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  • Mutter der Wurzeln
    Das kleine Dorf Eichenhain lebt seit jeher im Einklang mit dem weiten Wald, der sich an seine Grenzen schmiegt. Neben Eilis, einer Hexe, die im Wald Forschung betreibt, wacht Erzählungen nach auch eine alte mystische Macht über die Wildnis. „Mutter der Wurzeln“ und „Eichenmaid“ wird das Wesen im Dorf genannt. Doch kein Paradies währt ewig. Eine schreckliche Plage hat den Wald befallen und rafft Pflanzen und Tiere dahin. Wer dem Wald zu nahe kommt, wird nie wieder gesehen. In Eichenhain herrschen

Mutter der Wurzeln

Von: D3
15. Oktober 2026 um 10:00
Das kleine Dorf Eichenhain lebt seit jeher im Einklang mit dem weiten Wald, der sich an seine Grenzen schmiegt. Neben Eilis, einer Hexe, die im Wald Forschung betreibt, wacht Erzählungen nach auch eine alte mystische Macht über die Wildnis. „Mutter der Wurzeln“ und „Eichenmaid“ wird das Wesen im Dorf genannt. Doch kein Paradies währt ewig. Eine schreckliche Plage hat den Wald befallen und rafft Pflanzen und Tiere dahin. Wer dem Wald zu nahe kommt, wird nie wieder gesehen. In Eichenhain herrschen Panik und Verzweiflung. Wer steckt dahinter? Sind der Wald und die Verschwundenen noch zu retten? Mutter der Wurzeln ist
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  • [Dungeon Cluster] Das Grabmal des Lich
    Ich habe euch ja am Anfang des Monats schon den ersten Teil meines Dungeon-Clusters vorgestellt, nun soll Teil 2, das Grabmal des Lich folgen.  In den beiden Clustern will ich eine andere Art von Lich vorstellen. Normalerweise sind ja Liches in Rollenspielen diese uralten, untoten bösen Zauberer. Mein Lich ist jung, grade mal 24 Jahre untot und eigentlich ein Kleriker einer hedonistischen Gottheit und Herrscher eines Reiches. Der strebt nicht nach Weltherrschaft und unendlicher Zaubermacht, d

[Dungeon Cluster] Das Grabmal des Lich

15. Oktober 2026 um 03:00

Ich habe euch ja am Anfang des Monats schon den ersten Teil meines Dungeon-Clusters vorgestellt, nun soll Teil 2, das Grabmal des Lich folgen. 

In den beiden Clustern will ich eine andere Art von Lich vorstellen. Normalerweise sind ja Liches in Rollenspielen diese uralten, untoten bösen Zauberer. Mein Lich ist jung, grade mal 24 Jahre untot und eigentlich ein Kleriker einer hedonistischen Gottheit und Herrscher eines Reiches. Der strebt nicht nach Weltherrschaft und unendlicher Zaubermacht, der strebe nach ewigem Luxus und Konsum. Aber der Preis, den er nun für seinen Traum dafür bezahlt hat, der ist hoch und wird in leeren Weinflaschen gemessen. 

Im Cluster taucht auch noch ein Meuchelmörder auf, der den untoten Herrscher, der immer noch Macht über sein Reich hat, aber dieses, wie seinen Harem, immer mehr vernachlässigt, endgültig beseitigen will. Ich habe ihn zu einem Typ gemacht, der eine Republik gründen will. Wir haben in der Fantasy viel zu viele Monarchien, Aristokratien und Oligarchien und viel zu wenig Republiken. 

Viel Spaß bei Teil 2 meines Clusters. 


[Dungeon Cluster] Das Grabmal des Lich 

Beschreibung des Clusters 

Der Cluster ist Teil des Grabmals des Gottprinzen Cannoffefe III, einem Priester deines hedonistischen Gottes. Der andere Teil des Grabmals ist der Harem des Lich. 

Der Cluster besteht aus mehreren, sternförmig um ein zentrales Rund angelegten, reich ausgestalteten Kammern. Im Zentrum des Rundes befindet sich ein Aufzug, mit dem es mehrere Etagen nach oben in den Harem geht. Zum Eingang des Clusters gelangt man über eine steinerne Brücke, die über einen Lavafluss führt. 

Vor der Brücke kampieren Mitglieder einer Sekte, die den erst vor 24 Jahren verstorbenen und doch lebenden Lich Cannoffefe einen Avatar ihrer hedonistischen Gottheit sehen und mittlerweile ergraute, aber immer noch treue Anhänger seiner Politik. 

Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?) 

Zwar befindet sich der Cluster tief im Dungeon (Ebene 4 oder 5), aber solange man weder die Anhänger des Lich, die Uschebti-Golems oder den Lich angreift, den Gottprinzen mit dem ihm zustehenden Respekt behandelt oder passende Opfergaben (Drogen, guten Wein, Weihrauch und Gold) dabeihat, kann man sich hier relativ sicher bewegen.

Wer wohnt in diesem Cluster und wieviele Bewohner*innen gibt es? 

Im Dungeon lebt Cannoffefe III, Gottprinz und Kleriker einer hedonistischen Gottheit.  

Zudem wuseln hier 1W20 Uschebti-Golems herum. Diese Golems sind aus gebranntem Lehm, 50 cm groß, hören auf das Wort des Lich und verrichten alltägliche Arbeiten.  

Der Cluster ist Ziel vieler Pilger, die zu ihrem Herrscher, dem untoten Gottprinzen Cannoffefe III wollen. Es herrscht ein ständiges Kommen und Gehen, aber etwa 1W20 von ihnen kampieren vor dem Eingang. Dort gibt es auch einen Seitengang hinauf zu Ebene. 

Was will diese Fraktion (Want)? 

Ursprünglich wollte Cannoffefe mit seiner Transformation in einen Lich ein Leben in ewigem Genuss, ewigem Reichtum und ewiger Lust erhalten, ganz den Zielen seiner hedonistischen Gottheit entsprechend. Mittlerweile kommt ihm aber immer mehr die Erkenntnis, dass ewiges Leben und Ewiger Luxus auch ewige Langeweile bedeuten kann. Cannoffefe giert nach neuen Reizen. 

Zudem geht sein Weinvorrat langsam, aber sicher zu Ende und mit dem Wein auch die Möglichkeit, an Gefühle und Ereignisse seines vergangenen Lebens zu erinnern. Für eine Flasche 45 Pinot Noir vor der Neuanpflanzung, von der es nur 600 Flaschen gab, er selbst nur eine zu seiner Hochzeit genoss und eine Weitere, die ihm ins Grabmal mitgegeben wurde (und die er vor kurzem in einem Anfall aus Melancholie, Einsamkeit und Lust leergetrunken hat) würde er sogar mit den Charakteren in die Tiefen des Dungeons steigen!  

Von Cannoffefe III unbemerkt hat sich unter die Pilgergruppe vor dem Cluster ein Attentäter geschlichen, der die Macht des Gottprinzen über seinen ehemaligen Herrschaftsbereich endgültig brechen und das Land in eine goldene Zukunft als freie Republik führen möchte. Noch sucht der Meuchler nach den Richtigen Mitteln, um den Lich endgültig zu töten… 

Auch den Kobold Klareckerckeker hat noch niemand bemerkt. Über den Aufzugschacht steigt der Kobold regelmäßig in das Grabmal ein und stiehlt Weinflaschen. Vor kurzem wurde er fast von den Uschebti-Golems erwischt und hat bei seiner Flucht ein Weinregal umgestoßen… 

Wer ist die/der Anführer*in? 

Gottprinz Cannoffefe III, Lich 

Cannoffefe III ist in vielerlei Hinsicht ein ungewöhnlicher Lich. Zunächst ist da sein Alter: Cannoffefe war gerade mal Mitte 40, als er zum Lich wurde, und das war vor 24 Jahren. Dann seine Profession: In seinem Leben war Cannoffefe ein zukünftiger Herrscher eines unglaublich wohlhabenden, kleinen Reiches und zugleich Priester einer hedonistischen Gottheit, deren Domänen Sexualität, Essen, Wein und Theater sind. Er lebte in Luxus. Er war mächtig. Sein Volk betete ihn als Inkarnation der Gottheit an. Er wurde von seiner Frau geliebt, trotz seines Gewichts von gut 3 Zentnern auf eine Körpergröße von 1,65 Metern. Er war gerade Vater einer wunderschönen, gesunden Tochter geworden. Und doch war er unzufrieden mit sich und der Welt, als seine Haarpracht schwand, die Leber schmerzte, die Haare grau wurden und gewisse Körperteile seit langem keine Freude brachten. Ein fremder Hexenmeister bot Hilfe, bot ewiges Leben, bot ewiges schwelgen an. Gemeinsam mit diesem Fremden riss er seine Seele aus dem Leib und wurde zum Lich. Sein Phylakterium ist das Brustwarzenpiercing seiner linken Brust, ein Ring aus Platin, mit einer Gemme aus Alabaster, die seine Mutter zeigt. 

Langsam dämmert es Cannoffefe, dass er einen schlechten Tausch eingegangen ist. Parfüm übertüncht den Leichengeruch nur noch schwer, Appetit auf erlesene Speisen hat er schon lange nicht mehr und Lust… eine ferne Erinnerung. Einzig der Genuss des Weines ist ihm noch geblieben. Noch… denn auch der Geschmackssinn schwindet langsam. Zudem sind seine Erinnerungen und auch Teile seiner Menschlichkeit (seine Emotionen) an bestimmte Jahrgänge, Lagen und Rebsorten gebunden. 

Ab und Zu besucht Cannoffefe den Harem, um sich hier (meist erfolglos) der Lust hinzugeben. Würfle mit 1W6: bei einer 1 oder 6 ist heute so ein Besuchstag. An so einem Tag ist der Lich nicht in der Gruft, das Tor ist verschlossen.  

Der Meuchler Tanguin Tatalak 

Seit 24 Jahren ist Cannoffefe III nun offiziell untot. Seit 24 Jahren lebt er in der Gruft, seit 24 Jahren ist sein Reich, das er schon zu Lebzeiten kaum regiert und mehr als seine private Schatztruhe betrachtet hat, ohne legitimen Herrscher, geschweige denn Verwalter. Unruhen, Einfälle marodierender Räuberbanden, Niedergang des Handels… das Reich leidet (was man am besten an den Geschenken messen kann, die die Pilgergruppen bringen und die immer weniger werden)! Tanguin Tatalak gehört zu einer radikalen Gruppe, die die Schuld des Niederganges beim Lich sieht. Der Lich, und mit ihm die alte Ordnung, muss sterben, damit das Reich wiederauferstehen kann, diesmal als Republik. Natürlich müssen auch alle sterben, die irgendwie einen Anspruch auf die Herrschaft erheben könnten, Prinzessinnen  zum Beispiel. Noch sucht der Meuchler nach Verbündeten und vor allem nach Wissen, wie der ehemalige Gottprinz zu vernichten sei. 

Klareckerckeker 

Klareckerckeker ist ein diebischer Kobold, dessen Fähigkeiten einem Dieb der 5. Stufe entsprechen. Er ist für seine Diebestouren mit einem Kletterseil, einem Sack und schwarzer Kleidung ausgerüstet, 

Würfle mit 1W6: 

1W6 Klareckerckeker will… Den Charakteren gegenüber verhält sich der Kobold so: 
1 sich betrinken. Für einen ordentlichen Rausch will der Kobold eine zufällige Flasche Wein. Er ist bereit sich für den Lohn eines Mietlings anheuern zu lassen. 
2 einen Beutezug. Der Kobold braucht dringend Geld und will 1W20 Flaschen stehlen, um sie dann zu verkaufen. Er lässt sich von seinen Zielen für eine entsprechende Entschädigung abbringen. 
3 Chaos stiften. Der Kobold vertauscht 1W6 Flaschen. Er bietet den Charakteren Wein zum doppelten Wert an. 
4 jemanden betrügen. Der Kobold hat billigen, sauren Wein gekauft und möchte sie mit Etiketten wertvoller Jahrgänge aus der Gruft aufhübschen Er flieht durch den Aufzugsschacht eine Ebene nach oben. 
5 eine bestimmte Flasche Wein. Der Kobold hat den Auftrag bekommen, diese für eine mächtige Gruppe im Dungeon zu stehlen Er flieht durch den Aufzugschacht 2 Ebenen nach oben. Bei seiner Flucht kippt er Weinregale um und schmeißt mit Weinflaschen um sich. 
6 Sich hier für ein paar Tage verstecken. Jemand ist hinter ihm her und hier fühlt sich der Dieb sicher. Der Kobold stellt sich zum Kampf. Er benutzt Weinflaschen als Wurfgeschosse und eine abgebrochene Weinflasche im Nahkampf. 

Was bewacht sie (Ressource)? 

Für Cannoffefe ist das Wichtigste in seinem Grabmal das große Weinregal mit wunderbaren, bis zu 100 Jahren alten Weinen. Cannoffefe genießt die Weine, helfen sie ihn doch, seine Erinnerungen an sein altes Leben wachzuhalten und einen letzten Rest Menschlichkeit zu behalten. Sollten eines Tages keine Weine eines bestimmten Jahrganges vorhanden sein, verliert er einen wichtigen Anker dieser Welt, wird gefühlskälter und vergesslicher. 

Wovon ernähren sich die Bewohner*innen? 

Die Uschebti-Golems bringen jeden Tag 3 Mahlzeiten aus der Küche im Grabmal des Cannoffefe hoch in den Harem. Da frisches Obst und Blattgemüse im Dungeon selten aufzutreiben ist (und die Schatzkammer des Grabmals so gut wie leer ist), besteht das Mahl meist aus Fleisch (Herkunft äußerst zweifelhaft, aber den Bewohnern im Harem letztlich egal), Wurzelgemüse und Pilzen. 

Der Lich selbst isst nichts, muss nichts mehr essen und kann außer Wein auch nichts mehr schmecken. Der Wein ist jedoch das, was Cannoffefe begehrt, vor allem jene Jahrgänge, mit denen er Emotionen verbindet. Geht ein bestimmter Jahrgang verloren, verblassen mit ihm die dazugehörigen Erinnerungen und Gefühle. Sollte eines Tages kein Wein mehr übrig sein, würde von Cannoffefe vermutlich nur noch eine gefühllose, untote Hülle zurückbleiben- 

Die Pilger leben von dem, was sie mitbringen und Pilzen, die sie im Dungeon finden. 

Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung? 

Es riecht nach Weihrauch, Myrrhe, Balsam und Wein. Beleuchtet wird der Cluster durch viele kleine Kohlebecken, so dass stets ein schummriges, unheimliches Licht vorherrscht. Da die Uschebti-Golems und Klareckerckeker kleiner als 1 Meter und somit auch kleiner als die Kohlebecken sind, hört man in diesem Dämmerlicht ständig irgendwelche Schritte, ohne deren Quelle klar zu sehen. Nur Wesen mit Dämmersicht haben hier noch einen kleinen Vorteil, weil ihre Augen das Restlicht verstärken. 

Welche Räume bewohnen sie? 

 
1 Eingang zum Dungeon 

 Um zum Grabmal zu kommen, muss man von einer mittelgroßen Höhle, in der die Pilger lagern, über eine Brücke, die sich über einen Lavafluss spannt, gehen. Dabei passiert man 4 Statuen. Die zwei ersten, die bereits vor dem Tor auf der Balustrade der Brücke stehen und 2,5 Schritt groß sind, zeigen den Gottprinzen und seine Frau Rohaia als Priester und Herrschende. Dahinter, halb in den Felsen gehauen und neben dem Tor, ist rechts und links hedonistische Gottheit abgebildet, die jeweils eine Hand segnend über die Statue vor ihnen hält. Irgendwann in den letzten 24 Jahren brach die Hand über Cannoffefe III ab. Am Eingang selbst wird man von Uschebti-Golems empfangen, die einen entweder zum Heiligtum oder zum Lich führen. 

2 Aufzug 

In der Mitte des Grabmals befindet sich der Aufzug, der nach oben in den Harem führt. Die meiste Zeit ist die Plattform oben im Harem und verschließt diesen. Was weder Lich noch Uschebti-Golems wissen: In der langen Röhre des Aufzuges gibt es zahlreiche Geheimtüren und Alkoven, von denen man in andere Bereiche des Dungeons gelangen kann oder die man, wie der Kobold Klareckerckeker, dazu nutzen kann, unbemerkt in das Grabmal zu gelangen. 

3 Schatzkammer 

Entlang der Wand stehen Schatzkisten aus Alabaster und Ebenholz, doch bis auf eine kleinere Holzkiste in der Mitte des Raumes sind diese leer. Auf dem Boden kann man, mit Glück und gründlicher Suche, noch ein paar Münzen entdecken. 

4 Weinkeller 

Der wichtigste Raum des Clusters ist der Weinkeller, in dem tausende Flaschen Wein lagern könnten, der jedoch bereits erkennbar geplündert wurde. Der Lich ist mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% hier zu finden, über einer Flasche Wein sinnierend und in Gedanken an vergangene, glücklichere Tage. 

5 Heiligtum 

Da Cannoffefe III zu Lebzeiten Priester einer hedonistischen Gottheit war, gibt es in seinem Grabmal auch ein Heiligtum, in dem die Gottheit verehrt wird und das sich in den letzten 24 Jahren zu einem Wallfahrtsort entwickelt hat. Uschebti-Golems bringen Opfergaben aus Gold meist gleich in die Schatzkammer, Speiseopfer in die Küche und Weine in den Weinkeller. Zu letzterem sei angemerkt, dass sich immer mehr junge Weine darunter befinden, Weine, die bei Cannoffefe keine Emotionen auslösen, da sie erst nach seinem Tod gekeltert wurden. 

6 Küche 

In der Küche und dem anschließenden Vorratsraum bereiten die Uschebti-Golems aus dem, was sie sich leisten können (oder erjagen) das Essen für die Bewohner des Harems zu. Es mangelt an vitaminreicher Kost wie Obst und Gemüse, dafür findet man im Käfig im Vorratsraum immer ein Lebewesen, das als Fleischlieferant für die nächsten Speisen herhalten muss und entsprechend dankbar wären, würde man sie retten. 

1W10 Lebewesen im Käfig 
1 5W6 Riesenratten 
2 1W3 Hunde 
3 Katze Minki, eine verwandelte Elfen-Prinzessin 
4 ein Gnoll 
5 2 Orks 
6 ein Troglodyt 
7 ein Ochse 
8 ein Zwergmammut 
9 eine Harpyie. Sie spricht Gemeinsprache und nennt sich selbst Lore Leay 
10 ein Minotaurus 

7 Thronsaal des Gottprinzen 

Übrig dekorierter, mit Mosaiken und vergoldeten Statuen des Gottprinzen ausgestatteter Raum, in dem Cannoffefe III Hof hält, wenn er sich nicht gerade im Weinkeller besäuft oder, was viel zu selten geschieht, im Harem aufhält. Der “Thron” ist eine weich gepolsterte, handwerklich hervorragend gearbeitete Chaiselongue. 

