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  • Das Dreckige Dutzend, Tag 2: Vier Umweltgifte für Warhammer 40,000
    Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg. 2015: ArtifactaDay 2016: Loot-a-Day 2017: Rival-a-Day 2018: Ad-Blog 2019: RPG+Ally+a+Day 2020: Nicht einen Schritt zurück 2021: Veteran-a-Day 2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers 2023: Sommerverdichtung 2024: Campaignconcept-a-Day 2025: A-Piece-of-Histo

Das Dreckige Dutzend, Tag 2: Vier Umweltgifte für Warhammer 40,000

02. August 2026 um 08:30

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

2015: ArtifactaDay
2016: Loot-a-Day
2017: Rival-a-Day
2018: Ad-Blog
2019: RPG+Ally+a+Day
2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-History-every-Day / Geschichtsweltenberechnung

Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Warhammer 40,000 erscheint natürlich auch dankbar, wortwörtliche Giftstoffe ließen sich zuhauf beschreiben, vielleicht auch konkretisieren, und später werde ich auch noch einmal darauf zurückkommen, aber gleichzeitig erscheint mir ein solcher Detailfokus nicht wirklich passend. Das abergläubische, post-rationale Imperium erscheint nicht der Ort, um verschiedene organische oder auch esoterische Verbindungen aufzuschlüsseln, sondern ruft stattdessen nach einem gröberen Pinsel – und nach dem Einschluss von ganz anderen „Verschmutzungen“ – solchen des Geistes und der Seele, imaginierte „Ansteckungen“ mit Feigheit, herbeigeredete Miasmen an Unglauben, Ideen eingeschleppter und sich vererbender Gedanken und – zusammen mit ihnen hier abgelegt – ihrem handfesten Kulminationspunkt, dem präventiven wie kurativen Massenmord durch Exterminatus. Der Irrsinn des Imperiums als eine tatsächliche „Verschmutzung“ – manifest in der Lüge von der „Verschmutzung“.

  1. Feigheit – vor allem unter in imperiale Organisationen aufgestiegenen Abkömmlingen primitiverer Kriegerkulturen hat sich eine Lehrmeinung formiert, die in Feigheit nicht nur eine ansteckende Krankheit (ein beinahe universell akzeptiertes Dogma) sieht, sondern ihre Erreger in Ausdünstungen der auf technologischeren Welten verbreiteten Baumaterialien verortet
  2. Fanatismus – ebenso vergegenständlicht wird die Ursache des selbst für die imperialen Tempelbehörden zu weit gehenden – da die Produktivität und Tributzahlungen des Planeten akut bedrohenden – Fanatismus der Bevölkerung von Antiqua Leonis, die in die Atmosphäre getragenen und über die Oberfläche verstäubten Partikel der einst berühmten Buntglasfenster der durch einen Raumschiffabsturz vor einer Generation zerstörten planetaren Hauptkathedrale sollen diesen verursachen
  3. Unglaube – undenkbar, dass Menschen ohne Zutun vom Glauben abfallen, und wo durch Umsicht der Herrschenden, durch Repression, und bestätigt durch höher geweihte Kontrollorgane der schändliche Einfluß von Rezidivisten und Häretikern ausgeschlossen werden kann, da bleibt nur noch die Umwelt als Erklärung, etwas im Wasser, in der Luft, etwas, das entweicht, wenn Erz geschürft oder Metall verhüttet wird, etwas, das an den Wandungen alchymischer Reaktoren haften bleibt, das aus den Fasern massenextrudierten Plastuches ausdünstet
  4. Life Eater – Feuer mit Feuer bekämpfen, ist die Ökosphäre einer Welt zu durchseucht, zu verdorben, dann heißt es, Gift mit Gift zu ersticken, alles durchdringend, alles zersetzend und schließlich in einem Feuersturm der Verwesungshitze und des befreiten Sauerstoffes alles, alles, bis auf den letzten Fetzen Atmosphäre abzubrennen
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  • Epic Roleplay: Antagonisten – Shaboleth
    Diesmal habe ich das Bedürfnis, ein klein wenig weiter auszuholen. In den Anfängen von Warhammer 40,000 steckt eine Menge D&D. Dafür muss ich das Rogue Trader-Bestiarium jetzt nicht komplett durchdeklinieren (Beholder mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Rust Monster mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Umberhulk mit abgefeilter Seriennummer … in Space!). Ich hatte gerade erst an der Umsetzung der Saharduin (Sahuagin mit abgefeilter Seriennummer … in Space!) für Epic Roleplay gea

Epic Roleplay: Antagonisten – Shaboleth

01. August 2026 um 22:29

Epic Antagonists - Shaboleth
Diesmal habe ich das Bedürfnis, ein klein wenig weiter auszuholen.

