galahan indes hat selbst einen Plan, und der führt Yasma erneut in die Welt der Reichen und Mächtigen – und genau zwischen die Throne zweier Königinnen. Dies ist Teil fünf der… Weiterlesen »Von Heuchlern und Heiligen [DSA- Hörbuch][ Borons kleiner Finger 6]
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