Akutes Problem der Fraktion und verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster? 

Das größte Problem für den Lich ist sein Wein. Einige Jahrgänge sind mittlerweile selten geworden, einige scheinen ihren Geschmack verändert zu haben, bei ein paar Flaschen fehlt das Etikett. 

Zugleich schwindet der Reichtum des Gottprinzen. Die Geschenke der Pilger werden von Jahr zu Jahr bescheidener, und die einst prall gefüllte Schatzkammer ist heute beinahe leer. Schon bald könnte Cannoffefe nicht mehr genug Gold besitzen, um seltene Weine zu erwerben oder geeignete Abenteurer mit ihrer Suche zu beauftragen. Selbst wird er aber nur bei besonderen, seltenen und emotional aufgeladenen Weinen mit auf Abenteuerfahrt gehen. 

Interner Konflikt innerhalb der Fraktion 

Nominell gehört zum Dungeon auch der Harem, obwohl das Cannoffefe immer mehr zu vergessen scheint. Lieber als sich dort oben mit lebendigen Wesen (die er immer weniger versteht) zu vergnügen oder diese auch nur ausreichend mit Obst und Gemüse versorgen zu lassen, trinkt der Gottprinz in seiner Gruft erlesene Weine und schwelgt in Erinnerungen an die Zeit, in der Genuss ihm noch etwas bedeutete. 

Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters, Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten und Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid) 

Fremde werden, so sie nicht aggressiv, ungehörig frech, diebisch oder sonst irgendwie bedrohlich für Cannoffefe angesehen werden, von den Uschebti-Golems als lästige Besucher gesehen, die entweder zum Heiligtum oder zum Lich gebracht werden, vom Gottprinzen jedoch als willkommene Abwechslung und mögliche Hilfe bei der Suche nach bestimmten Weinen. Tanguin Tatalak wiederum sucht nach möglichen Verbündeten gegen den Lich, wobei er vorsichtig vorgehen muss, da er sich ja unter den Anhängern des Gottprinzen versteckt.  Der Kobold will nur nicht bei seinem Treiben gestört werden, alles andere ist ihm egal. 

Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs) 

Cannoffefe mag zwar erst seit 24 Jahren ein Lich sein, doch war er vor seinem Tod ein Kleriker der Stufe 6, seit kurzem ist er zudem Zauberkundiger der Stufe 4. Auch die Uschebti-Golems wissen sich zu verteidigen. Größere Monster wagen es daher nicht, das Grabmal direkt zu plündern. 

Das gilt aber nicht für die Pilger vor dem Cluster, zumal diese, wenn auch immer spärlicher, Gold, Weihrauch und Edelsteine dabeihaben.  Für einen jungen Drachen oder Augentyrannen ein lohnendes, einfaches Ziel… 

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Das offizielle Dungeons & Dragons Häkelbuch

Von: D3
12. Oktober 2026 um 10:00
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  • Rezension: Golden Axe – eine moderne Cartoonserie mit Nostalgieflair
    Vorweg: Ich habe bewusst kein Golden Axe in meiner Kindheit gespielt. Das Spiel kam ja 1989 raus, ich hatte keine Konsole, sondern bekam Anfang der 90er meinen C64. Ich hab Double Dragon und Big Trouble in Little China gezockt. Also konnte ich ganz unbedarft in die 10 Folgen lange Serie auf Paramout+ genießen. Erst im Nachgang zog ich mir ein paar Gameplays von Golden Axe 1-4 rein.  Oh Boy, ist die Cartoonserie gut! Das ist mir schon nach wenigen Minuten aufgefallen. Die Grafik erinnert an Sa

Rezension: Golden Axe – eine moderne Cartoonserie mit Nostalgieflair

09. Oktober 2026 um 03:50

Vorweg: Ich habe bewusst kein Golden Axe in meiner Kindheit gespielt. Das Spiel kam ja 1989 raus, ich hatte keine Konsole, sondern bekam Anfang der 90er meinen C64. Ich hab Double Dragon und Big Trouble in Little China gezockt. Also konnte ich ganz unbedarft in die 10 Folgen lange Serie auf Paramout+ genießen. Erst im Nachgang zog ich mir ein paar Gameplays von Golden Axe 1-4 rein. 

Oh Boy, ist die Cartoonserie gut! Das ist mir schon nach wenigen Minuten aufgefallen. Die Grafik erinnert an Saturday Morning Cartoons wie Conan, Thundercats oder He-Man und hat bei mir natürlich sofort wohlige Erinnerungen an die Kindheit wachgerufen. Wobei: für Kinder ist die Serie nichts, so viel Blut und Gedärme da rumsplattern. Also eher was für Teens und alte Säcke wie mich. 

Worum geht es? (Nur um es hier nochmal klarzumachen: Achtung, Spoiler!) Die Gruppe um Ax Battler (einem Barbaren, der statt einer Axt, wie sein Name vermuten ließe, einen Zweihänder nutzt), Tyris Flare und Gilius Thunderhead haben den bösen Death Adder getötet. Dummerweise ist dieser wieder zum Leben erwacht und bedroht nun erneut die Welt. Und dummerweise zerstreiten sich die Helden, sodass zwei Gruppen gegen das Böse ziehen: Gilius mit Hampton Squib, der am besten mit “Lauch” beschrieben werden kann und die anderen beiden, die mit dem Pantherwesen Chronos. 

Was folgt sind witzige Geschichten aus einer interessanten Welt mit viel Splatter. Man fühlt sich auf jeden Fall gut unterhalten. Der volle Genuss entfaltet sich aber, wenn man die Golden Axe Spiele kennt. Chronos ist ein spielbarer Charakter aus Teil 3, Chickenleg, das Reittier des Zwergs, sowie die beiden Reitdrachen sind Reittiere aus dem Spiel (die dort auch spielmechanisch Sinn machen), die Stadt auf dem Rücken des Adlers ist aus dem Spiel, die Gegner sind aus dem Spiel… Immer wieder wird man so seinen Aha-Moment haben. 

Bei modernen Cartoons stellt sich ja in unserer, von Kulturkämpfen geprägten, Zeit die Frage, ob das denn woke ist. Die einen scheuen jeden Inhalt, der sich irgendwie mit sozialer Gerechtigkeit, Gender oder Diversität in irgendeiner Art und Weise zu tun hat, wie der Teufel das Weihwasser, die anderen schreien Mord und Zeterio, wenn diese Dinge nicht angesprochen oder diese Rollenbilder vermitteln, wie sie seit den 90ern schon out sind. Für alle Kulturkämpfer da draußen: Ja, Golden Axe ist woke. Chronos zum Beispiel ist ein klar als POC gelesener Charakter konzipiert, wird auch von einem POC gesprochen (Carl Tart) und in Episode 4 geht es ganz klar um die Frage, ob wesen wie Zentauren und Pantherwesen nach oben in die Stadt auf den Rücken des Adlers kommen oder nach unten in die Ställe. In Episode 6 muss sich Hampton den Geistern (im wahrsten Sinne des Wortes) seiner Vergangenheit stellen, in einer anderen Episode geht es um die erlittenen Traumata (sehr gut dargestellt ist das Dissoziieren von Tyris, als sie sich den Tod ihres Vaters erinnert.  

Episode 3 hat einen trockenen Alkoholiker, der die Helden Hampton und Gilius vor dem magischen Met der Wirtin warnt (welche in Wirklichkeit eine Hexe ist, die aus den Stadtbewohnern lecker Suppe machen will). Das hat mich doch sehr an The Shadow over Innsmouth erinnert, wo es ein Alkoholiker war, der den Protagonisten gewarnt hat. Cool gemacht. 

Was nehme ich von Serie und Spielereihe mit? 

Dass ich die Cartoonserie super finde, das kann man, glaube ich, hier deutlich rauslesen. Doch was nehme ich aus Serie und Let’s-Plays mit?  

Die Reittiere: Von Chickenleg, einem Cockatrice, über Drachen, Gottesanbeterinnen und Riesenskorpion… die Serie hat sehr viele interessante Reittiere, die gut in ein Barbaren-Fantasy-Setting (Hust, Rakshazar, hust), passen. In einem der Spiele kann man die Reittiere, die jedes einen eigenen, starken Angriff hat, mit Speerschleudern aufwerten. In den Spielen ist es auch möglich, dass die Gegner die Reittiere übernehmen und gegen die Charaktere einsetzen. 

Death Adder: Ein cooler Bösewicht. Eine Barbute, ein Mantel und die übergroße, goldene Axt. Ein Gegner, der sich aus vielen Schlangenleibern zusammensetzt, die in die Rüstung kriechen. Ein Halbriese. Keine anderen Motive außer die Weltherrschaft. So einen coolen Bösewicht hatte ich schon lange nicht mehr! 

Das Magiesystem: Das Magiesystem ist sehr interessant. Zum Zaubern brauchen die Helden Tränke. Diese Tränke erhalten sie, indem sie abends am Lagerfeuer Kobolden in die Eier treten, die dann diese Tränke aus ihren Beuteln fallen lassen. Das ist direkt aus den Spielen, das wirkt ultrakomisch im Cartoon. Je nachdem wie viele Tränke man hat, kann man verschieden starke Zauber sprechen, indem man die Fläschchen auf den Boden wirft. Auch das ist aus den Spielen. Jeder Held hat seine eigene Magie, Tyris zum Beispiel Feuermagie, Ax Erdmagie und Chronos stinkende Nebelmagie. Jede Magierichtung hat 3 Stufen, die eine unterschiedliche Menge Tränken brauchen, um die jeweiligennächste Stufe freizuschalten. Beispiel Gilius: 3 Stufen zu je einer Flasche, Tyris braucht für Stufe 1 einen Trank, für Stufe 2 mindestens 3 Tränke und Stufe 3 6 Tränke. Jeder Held kann nur eine bestimmte Maximalanzahl von Flaschen halten. Bei Tyris sind es 6 Flaschen, bei Gilius nur 3. Je mehr Flaschen, desto krasser ist der magische Effekt. Nutzt Tyris alle Fläschchen, beschwört sie einen riesigen Drachen herauf, dessen Feueratem alles vernichtet. Interessantes System, das man leicht in ein Rollenspielsystem überführen kann.  

Zuletzt bleibt mir nur, euch viel Spaß beim anschauen der Serie bzw. zocken der Spiele zu wünschen. 

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  • DORP-TV auf der Feencon 2026
    https://www.youtube.com/embed?listType=playlist&list=PLctgPz99Gu8c&layout=gallery Der Beitrag DORP-TV auf der Feencon 2026 erschien zuerst auf Die DORP.
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  • Karma ist ne miese Kröte
    Die Held:innen müssen dem Geheimnis des kleinen verschlafenen Dörfchens Strahlenau und dem anliegenden Wald der ungeweinten Tränen auf den Grund gehen, um das Leben der verschwundenen Eva Bernauer zu retten. Das Abenteuer beinhaltet: Ein Dorf mit Call to Action 3 Begegnungen im Wald 5 komplett neue Monster mit Illustration Ein Händler dem man vielleicht nicht vertrauen sollte “Abenteuer in Aschenfurt” ist die erste Mini-Abenteuer Reihe von Seydenhauer Publishing und ist handgefertigt, mit Null-A

Karma ist ne miese Kröte

Von: D3
06. Oktober 2026 um 10:00
Die Held:innen müssen dem Geheimnis des kleinen verschlafenen Dörfchens Strahlenau und dem anliegenden Wald der ungeweinten Tränen auf den Grund gehen, um das Leben der verschwundenen Eva Bernauer zu retten. Das Abenteuer beinhaltet: Ein Dorf mit Call to Action 3 Begegnungen im Wald 5 komplett neue Monster mit Illustration Ein Händler dem man vielleicht nicht vertrauen sollte “Abenteuer in Aschenfurt” ist die erste Mini-Abenteuer Reihe von Seydenhauer Publishing und ist handgefertigt, mit Null-AI Garantie, für dein erstes Abenteuer in einem 5E system.
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  • Re•Cord
    RE•CORD – Zwischen VHS-Nostalgie, Verschwörung und kosmischem Horror. Eine Rezension für interessierte Spielleiter – kein Spielbericht! Disclaimer: Diese Rezension beschäftigt sich hauptsächlich damit, wie sich das Szenario am Spieltisch spielt. Auf die eigentliche Handlung gehe ich deshalb nur so weit ein, wie es für die Besprechung nötig ist. Größere Spoiler versuche ich zu vermeiden – […]

Re•Cord

03. Oktober 2026 um 09:23
RE•CORD – Zwischen VHS-Nostalgie, Verschwörung und kosmischem Horror. Eine Rezension für interessierte Spielleiter – kein Spielbericht! Disclaimer: Diese Rezension beschäftigt sich hauptsächlich damit, wie sich das Szenario am Spieltisch spielt. Auf die eigentliche Handlung gehe ich deshalb nur so weit ein, wie es für die Besprechung nötig ist. Größere Spoiler versuche ich zu vermeiden – […]
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  • [Dungeon Cluster] Der Harem des Lich
    Eigentlich wollte ich dieses Projekt aussitzen, weil ich grade viel um die Ohren habe, aber nachdem mich grannus und Rashundai Games so nett darum gebeten haben… Ich gebe euch 2 Cluster, ihr hungrigen, lachenden Hyänen! Aber ich werde das ein bisschen anders als Roman oder die Leute bei Kritischer Fehlschlag machen. Meine Cluster hängen nämlich zusammen! Die ursprüngliche Idee des Mitmachprojektes ist es ja, Dungeonbereiche zu entwerfen, die ihre eigenen Fraktionen, ihre eigenen Konflikte

[Dungeon Cluster] Der Harem des Lich

01. Oktober 2026 um 12:00

Eigentlich wollte ich dieses Projekt aussitzen, weil ich grade viel um die Ohren habe, aber nachdem mich grannus und Rashundai Games so nett darum gebeten haben…

Ich gebe euch 2 Cluster, ihr hungrigen, lachenden Hyänen! Aber ich werde das ein bisschen anders als Roman oder die Leute bei Kritischer Fehlschlag machen. Meine Cluster hängen nämlich zusammen!

Die ursprüngliche Idee des Mitmachprojektes ist es ja, Dungeonbereiche zu entwerfen, die ihre eigenen Fraktionen, ihre eigenen Konflikte zwischen und innerhalb der Fraktionen, ihre eigenen Ressourcen und Probleme haben. Ein geneigter Dungeon Master schnappt sich dann für seine Kampagne 2 oder 3 dieser Cluster und baut sie dann in seinen Dungeon ein. Dabei haben die Cluster keine Berührungspunkte, das Ganze soll ja modular aufgebaut sein.

Meine Cluster haben Berührungspunkte und beziehen sich aufeinander. Ein Dungeonbereich aus 2 Clustern, sozusagen. Heute starte ich mit dem Harem des Lich. Dieser Cluster ist ein stark von sozialen Interaktionen geprägter Cluster, bei dem es (Achtung: Inhaltsanzeige) vor allem um die Themen Liebe und Sexualität, Wünsche und Erfolglosigkeit, dem goldenen Käfig und dem Käfig aus verrottendem Fleisch geht.

Dieser Cluster ist nahe der Oberfläche und per Aufzug mit dem Grabmal des Lich (Cluster 2) verbunden. Der 2. Cluster wird dann der Verbindungspunkt zu den anderen Teilen des selbst zu erstellenden Dungeons, wobei man auch den Fahrstuhl anhalten und durch eine Geheimtür in andere Teile des Dungeons spazieren wird können.

Zunächst aber: Viel Spaß im Harem!


Der Harem des Lich (LICH I)

Beschreibung des Clusters

Der Cluster ist Teil des Grabmals des Gottprinzen Cannoffefe dem III, einem Priester deines hedonistischen Gottes. Im Harem leben die besseren Hälften des Liches. Ihre einzige Verbindung zur Außenwelt sind die Fenster, die in gut 4 Metern Höhe liegen, ihre einzige Verbindung zum Rest des Dungeons ist der Aufzug hinab in die Krypta des Lich.

Der Cluster ist eigentlich ein runder Turm, aus der Erde ragt er einen Meter heraus. Nähert man sich also von der Oberfläche, kann man durch die schmalen Fenster (Länge 80 cm, Höhe 20 cm) in den Harem sehen. Die Bewohner des Harems werden um Hilfe bitten, sobald sie merken, dass sich jemand nähert.

Der Harem selbst ist, ganz dem Geschmack seines Herren, verschwenderisch und luxuriös ausgestattet. Die Wände sind reichlich bemalt, die Möbel vergoldet, Kleinodien und Schätze liegen herum. Trotz des Luxus sind die Bewohner des Dungeons mit der Situation, in der sie sich befinden, äußerst unglücklich. Wer will schon gerne das Spielzeug eines vor sich hin faulenden Untoten sein?

Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

Der Cluster befindet sich an der Oberfläche und ist so gefährlich, wie die Außenwelt um den Dungeon herum ist. Die Bewohner des Harems sind nicht sehr gefährlich, eher dankbar, wenn man sie befreit. Es sei denn, man lässt sich auf ihre Intrigen ein…

Wer wohnt in diesem Cluster und wieviele Bewohner*innen gibt es?

Im Harem wohnt Rohaia (Cannoffefes erste Frau) sowie deren 25-jährige Tochter Sasaja und 1W6 andere Partner des Liches. Für jede weitere Person würfle auf die folgenden Tabellen:

1W6Geschlecht
1Intersexuell
2-3weiblich
4-5männlich
6Transsexuell (würfle nochmal auf diese Tabelle, bei einer 1 oder 2 ist die Person geschlechtslos)
1W20Spezies
1-5Mensch
6-8Halbelf
9-11Elf
12Halbling
13-15Ork oder Halbork
16-17Goblin
18Troglodyt
19Echsenmensch
20Zentaurin (Pony-Körper)

Zudem wuseln hier 1W20 Uschebti-Golems herum. Diese Golems sind aus gebrannten Lehm, 50 cm groß und versorgen die Bewohner mit Essen aus der Küche in der Gruft des Lich und mit Wein, sie räumen auch den sehr schlampigen Bewohnern hinterher (besonders Sasaja hält nichts vom Aufräumen)

Was will diese Fraktion (Want)?