In den Anfängen von Warhammer 40,000 steckt eine Menge D&D. Dafür muss ich das Rogue Trader-Bestiarium jetzt nicht komplett durchdeklinieren (Beholder mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Rust Monster mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Umberhulk mit abgefeilter Seriennummer … in Space!).

Ich hatte gerade erst an der Umsetzung der Saharduin (Sahuagin mit abgefeilter Seriennummer … in Space!) für Epic Roleplay gearbeitet und war daher doppelt auf Modus (Epic Roleplay-Umsetzungen und D&D-Fischmonster), als in einem Gespräch auf dem Kritischer Fehlschlag-Discord plötzlich die Aboleth eingeworfen wurden. Eigentlich nur ein Wortwitz an der Stelle, aber … ich war doppelt auf Modus und begann mich (laut) zu fragen, wie eigentlich die Aboleth (mit abgefeilter Seriennummer … in Space!) für Warhammer 40,000 und konkret Epic Roleplay aussehen könnten.

Shaboleth
Die Shaboleth sind ein perfides Volk von Raumpiraten. Fähig, im luftleeren Raum zu überleben, den sie auf unbekannte, eventuell gravitationsmanipulierende, Weise „durchschwimmen“ zu vermögen, ziehen die Wesen Asteroidenfelder, Ring- und Mondsysteme, die höchsten Atmosphärenschichten von Gasriesen, Trümmerzonen und andere unübersichtliche und gefährliche Bereiche innerhalb eines Sonnensystems als Lebensraum und Jagdgrund vor. Auch in und um Spacehulks sind sie manchmal anzutreffen.

Sie können Schiffe vom Kurs abbringen – wohl mittels rätselhafter psionischer, technologischer, oder psi-technologischer Möglichkeiten -, und das angeblich nicht nur im Realraum um ihre Reviere herum, sondern sogar im Warpraum, so dass betroffene Schiffe an ungeplanter – und gefährlicher – Stelle zurück in die Realität stürzen.

Gelingt es den Shaboleth so, eine Havarie zu provozieren, plündern sie das Wrack aus. Weder Fracht, noch Besatzung – lebend oder tot -, noch Maschinen und Ausrüstung des Schiffes – oder je nach Zustand sogar das gesamte Schiff selbst – sind dabei vor ihnen sicher.

Selbst Dinge, für die die Shaboleth keine scheinbare Verwendung haben, horten sie und manchmal dienen sie ihnen als Tauschwaren in der Zusammenarbeit mit anderen Piraten oder mit skrupellosen Individuen, die ihnen beispielsweise neue Opfer zuführen oder sie mit Informationen versorgen. Auch Eldar, Saharduin und Angehörige anderer Völker gehören zu diesen möglichen Kollaborateuren.

Irrlichter (und Raumgefahren): Im Einflußbereich der Shaboleth (im Realraum typischerweise ein bis zwei Plasmawochen um ihr Versteck, im Warpraum wenn Routen und Strömungen nah an ihrem System passieren) sind Navigationstests für Weltraum- und für Warpnavigation um -2 erschwert, wenn die Shaboleth es wollen.

Scheitert ein so erschwerter Warpnavigationstest, wird nicht auf der üblichen Warpströmungstabelle gewürfelt. Stattdessen fällt das Schiff innerhalb des Realraumiinflußbereichs der Shaboleth in den Realraum zurück. Befindet sich der Einflußbereich nicht in einer sicheren Sprungzone, so muss für das Schicksal des Schiffes gewürfelt werden, als ob es in einer Raumschlacht zu den Verlusten zählte. Der Wurf wird mit +1 modifiziert.

Scheitert ein so erschwerter Weltraumnavigationstest, nähert sich das Schiff dem Versteck der Aboleth. Befindet es sich in oder durchquert dabei den Bereich einer Raumgefahr (wie beispielsweise einem Trümmer- oder Asteroidenfeld) so ist zur Gefahrenvermeidung ebenfalls ein Weltraumnavigationstest notwendig (auch diesen können die Shaboleth erschweren). Wird die Gefahr nicht vermieden, muss üblicherweise für das Schicksal des Schiffes gewürfelt werden. Je nach Natur und Ausmaß der Gefahr, kann dieser wurf mit einem positiven oder negativen Modifikator belegt werden. Spezielle Gefahren können auch andere Auswirkungen haben.

Schattengel: Shaboleth sondern kontinuierlich eine gelartige, halbstoffliche Substanz ab, die sie wie eine Wolke umgibt.

