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  • Epic Roleplay: System-Zufallsbegegnungen
    Zufällige Begegnungen für (zufällige) Sternensysteme. Allerdings keine Begegnungstabellen, sondern Regeln zur Begegnungshäufigkeiten. Großartige Tabellen gibt es in großer Zahl bereits da draußen, mehr oder minder perfekt nutzbar und passend für Epic Roleplay. Persönlich angetan haben es mir besonders Ogers Raumhafen an der Grenze, Zinderneuf, Phoog (wo die Tabellen allerdings offensichtlich von den frühen Warhammer 40,000-Inspirationen wegtendieren) und natürlich Elfmaids & Octopi, ebenso

Epic Roleplay: System-Zufallsbegegnungen

06. September 2026 um 22:04

Epic Roleplay: Random System Encounters
Zufällige Begegnungen für (zufällige) Sternensysteme. Allerdings keine Begegnungstabellen, sondern Regeln zur Begegnungshäufigkeiten. Großartige Tabellen gibt es in großer Zahl bereits da draußen, mehr oder minder perfekt nutzbar und passend für Epic Roleplay. Persönlich angetan haben es mir besonders Ogers Raumhafen an der Grenze, Zinderneuf, Phoog (wo die Tabellen allerdings offensichtlich von den frühen Warhammer 40,000-Inspirationen wegtendieren) und natürlich Elfmaids & Octopi, ebenso kann es meiner Ansicht nach nicht schaden, bei Begegnungen mit anderen Raumschiffen auch noch einmal die zufälligen Szenario- und Missionsregeln für Space Fleet aus dem White Dwarf zu Rate zu ziehen (insbesondere die Geheimmissionen), um vielleicht ein wenig mehr darüberherauszufinden, was die angetroffenen Schiffe eigentlich vorhaben.

Bei Reisen innerhalb eines Sternensystems wird üblicherweise einmal pro Woche geprüft, ob es zu einer Begegnung kommt.

Auf Begegnungen geprüft wird mit einem W100.

Die prozentuale Grundchance auf eine Begegnung ist gleich der ursprünglichen Anzahl an Systemmarken des Systems (also der Zahl, die zu Beginn für das System ermittelt wurde, ausschließlich etwaiger zusätzlicher Marken, die durch Zusatzwürfe zu Stande gekommen sind). Diese Grundchance wird um 1 erhöht, falls die Stabilität des Clusters, zu dem das System gehört, „zersplittert“ ist, und wird ebenfalls um 1 erhöht, wenn die Stabilität des Clusters „Grenzregion“ ist. (Systeme in zersplitterten Grenzregionclustern haben dementsprechend eine um 2 erhöhte Grundchance auf Begegnungen.)

Der Prozentwert, auf den tatsächlich gewürfelt wird, entspricht der halben (aufgerundet) Grundchance, wenn sich das Schiff zurzeit nicht an einer Systemmarke aufhält. Er entspricht der doppelten Grundchance, wenn sich das Schiff an einer Systemmarke aufhält.

Beispiel:
Ein System mit 6 Systemmarken liegt innerhalb eines zersplitterten Herschaftsgebietclusters. Die Grundchance auf Begegnungen in diesem System ist 7% (6% für die 6 Systemmarken plus 1% für die zersplitterte Stabilität.)

Ein Raumschiff, das sich gerade auf eine der Systemmarken (einen Außenposten an einem Gasriesen) zubewegt, aber noch mehrere Plasmawochen von diesem (und allen anderen Systemmarken) entfernt ist, würfelt jede Woche W100 und bei einem Ergebnis von 1-4 (die Hälfte von 7%, aufgerundet auf 4%) kommt es zu einer Begegnung.

Einmal am Außenposten angelangt, kommt es bei den wöchentlichen Würfennun bei 1-14 zu einer Begegnung (7% verdoppelt).