1W20Agenda
1-7Flucht aus dem Dungeon (Belohnung: Freunde fürs Leben)
8-12Rache an Cannoffefe (Belohnung: magische Artefakte)
13-17Mit ihrem Volk auf Ebene 1W6 vereint werden (Belohnung: Gold, Kontakte zu einer Fraktion)
18-20Mit auf Abenteuer ziehen (die Gruppe erhält eine Fackelträgerin hinzu)

Wer ist die/der Anführer*in?

Gottprinz Cannoffefe der III, Lich

Cannoffefe der III ist in vielerlei Hinsicht ein ungewöhnlicher Lich. Zunächst ist da sein Alter: Cannoffefe war gerade mal Mitte 40, als er zum Lich wurde, und das war vor 24 Jahren. Dann seine Profession: In seinem Leben war Cannoffefe ein zukünftiger Herrscher eines unglaublich wohlhabenden, kleinen Reiches und zugleich Priester einer hedonistischen Gottheit, deren Domänen Sexualität, Essen, Wein und Theater sind. Er lebte in Luxus. Er war mächtig. Sein Volk betete ihn als Inkarnation der Gottheit an. Er wurde von seiner Frau geliebt, trotz seines Gewichts von gut 3 Zentnern auf eine Körpergröße von 1,65 Metern. Er war gerade Vater einer wunderschönen, gesunden Tochter geworden. Und doch war er unzufrieden mit sich und der Welt, als seine Haarpracht schwand, die Leber schmerzte, die Haare grau wurden und gewisse Körperteile seit langem keine Freude brachten. Ein fremder Hexenmeister bot Hilfe, bot ewiges Leben, bot ewiges schwelgen an. Gemeinsam mit diesem Fremden riss er seine Seele aus dem Leib und wurde zum Lich.

Langsam dämmert es Cannoffefe, dass er einen schlechten Tausch eingegangen ist. Parfüm übertüncht den Leichengeruch nur noch schwer, Appetit auf erlesene Speisen hat er schon lange nicht mehr und Lust… eine ferne Erinnerung. Einzig der Genuss des Weines ist ihm noch geblieben. Noch… denn auch der Geschmackssinn schwindet langsam.

Ab und Zu besucht Cannoffefe den Harem, um sich hier (meist erfolglos) der Lust hinzugeben. Würfle mit 1W6: bei einer 1 oder 6 ist heute so ein Besuchstag.

Gottprinzengemalin Rohaia

Rohaia ist Cannoffefe Cousine, Halbschwester und Ehefrau. Die heute Anfang 50-jährige musste miterleben, wie der fremde Hexenmeister und Cannoffefes Wahn nach ewigem Luxus und Genuss die Familie, das Reich und schließlich ihren Gatten vernichtete. Rohaia ist verbittert und wünscht nichts sehnlicher als die endgültige Erlösung ihres Gatten. Sie weiß um das Phylakterium des Lich (dessen Brustwarzenpiercings), konnte sie aber bisher nicht vernichten. Die anderen Bewohner des Harems (mit Ausnahme ihrer Tochter, die sie abgöttisch liebt), verachtet sie, nichtmenschliche Bewohner wünscht sie den Tod (und würde die Charaktere mit entsprechend Gold belohnen, wenn sie diesen wie einen Unfall aussehen lassen würden), da ihr einst geliebter Gemahl mittlerweile mehr an ihnen interessiert zu sein scheint als an Rohaia selbst. Bei der knappen Zeit, die der Lich im Harem verbringt, ist dies ein schmerzender Dorn in ihrem Gemüt.

Prinzessin Sasaja

Sasaja ist… naiv. Wunderschön, mit einer ausladendem Dekolleté aber leider unglaublich vertrauensselig. Kein Wunder, wuchs sie doch unter den wachsamen Augen ihrer Mutter und von der Außenwelt vollkommen isoliert in diesem Harem auf. Vor kurzem hat sie von ihrem Vater, dem Lich, ein Märchenbuch zum Geburtstag bekommen und seitdem träumt sie davon, dass ein Prinz sie aus dem Harem entführen möge… mit 25 Jahren. Geistig entspricht sie wohl einer Jugendlichen, die ihren Vater, den sie nur als verwesenden Leichnam kennt, liebt.

Was bewacht sie (Ressource)?

Im Cluster gibt es reichlich Gold, Edelsteine, Parfüm, Porzellangeschirr und… die Bewohner des Harems (die weniger heroisch gesinnte Charaktere auch verkaufen könnten. Gegen frisches Obst und Gemüse wären die Bewohner bereit, ihre Reichtümer zu tauschen.

Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

Die Uschebti-Golems bringten jeden Tag 3 Mahlzeiten aus der Küche im Grabmal des Cannoffefe hoch. Da frisches Obst und Blattgemüse im Dungeon selten aufzutreiben ist, besteht das Mahl meist aus Fleisch (Herkunft äußerst zweifelhaft, aber den Bewohnern im Harem letztlich egal), Wurzelgemüse und Pilzen. Für einen frischen Apfel oder ein paar saftige Birnen würde man im Harem morden…

Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

Es riecht nach Parfüm und Einsamkeit. Obwohl der Harem bevölkert ist, vermissen die Bewohner echte Kontakte und Freundschaften. Auch Freiheit wird schmerzlich vermisst.

Durch die Fenster fällt zwar Licht, trotzdem ist es im Harem relativ dunkel. Die Bewohner vertrauen auf Öllampen, die meist unter einen roten Glassturz brennen.

Welche Räume bewohnen sie?

1 Zentrales Rund mit Aufzug

Alle Räume ordnen sich um einen großen, zentralen Raum an. Hier gibt es Sitzgelegenheiten, hier fällt das Licht der Fenster ein. Mitten im Rund befindet sich ein Aufzug, den ein Uschebti-Golem bedient. Der Golem hat die Anweisung, keinen Bewohner aus dem Harem nach unten zu lassen, es sei denn, der Lich befiehlt dies.

2 Gemächer der Gottprinzengemalin Rohaia

Natürlich ist das Zimmer Rohaias das größte und luxuriöse aller Zimmer. Hier steht neben Truhe und Bett auch ein Bücherregal (religiöse Schriften, erotische Bildbände, frauenheilkundliche Werke), ein Schreibtisch und ein Ottomane. Im Ottomanen gibt es ein Geheimfach. Von hier aus kann man in das Zimmer der Prinzessin gelangen. In einer Ecke steht ein schrein der hedonistischen Gottheit

3 Zimmer der Prinzessin Sasaja

Das Zimmer wirkt wie das Zimmer eines Teenagers. Unordentlich, die Wände mit bunten Tüchern verhangen, es riecht nach Patschuli und Marijoanna (ein Geschenk ihres Vaters). Die Tür hin zum Zentralem Rund ist zugemauert, in Sasajas Zimmer kommt man nur durch das Zimmer ihrer Mutter.

4 Räume der Haremsbewohner

Die Räume sind alle gleich groß, obwohl einige Bewohner behaupten, ihre Gemächer wären ein bisschen größer als alle anderen. Jeder Raum enthält eine Truhe voll Schmuck und Kleider, eine Schlafstätte und mindestens ein Geheimfach (entweder unter einem doppelten Boden in der Truhe, hinter einem Wandteppich, unter der Matratze usw.). In den Geheimfächern lagern persönliche, verbotene oder seltene Dinge.

5 Bad

Das Bad ist ein mittelgroßer, gefliester Raum. An den Wänden sind Mosaike, die diverse frivole Bade- und Orgienszenen darstellen. Mitten im Raum steht eine große, kupferne Badewanne, in einem Schrank neben dem Eingang lagern Handtücher, Parfüme, Seifen und Badezusätze. Nach einer gründlichen Suche kann man hier auch heilende Badezusätze finden. An der Wand hängt ein Spiegel. Der Spiegel ist magisch und zeigt, wenn das Zauberwort ausgesprochen wurde, unsichtbare Dinge und Geister.

Akutes Problem der Fraktion und verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?

Die Bewohner sind eingesperrt, das Essen wird immer fleischlastiger (und keiner weiß, woher das Fleisch stammt) und Vitaminreiche Nahrung immer seltener. Zudem scheint Cannoffefe immer mehr zu vergessen, dass die Bewohner des Harems noch lebendige Wesen sind…

Den Harem selber können die Bewohner nicht verlassen. Der Aufzug führt direkt in die Arme des Lich und die Uschebti-Golems bedienen den Aufzug nicht, solange jemand aus dem Harem darinnen steht.

Interner Konflikt innerhalb der Fraktion

Innerhalb des Harems brodelt es. Zum einen ist da Rohaias Eifersucht gegenüber allen nichtmenschlichen Bewohnern, ihre herablassende Art gegenüber allen anderen und ihr übermäßiges bemuttern ihrer Tochter gegenüber, die von Freiheit und Abenteuern träumt.

Der Wunsch nach Rettung, Rache oder einfach nur nach einer Rückkehr zum eigenen Volk bestimmt auch den Umgang der anderen Bewohner untereinander. Mal sieht man sich als Verbündete, mal als Konkurrenten der immer selten werdenden Zuneigung Cannoffefes. Was man nicht unterschätzen sollte sind die erbitterten Streitereien rund ums Bad. Wer darf wann und wie lange das einzige Bad nutzen? Welche Badezusätze gehören wem? Ist es angebracht, Schlammbäder zu nehmen (und das Bad, wegen der anschließenden Reinigung, den Rest des Tages zu blockieren)? Kämen Waffen wie z.B. Dolche oder Gifte in den Harem, gewiss würde es da Tote geben.

Cannoffefe selbst bringt, obwohl er die meiste Zeit in seiner Gruft ist, als nominaler Herr des Harems selbst Spannungen hinein. Immer öfter scheint er zu vergessen, dass die Bewohner lebende Wesen und keine Untoten sind, immer seltener steht Obst und Gemüse auf dem Speiseplan.

Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters, Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten und Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)

Werden potenzielle Retter durch die Fenster erspäht, versuchen die Bewohner, diese in den Dungeon zu locken in der Hoffnung, sie mögen den Lich besiegen und sie retten. Sind die Charaktere in den Harem vorgedrungen, so ist die Freude riesengroß und die Bewohner schmeißen sich ihren Rettern und Retterinnen regelrecht an den Hals. Dabei ist es ihnen egal, ob Mensch, Ork oder Elfe, Hauptsache raus aus dem Harem und Hauptsache ein Puls.

Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)

Monsteröse Dungeonbewohner im Harem bedeuten, dass der Lich getötet wurde (was ein Grund zum Feiern wäre), aber auch, dass nun niemand mehr die Bewohner schützen wird. Sie werden panisch versuchen, zu fliehen.

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  • Schwelle zur Dunkelheit
    Eine Gruppe von Bergarbeitern stößt auf ein dunkles Geheimnis und findet sich plötzlich in einem Kampf ums Überleben wieder, während die Toten erneut umherwandeln. Als ihr euch nähert, kommen die Bergleute selbst aus ihren Verstecken rund um das zerstörte Lager hervor. Sie wirken ausgezehrt und hohläugig, kaum noch fähig, die Spitzhacken und Schaufeln zu heben, die sie offensichtlich als Waffen benutzt haben. Sie sind ungewaschen, voller Schlamm und stinken – sie sehen kaum anders aus als die Un

Schwelle zur Dunkelheit

Von: D3
30. September 2026 um 10:00
Eine Gruppe von Bergarbeitern stößt auf ein dunkles Geheimnis und findet sich plötzlich in einem Kampf ums Überleben wieder, während die Toten erneut umherwandeln. Als ihr euch nähert, kommen die Bergleute selbst aus ihren Verstecken rund um das zerstörte Lager hervor. Sie wirken ausgezehrt und hohläugig, kaum noch fähig, die Spitzhacken und Schaufeln zu heben, die sie offensichtlich als Waffen benutzt haben. Sie sind ungewaschen, voller Schlamm und stinken – sie sehen kaum anders aus als die Untoten, gegen die sie gekämpft haben. In feuchte Decken gehüllt und zitternd starren sie euch schweigend, beinahe ungläubig an. Unter ihnen scheint nur
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Epic Roleplay – Gangs

30. September 2026 um 02:19

Epic Roleplay - Gangs
Rackhirs Ganggenerator für Slumdogs (hauptsächlich) kombiniert mit Games Workshops Ankündigung zu Necromunda Roleplaying (nebensächlich) führt zu was?

Zu Gangerschaffung in Epic Roleplay.

Wenn wir uns Gangs im erweiterten Warhammer 40,000-Kontext ansehen, dann finden wir – wenig überraschend – das verbreitete 80er/ 90er Muster fiktionaler Gangs, die durch Gimmicks definiert werden. Ob Confrontation, Space Marine, oder Necromunda 1995 (oder auch dessen spätere Inkarnationen), Gangs haben übersteigerte Signaturen – Fähigkeiten, Ausrüstung, Herangehensweisen – die sie übderdeutlich wiederekennbar machen. (Die große Ausnahme, Devil’s Marauders, soll nicht unerwähnt bleiben.)

Die spielerische Umsetzung für Epic Roleplay konzentriert sich daher auch auf diesen Aspekt.

Eine Gang verfügt über eine Signaturkarriere (Scum) sowie 1W6-2 zusätzliche Signaturen. Jede Signatur wird mit einem W100 auf der untenstehenden Tabelle erwürfelt. Eine Signatur kann eine Karriere, eine Fertigkeit, Talent, oder ein Stück Ausrüstung sein.

Wann immer für eine Gang-Personnage ein entsprechendes Element zufällig ermittelt wird – bei der Personnageerschaffung oder beim Aufstieg, darf wahlweise bevor der entsprechende Wurf durchgeführt wird, ein W6 geworfen werden: Ist das Ergebnis gleich oder kleiner des Ranges der Personnage, wird das Element nicht zufällig ermittelt, sondern die Personnage erhält das Signaturelement der Gang.

Neu erschaffene Gangpersonnagen erhalten außerdem Forbidden Lore (local: gang territory) und Language (group ciphers: gang signs) als zusätzliche Anfangsfertigkeiten, sowie Ambassador (Gang) als Anfangstalent.

Gangmitglieder können in Gruppen von jeweils zwei Infanteriebasen (Break Point: 1) für 50 Punkte rekrutiert werden und folgen den Regeln für Gangkrieger als Antagonisten. Bei Rekrutierung darf für jede Infanteriebase ein W6 geworfen werden, bei einer 5 wird sie so behandelt als ob drei (und damit mehr als die Hälfte) ihrer Ganger über eine zufällige Signatur der Gang verfügen, eine 6 wird wie eine 5 behandelt und außerdem darf ein weiterer Wurf durchgeführt werden. Eine Base darf jede Signatur nur einmal erhalten.

Das Hauptquartier der Gang kann als Stützpunkt (W6: 1 – klein; 2-4 mittelgroß; 5-6 groß) behandelt werden und verfügt über 1W3-1 Einrichtungen.

W100 Signatur
01-02 Career: Militant
03 Career: Administrator
04 Career: Crusader
05-06 Career: Citizen
07 Career: Mutant
08 Career: Cultist
09 Career: Primitive
10 Career: Rogue Psyker
11-14 Skill: Charisma
15-18 Skill: Command
19-22 Skill: Commerce
23-26 Skill: Decadence
27-30 Skill: Forbidden Lore (Criminal)
31-34 Skill: Investigation
35-38 Skill: Observation
39-42 Skill: Shadowcraft
43-46 Skill: Stealth
47-50 Skill: Techcraft
51 Talent: Bionic Enhancements (The Flesh is Weak)
52-53 Talent: Bulging Biceps
54 Talent: Bulwark
55 Talent: Crack Shot (Marksman)
56 Talent: Die Hard (Fast Healing)
57-58 Talent: Die Hard (Flee!)
59 Talent: Frenzy
60 Talent: Lavishly Equipped (Ostentatious Riches)
61 Talent: Lithe (Slippery)
62 Talent: Skilled Fighter (Warrior Training)
63-64 Talent: Skilled Fighter (Street Fighter)
65 Talent: Skilled Fighter (Unarmed Combat)
66-67 Talent: Stealthy (Infiltrator)
68 Talent: Stealthy (Hide in Plain Sight)
69 Talent: Very Strong
70 Talent: Very Tough
71-73 Wargear: Bike
74-76 Wargear: Bionics
77-79 Wargear: Combat Drugs
80-82 Wargear: Close Combat Weapon (Superior: Mastercrafted)
83-85 Wargear: Pistol (Superior: Penetration)
86-88 Wargear: Pistol (Superior: Precision)
89-91 Wargear: Pistol (Superior: Torrent)
92-94 Wargear: Pistol (Superior: Sustained Fire)
95-97 Wargear: Basic Weapon (Superior: Close Combat Attachment)
98-00 Wargear: Basic Weapon (Superior: Sustained Fire)
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    Im Dorf passiert nicht so viel, daher ist es schon bemerkenswert, dass ein Denkmal auf dem Dorfplatz steht. Eine Skulptur/Plastik, ganz klassisch auf einem Sockel. Interessant zu wissen, was man hier für denkwürdig hält.
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Fest der Feinde Ep.1 [DSA-Hörbuch/Hörspiel] [Rahjanische Drei]

29. September 2026 um 23:36
Disclaimer. erotsiche Inhalte Vor acht Götterläufen ging Fialla einfach, ohne etwas zu sagen, und ist seitdem spurlos verschwunden. Da erhalten Elindra und Rondrian eine Nachricht von einer Rahjageweihten aus Neetha, die behauptet, etwas zu wissen. Die beiden brechen auf und geraten sehr bald in ein Intrigenspiel der hohen Gesellschaft von Neetha, wo nichts ist, wie… Weiterlesen »Fest der Feinde Ep.1 [DSA-Hörbuch/Hörspiel] [Rahjanische Drei]
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    “Unter Gleichgesinnten” ist der erste Teil einer Kampagne mit 20 Kapiteln – eines pro Level. Alle Kapitel sind auf eine minimale Vorbereitungszeit für die Spielleitung ausgelegt. Die vollständige Kampagne ist bereits auf Englisch unter dem Titel Ascent of Dragons erhältlich und wird nach und nach ins Deutsche übersetzt. Das Abenteuer beginnt im normalerweise friedlichen Dorf Uluvin im Delimbiyr Tal, an der Eisenstraße zwischen dem Hochwald und den verlassenen Hügeln. Dort fangen die Abenteurer a

Aufstieg der Drachen: Unter Gleichgesinnten

Von: D3
28. September 2026 um 12:00
“Unter Gleichgesinnten” ist der erste Teil einer Kampagne mit 20 Kapiteln – eines pro Level. Alle Kapitel sind auf eine minimale Vorbereitungszeit für die Spielleitung ausgelegt. Die vollständige Kampagne ist bereits auf Englisch unter dem Titel Ascent of Dragons erhältlich und wird nach und nach ins Deutsche übersetzt. Das Abenteuer beginnt im normalerweise friedlichen Dorf Uluvin im Delimbiyr Tal, an der Eisenstraße zwischen dem Hochwald und den verlassenen Hügeln. Dort fangen die Abenteurer an, sich einen Namen zu machen, indem sie der Dorfmiliz helfen und ihre ersten bezahlten Aufträge als Abenteurer übernehmen. Gleichzeitig erhalten sie erste Hinweise darauf, dass im
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  • Battlepod: Comstar Newsflash: Phoenix Con 2026 Teaser
    In dieser Folge sprechen wir über aktuelle Neuigkeiten rund um BattleTech, darunter den angekündigten DLC für MechWarrior 5 sowie neue Boxen für Classic BattleTech und die enthaltenen Einheiten. Außerdem stellen wir die diesjährige PhoenixCon im Harz vor, bei der neben Spieltischen und Austausch auch Turniere und verschiedene Szenarien angeboten werden. Ein weiterer Schwerpunkt ist unser neues Kampagnenkonzept, das eine Tribute-Kampagne zu ***** mit einer Planetenkampagne und einem PhoenixCon-Sp

Battlepod: Comstar Newsflash: Phoenix Con 2026 Teaser

26. September 2026 um 22:19

In dieser Folge sprechen wir über aktuelle Neuigkeiten rund um BattleTech, darunter den angekündigten DLC für MechWarrior 5 sowie neue Boxen für Classic BattleTech und die enthaltenen Einheiten. Außerdem stellen wir die diesjährige PhoenixCon im Harz vor, bei der neben Spieltischen und Austausch auch Turniere und verschiedene Szenarien angeboten werden. Ein weiterer Schwerpunkt ist unser neues Kampagnenkonzept, das eine Tribute-Kampagne zu ***** mit einer Planetenkampagne und einem PhoenixCon-Special verbindet. Wir erklären, wie Teilnehmende über ein Tool und QR-Codes Punkte für Fraktionskämpfe, Reparaturen und den Kampagnenverlauf beitragen können.Zusätzlich sprechen wir über die technische Umsetzung mit C3, Asgard und einer Live-Anzeige des Punktestands sowie über das Rahmenprogramm mit besonderen Speisen und einer Versteigerung zugunsten der Kinderkrebshilfe. Zum Schluss gehen wir auf das neue Kampagnen-Intro und die weiteren Teaser bis zur Fertigstellung des Kampagnenbuchs ein.