Mit Hilfe des Gel können sich Shaboleth in Räume und durch Öffnungen winden, die für sie ob ihrer Größe eigentlich viel zu klein scheinen, und dürfen sich daher wie Infanterie in Gelände bewegen.

Im Nahkampf können sie das Gel nutzen, um Gegner zu behindern, oder sich selbst ihnen zu entziehen, sie dürfen zu jedem Zeitpunkt entscheiden, ob sie und ein Gegner gerade als gebunden (pinned) zählen oder nicht. Falls das Gel tatsächlich auch ihr Weltraumschwimmen ermöglicht, dann ist es auch dafür verantwortlich, dass sie als Skimmer zählen und keine Nachteile für Bewegung in Schwerelosigkeit erhalten.

Da Verbindungen des Schattengels mit den bemerkenswerten Fähigkeiten der Shaboleth vermutet werden, werden sie teilweise ihrer Absonderungen wegen gejagt und für Proben des Schattengels können bei den richtigen Interessenten immense Preise erzielt werden.

Psikräfte: Shaboleth sind Psioniker. Sie verfügen meist über die Psikräfte Präkognition (Precognition), Scan (Scan) und Unsichtbarkeit (Invisibility). Sie besitzen einen psionischen Rettungswurf von 3+.

Type Move Saving
Throw
CAF Weapons Range Attack
Dice
Roll
to
Hit
Target’s
Save
Modifier
Shaboleth 15cm 3+ +5 Hull
cutters
15cm 1 5+ -4
Notes
Type: Knight, Morale Value 3, Command Unit, Skimmer, Shadow Gel, Psychic Powers (Precognition, Scan, Invisibility), Psychic Save 3+, Wounds: 2, can damage buildings

Was Miniaturen angeht, ist mein aktueller Gedanke ein weniger detailliertes 3D-Modelle für Aboleth, in der Hoffnung, es so weit schrumpfen zu können, dass es gedruckt auf einer 20mm oder 25mm Base Platz findet.

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  • Das Dreckige Dutzend, Tag 1: Ein Umweltgift für SLA Industries
    Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg. 2015: ArtifactaDay 2016: Loot-a-Day 2017: Rival-a-Day 2018: Ad-Blog 2019: RPG+Ally+a+Day 2020: Nicht einen Schritt zurück 2021: Veteran-a-Day 2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers 2023: Sommerverdichtung 2024: Campaignconcept-a-Day 2025: A-Piece-of-Histo

Das Dreckige Dutzend, Tag 1: Ein Umweltgift für SLA Industries

01. August 2026 um 08:00

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

2015: ArtifactaDay
2016: Loot-a-Day
2017: Rival-a-Day
2018: Ad-Blog
2019: RPG+Ally+a+Day
2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-History-every-Day / Geschichtsweltenberechnung

Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


SLA Industries ist von vielen (mir) naheliegenden Systemen für das Thema vielleicht das naheliegendste und bietet etliche Zugänge dazu, einschließlich sehr mundaner – wie Mikroplastik – hier bloß durch die Materialbrille der World of Progress betrachtet.

  1. Mikrokeramik – feinste Keramikpartikel, abgeschilfert aus Verbundwerkstoffen und weiter zermahlen und erodiert, sind allgegenwärtig in der World of Progress, möglichen Auswirkungen ihrer Bioakkumulation wird medienseitig keine Beachtung geschenkt
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  • Epic Roleplay: Vehicle – Nephele Flugplattform
    Ein weiterer Versuch mit der Konvertierung/ Umsetzung von älterem Material und gleichzeitg ein erster Versuch mit unbewaffneten („zivil“ trifft es hier nicht) Fahrzeugen als Transportoptionen: Die Nephele Flugplattform mit Epic Roleplay: Nephele Flugplattform Eine Nephele kann bis zu fünf Basen Infanterie oder Kavallerie befördern, und kann auch leichte Geschütze (wie Thuddguns oder Tarantulas) transportieren, die wie jeweils eine Base gezählt werden. Type Move Saving Throw CAF Weapons Range

Epic Roleplay: Vehicle – Nephele Flugplattform

31. Juli 2026 um 11:53

Epic Roleplay: Vehicle - Nephele Flying Platform
Ein weiterer Versuch mit der Konvertierung/ Umsetzung von älterem Material und gleichzeitg ein erster Versuch mit unbewaffneten („zivil“ trifft es hier nicht) Fahrzeugen als Transportoptionen:

Die Nephele Flugplattform mit Epic Roleplay:

Nephele Flugplattform
Eine Nephele kann bis zu fünf Basen Infanterie oder Kavallerie befördern, und kann auch leichte Geschütze (wie Thuddguns oder Tarantulas) transportieren, die wie jeweils eine Base gezählt werden.