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  • Die Rote Box
    Nachschlag für alle ⛨-Slayer da draußen: Die Rote Box ist da! Diese enthält griffige (35mm), blutrote Slayerpunkte, auf die mit Gold aus Eisenhall das Konterfei des zwergischen Spähers vom DS⛨-Cover gepresst wurde. Die limitierte, dungeonerprobte Metallbox enthält neun dieser handlichen Marker, kann also problemlos bis zu 3 Spieler gleichzeitig mit SP versorgen, während diese sich um ihre Gegner kümmern. JUST SLAY!

Die Rote Box

Von: admin
25. September 2026 um 16:00

Nachschlag für alle ⛨-Slayer da draußen: Die Rote Box ist da!

Diese enthält griffige (35mm), blutrote Slayerpunkte, auf die mit Gold aus Eisenhall das Konterfei des zwergischen Spähers vom DS⛨-Cover gepresst wurde. Die limitierte, dungeonerprobte Metallbox enthält neun dieser handlichen Marker, kann also problemlos bis zu 3 Spieler gleichzeitig mit SP versorgen, während diese sich um ihre Gegner kümmern.
JUST SLAY!


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  • Nachklapp: Wo generative KI der „Gamechanger“ wäre
    Nach dem Verfassen meines Beitrags über generative KI las ich, zum Beispiel auf Arkanil, dass Thomas Römer für Ulisses das vorhandene DSA-Material durchkämmt und „ordnen“ soll. Es handelt sich demnach um 150.000 Seiten. Na dann – viel Spaß. Oder sogar „Glück auf“. Und Thomas Römer dürfte einen nicht unwesentlichen Teil dieser Seiten schon kennen. Ich hatte mir schon mal etwas Ähnliches überlegt, aber (natürlich) daran gedacht, diese Ordnung mit ChatGPT erzeugen zu lassen. Dies könnte Ulisses

Nachklapp: Wo generative KI der „Gamechanger“ wäre

25. September 2026 um 10:02

Nach dem Verfassen meines Beitrags über generative KI las ich, zum Beispiel auf Arkanil, dass Thomas Römer für Ulisses das vorhandene DSA-Material durchkämmt und „ordnen“ soll. Es handelt sich demnach um 150.000 Seiten. Na dann – viel Spaß. Oder sogar „Glück auf“. Und Thomas Römer dürfte einen nicht unwesentlichen Teil dieser Seiten schon kennen.

Ich hatte mir schon mal etwas Ähnliches überlegt, aber (natürlich) daran gedacht, diese Ordnung mit ChatGPT erzeugen zu lassen. Dies könnte Ulisses auch tun. Und das Ergebnis wäre doch super: Nicht nur wüsste man ob Widersprüchen Bescheid (und könnte diese klären) – vor allem könnte man ein großartiges Lexikon oder einen Chatbot zum Fragen anlegen. Auch neue Abenteuer oder Romane könnte man in Windeseile mit der Kanon-Kompatibilität abgleichen. Oder auf neue NSC verzichten – sondern vorhandene, aber dem Autor unbekannte, nutzen.

Dagegen könnte sprechen, dass Ulisses vermutlich nur wenig begeistert ist, alle 150.000 Seiten einer „fremden“ KI zur Verfügung zu stellen – diese würde möglicherweise die Inhalte „lernen“ und die Exklusivität des Wissensschatzes könnte passé sein.

Dennoch – Ulisses könnte auch eine eigene KI betreiben und mit DSA-Material trainieren lassen. Ob sich das wirtschaftlich noch lohnt, steht freilich auf einem anderen Blatt.

In jedem Fall hätte Thomas Römer auch genug zu tun – nämlich Widersprüche klären.

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  • Fehldruck mit einem Plus
    Beim ersten Printrun von Dungeonslayers⛨ kam es bedauerlicherweise zu ein paar ärgerlichen Druckfehlern. Für diese trägt Burning Books keinerlei direkte Verantwortung, Ihr allerdings auch nicht, weshalb wir uns zu folgender Lösung entschieden haben: Vorbesteller Jeder Vorbesteller, der ein fehlerhaftes Exemplar erhalten hat, bekommt dieses von uns ersetzt, sobald die neu gedruckten Exemplare verfügbar sind (schätzungsweise 2–3 Wochen). Eure Mängelexemplare könnt Ihr natürlich behalten, den Frust

Fehldruck mit einem Plus

Von: admin
24. September 2026 um 10:27

Beim ersten Printrun von Dungeonslayers⛨ kam es bedauerlicherweise zu ein paar ärgerlichen Druckfehlern. Für diese trägt Burning Books keinerlei direkte Verantwortung, Ihr allerdings auch nicht, weshalb wir uns zu folgender Lösung entschieden haben:

Vorbesteller
Jeder Vorbesteller, der ein fehlerhaftes Exemplar erhalten hat, bekommt dieses von uns ersetzt, sobald die neu gedruckten Exemplare verfügbar sind (schätzungsweise 2–3 Wochen). Eure Mängelexemplare könnt Ihr natürlich behalten, den Frust hoffentlich vergessen und Euch schon mal gemütlich einlesen, ohne Angst vor Eselsohren.
Ihr müsst Euch um nichts weiter kümmern.

Erstbesteller
Wer zwischen dem 19. und 20. September eine Bestellung getätigt hat, wurde von uns bereits kontaktiert.
Für Euch ändert sich also nichts, Ihr müsst aus bekannten Gründen leider nur etwas warten.

Neubesteller
Ab sofort ist Dungeonslayers⛨ wieder vorbestellbar. Ihr erhaltet die neu gedruckten Exemplare, sobald diese in schätzungsweise 2-3 Wochen vorrätig sind.

Schmerzlose, Sparfüchse oder Ungeduldige
Wer sich nicht an ein paar Macken stört, kann uns gerne unterstützen, indem er sich eines der reduzierten Mängelexemplare gönnt – sei es, um die Wartezeit zu überbrücken oder ein günstiges Regelwerk für den Spieltischgebrauch zu ergattern.

Wir entschuldigen uns für das ganze Debakel und hoffen, dass wir einen Lösungsweg gefunden haben, der alle zufriedenstimmt. Burning Books hat diese Misere zwar noch nicht ruiniert, doch über Eure Unterstützung würden wir uns freuen:
Wir haben mit DARC noch ein richtig cooles Rollenspiel am Start, vielleicht fehlen Euch ja auch noch ein paar andere DS-Sachen, oder Ihr schaut mal bei unseren Geschenkgutscheinen, Karten und Tokens vorbei.
Demnächst geht es mit DS⛨ und DARC auch weiter – bis dahin: „JUST SLAY!“

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  • Sag mir, wo all die neuen Monster sind…
    Sag mir, wo all die neuen Monster sind!Wo sind sie geblieben?Sag mir, wo all die neuen Monster!Was ist geschehen? Text nach: Sag mir, wo die Blumen sind Text nach: Sag mir, wo die Blumen sind Ich bin vor kurzem auf dieses Short von Arlentric gestoßen, in dem er eine interessante Frage aufwirft: Why there aren’t new fantasy creatures Warum zur Hölle gibt es keine neuen Fantasy-Kreaturen in modernen Medien (Rollenspiele, Filme, Videogames)? Warum tauchen in unseren Abenteuern Vampire,

Sag mir, wo all die neuen Monster sind…

22. September 2026 um 16:00

Sag mir, wo all die neuen Monster sind!
Wo sind sie geblieben?
Sag mir, wo all die neuen Monster!
Was ist geschehen?

Text nach: Sag mir, wo die Blumen sind

Text nach: Sag mir, wo die Blumen sind

Ich bin vor kurzem auf dieses Short von Arlentric gestoßen, in dem er eine interessante Frage aufwirft:

Why there aren’t new fantasy creatures

Warum zur Hölle gibt es keine neuen Fantasy-Kreaturen in modernen Medien (Rollenspiele, Filme, Videogames)? Warum tauchen in unseren Abenteuern Vampire, Basilisken, Minotauren usw. auf, also Wesenheiten, die in der Antike oder dem Mittelalter erfunden wurden? Warum gibt es keine neuen Monster mehr, sondern kopieren sich die Monstermanuals gegenseitig (und tauschen nur die Werte aus)?

An und für sich eine sehr spannende Frage, die ich aber für falsch halte. Denn es gibt verdammt viele moderne Monster, nicht nur im Rollenspiel, sondern auch in den Medien wie Games und Filmen. Vielleicht schaut Arlentric nur an den falschen Stellen nach.

Nichts verschwenden, wiederverwenden! – Alte Monster neu interpretiert.

Auch Monster unterliegen einer Evolution. Monster sind, nach der Definition von Dawkins, Memes. Eine kulturelle Informationseinheit, ähnlich einem Gen, dass weitergegeben wird und sich durch die Weitergabe über Generationen hinweg verändert.

Arlentric sagt in seinem Short oben:

But I don’t think people actually think that werewolves and vampires exist today. But people used to because during those time periods, these monsters represented deep anxieties about death, disease and losing self-control.

Den ersten Satz bezweifle ich. Laut einer internationalen Studie glauben um die 10% der Deutschen, dass es Hexen gibt, die wirklich Zaubern und jemanden verfluchen können, und gut 30% der Deutschen glauben, dass es Geister gibt. Dabei halte ich jetzt Deutschland nicht für das abergläubischste Land der Welt.

Der zweite Satz ist aber für die These dieses Abschnittes interessant. Monster repräsentieren die Ängste von Tod, Krankheit und Kontrollverlust.  Meiner Meinung nach können sich diese Ängste im Laufe der Zeit wandeln, damit wandelt sich auch das Aussehen und die Fähigkeiten der Monster, die wir dann wieder entsprechend in unseren Rollenspielen einsetzen.

Am besten kann man das, glaube ich, am Vampir illustrieren.

Der Urvater der Vampire ist der Strigoi. Das sind slavische Untote, die sich nachts aus den Gräbern erheben und zu ihren Familien wandeln, ihnen die Lebenskraft absaugen und Tod und Krankheit zu den Hinterbliebenen bringen.

Die nächste Evolutionsstufe des Vampirs haben wir einem Vulkanausbruch zu verdanken. Im Jahr ohne Sommer, 1816, erschuf John W. Polidori den Prototypen des Gentleman-Vampirs in seiner Erzählung The Vampyre (veröffentlicht 1819), die er schrieb, als er mit seinen Freunden (Lord Byron und den Shelleys) in einem Haus am Genfer See bei miesem Wetter und einer ordentlichen Portion Langeweile festsaß. Die finale Ausformung dieser Art von Vampir sehen wir dann 80 Jahre später in Dracula. Der romantische Vampir ist nicht mehr einfacher Bauer (wie der Strigoi), sondern Adliger. Ihn umgibt eine Faszination vor dem Tod, eine gewisse sexuelle Anziehungskraft auf beiderlei Geschlecht (eine der ersten Vampirinnen war lesbisch, Lord Byron zumindest bisexuell und bei Dracula spielen die Bräute des Grafen und die verzehrende Liebe nach Minna eine wichtige Rolle). Anne Rice griff unter anderem das auf (Louis de Pointe du Lac ist Plantagenbesitzer und damit so adlig, wie man es in den Südstaaten nur sein konnte) und brachte Vampir-Adelshöfe mit ins Spiel, ein Detail, dass sich auch in Vampire: The Masquerade wiederfindet.

Eine weitere Evolutionsstufe ist Edward, der Glitzervampir aus Twilight. Was haben wir uns damals darüber lustig gemacht: Ein glitzernder Vampir! Eine Discokugel, sobald die Sonne draufscheint. Ein Geruchssensibelchen. Von der Entwicklung des Narratives haben wir hier aber die Vollendung des sexuell aufgeladenen (aber keuschen, mormonischen) Vampirs, dem man sich freiwillig hingibt, der gefangen ist in seinen Regeln, der aber auch jeden Schrecken der Strigoi verloren hat.

Aktuell, mit dem Film Die letzte fahrt der Demeter und dem Game The Blood of the Dawnwalker, entwickelt sich der Vampir wieder mehr zum Monster, teilweise mehr zu einem Monster als er zu alten Zeiten war. Statt eines schönen jungen Mannes bekommen wir ein fledermausähnliches, groteskes Mischwesen, mit scharfem Verstand, tierischen Trieben und noch schärferen Reißzähnen.

Diese kleine Evolutionsgeschichte des Vampirs zeigt, dass wir Rollenspieler eigentlich einen ganzen Werkzeugkasten an Möglichkeiten haben, Vampire in unser S.piel zu bringen. Meist nutzen wir aber nur den Hammer (in diesem Fall den Gentleman-Vampir), weil wir die anderen Formen kaum kennen oder kaum in den Medien gesehen haben. Mein ganzes Monsterhandbuch baut darauf auf, den ursprünglichen Monstern auf die Schliche zu kommen, zu sehen, wie sie sich verändert haben und zu überlegen, wie sie jenseits des Hammers eingesetzt werden könnten.

Ein Vampir der ersten Generation, ein Strigoi, ist zwar kein neues Monster, aber richtig eingesetzt und inszeniert mag er überraschend frisch daherkommen…

Jünger, als man vermuten möchte – Monster des 19. und 20. Jahrhunderts

Wenn man ikonische Monster haben möchte, die unsere Popkultur und das Rollenspiel im Besonderen beeinflusst haben, dann sollte man sich die Monster genau anschauen, die wir Menschen uns in den letzten 200 Jahren erdacht haben. Hier nur eine kleine Auswahl an Monstern aus Literatur, Film und Fernsehen und Rollenspiel (wobei ich hier einen sehr weiten Monsterbegriff verwende. Monster ist alles, was kein Mensch ist und gegen die Charaktere arbeitet):

  • Roboter (E. T. A. Hoffmanns Der Sandmann, 1816)
  • Frankenstein (Aus Mary Shelleys gleichnamigen Roman von 1818)
  • Der König in Gelb (Aus der gleichnamigen Kurzgeschichtensammlung von Robert W. Chambers, 1895)
  • Mondkälber (Gehen auf das Jahr 1901 zurück und stammten aus der Feder von H.G. Wells 1901)
  • Cthulhu-Mythos (Lovecraft und seine Brieffreunde, ab 1926)
  • Godzilla (1954, erster international erfolgreicher Kaiju-Film. Das Genre gibt’s seit 1924)
  • Blob (Der Gallertwürfel taucht in einem Film von 1958 zum ersten Mal auf)
  • Diverse Aliens (von Xenomorph über Predator zu Alf und ET)
  • Durchgedrehter AI (HAL, 2001: Odyssee im Weltraum, 1968)
  • Beholder (Terry Kuntz und Garry Gaygax, Greyhawk (1975))

Ja sogar der gerne genutzte Zombie ist, wenn man genau nachschaut, eigentlich eine verdammt junge Idee (mit uralten Wurzeln). Zombies als Opfer eines Voodoo-Fluchs kennen wir im Westen seit den 1920gern, als Untoter, wie wir in heute nutzen, seit Night of the Living Dead von 1968

Warum sind also bestimmte Monster im Rollenspiel weiter verbreitet als andere, warum fühlen sie sich „alt“ an, obwohl sie noch keine 200 Jahre auf dem Buckel haben? Das ist eine wirklich gute Frage, auf die ich keine wirklich gute Antwort habe.

Aber ich habe zwei Vermutungen: Urheberrecht und Wirkzeit. Bei den Monstern, die am weitesten verbreitet sind, ist das Urheberrecht entweder bereits abgelaufen oder die sind so allgemein, dass sie nie durch Urheberrechte geschützt waren (etwa der Zombie). Andere Monster, wie Beholder oder Godzilla, stehen noch lange unter Urheberrecht und können nicht einfach so genutzt werden.

Zudem haben unsere Monster unterschiedlich lange Zeit, einen Kulturellen Fußabdruck zu hinterlassen (der noch von Monster zu Monster unterschiedlich tief ist, je nach Angst, die sie repräsentieren). Ein Minotaurus taucht schon in griechischen Sagen auf, Wir wissen seit über 2000 Jahren, wie wir den darstellen und inszenieren sollen. Sogar die Doppelaxt, mit der er oft in der Fantasy dargestellt wird, weist auf minoische Doppeläxte hin und damit auf seinen Entstehungsort auf Kreta im Palast von Knossos. Ein Mondkalb, das nur in einer Geschichte von Wells auftaucht, die vor etwas mehr als 100 Jahren geschrieben wurde, ab und zu in Cartoos der 30ger und 40ger referenziert wird und sonst kaum in unsere Kultur eingegangen ist, kann da nicht mithalten.

Wie dem auch sei: Dieser Abschnitt beweist, dass wir nicht aufgehört haben, neue Monster für unsere Medien (Film, Games und Rollenspiel) zu erfinden. Erinnern wir uns nochmal als das Zitat oben. Ich glaube, dass der Abschnitt auch gut aufzeigt, dass Monster in erster Linie die Manifestation unserer Ängste sind

Der mittelalterliche Vampir verkörperte die Angst vor Seuchen, Tod und dem Verfall der Familie. Im Kalten Krieg entstanden dagegen andere Schrecken. Filme wie The Blob oder viele frühe Zombiefilme spielten mit der Angst vor gesichtsloser Massenbewegung, kommunistischer Unterwanderung und dem Verlust der eigenen Individualität. Godzilla war im Kern ein Kind des Atomzeitalters, geboren aus den Traumata von Hiroshima, Nagasaki und den Atomtests im Pazifik. Und mit Computern hielten neue Formen des Kontrollverlusts Einzug. HAL 9000 oder später Skynet fürchteten nicht Krankheiten oder Dämonen, sondern intelligente Maschinen, die ihren Schöpfern entgleiten.

Neue Ängste gebären neue Monster.

Von Hanako-san und Not Deers – Urban Legends und die SCP Foundation als Ausgangspunkt für moderne Monster

Ach ein Zitat aus dem Short:

>> But no one ever veers into new ideas that actually seem to stick. Like, when

 are we going to get the equivalent of one of them in our lifetime?

 >> Never.

 >> Right, but why?

 >> Because things like vampires and werewolves didn’t originate from fantasy.

 >> And why can’t that happen today?

 >> Technology. […]

Ich sag mal so: Bullshit! Gerade moderne Kommunikationstechnologien, aka Internet, haben für so viele neue Monster gesorgt wie zu kaum einer anderen Zeit der menschlichen Geschichte. Das Besondere: Dank Internet sind nun die Monster kooperativ und international. Begonnen hat das schon in den 90gern mit den Urban Myth, die sich dank Foren und News Boards verbreitet haben. Japan war da einer der Vorreiter, beispielsweise mit Hanako-san, einem Geistermädchen, das auf Schultoiletten beschworen werden kann. Zunächst, in den 50gern, nur auf ein paar wenige Schulen verbreitet, tauchte die Sage in den 90gern überall im Land auf. Sogar zum Filmstar hat es das Geistermädchen geschafft. Es gilt: Je verbreiteter das Internet, desto mehr und weiter verbreitet tauchen Monster auf. Und die Monster tauchten ganz schnell in anderen Medien auf, beispielsweise Slender Man,der um 2009 erfunden wurde und der es sogar, dank einer psychisch gestörten Person, in die reale Welt geschafft hat. Der aktuelle Höhepunkt ist die SCP-Foundation. Die SCP Foundation ist besonders interessant, weil sie etwas geschaffen hat, das es in der Menschheitsgeschichte zuvor kaum gab: eine kollaborative Monsterfabrik. Hunderte Autoren entwickeln gemeinsam Wesen, Orte und Artefakte. Manche verschwinden wieder in der Bedeutungslosigkeit. Andere verbreiten sich weit über die Community hinaus. SCP funktioniert damit fast wie eine beschleunigte Evolution kultureller Meme. Genau das, was Dawkins beschrieben hat. Wenn du neue Monster oder Artefakte fürs Rollenspiel brauchst, dann gehe dorthin! Zur Hölle, selbst ich habe da recherchiert, als ich für mein Monsterhandbuch hier über das Not Deer geschrieben habe. All die Monster dort haben ein Entstehungsdatum, und das liegt bei allen nach 2000!

Kein neues Monster wie der Vampir zu unserer Lebenszeit? Dass ich nicht lache. Hunderte neuer Monster. Bleibt die Frage, warum wir die nicht verwenden? Gebiert das Internet vielleicht zu viele neue Monster-Ideen, so dass wir den überblick verlieren? Ist es für uns als Rollenspielschaffende leichter, auf bekannte, bewährte Monster zurückzugreifen, statt mühsam nach neuen zu forschen?

Der Schlaf der Vernunft gebiert Ungeheuer – Ein Fazit

Ein weiteres Zitat aus dem Short:

 >> […] But people used to because during those time periods, these monsters represented deep anxieties about death, disease, and losing self-control.

 >> So, do you think people don’t have those anxieties anymore?

 >> Oh, no, we do. But we’re also anxious about everything. And the only fantasy monster we need to represent that we can see in the mirror each morning.

Zur Abwechslung stimme ich dieser Aussage zum größten Teil zu. Monster waren schon immer – und werden bis in alle Ewigkeit sein – die narrative Manifestation unserer tiefsten Ängste. Die Ängste werden nicht weniger, sie scheinen, von Generation zu Generation, mehr zu werden. Psychologisch gesehen kann es sogar heilsam sein, die eigenen Ängste als Monster zu manifestieren und dem Monster sogar einen Namen zu geben. Ich kenne da einige Künstler*innen, beispielsweise Comic-Zeichnende, die Ihre Depression als flauschiges oder fieses Monster darstellen, das wachsen kann, das aber auch zurückgedrängt werden kann.

Alles, was ich darstellen und beschreiben kann, kann ich erkennen und verstehen. Deswegen sind Lovecrafts Geschichten auch heute noch so lesenswert, weil der alte Rassist auf Teufel komm raus vermieden hat, seine Schrecken im Detail zu beschreiben. Wenn H.P. was beschreibt, dann sind das die Reaktionen der Beteiligten auf die Schrecken.

Alles, was ich benennen kann, kann ich beherrschen. Da schwingt eine ganze Menge alter Feen-Aberglaube um den wahren Namen mit. Wer den wahren Namen eines Menschen, einer Fee oder eines Dämons kennt, hat Macht und Kontrolle über es.

Für mich stellt im Rückblick dieser Short die falsche Frage. Es gibt auch heute noch genügend neue Ideen für Monster, das Internet wirkt da wie ein riesiger Beschleuniger, das täglich tausende neue Monster in die digitalen weiten rausrotzt.

Die eigentliche Frage, die jeder Rollenspielschaffende sich stellen sollte, ist folgende: Warum nutzen wir, wenn es täglich neue Monster gibt, immer noch die alten Ideen von vor 200, 500, 1.000 oder 4.500 Jahren? Kann ich statt einem klassischen Skelett ein anderes Monster an dieser Stelle einsetzen? Wenn es nicht geht, was muss ich an meinem Skelett verändern, dass es nicht mehr das klassische Skelett ist? Ich denke, das ist viel ergiebiger als darüber zu lamentieren, ob die Moderne das Zeitalter der Monster beendet hat (was ich hier zu widerlegen versucht habe).

Noch ein letzter Gedanke: Je länger ich mich mit Arlentrics Short beschäftige und mir selbst die Frage stelle, warum ich einen Vampir eher in mein Abenteuer einbaue als ein Not Deer, desto klarer wird mir, dass wir hier kulturelle Senioren (Monster mit mehreren Jahrhunderten Rezeptionsgeschichte) mit kulturellen Kindern (Monster, die noch keine 20 Jahre alt sind, quasi erst erfunden wurden und noch nicht so stark in der Kultur verankert sind) vergleichen. Von den Tausenden Monstern, die das Internet gebiert: Wie viele wird man in 100 Jahren noch kennen?

Wir leben nicht in einem Zeitalter ohne neue Monster, sondern in einem Zeitalter des Monsterüberflusses. Die wirklich seltene Ressource ist nicht die Erfindung eines neuen Monsters mit der kulturellen Durchschlagskraft des Vampirs, sondern die Zeit, die ein neues Monster braucht, um zu einer Ikone (wie etwa unser Vampir) zu werden

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  • Palast der verlorenen Seelen: Der Harem
    Dann fangen wir mal an, den Dungeon zu bauen. Beginnen wir ganz oben, im Harem, und arbeiten uns dann langsam nach unten durch. Der Harem 1 Die Treppen in der Traumzeit Ausmaße: 2 Schritte auf 6 Schritte Sinneseindrücke: Warmer Wind aus der Steppe, knarren von Zelttuch. Auf den ersten Blick: Tür nach (2), Treppe nach (4), Treppe nach unten, Zelttuch. Es kann gefunden werden: Öffnet man von hier aus die Tür nach (2 und schreitet man hindurch, landet man in (2) der Realit

Palast der verlorenen Seelen: Der Harem

17. September 2026 um 03:00

Dann fangen wir mal an, den Dungeon zu bauen. Beginnen wir ganz oben, im Harem, und arbeiten uns dann langsam nach unten durch.


Der Harem

1 Die Treppen in der Traumzeit

Ausmaße: 2 Schritte auf 6 Schritte

Sinneseindrücke: Warmer Wind aus der Steppe, knarren von Zelttuch.

Auf den ersten Blick: Tür nach (2), Treppe nach (4), Treppe nach unten, Zelttuch.

Es kann gefunden werden: Öffnet man von hier aus die Tür nach (2 und schreitet man hindurch, landet man in (2) der Realität.

Vor der Tür steht ein Eunuch, der hier Wache steht und alle Unbefugten sofort angreift, sollten sie von der Treppe heraufkommen. Treten sie aus der Tür, ist die Wache verwirrt. Würfle mit 1W6: 1-2) Die Wache hält die Charaktere für Diener des Sultans und wird sie mit Respekt ansprechen. 3) Die Wache ist so überrascht, dass sie nicht handeln wird. 4-5) Die Wache ist misstrauisch. Überzeugenprobe oder ähnliches erschwert um 1W6 Punkte, bei Misserfolg greift die Wache an. 6) Die Wache greift an.

Eunuch

Mu: 13, LE:38, RS 2 (Schild und Überwurf) AT/Pa 12/8 TP 1W+2 (Speer) MK 8

1 Die Treppen in der Realität

Ausmaße: 2 Schritte auf 6 Schritte

Sinneseindrücke: Heißer Wind aus der Lath, Sand.

Auf den ersten Blick: Tür nach (2), Treppe nach unten, Sand

Es kann gefunden werden: Öffnet man von hier aus die Tür nach (2 und schreitet man hindurch, landet man in (2) der Traumzeit. Im Sand vor der Tür kann ein schwerer Armring (Wert 30 Dentari) gefunden werden.


2 Der Harem in der Traumzeit

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: angenehme Kühle, geschlossene Fenster tauchen den Raum in ein angenehmes Zwielicht.

Auf den ersten Blick: Großes Gitter in der Mitte des Raumes. Von dort kann man bis zum Erdgeschoss sehen. 2 Schminktische nahe dem Eingang, 3 Betten, Tür nach (1). Die Wände sind eindrucksvoll bemalt.

Es kann gefunden werden: Geht man von hier durch die Tür nach (1), landet man in der Realität. Auf den Schminktischen liegen 2 Hände voll Schätzen.

Würfle mit 1W6: 1-2) 1 Bewohnerin, 3-5) zwei Bewohnerinnen, 6) keine Bewohnerin

Unter dem Bett Taspians (einzelnes Bett) ist ein Kästchen mit den in Alkohol eingelegten Genitalien des Eunuchs, ein Dolch (den er hier oben nicht haben dürfte), 3 Nadeln und 2 Portionen Gift zu finden.

Schwaches Gift des Eunuchen (Stufe 3, Waffengift)

Schaden: 1W6 SP; Dauer: 1 Tag; Beginn: sofort; Preis: 120 Dentari;

Symptome: Erbrechen, Atemnot.

Stärkeres Gift des Eunuchen (Stufe 3 Waffengift)

Schaden: 1W+1 SP; Dauer: 1 Tag; Beginn: sofort; Preis: 150 Dentari; Symptome: Schüttelfrost, Fieber.

Taspians Dolch

TP: 1W6+1, Gewicht: 35 Unzen, AT/PA: 0/-2, BF: 2, Wert 45 Dentari

2 Der Harem in der Realität

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Verfall und Trauer über Verlust

Auf den ersten Blick: Großes Gitter in der Mitte des Raumes. Reste einer Wandbemalung, 2 Schminktische nahe dem Eingang, 3 Betten, Tür nach (1).

Es kann gefunden werden: Geht man von hier durch die Tür nach (1), landet man in der Traumzeit. Auf den Schminktischen liegen 2 Hände voll Schätzen.

Das Gitter bricht durch, wenn mehr als 50+2W20 Stein draufstehen, 10W6 TP Fallschaden.

Das Bett nahe der eingestürzten Wand steht auf einem instabilen Boden. Wird es belastet (weil man darauf rumspringt), bricht man durch. Im Bett liegt das Skelett eines jungen Mädchens. In dem Skelett kann auch ein Bronzedolch gefunden werden.

Verfluchter Bronzedolch:

TP: 1W6, Gewicht: 35 Unzen, AT/PA: 0/-2, BF: 2, Wert 45 Dentari. Sollte der Dolch in einen Radius von 2 Schritt um Shabane gebracht werden, so geht es ihr plötzlich schlecht (Würfle mit 1W6: 1-2: Schüttelfrost, Fieber. 3-4) Erbrechen, Atemnot. 5-6) Stechender Schmerz zwischen den Schulterblättern). Shabane wird dann um Hilfe rufen und den Charakter, der den Dolch trägt, des versuchten Mordes bezichtigen.


3 Balkon in der Traumzeit

Ausmaße: Um den Harem laufend, 2 Schritt breit

Sinneseindrücke: Leichter, warmer Windhauch, knarren des Zeltstoffes

Auf den ersten Blick: In jeder Richtung stehen ein Sofa und ein kleines Beistelltischchen.

Es kann gefunden werden: Auf den Tischchen kann gefunden werden 1W6: 1-2) Frisches Obst und süßes Gebäck. 3) Charismatrunk (CH+1W6 für 1W Stunden). 4) Wein in einer edlen Karaffe (Wert 70 Dentari). 5) ein Becher aus Aventurin, gefüllt mit Wasser (50 Dentari). 6) nichts.

Würfle mit 1W6: 1-4) 1 Bewohnerin, 5-6) niemand.

3 Balkon in der Realität

Ausmaße: Um den Harem laufend, 2 Schritt breit

Sinneseindrücke: Heißer, sandiger Wind aus der Lath, der Boden sieht nicht sehr vertrauenswürdig aus…

Auf den ersten Blick: An einer Seite ist ein Stück des Balkons und der Mauer des Harems eingestürzt.

Es kann gefunden werden: Die mit [T] gekennzeichneten Flächen stürzen ein, sobald mehr als 50+2W20 Stein darauf landen. Von der Einsturzstelle kann man mit einer GE-Probe erschwert um 1 je 5 Stein zusätzliches Gewicht durch Rüstung und Gepäck nach (2) der Realität springen.


4 Lustzelt in der Traumzeit

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Warmer Wind, schattig. Viele Zeltstangen

Auf den ersten Blick: 2 Sofas mit Beistelltischchen.

Es kann gefunden werden: Auf einem der Beistelltischchen liegt ein Magisches Fernrohr., auf dem anderen steht eine Karaffe mit Wein (Wert 60 Dentari).

Würfle mit 1W6: 1-2) 1 Bewohnerin, 3) 2 Personen, 4-5) keine, 6) 1 Eunuch

Eunuch

Mu: 13, LE:38, RS 2 (Schild und Überwurf) AT/Pa 12/8 TP 1W+2 (Speer) MK 8

Magisches Fernrohr (Wert 500 Dentari)

Fernrohr aus einem ausgehüllten Dinoknochen mit 2, aus Kristall geschliffenen, Linsen. Bonus auf alle Proben, bei denen das Fernrohr genutzt wird von 1W6 Punkten. Wird das Fernrohr in der Traumzeit genutzt, besteht eine Chance von 15% (18-20 auf 1W20), dass ein mächtiges Wesen auf die Charaktere aufmerksam werden. Würfle: 1-3) Dämon, 4) die Lath (beim nächsten Übertritt in die Realität bläst ein Sandsturm über den Charakter, GE-Probe erschwert um 2 Punkte, um sich in Sicherheit zu bringen, sonst 1W6+4 TP). 5-6) ein Pallastbewohner wird auf die Charaktere aufmerksam.

Dämon Zant

Eine gelb-violett gestreifte Kampfmaschine auf zwei Beinen. Zant sieht aus wie ein 2,5 Meter großer, aufrecht gehender Säbelzahntiger mit einem 2 Meter langen Schwanz, der in einer Dreieckspitze ausläuft. Zant ist sehr schnell (15 m/s) und kann pro KR zwei Angriffe ausführen (MU: 18, LE: 40, Reißzähne: AT: 12, PA: 0, TP: 2W + 2 TP; Krallenpranken: AT: 16, PA: 9, TP: 1W + 4 TP).  

4 Lustzelt in Realität

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Heiß, sehr heiß.

Auf den ersten Blick: Der Boden ist mit einer dicken Schicht Sand bedeckt.

Es kann gefunden werden: Zum ehemaligen Lustzelt kommt man nur mit einer GE -Probe oder einer entsprechend anderen Probe erschwert um 2 Punkte. Unter dem Sand kann ein magisches Fernrohr gefunden werden.

Magisches Fernrohr (Wert 300 Dentari)

Fernrohr aus einem ausgehüllten Dinoknochen mit 2, aus Kristall geschliffenen, Linsen, leichte Beschädigungen. Bonus auf alle Proben, bei denen das Fernrohr genutzt wird von 1W6-2 Punkten. Wird das Fernrohr in der Traumzeit genutzt, besteht eine Chance von 15% (18-20 auf 1W20), dass ein mächtiges Wesen auf die Charaktere aufmerksam werden. Würfle: 1-3) Dämon, 4) die Lath (beim nächsten Übertritt in die Realität bläst ein Sandsturm über den Charakter, GE-Probe erschwert um 2 Punkte, um sich in Sicherheit zu bringen, sonst 1W6+4 TP). 5-6) ein Pallastbewohner wird auf die Charaktere aufmerksam.