Type Move Saving
Throw
CAF Weapons Range Attack
Dice
Roll
to
Hit
Target’s
Save
Modifier
Nephele
Flying Platform
20cm 6+ -3 – – – – –
Notes
Type: Vehicle, Morale Value 4, Skimmer, carries 5 stands

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  • Monströse Verweise ziehen Kreise – mehr Beutelschneider
    Der Troll hat längst wieder zugeschlagen. Schon mit Mai hat er mit Riesen, Greifen, verruchte Straßen eine 39 Seiten Starke bebilderte Anthologie für Beutelschneider veröffentlicht, von der schon zuvor Teile (wie das großartige nordisch-kosmisch-organische Yimrheim) und Auszüge (wie im Februar die Regeln für Exploratores-Auxilienpersonnagen für historisch-fantastisches Spiel in den Grenzregionen des römischen Reiches) auf seinem Blog zu lesen waren, aber hier noch einmal zusammengestellt, übera

Monströse Verweise ziehen Kreise – mehr Beutelschneider

30. Juli 2026 um 22:47

UMS titlescreen blank
Der Troll hat längst wieder zugeschlagen.

Schon mit Mai hat er mit Riesen, Greifen, verruchte Straßen eine 39 Seiten Starke bebilderte Anthologie für Beutelschneider veröffentlicht, von der schon zuvor Teile (wie das großartige nordisch-kosmisch-organische Yimrheim) und Auszüge (wie im Februar die Regeln für Exploratores-Auxilienpersonnagen für historisch-fantastisches Spiel in den Grenzregionen des römischen Reiches) auf seinem Blog zu lesen waren, aber hier noch einmal zusammengestellt, überarbeitet, erweitert, ergänzt, bebildert (erwähnte ich schon bebildert?), mit einer Einführung und einem Kurzregelwerk versehen, und mit wundervoll selbstverständlicher Aufnahme von Ideen und Material anderer (nicht mir).

Aber damit noch nicht genug, Anfang diesen Monats bringt er mit seinem Monsterartikel über die Południca auch noch slawische Mythologie nicht nut nach Beutelschneider, sondern liefert persönliche Einordnungen und (übertragbare) Erfahrungen mit und schlägt auch noch den ausgeschmückten Bogen zu ähnlichen Figuren in seinen anderen Werken (um nicht zu sagen in seinem innig geliebten Hauptwerk, Rakshazar).

(Andernorts lässt sich im gleichen Zeitraum Grannus auch nicht lumpen, und setzt seine Reihe über das Imperium der Schuldreinen fort.)

Weil ich aber nicht schon wieder einen Beitrag nur mit Links auf das Beutelschneidermaterial Anderer veröffentlichen will, setze ich noch kurz ein wenig älteres, aber hier bisher unveröffentlichtes eigenes Material in Form von fünf Monostichonmonstern darunter, die ich aber alle ebenfalls Anderen verdanke:

Zwei nach Beutelschneider konvertierte Wesen:

Rackhirs Belagerungswurm:

Kinder der Erde! All eure Werke sind nur Würmerfrass.

Der Belagerungswurm
Der Heerbeutel dieser erdbeschworenen Vernichtungsmaschine enthält 15 Murmeln: 8 rote, 5 grüne, 1 blaue, und 1 schwarze.

Einstürzende Festungsbauten: Der Belagerungswurm kann eine Festung „beschießen“, ohne dafür Münzen zu opfern.

Magische Kontrolle: Um den Belagerungswurm zu kontrollieren, muss sein Beschwörer/ seine Beschwörerin (Heerführer/ Heerführerin) immer dann, wenn normalerweise das Heer versorgt werden müsste, eine Auseinandersetzung auf Magie gegen den Belagerungswurm ablegen. Hat er/ sie Erfolg, so kann er/ sie den Belagerungswurm in der Folge kontrollieren und der Belagerungswurm zählt als versorgt. Ist die Auseinandersetzung nicht erfolgreich oder wenn der Beschwörer/ die Beschwörerin stirbt oder anderweitig ausfällt, so ist der Belagerungswurm unkontrolliert und greift wahllos an, zählt aber dennoch als versorgt.

Und Ogers Zersetzer:

(Monostichon aus Ogers Feder im Ursprungsartikel.)

Der Zersetzer
Der Beutel dieses Philosophen des Chaos enthält 20 Murmeln: 7 grüne, 10 blaue und 3 weiße.