Dämon Zant

Eine gelb-violett gestreifte Kampfmaschine auf zwei Beinen. Zant sieht aus wie ein 2,5 Meter großer, aufrecht gehender Säbelzahntiger mit einem 2 Meter langen Schwanz, der in einer Dreieckspitze ausläuft. Zant ist sehr schnell (15 m/s) und kann pro KR zwei Angriffe ausführen (MU: 18, LE: 40, Reißzähne: AT: 12, PA: 0, TP: 2W + 2 TP; Krallenpranken: AT: 16, PA: 9, TP: 1W + 4 TP).  


Die Bewohnerinnen des Harems

Würfle mit 1W6, um zu bestimmen, welche Bewohnerin anwesend ist. Sollen mehrere Personen anwesend sein und 2x das gleiche Ergebnis erwürfelt wird, so würfle neu. Bewohnerinnen können, da die Traumzeit keine feste Zeit kennt und nicht real ist, auch gleichzeitig an zwei Orten sein.

Große Herrin Sabne

Sabne ist die Tochter eines wichtigen, reichen Händlers aus Yal-Kalabeth. Ihr ist es zu verdanken, dass ihr Mann zum Herrn der Oase wurde. Sie ist scharfsinnig, bisweilen erschreckend kühl zu Ehemann und Tochter. Ihre Haut hat die Farbe von nassem Sand und mit Tätowierungen (hauptsächlich geometirische Muster) bedeckt. Ihr Haar ergraut bereits.

Prinzessin Shabane

Die Teenagerin (17 Jahre) ist die Tochter Sabnes und leidet unter der Kühle ihrer Mutter. Sie träumt davon, den Palast zu verlassen und wird alle unterstützen, die ihr helfen, den Traum zu verwirklichen. Sie hat honigfarbene Haut und ein großes Nasenpiercing.

Herr Taspian

Taspian ist ein Eunuch, den sich der Herr der Oase als Lustobjekt und Unterhalter seiner Tochter benutzt. Taspian stammte aus dem Norden (porzelanweiße Haut, helles Haar, androgynes Äußeres). Er hasst seinen Herren und die Prinzessin, zur Großen Herrin steht er indifferent gegenüber. Er wird alle unterstützen, die den Herren oder die Prinzessin schaden wollen.

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  • Rezension: Masters of the Universe (2026) – Besser als sein Ruf
    He-Man, das ist Teil meiner Jugend. In den späten 80ern und frühen 90ern waren die Action-Figuren aus dem Hause Marttel (oder, wie es meine Frau mal despektierlich gesagt hat, die Barbiepüppchen für Jungs) in fast jedem Jungen-Kinderzimmer zu finden. Mein Bruder und ich hatten He-Man, Skeletor und Leech, ein Kumpel hatte Snake Mountain“ und Castle Grayskul, Man-At-Arms, die Zauberin, Trap Jaw und Ram Man, ein anderer Two Bad, Tri-Klops usw. Auch die Hörspielkassetten liefen bei uns hoch und runt

Rezension: Masters of the Universe (2026) – Besser als sein Ruf

14. September 2026 um 06:00

He-Man, das ist Teil meiner Jugend. In den späten 80ern und frühen 90ern waren die Action-Figuren aus dem Hause Marttel (oder, wie es meine Frau mal despektierlich gesagt hat, die Barbiepüppchen für Jungs) in fast jedem Jungen-Kinderzimmer zu finden. Mein Bruder und ich hatten He-Man, Skeletor und Leech, ein Kumpel hatte Snake Mountain“ und Castle Grayskul, Man-At-Arms, die Zauberin, Trap Jaw und Ram Man, ein anderer Two Bad, Tri-Klops usw. Auch die Hörspielkassetten liefen bei uns hoch und runter.

Kein Wunder also, dass ich mich auf die Neuverfilmung der Masters of the Universe gefreut habe, vor allem, weil der erste Versuch, dieses Material zu verfilmen (1987 mit Dolph Lundgren) so dermaßen schlecht war, dass wir darüber am besten den Mantel des Schweigens ausbreiten.

Nun gab es bei der aktuellen Verfilmung im Vorfeld einige Misstöne aus dem anti-woken Lager: Adam stellt sich z.B. mit He/Him vor, selbst als He-Man versucht er erst noch, mit Skeletor zu reden und argumentieren, statt ihm gleich eine auf die 12 zu geben, Duncan (Man-At-Arms) ist ein alter, ständig betrunkener Veteran, der unter PTBS leidet und nichts auf die Reihe bekommt, die Helden Eternias werden schon in den ersten Minuten des Films besiegt und gefangen gesetzt….

Ja, richtig. Aber wir haben nicht die 80ger, das ist keine 1:1-Umsetzung der Zeichentrickserie. Schon bei Masters of the Universe: Revolution von 2024 ging es nicht um eine Weiterführung der 80ger Geschichten, sondern um eine Neuinterpretation mit Fokus auf die Frage, was denn jetzt einen He-Man ausmacht und was denn der Unterschied zu einem Adam ist. Im Grunde sind alle Masters of the Universe nach den 80ern mehr oder weniger geglückte Neuinterpretationen des He-Man-Mythos der 80ger, die wiederum ja eine Neuinterpretation der Comics sind, die es vor den Serien gab (und in denen He-Man ein klassischer Barbar à la Conanist). Was sich in den letzten 10 – 15 Jahren verändert hat, das ist der Kulturkampf, der mittlerweile von Teilen der Gesellschaft geführt wird und alle Teilnehmenden blind macht für Widersprüche, gute Ideen, oder, im schlimmsten Falle, für das Handwerk, wie man gute Geschichten macht (was man in den letzten Jahren vor allem bei Filmen aus den großen Studios Hollywoods feststellen konnte).

Der Inhalt (Achtung, Spoiler!)

Nun, um was geht es? In den ersten Minuten spielt der Film auf Eternia, im Palast des Königs Randor. Dort wird der 11-Jähriger Prinz Adam von Man-At-Arms zu einem Soldaten ausgebildet. Ein 11-Jährigerr. Unter den Kadetten ab 13 Jahren.. Die alle körperlich überlegen sind. Kann nur schiefgehen. Dass Adams Vater ordentlich Druck macht, hilft nicht unbedingt weiter. Plötzlich greift Skeletor mit seiner Armee an und überrennt die Verteidigung. Der König und einige Masters werden gefangengenommen, Adam mit dem Schwert der Macht zur Heimatwelt seiner Mutter, Königin Marlena Glenn, der Erde, teleportiert wird. Dabei verliert er das magische Ding und verbringt die nächsten 20 Jahre damit, als Büroangestellter zu arbeiten und das Schwert zu suchen. Kaum hat er das Schwert gefunden (und geklaut), wird er auch schon von Beast Man angegriffen und von seiner Jugendfreundin Teela gerettet.

Bis hierher ein brauchbarer Start in einen Film. Die Kampfszenen, das kann man schon nach wenigen Minuten feststellen, sind gut choreographiert.

Nun ist He-Man wieder auf Eternia und muss sich gleich dem nächsten Kampf stellen, denn die Rückkehr Adams und des Schwertes bleibt nicht unbemerkt und so überfällt Skeletor das geheime Versteck der restlichen Verteidiger Eternias. Adam, Teela, Duncan und Roboto fliehen in einer Verfolgungsjagd über den Dschungel Eternias hinweg, incl. Bruchlandung. Skeletor zaubert sein Angesicht auf den Himmel und stellt ein Ultimatum: Bring mir das Schwert nach Snake Mountain oder dein Vater stirbt.

Bei der Szene hatte ich den ersten Avatar und Star Wars VI vor Augen, was durchaus keine schlechten Referenzen sind. Was aber zu stören beginnt, sind die kleinen Witzchen, die zwar allesamt gut sind und wundervoll augenzwinkernd z.B. die Namen der Masters (Ram Man, Fisto, Mekaneck… im Grunde konnte sich Adam die Namen der Masters nicht merken (und wir Zuschauer erfahren sie auch nicht) und gibt ihnen Namen nach ihren auffälligsten Körpermerkmalen). Die Zauberin Evil-Lyn übernimmt sogar eine Szene weiter den Tick und bezeichnet Moss Man als Moss Man, weil sie den richtigen Namen nicht weiß (Kreann’ot n’Horosh, für alle, die es wissen wollen). Für Kinder der 80ger, wie mich, sind solche Witze ein Feuerwerk der Freude, aber wie ein echtes Feuerwerk kommt es darauf an, wann die Raketen gezündet werden. An der falschen Stelle ruiniert es halt die Show. Gut umgesetzt wurde dagegen die Verwandlung des Adams in He-Man, die auch in der Szene geschieht und die zeigt, wie mächtig He-Man im Vergleich zu Adam ist.

Nächster Teil: He-Man betritt Snake Mountain, kämpft gegen Spikor, Karg (der in dem Kinofilm von 1987 zum ersten Mal onscreen auftauchte) und schließlich Skeletor, der ihm das Schwert abnehmen kann und Randor tötet. Adam wird zu den restlichen Masters und seiner Mutter in den Kerker geworfen, Skeletor bricht, nach einem misslungenen Versuch, sich zu verwandeln, nach Castle Grayskul auf. Adam schwört die Gefangenen ein, gibt ihnen Mut und zusammen brechen sie aus.

Spätestens jetzt muss man Jared Leto lobend erwähnen. Das komische, theatralische an dem Skeletor der 80ger Jahre bringt er hervorragend rüber. Gleichzeitig bringt er auch das Böse dieses – nennen wir es mal – Lich, wieder. Letos Skeletor tötet tatsächlich mindestens 2 Personen, den König und Moss Man, mit eigenen Händen on Screen! Noch ein cooles Detail ist Pig Boy, der Kammerdiener Skeletors, der stark an die alten Orkdarstellungen aus der Anfangszeit des Rollenspiels erinnert.

Showdown in Castle Grayskul: Adam kämpft gegen Skeletor, das Schwert der Macht wird zerstört und Skeletor rammt die Reste des Schwertes in die Brust unseres Helden. Die Zauberin erscheint in einer Vision und erklärt Adam, dass er der Auserwählte sei, weil er neben Stärke auch Güte und Menschlichkeit in sich vereint. Er erwacht, das Schwert setzt sich wieder zusammen und He-Man kickt Skeletor ins Jenseits.

Cool ist die Schlussszene mit Orko, der hier zum ersten mal auftaucht und, wie in den alten Zeichentrickfolgen, eine PSA abgibt. Man wird nochmals mit einem Nostalgiekick rausgeschmissen.

Fazit

Ist Masters of the Universe ein guter Film? Nö, sicher nicht. Aber er ist ein gefälliger Film. Ein kurzweiliger Film. Ein guter Abenteuerfilm. Handwerklich gut gemacht, klassische Heldenreise ist drin, die Witze stören halt ein wenig. Bin zufrieden.

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  • Epic Roleplay: Zufällige Sektorflotten und Flottenkommandeure
    Laut White Dwarf 140 besteht eine Sektorflotte aus durchschnittlich 50 Raumschiffen und verteilt sich in Gruppen auf die Subsektoren. Bei 2W6 Subsektoren in einem zufälligen Sektor ergeben 2W6 Schiffe je Subsektor praktischerweise im Schnitt 49 Schiffe. Subsektorflotten Eine Gruppe oder Subsektorflotte besteht typischerweise aus: 1W3 Grosskampfschiffen als Rückgrat der Gruppe – die Schiffe können zufällig mit Random Starships und Random Starships II generiert werden, wobei bei der Ermittlung de

Epic Roleplay: Zufällige Sektorflotten und Flottenkommandeure

13. September 2026 um 23:35

Epic Roleplay - Random Sector Fleets & Fleet Commanders
Laut White Dwarf 140 besteht eine Sektorflotte aus durchschnittlich 50 Raumschiffen und verteilt sich in Gruppen auf die Subsektoren. Bei 2W6 Subsektoren in einem zufälligen Sektor ergeben 2W6 Schiffe je Subsektor praktischerweise im Schnitt 49 Schiffe.

Subsektorflotten
Eine Gruppe oder Subsektorflotte besteht typischerweise aus:

1W3 Grosskampfschiffen als Rückgrat der Gruppe – die Schiffe können zufällig mit Random Starships und Random Starships II generiert werden, wobei bei der Ermittlung der Größe Ergebnisse von 1-2 ignoriert und neu gewürfelt werden, und der Verwendungszweck des Schiffes nicht zufällig ermittelt wird sondern automatisch „Navy“ lautet; das erste Schiff ist typischerweise das Flagschiff und für die Anzahl seiner Einrichtungen wird ein W6 statt ein W3 verwendet (Modifikatoren auf den Wurf sind von diesem Wechsel des Würfels nicht betroffen)

1W6 Kampfschiffen als Hauptteil der Gruppe – die Schiffe können zufällig generiert werden, haben allerdings automatisch den Verwendungszweck „Navy“

1W3 weiteren Schiffen als Unterstützung – bei zufälliger Generierung werden für den Verwendungszweck Ergebnisse von 5-6 ignoriert und neu gewürfelt

(Alternativ können in jeder Kategorie 1W6 gewürfelt werden, was die durchschnittlichen 50 Schiff in einem Sektor dann auf Kampfschiffe eingrenzt und Unterstützungseinheiten ausklammert.)

Flottenkommandeure
Kommandeuere von Sektor- und Subsektorflotten können wie folgt zufällig generiert werden:

Schritt 1: Karriere und Rang

W100 Karriere und Rang
1-65 Rogue Trader Rang 1W6 (Maximum 5)
66-80 Militant Rang 1W6+2 (Maximum 5)
81-98 Imperial Commander Rang 1W6-1 (Minimum 1)
99-00 Zufällige Karriere laut Hauptkarrieretabelle Rang 1W6+1 (Maximum 5)

Zeigt der W100 einen Pasch verfügt die Personnage zudem über eine herausstechende Fähigkeit:

W6 Fähigkeit
1 Protege – Ultimate Authority (Power Behind the Throne) als zusätzliches Talent
2-4 Hochtalentiert – Extremely Skilled (Expert) für W6: 1-3 Command, 4-5 Navigate (Stellar), 6 Techcraft als zusätzliches Talent
5 Ingenieurswunderkind – ein Schiff der Flotte erhält eine zusätzliche Einrichtung, um diese zu ermitteln, darf entweder das Ergebnis auf der System- oder auf der Subsystem-Tabelle frei gewählt werden, auf der jeweils anderen Tabelle wird regulär gewürfelt
6 Fliegerass – Ace Pilot und Skilled Gunner als zusätzliche Talente

Werte:

Nachdem Karriere und Rang feststehen, kann der Kommandeur als Personnage mit maximalen Punkten entsprechend des ermittelten Ranges generiert werden.

Schritt 2: Einstellung und Ziele

Ein oder mehrere Würfe mit 2W6:

2W6 Einstellung
2 Zaghaft: Versucht Kämpfe zu vermeiden, es sei denn der Sieg ist absolut sicher.
3 Beschützerisch: Stellt das Wohlergehen und das Überleben seiner Besatzungen über alles.
4 Politisch: Sieht das Kommando nur als einen Schritt auf dem Weg zu höheren Berufungen.
5 Ehrenhaft: Stellt sich offen zum Kampf und setzt dabei nur proportionale Kräfte ein.
6 Traditionell: Entstammt einer langen Linie von Flottenoffizieren und eifert ihrem Beispiel nach.
7 Pflichtbewußt: Befolgt Befehle.
8 Methodisch: Analysiert, plant sorgfältig und setzt dann Schritt für Schritt den Plan um.
9 Ruhmsüchtig: Versucht durch ruhmreiche Schlachten sich selbst zu erhöhen.
10 Entschlossen: Handelt schnell und unter Einsatz aller Kräfte.
11 Abenteuerlustig: Geht hin, wo noch niemand zuvor hingegangen ist.
12 Blutrünstig: Will alle Feine vernichtet sehen und das Wehklagen ihrer Zivilbevölkerung hören.

Schritt 3: Verbündete und Feinde

Je 1W3 Würfe für Verbündete und Feinde:

W6 Verbündeter Feind
1 Imperiale Verwaltung oder Organisation – das Administratum, eine seiner Gruppierungen, die Häuser der Navis Nobilite, die Handelsflotte, das Adeptus Mechanicus, die Ekklesiarchie Alle Außerirdischen – der äußere Feind
2 Anderer Teil des Imperialen Militärs – die Imperiale Armee, ein oder mehrere Space Marine-Orden, die Arbitratoren Außerirdische Spezies – Orks, Eldar, Squats, oder eine mindere Xenos-Bedrohung
3 Besatzungen – die Offiziere und/ oder Mannschaften der Flotte Feindlicher Kommandeur – ein einzelner Kommandeur eines feindlichen Schiffes oder einer Flotte
4 Anderer Kommandeur – ein anderes ranghohes Mitglied er Kommandohierarchie der Imperialen Flotte Rivalisierender Kommandeur – ein anderes ranghohes Mitglied er Kommandohierarchie der Imperialen Flotte
5 Mächtiges Individuum von außerhalb der Imperialen Flotte – eine Inquisitorin, ein Kardinal, eine Gouverneurin Häretiker – Rebellen, Apostaten, Anhänger dunkler Götter
6 Respektierter Feind – auf der Feindesspalte würfeln Von den eigenen Leuten gehasst – auf der Verbündetenspalte würfeln
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  • Die aventurische Geschichtsstunde: 350 bis 264 v. BF
    In dieser Folge sprechen wir über die Zeit der Machtkämpfer in Aventurien zwischen 350 und 264 vor Bosparans Fall und ordnen die politischen Verhältnisse in mehreren Reichen ein. Wir behandeln unter anderem das geschwächte Bosparan, das Diamantene Sultanat, die Torwaller Raubzüge und die Lage im Süden des elemitischen Reiches.Außerdem gehen wir auf einzelne Ereignisse ein, darunter den Feldzug auf der elburischen Halbinsel, die Gründung des ersten menschlichen Firun-Tempels durch Beowine und den

Die aventurische Geschichtsstunde: 350 bis 264 v. BF

13. September 2026 um 22:13

In dieser Folge sprechen wir über die Zeit der Machtkämpfer in Aventurien zwischen 350 und 264 vor Bosparans Fall und ordnen die politischen Verhältnisse in mehreren Reichen ein. Wir behandeln unter anderem das geschwächte Bosparan, das Diamantene Sultanat, die Torwaller Raubzüge und die Lage im Süden des elemitischen Reiches.Außerdem gehen wir auf einzelne Ereignisse ein, darunter den Feldzug auf der elburischen Halbinsel, die Gründung des ersten menschlichen Firun-Tempels durch Beowine und den Torwaller Überfall auf Bosparan. Weitere Themen sind die Gründung Almadas durch die Beni Shadif, die Entwicklung Bosparans unter Jel-Horas sowie Konflikte und Umbrüche in Elenvina, Alhanien, Kaldaya, Grangor und im Orkland.

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  • Episode 120 – 11 Jahre System Matters Verlag
    Der System Matters Verlag wird heute am 09. September 2026 11 Jahre alt! Sarah, Patrick, Kevin und Daniel werfen einen Blick die letzten Jahre und haben ein paar Objekte aus der Verlagshistorie mitgebracht.
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  • Die Kavernen von Ankaron
    „Einst terrorisierte ein Kult von Sternenanbetern die Tannhügel. Ihr geheimes Versteck wurde nie gefunden. Bis jetzt…“ Die Kavernen von Ankaron lautet der Name des neuen Einstiegsabenteuers, welches im Grundregelwerk von Dungeonslayers⛨ auf Eure ⛨-Helden wartet. Nochmal die altbekannten Abenteuer Der Herr der Ratten, Reise des Verrats und Die Festung des Unheils in das neue Buch zu packen, fühlte sich einfach nicht richtig an. Um aber nicht wieder in das altbekannte Schema aus Dungeon I, Reise u

Die Kavernen von Ankaron

Von: admin
09. September 2026 um 12:03

„Einst terrorisierte ein Kult von Sternenanbetern die Tannhügel. Ihr geheimes Versteck wurde nie gefunden. Bis jetzt…“

Die Kavernen von Ankaron lautet der Name des neuen Einstiegsabenteuers, welches im Grundregelwerk von Dungeonslayers⛨ auf Eure ⛨-Helden wartet. Nochmal die altbekannten Abenteuer Der Herr der Ratten, Reise des Verrats und Die Festung des Unheils in das neue Buch zu packen, fühlte sich einfach nicht richtig an. Um aber nicht wieder in das altbekannte Schema aus Dungeon I, Reise und Dungeon II zu verfallen, wurde entschieden, nur ein einzelnes, dafür umfangreicheres Abenteuer (immerhin 15 Seiten) zu schreiben – die Kavernen von Ankaron sind das Ergebnis.

Auch wenn hier ebenfalls eine (sehr überschaubare) Reise vorkommt, ist Ankaron vor allem ein umfangreicher, größerer Dungeon mit unterschiedlichen Bereichen, sehr alten Geheimnissen, fiesen Fallen, magischen Wundern, schonungslosen Gegnern und einem Antagonisten, gegen den Ankmatur (der Bösewicht aus der Festung des Unheils) schon etwas langweilig und harmlos wirkt.

Ursprünglich war sogar geplant, jetzt doch endlich einmal den Ruinen von Dunkelwacht einen Besuch abzustatten, doch schnell wurde klar, dass das den Rahmen des Grundregelwerks sprengen würde. Die bislang erstellten Abenteuerinhalte und Karten werden trotzdem nicht verworfen, denn schon bald – so der Plan – wollen wir die Schwesterfestung von Ankmaturs Bollwerk genauer unter die Lupe nehmen.

Aber nochmal zurück zu den Kavernen von Ankaron – dafür gibt es nämlich einen äußerst praktischen Zusatz: Das erste Abenteuerpaket für Dungeonslayers⛨!

Die Idee dahinter ist, dass ein Spielleiter – sofern er ein Abenteuer und dessen Hintergrund kennt – mit dem dazugehörigen Abenteuerpaket alle relevanten Infos in einer schicken, kleinen Mappe stets parat hat, um jederzeit damit on the fly loslegen zu können. In dieser Mappe befinden sich stabile Referenzkarten im A5 Format, die jeweils einen kompletten Teilbereich des Dungeons abdecken und den dazugehörigen Kartenteil samt all seiner Beschreibungen beinhalten. Kein lästiges Blättern und Nachschlagen mehr, einfach die passende Karte gezückt und just slay!

Das mag sich erstmal nicht sonderlich spektakulär anhören, ist im Praxisbetrieb aber mehr als nützlich: Ein kompletter Dungeon, leicht und verdaulich in eine tragbare Mappe gepackt, um damit spontane OneShots quasi „aus der Hand“ zu leiten und jederzeit übersichtlich portioniert vor sich zu haben, erspart einiges an unnötigen Stress.
Natürlich kann man die Kavernen von Ankaron auch problemlos ohne das Abenteuerpaket leiten – wäre ja noch schöner. Der Mehrwert liegt hier ganz klar in seiner praktischen Nutzbarkeit für den Spielleiter (und hässlich sieht das Ganze auch nicht aus 😉 ).

So oder so wünschen wir allen ⛨-Helden viel Glück, wenn sie sich in die Kavernen von Ankaron wagen (sie werden es brauchen) und rufen ihnen jetzt schon das erste Mal lauthals ein (hoffentlich panisches) „Knaaaarz!“ entgegen 😀

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  • 40 Jahre The Legend of Zelda & Ocarina of Time 2026
    Gerade hatten wir 50 Jahre Traveller, jetzt wechseln wir das Medium und sind bei 40 Jahren The Legend of Zelda. Dazu gab es eine Nintendo Direct mit Spielszenen aus Ocarina of Time und größeren und kleineren Präsenten rund um den Geburtstag. Das Remake erscheint noch vor GTA 6 (genauer gesagt am 05. November). Der Beitrag 40 Jahre The Legend of Zelda & Ocarina of Time 2026 erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

40 Jahre The Legend of Zelda & Ocarina of Time 2026

Von: D
09. September 2026 um 09:17

Gerade hatten wir 50 Jahre Traveller, jetzt wechseln wir das Medium und sind bei 40 Jahren The Legend of Zelda. Dazu gab es eine Nintendo Direct mit Spielszenen aus Ocarina of Time und größeren und kleineren Präsenten rund um den Geburtstag. Das Remake erscheint noch vor GTA 6 (genauer gesagt am 05. November).

Der Beitrag 40 Jahre The Legend of Zelda & Ocarina of Time 2026 erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

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  • Palast der verlorenen Seelen: Traumzeit
    Ein wichtiger Punkt des kommenden Dungeons wird sein, dass er zweimal existiert. Einmal als Ruine in der Realität, einmal als bewohnter Palast in der Traumzeit. Doch: Was ist eigentlich die Traumzeit? Die Idee der Traumzeit haben wir uns bei den Aborigines… kulturell angeeignet, ja ich weiß. Aber die Idee ist ja auch etwas wirklich Einzigartiges und Geniales auf unseren Planeten. Ihrem Glauben nach ist die Traumzeit die optimale Ordnung des Kosmos, ein Spiegel der realen Welt. Jedes Ding im D

Palast der verlorenen Seelen: Traumzeit

09. September 2026 um 06:00

Ein wichtiger Punkt des kommenden Dungeons wird sein, dass er zweimal existiert. Einmal als Ruine in der Realität, einmal als bewohnter Palast in der Traumzeit. Doch: Was ist eigentlich die Traumzeit?

Die Idee der Traumzeit haben wir uns bei den Aborigines… kulturell angeeignet, ja ich weiß. Aber die Idee ist ja auch etwas wirklich Einzigartiges und Geniales auf unseren Planeten. Ihrem Glauben nach ist die Traumzeit die optimale Ordnung des Kosmos, ein Spiegel der realen Welt. Jedes Ding im Diesseits hat dort eine Entsprechung, jeder besondere, heilige Ort dort ist auch im Diesseits heilig. In der Traumzeit sind alle Geschichten real, gleichzeitig und präsent, die Schöpfung nicht abgeschlossen sondern sie ist gerade dabei, zu geschehen oder wiederholt sich gerade. Clever Men (also Ritualspezialisten) können mit ihrem Gegenstück in der Traumzeit Kontakt aufnehmen, Geschichten lernen und beeinflussen.

In der Kulturbeschreibung des Volkes der Xhul-Wüstenwanderer (die wir sonst eher an verschiedene afrikanische Völker angelegt haben) heißt es zum Punkt Glaube und Weltsicht:

WELTSICHT UND GLAUBE

Das wichtigste – für Außenstehende meist nur schwer verständliche – Grundkonzept der Religion der Xhul ist die sogenannte Traumzeit. Die Traumzeit ist ein Ort, den die Zaubermächtigen des Volkes und wenige andere Auserwählte durch Träume, Trance und mit Hilfe von geheimnisvollen Ritualen zu betreten vermögen. Sie ist eine Erinnerung an längst vergangene Zeiten – lange bevor die große Wüste bis Teruldan reichte – in denen sich hier stattdessen noch eine Ebene aus fettem Gras und vereinzelten Bäumen von Horizont zu Horizont erstreckte. Die Traumzeit ist allerdings auch eine Spiegelung der wirklichen Welt: Jeder Fels, jedes Tier, jede Pflanze der realen Landschaft findet in dieser Traumwelt seinen Widerpart, und über nahezu jede Begebenheit in der Traumzeit kennen die Xhul eine Geschichte oder alte Erzählung. Aus diesem Grund verfügen die Xhul über einen wahren Schatz an Legenden und Sagen, der selbst einen sanskitarischen Geschichtenerzähler vor Neid erblassen lassen würde, der es ihnen es aber zugleich auch oftmals unmöglich macht, zwischen Legende und Tatsache zu unterscheiden. Für die Xhul-Wüstenwanderer ist die Traumzeit genauso wirklich wie das Diesseits. Zudem ist die Traumzeit nach dem Glauben der Xhul das Totenreich, in dem die Reisenden auf ihre Ahnen, die Xalori treffen können.

Eine besondere Stellung innerhalb der Traumwelt nehmen die der menschlichen Sprache mächtigen Tierhäuptlinge ein, von denen Janga-Rhumat, Häuptling aller Tierhäuplinge, Herrscher der Traumzeit und Schutzpatron der Xhul, der wichtigste ist. Janga-Rhumat erscheint den Reisenden in der Traumzeit als trollgroßer Löwe, was erstaunlich ist, gibt es doch in der ganzen Lath und auch in den angrenzenden Steppen keine Löwen. Er steht seinen Anhängern als Orakel und Ratgeber zur Seite und verleiht ihnen – was ihn vor allem für die Bestienbezwinger zum wichtigsten Verbündeten macht – die Macht, mit den Tieren zu sprechen und ihnen gar Befehle zu erteilen. Einige Stämme der Lath kennen allerdings auch eine andere Legende, nach der Janga-Rhumat einst von einer finsteren Macht gefangen und im Herzen der Lath angekettet worden sein soll. Nur in der Traumwelt sei er noch frei und könne den Xhul zur Seite stehen.

Quelle: Buch der Helden S. 330

Das bedeutet, der Palast der verlorenen Seelen ist, wie oben schon angedeutet, ein lebendiger Ort, mit einem lebenden Troll, einem Herrscher, Dienern, Wachen, Haremsdamen und Gegenständen, die die Charaktere sicher looten wollen. Mittels Toren, also Schwachstellen im Gefüge der Realität, können sie von der Realität in die Traumzeit, und umgekehrt, wechseln. So was ähnliches hatte ich schon mal, im Zerrissenen Grab (dort mit Zeitebenen) und da war es echt schwierig, den Dungeon zu beschreiben. Egal ob jetzt Traumzeit und Realität oder Vergangenheit und Gegenwart, die Grundfrage ist immer gleich: Was passiert, wenn du ein Artefakt aus einer Ebene nimmst und dann in die andere Ebene wechselst. Ist es dann noch da, wo es sein sollte? Ist es doppelt vorhanden? Was wenn es in der Traumzeit oder Vergangenheit zerstört wurde?

Im Zerrissenen Grab stellte sich die Frage wegen den Zeitebenen noch stärker, mit meiner damaligen Lösung bin ich aber nach wie vor nicht zufrieden.

Veränderte Zeit

Jeder Raum kann in mehreren Zeitperioden betreten werden. Die Räume unterscheiden sich in den verschiedenen Zeitperioden. Würfle mit 1W6 und lies den entsprechenden Eintrag in der Tabelle des Raumes ab. Die Personagen können mit den Räumen interagieren. Wenn sie in der Gegenwart einen Heiltrank vom Tisch mitnehmen, so ist dieser in der Zukunft nicht mehr da. Um einen Zusammensturz des Raum-Zeit Kontinuums zu vermeiden, gilt: Nutzen die Personagen den Heiltrank vom Tisch in der Gegenwart und betreten dann den Raum in der Vergangenheit, steht der Heiltrank natürlich unberührt da. Natürlich kann der Heiltrank auch in der Vergangenheit genutzt werden. Vielleicht hatte der Magier ja einen Dämon beschworen, dessen Aufgabe es war, das Grab zu erhalten und der hat in der Zwischenzeit den Heiltrank ersetzt. Vielleicht sind die Personagen im Grab aber in einer alternativen Version des Raumes gestoßen…

Quelle: Das zerrissene Grab S. 3

Für mein neues Projekt wird daher gelten: Ich kann Gegenstände aus der Realität in die Traumzeit bringen, aber nicht umgekehrt. Gegenstände, die in der Traumzeit gefunden werden, erhalten eine Markierung, verschwinden, wenn ich in die Realität gehe und tauchen wieder auf, wenn ich wieder in die Traumzeit wechsle.

Einer der alten Mechanismen aus den Anfangstagen des Rollenspiel ist es ja, dass Gold und Artefakte in Erfahrungspunkte umgewandelt werden konnten. Für meinen Rakshazar-DSA1-Hack habe ich diesen Mechanismus, der bei DSA eigentlich nicht existierte, übernommen. In den Klauen des Dämons S. 11 heißt es:

Hauptmann der Wache Caifaran (1). Ein Xhul, groß und gewandt, Trägt eine Schuppenrüstung, ein Sichelschwert und ein Schild. Der Eunuch ist zuständig für den Einlass in die Schwimmende Festung. Bei ihm kann man aber auch erbeutete Schätze gegen AP tauschen. 20 Dentari entsprechen dabei 1 AP.

20 Dentari entsprechen 20 Silbertaler bzw. 2 Golddukaten in DSA. Für die Realität kann ich das wunderbar übernehmen, doch was ist mit der Traumzeit? Mein Vorschlag wäre, Gegenstände im Wert von 100 Dentari in 1 ASP oder Karmaenergie umzuwandeln. Wenn dein Charakter kein Pfadmagier, Schamane, Schwertmagier oder Kultist ist, verbrauchen sich diese Punkte, sobald Du einen Zauber sprichst. Ansonsten werden sie zu deinen Punkten dazu addiert. Für 300 Dentari kannst Du dir dann einmalig ein Wunder oder einen Zauber aussuchen. Beim nächsten Stufenanstieg kann dann ein Zauber regulär gelernt werden, was wenig bringen würde, wenn man nicht die Klasse wechseln will.

So, das war ein kleiner Einblick in meine Werkstatt. Ich mach dann mal weiter

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  • Dungeonslayers⛨ naht!
    Dungeonslayers wird volljährig und bekommt ein dickes Plus! Unser beliebter Dauerbrenner erstrahlt nach fast 20 Jahren in neuem Glanz, doch außer dem stimmigen Cover von Per Janke und der neuen Innenoptik hat sich auch Inhaltlich einiges getan: Pünktlich zur Volljährigkeit können sich Charaktere bei DS nun endlich von Anfang an Richtung Heldenklasse entwickeln – Paladine, Nekromanten oder Waldläufer sind ab der 1. Stufe also endlich spielbar! Auch wurde hier und da an ein paar Talenten geschraub

Dungeonslayers⛨ naht!

Von: admin
08. September 2026 um 17:04

Dungeonslayers wird volljährig und bekommt ein dickes Plus!

Unser beliebter Dauerbrenner erstrahlt nach fast 20 Jahren in neuem Glanz, doch außer dem stimmigen Cover von Per Janke und der neuen Innenoptik hat sich auch Inhaltlich einiges getan:
Pünktlich zur Volljährigkeit können sich Charaktere bei DS nun endlich von Anfang an Richtung Heldenklasse entwickeln – Paladine, Nekromanten oder Waldläufer sind ab der 1. Stufe also endlich spielbar!

Auch wurde hier und da an ein paar Talenten geschraubt, der unbefriedigende Zeitverlust beim Wechseln von Sprüchen angegangen, die Regeln für Überraschung optimiert oder durch kaum merkliche Änderungen an den kleinsten Stellschrauben (wie Slayerpunkte oder die simple Kürzung der Kampfrunden um 1 Sekunde) die Regeln noch zugänglicher gemacht.

Ein paar Kreaturen wurden umbenannt und Monsterfähigkeiten durch ihre effektiveren, sinnvolleren DARC-Pendants ersetzt, ohne dabei die Regelengine umzubauen oder die Änderungen obligatorisch zu machen: Wem was nicht passt, lässt es halt weg – es bleibt weiterhin Dein DS!

Vor allem das Thema Ressourcenmanagement war uns wichtig und Dank neuen Elementen wie dem Zauberbrand sind die Zeiten permanenter Dauerheilung und inflationärem Zaubereinsatz endlich Geschichte bei DS. Auch wird jetzt geschaut, dass Charaktere ab und an mal neue Pfeile brauchen und nicht mit 10 Truhen voll Gold durch die Gegend stapfen können – alles spielerisch unterhaltsam integriert, um die Leichtigkeit des altmodischen Rollenspiels zu erhalten, während gleichzeitig der Spielspaß sogar noch gesteigert werden konnte: Die neuen Features haben uns auf jeden Fall in den Tests sehr viel Spaß bereitet, sonst hätten wir sie gekickt!

Aber wie gesagt: Wem einige Änderungen zu drastisch sind und man nicht mal ein Probespiel mit ihnen wagen möchte, kann sie auch weglassen, ohne dass ihm das System dadurch um die Ohren fliegt. Allerdings empfehlen wir jedem DS-Veteranen, etwaige Zweifel und Bedenken aufgrund theoretische Analyse mit einem Praxistest zu überprüfen: Die Plusinhalte werden Euch nicht enttäuschen!

Dungeonslayers⛨ erscheint bereits diesen Monat (so der Plan 😉 ) und wer sich (bzw. uns) traut, kann es hier schon vorbestellen, um gleich ab Start loslegen zu können.

Wir danken Euch allen für die bereits vergangenen 18 Jahre und wünschen Euch weiterhin – wie immer – viel Spaß+!

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  • System Matters – Morning Matters #218
    Morning Matters vom 06. September 2026 mit dem Rollenspielthema: Was tun, wenn die Gruppe ihre „Hausaufgaben“ (Stufenaufstieg, Handouts lesen, Weltenbeschreibung lesen) nicht macht? Und ist es überhaupt sinnvoll Hausaufgaben zu vergeben?