Körperlose Immunität: Der Zersetzer kann durch rote Murmeln nicht verwundet oder in Todesgefahr gebracht werden.

Aura Der Zersetzung: Die stimmlosen blasphemischen Einflüsterungen des Zersetzers erlauben es ihm, bei Auseinandersetzungen auf Magie (einschließlich gemischter Auseinandersetzungen) grüne Murmeln gleichzeitig als grün und blau zu zählen..

Lebenskraftentzug: Verwundet der Zersetzer einen Gegner, so erhält dieser weiße statt schwarzer Murmeln. Bringt der Zersetzer einen Gegner in Todesgefahr, muss dieser gezogene weiße Murmeln als schwarze Murmeln behandeln.

Inbesitznahme: Mittels einer erfolgreichen gemischten Auseinandersetzung auf Magie und Geschick kann der Zersetzer von einem Opfer Besitz ergreifen, der Zersetzer darf, wenn er möchte, die vom Opfer gezogenen Murmeln gegen eine schwarze und ansonsten blaue Murmeln austauschen. Durch erfolgreiche Inbesitznahme verschwindet der Zersetzer, bis er freiwillig das Opfer verlässt, über eine Auseinandersetzung auf Magie aus ihm vertrieben wird, oder das Opfer stirbt.

Schwarze Schriften: Zersetzer können mit einem besessenen Opfer verfluchte Schriftrollen herstellen, die, wenn sie angewendet werden, den Anwender mit einem Fluch belegen und entweder zu einer Handlung zwingen oder ihn verwunden. Zudem können sie verfluchte philosphische Bücher herstellen, die einen Leser nach und nach in den Wahnsinn treiben und selbst zu einem Zersetzer werden lassen, sollte ihm keine schwere Herausforderung auf Magie oder Geschick gelingen.

Endgültige Vernichtung: Solange das Buch, das ihn erschaffen hat, noch existiert heilt ein Zersetzer fünf Murmeln, nachdem er besiegt wurde.

Sowie drei im Rahmen von Onlineinteraktionen inspirierte Geschöpfe, die beiden ersten entstanden aus dem Discordserver des Kritischen Fehlschlags, das dritte im (dritten) Disputorium:

Aus lichtloser Felsentiefe erstrahlt golden ihr hungriges Versprechen.

Die Kalkzwergin
Der Beutel dieser kannibalischen Stollenbewohnerin enthält 10 Murmeln: 7 rote, 1 weiße und 2 goldene.

Goldener Köder: Wird eine Kalkzwergin bezwungen, ist jede in ihrem Beutel verbliebene goldene Murmel eine Münze wert.

Den eigenen stählernen Gliedern und Willen zum Trotz krümmt und windet sich weich ihr bleicher Leib.

Die cyanotische Centurissa
Der Beutel dieser aufrechtgehenden Egelin enthält 15 Murmeln: 4 rote, 3 grüne, 2 blaue 6 weiße.

Vektoroffizierin: Wenn die cyanotische Centurissa einen Gegner verletzt, so infiziert dies diesen auch mit einer ansteckenden Krankheit. Die cyanotische Centurissa ist gegen die von ihr übertragenen Seuchen selbst immun.

Saugrausch: Bei Kampfauseinandersetzungen von ihrem Gegner gezogene blaue Murmeln werden als zusätzliche rote Murmeln für die cyanotische Centurissa gezählt.

Antimanakoagulans: Wenn die cyanotische Centurissa einen Gegner verletzt, so erleidet dieser für jede für die Verletzung gezogene blaue Murmel sofort eine weitere Verletzung.

Im Wegschauen finden die Nerven Frieden.

Der wohlmeinende Illusionist
Der Beutel dieses zudringlichen Greises enthält eine beliebige Anzahl Murmeln unbestimmter Farben.

Monströse Schummelei: Der wohlmeinende Illusionist kann den Beutel und die Fähigkeiten einer beliebigen anderen Kreatur verwenden. Er zieht alle Murmeln verdeckt und kann nach dem Ziehen beliebig wählen, als welche Farben die gezogenen Murmeln zählen.

Der einzig gewinnbringende Zug: Weigert sich eine Personnage für eine Auseinandersetzung gegen den wohlmeinenden Illusionisten Murmeln zu ziehen, so ist der wohlmeinende Illusionist augenblicklich besiegt und muss nach Hause gehen.

Du wolltest es doch auch: Jeder Sieg über den wohlmeinenden Illusionisten muss wertlos bleiben. Wird der wohlmeinende Illusionist bezwungen, so müssen beim nächsten Ziehen für Erfahrung alle gezogenen Murmeln gegen weiße Murmeln ausgetauscht werden.

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