System Matters – Morning Matters #218

Von: Daniel
07. September 2026 um 19:16
Morning Matters vom 06. September 2026 mit dem Rollenspielthema: Was tun, wenn die Gruppe ihre „Hausaufgaben“ (Stufenaufstieg, Handouts lesen, Weltenbeschreibung lesen) nicht macht? Und ist es überhaupt sinnvoll Hausaufgaben zu vergeben?
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  • The games we play: Tanelorn-Treffen Edition
    Hey, ich habe es mal geschafft sowas ähnliches wie pünktlich zu sein dieses mal! Und dieses Mal berichte ich nicht nur über unsere heimischen Spielrunden, nein, ich nehme euch auch noch mit auf das Sommertreffen des Tanelorn-Forums. Das wird doch sicherlich ein Spaß für die ganze Familie, oder?Fangen wir mal mit den Heimrunden an… Heroquest! The best thing about Heroquest is the Gargoyle. Das geheimnisvolle Orakel und ich haben es mal wieder geschafft ein Püppchen-Tabletop-Termin zustande zu bri

The games we play: Tanelorn-Treffen Edition

07. September 2026 um 07:09
Hey, ich habe es mal geschafft sowas ähnliches wie pünktlich zu sein dieses mal! Und dieses Mal berichte ich nicht nur über unsere heimischen Spielrunden, nein, ich nehme euch auch noch mit auf das Sommertreffen des Tanelorn-Forums. Das wird doch sicherlich ein Spaß für die ganze Familie, oder?Fangen wir mal mit den Heimrunden an… Heroquest! The best thing about Heroquest is the Gargoyle. Das geheimnisvolle Orakel und ich haben es mal wieder geschafft ein Püppchen-Tabletop-Termin zustande zu bringen. Wir waren uns eigentlich unschlüssig was wir auf den Tisch bringen wollten, aber nachdem sich die Pharmazeutin aus meiner Eberron-Runde sich noch [...]
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  • Palast der verlorenen Seelen: Wie baut man einen Dungeon?
    Eines der auf meinen Blog wiederkehrenden Themen ist der Dungeonbau. Ich habe hierfür schon viele Methoden ausprobiert. Zum Beispiel die Zufallstabellen des ZZZ, die zur Wandernden Krypta geführt haben. Auch Der Trichter 5 hatte Zufallstabellen, die ich für nen Dungeon, in diesem Fall Das zerrissene Grab, genutzt habe. Auch die Idee des zirkulären Dungeons fand ich sehr interessant, aber auch etwas anstrengend. Das Ergebnis war das Grab an der Decke. Auch die Vorgaben aus Fight On! 6 eigne

Palast der verlorenen Seelen: Wie baut man einen Dungeon?

07. September 2026 um 05:00

Eines der auf meinen Blog wiederkehrenden Themen ist der Dungeonbau. Ich habe hierfür schon viele Methoden ausprobiert. Zum Beispiel die Zufallstabellen des ZZZ, die zur Wandernden Krypta geführt haben. Auch Der Trichter 5 hatte Zufallstabellen, die ich für nen Dungeon, in diesem Fall Das zerrissene Grab, genutzt habe.

Auch die Idee des zirkulären Dungeons fand ich sehr interessant, aber auch etwas anstrengend. Das Ergebnis war das Grab an der Decke.

Auch die Vorgaben aus Fight On! 6 eignen sich super, um einen Dungeon zu entwerfen. Mit ihm habe ich den Dungeon Das Loch in der Erde erstellt.

Am liebsten nutze ich jedoch die Vorgehensweise, die ich schon in der fünfteiligen Reihe zur Zikkurat der Stürme genutzt habe. Ich fange mit einer Idee an, entwickle dann die Karte dazu und arbeite am Schluss die Einzelnen Räume aus (hier geht es zum Teil 1 der Reihe)

Ich habe euch ja vor ein paar Monaten gefragt, welchen Dungeon ich als nächstes entwerfen soll. Der Palast der verlorenen Seelen hat gewonnen. Nun, ihr sollt den Palast bekommen.

Als Erstes will ich die Schritte von der Idee zur Karte zeigen. Die Grundidee war folgende:

 Ein Palast, verlassen, von Wind und Sand gezeichnet, halb eingestürzt. Eine Ruine. Mit einem großen Tor, so wie die Bibichonim‑Moschee in Samarkand, das so groß ist wie das Gebäude selbst. Ein Tor, das so groß ist, dass nur ein Troll die Türen öffnen kann. Ein Palast, der von der Wüste Lath verschluckt wurde, weil der Sultan eine Xhul‑Anführerin einkerkern ließ, die einen Pakt mit der Göttin Lath einging und deren Rache heraufbeschwor. Ein Palast, den es, in gutem Zustand und von den Seelen der ehemaligen Bewohner bewohnt, in der Traumzeit (quasi eine Art Feenwelt) noch einmal gibt. 

Hier möchte ich mit instabilen Böden, zerfallenden Palastteilen und einer fehlenden Außenmauer arbeiten, so dass die Spielenden immer wieder nach Umwegen und Abkürzungen suchen müssen. 

Das Finale soll in den Kerkerräumen des Palastes stattfinden; die Belohnung ist neben Gold und Artefakten der Palast selbst, der aus der Anderswelt in die Realität zurückfällt, inkl. angeschlossener Oase. 

Aus der Idee ist dieser erste Entwurf geworden:

Nächster Schritt wird sein, die einzelnen Stockwerke auszuarbeiten. Für das Ausarbeiten nutze ich das, 2023 vom Seifenkisten-Blog vorgeschlagene, Schema:

(Nummer) Name des Raumes

Ausmaße:

Sinneseindrücke:

Auf den ersten Blick:

Es kann gefunden werden:

Hintergrund:

Nur so als Hinweis und als Erweiterung meines Dialogs mit Roman über die Neugier im OSR-Dungeon-Crawl: Die Sinneseindrücke (also alles, was man sieht, riecht, hört, zu sehen glaubt, schmeckt oder fühlt) und Auf den ersten Blick, das sind die Stellen in der Beschreibung der Räume, die die Neugier anregen sollen. In Sinnesschärfe kann man z. B. das Gefühl reinschreiben, dass man irgendetwas wichtiges zu übersehen scheint. Schon werden die Spielenden den Raum genauer untersuchen wollen. Ergänze die Sinneseindrücke damit, dass man nicht an eine gewisse Wand schauen will. Bei Auf den ersten Blick lässt man dann diese Wand bewusst aus. Die Spielenden werden nun vor Neugier platzen und versuchen, rauszufinden, was sich an dieser Wand verbirgt. Für alle Nicht-DSAler: Ich spiele hier auf den Zauber Widerwille an.

So, und nun geht’s zurück zur Werkstatt, um einzelne Teile auszuarbeiten. Bis später!

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  • Epic Roleplay: System-Zufallsbegegnungen
    Zufällige Begegnungen für (zufällige) Sternensysteme. Allerdings keine Begegnungstabellen, sondern Regeln zur Begegnungshäufigkeiten. Großartige Tabellen gibt es in großer Zahl bereits da draußen, mehr oder minder perfekt nutzbar und passend für Epic Roleplay. Persönlich angetan haben es mir besonders Ogers Raumhafen an der Grenze, Zinderneuf, Phoog (wo die Tabellen allerdings offensichtlich von den frühen Warhammer 40,000-Inspirationen wegtendieren) und natürlich Elfmaids & Octopi, ebenso

Epic Roleplay: System-Zufallsbegegnungen

06. September 2026 um 22:04

Epic Roleplay: Random System Encounters
Zufällige Begegnungen für (zufällige) Sternensysteme. Allerdings keine Begegnungstabellen, sondern Regeln zur Begegnungshäufigkeiten. Großartige Tabellen gibt es in großer Zahl bereits da draußen, mehr oder minder perfekt nutzbar und passend für Epic Roleplay. Persönlich angetan haben es mir besonders Ogers Raumhafen an der Grenze, Zinderneuf, Phoog (wo die Tabellen allerdings offensichtlich von den frühen Warhammer 40,000-Inspirationen wegtendieren) und natürlich Elfmaids & Octopi, ebenso kann es meiner Ansicht nach nicht schaden, bei Begegnungen mit anderen Raumschiffen auch noch einmal die zufälligen Szenario- und Missionsregeln für Space Fleet aus dem White Dwarf zu Rate zu ziehen (insbesondere die Geheimmissionen), um vielleicht ein wenig mehr darüberherauszufinden, was die angetroffenen Schiffe eigentlich vorhaben.

Bei Reisen innerhalb eines Sternensystems wird üblicherweise einmal pro Woche geprüft, ob es zu einer Begegnung kommt.

Auf Begegnungen geprüft wird mit einem W100.

Die prozentuale Grundchance auf eine Begegnung ist gleich der ursprünglichen Anzahl an Systemmarken des Systems (also der Zahl, die zu Beginn für das System ermittelt wurde, ausschließlich etwaiger zusätzlicher Marken, die durch Zusatzwürfe zu Stande gekommen sind). Diese Grundchance wird um 1 erhöht, falls die Stabilität des Clusters, zu dem das System gehört, „zersplittert“ ist, und wird ebenfalls um 1 erhöht, wenn die Stabilität des Clusters „Grenzregion“ ist. (Systeme in zersplitterten Grenzregionclustern haben dementsprechend eine um 2 erhöhte Grundchance auf Begegnungen.)

Der Prozentwert, auf den tatsächlich gewürfelt wird, entspricht der halben (aufgerundet) Grundchance, wenn sich das Schiff zurzeit nicht an einer Systemmarke aufhält. Er entspricht der doppelten Grundchance, wenn sich das Schiff an einer Systemmarke aufhält.

Beispiel:
Ein System mit 6 Systemmarken liegt innerhalb eines zersplitterten Herschaftsgebietclusters. Die Grundchance auf Begegnungen in diesem System ist 7% (6% für die 6 Systemmarken plus 1% für die zersplitterte Stabilität.)

Ein Raumschiff, das sich gerade auf eine der Systemmarken (einen Außenposten an einem Gasriesen) zubewegt, aber noch mehrere Plasmawochen von diesem (und allen anderen Systemmarken) entfernt ist, würfelt jede Woche W100 und bei einem Ergebnis von 1-4 (die Hälfte von 7%, aufgerundet auf 4%) kommt es zu einer Begegnung.

Einmal am Außenposten angelangt, kommt es bei den wöchentlichen Würfennun bei 1-14 zu einer Begegnung (7% verdoppelt).

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  • Tablet- / Handyunterstützung
    Das Seitenlayout sollte jetzt auch auf Tablets und Handys funktionieren. Bei den vierspaltigen Downloads wischt Ihr einfach zur Seite und habt hoffentlich – wie immer – viel Spaß!

Tablet- / Handyunterstützung

Von: admin
04. September 2026 um 23:56

Das Seitenlayout sollte jetzt auch auf Tablets und Handys funktionieren. Bei den vierspaltigen Downloads wischt Ihr einfach zur Seite und habt hoffentlich – wie immer – viel Spaß!

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  • E48: By the Book: Nedime, die Tochter des Kalifen (DSA 1)
    Beim Barte des Propheten! Wir sind zurück in Aventurien und gehen dem nobelsten aller Helden-Handwerke nach - der Befreiung einer waschechten Prinzessin. "Nedime, die Tochter des Kalifen" (1984) entstammt der Feder von DSA-Urvater Ulrich Kiesow gar selbst und war das erste publizierte Solo-Abenteuer für Das Schwarze Auge. Auf der Suche nach der abkömmlichen Nedime stellen wir uns nicht nur exotischem Raubgetier und damals schon unangenehmen Onkel-Witzen entgegen - wir wagen wir uns tief in den P

E48: By the Book: Nedime, die Tochter des Kalifen (DSA 1)

04. September 2026 um 09:00

Beim Barte des Propheten! Wir sind zurück in Aventurien und gehen dem nobelsten aller Helden-Handwerke nach - der Befreiung einer waschechten Prinzessin. "Nedime, die Tochter des Kalifen" (1984) entstammt der Feder von DSA-Urvater Ulrich Kiesow gar selbst und war das erste publizierte Solo-Abenteuer für Das Schwarze Auge. Auf der Suche nach der abkömmlichen Nedime stellen wir uns nicht nur exotischem Raubgetier und damals schon unangenehmen Onkel-Witzen entgegen - wir wagen wir uns tief in den Palast des sinistren Sultans Hasrabal.

Legt euren schönsten Kaftan an und schwingt mit uns das Schleiertanzbein, denn nur so können wir sie gemeinsam erretten - Nedime, die Tochter des Kalifen!

► Was wäre eine Geschichte aus 1001 Nacht ohne eine amtlich geprüfte Sheherazade? Kathrin Fischer war so freundlich, uns dafür ihre samtene Stimme zu leihen. Mehr von ihr findet ihr hier: https://www.edutale.de/

Kapitelmarken:

00:00:00 Hail and well met

00:01:52 Cover und Umschlag

00:10:30 Die Regeln von DSA 1

00:15:56 The Story so far

00:38:53 Auf ins Abenteuer!

00:41:42 Unter dem Palast (geiler Dungeoncrawl)

00:54:36 Haupttor, Wachraum & Gerümpelkammer

01:20:20 Scheherazade: Aladin und die Wunderlampe

01:20:56 Ein Efrit, vier Wölfe und ein goldener Schlüssel

01:27:39 Wir tänzeln und wir schwänzeln!

01:39:39 Herr Hasrabal, Sie hier?

01:47:06 Haben Sie Ihren Hauff gelesen?

02:02:04 Abenteuer im Baderaum

02:08:05 Deswegen seid ihr doch hier, oder?

02:12:30 Scheherazade: Geschichte vom Fischer und dem Geiste

02:13:03 Baradarasch, der Meister des Bades

02:18:32 Gaunerzinken in der Vorratskammer

02:32:14 Scheherazade: Der dritte Kalender

02:33:08 Zwei Tölpel im Harem

02:43:42 Scheherazade: Der fünfte Kalender

02:44:11 Wilder Endkampf voller Twists

03:06:06 Scheherazade: Ende gut, alles gut

03:06:40 Nachbesprechung, Lob und Tadel

03:18:53 Geheimer Teaser


Musik und Sounds:

⁠hartwigmedia.com

Michael Ghelfi Studios

Kevin MacLeod - Desert City
"Desert City" Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/


Mehr Zeug von uns:https://linktr.ee/overthehillspodcast

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  • Neue Zauber für Rakschazar: Pfeil der Freundschaft
    Ich gebs zu, ich verteufle AI nicht. Wenn es als Werkzeug eingesetzt wird, um Texte zu korrelieren oder erste Entwürfe für ein Bild zu machen. Nicht aber als Rollator für kreative Prozesse. Nun ja. Zu meiner Einstellung zu AI habe ich mich hier schon ausgelassen. Jedenfalls folge ich ein paar so komischen Seiten, die kurze Fantasy-AI-Clips machen. Dabei bin ich auf Facebook über dieses Filmchen gestolpert, das den Namen Power of Friendship trägt. Ein Barbar, ein Warlock, ein Paladin und ei

Neue Zauber für Rakschazar: Pfeil der Freundschaft

04. September 2026 um 05:00

Ich gebs zu, ich verteufle AI nicht. Wenn es als Werkzeug eingesetzt wird, um Texte zu korrelieren oder erste Entwürfe für ein Bild zu machen. Nicht aber als Rollator für kreative Prozesse. Nun ja. Zu meiner Einstellung zu AI habe ich mich hier schon ausgelassen.

Jedenfalls folge ich ein paar so komischen Seiten, die kurze Fantasy-AI-Clips machen. Dabei bin ich auf Facebook über dieses Filmchen gestolpert, das den Namen Power of Friendship trägt.

Ein Barbar, ein Warlock, ein Paladin und ein Rager ( alle sehen so aus, aus wären sie aus der 80er-Jahre Glam Rock Ära geklaut worden) stehen vor einem ekelhaften, großen, mit scharfen Klauen und Zähnen bewaffneten Monster. Die Situation ist aussichtslos. Da schlägt der Ranger dem Warlock vor, den Barbar in einen Pfeil zu verwandeln. Der Barbar ist wenig begeistert, beschwert sich noch, und wird dann verwandelt auf das Monster geschossen, das sofort explodiert.

Und plötzlich rattert das Kopfkino los. Das wäre doch ein hervorragender Zauber für Rakshazar!


Pfeil der Freundschaft

Wirkungsweise: Mit diesem Zauber verwandelt der Schamane oder die Schamanin einen verbündeten Begleiter (das kann ein anderer Spielercharakter sein oder ein Mietling) in einen mächtigen magischen Pfeil, der dann auf einen Gegner gefeuert wird. Den Gesichtsausdruck des zu verwandelnden Charakters kann man in der Pfeilspitze wiedererkennen. Der Pfeil verursacht, wenn er trifft, Schaden in Höhe der aktuellen Lebenspunkte des verwandelnden Charakters. Der Charakter muss einen Rettungswurf gegen seine Stufe bestehen, sonst bleibt die Verwandlung zum Pfeil permanent und kann auch nicht mehr durch göttliches Wirken oder Magie beendet werden. Sollte der Pfeil nach dem Schuss eingesammelt und nochmals benutzt werden, so richtet er nur den normalen Schaden an. Gelingt der Rettungswurf, so verwandelt sich der Charakter zurück, hat aber nur noch 1 LP.

Ritual: Der Schamane oder die Schamanin packt den zu verwandelnden Charakter an der Schulter, ehrt ihn für seine Freundschaft und Loyalität und dreht ihn 3x um die eigene Achse.

Kosten: Je 5 LP (aufgerundet) des zu verwandelnden Charakters 1 ASP, Minimum aber 5 ASP.

Reichweite: –

Dauer: sofort.

Beispiel: Die Abenteurer Sascha (35 LP, Stufe 3) und Grolk (40 LP, Stufe 4), die Steinechsen-Schamanin Gschhhchhhk (40 ASP) und der Kämpe Batusa Emiri stehen vor einem wütenden Troll (80 LE). Gschhhchhhk sieht keinen anderen Ausweg, diesen Kampf zu bestehen und verwandelt zunächst Grolk in einen Pfeil, der von Batusa Emiri auf den Troll gefeuert wird. Der Zauber kostet 8 ASP, Batusa Emiri schafft seinen Fernkampf-Angriff und der Pfeil, der früher als Grolk bekannt war, verursacht einen Schaden von 40 Punkten beim Troll. Nun muss die Spielerin von Grolk noch einen Rettungswurf auf die Stufe machen. Das bedeutet, sie muss 4 oder weniger mit 1W20 würfeln, was einer Chance von 20% entspricht. Schafft sie den Wurf nicht, darf sie sich eine neue Spielfigur erstellen.


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