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  • Epic Roleplay: Zufällige Planeten und Raumsektoren
    Es gibt mehr als genug Systeme zur Zufallserschaffung von Raumsektoren, Sternensystemen und Planeten. Classic Traveller, um nur ein Beispiel zu nennen, ist noch dazu eine geradezu natürliche Ergänzung zu Epic Roleplay. Und trotzdem folgt nun noch ein weiteres System zur Sektorgenerierung zur potentiellen Nutzung mit Epic Roleplay. Schritt 1: Sektorgenerierung Es wird eine leere Sektorkarte vorbereitet, ein 20 cm x 20 cm Quadrat mit einem Maßstab von 1 cm = 10 Lichtjahre Die Anzahl der Subsektor

Epic Roleplay: Zufällige Planeten und Raumsektoren

02. September 2026 um 01:16

Epic Roleplay: Random Sectors
Es gibt mehr als genug Systeme zur Zufallserschaffung von Raumsektoren, Sternensystemen und Planeten. Classic Traveller, um nur ein Beispiel zu nennen, ist noch dazu eine geradezu natürliche Ergänzung zu Epic Roleplay. Und trotzdem folgt nun noch ein weiteres System zur Sektorgenerierung zur potentiellen Nutzung mit Epic Roleplay.

Schritt 1: Sektorgenerierung
Es wird eine leere Sektorkarte vorbereitet, ein 20 cm x 20 cm Quadrat mit einem Maßstab von 1 cm = 10 Lichtjahre

Die Anzahl der Subsektoren innerhalb des Sektors wird bestimmt (entweder frei gewählt oder zufällig mit 2W6).

Eine Anzahl W6 entsprechend der Anzahl Subsektoren wird auf die Sektorkarte fallen gelassen. Die Position und die Augenzahl der Würfel werden festgehalten.

Jeder Würfel repräsentiert die ungefähre Position eines Subsektors auf der Sektorkarte, der eine Anzahl Cluster gleich der Augenzahl des Würfels beinhaltet.

Schritt 2: Subsektorgenerierung
Es wird eine leere Subsektorkarte vorbereitet, ein 20 cm x 20 cm Quadrat mit einem Maßstab von 1 cm = 1 Lichtjahr

Eine Anzahl W6 entsprechend der Anzahl Cluster wird auf die Subsektorkarte fallen gelassen. Die Position und die Augenzahl der Würfel werden festgehalten.

Jeder Würfel repräsentiert die ungefähre Position eines Clusters auf der Subsektorkarte, der eine Anzahl Systeme gleich der Augenzahl des Würfels beinhaltet.

Während bereits Subsektoren durch die Beziehungen der in ihnen zusammengruppierten Welten definiert sind, stellen Cluster kleinere Gruppen von Systemen – bewohnt oder nicht – innerhalb eines Subsektors dar, die besonders eng miteinander verbunden sind, sei es räumlich, geschichlich, wirtschaftlich, oder in esoterischer Weise.

Schritt 3: Clustergenerierung
Für jeden Cluster werden eine Anzahl W6 entsprechend der Anzahl Systeme auf die Subsektorkarte fallen gelassen oder gerollt, möglichst so, dass sie nahe bei der Markierung des Clusters landen, Abweichungen sind aber zulässig. Die Position und die Augenzahl der Würfel werden festgehalten.

Jeder Würfel repräsentiert die ungefähre Position eines der Systeme des Clusters auf der Subsektorkarte, das eine Anzahl Systemmarken gleich der Augenzahl des Würfels beinhaltet.

Außerdem werden für den Cluster weitere Eigenschaften mittels der folgenden Tabellen bestimmt:

Cluster-Warpverhältnisse

W6 Ergebnis
1 Trügerisch – bei der Bestimmung der lokalen Warpverhältnisse werden alle ungerade Ergebnisse wie ein Ergebnis von 1 behandelt
2 Unvorhersehbar – bei der Bestimmung der lokalen Warpverhältnisse werden Ergebnisse von 1-2 als 1 und Ergebnisse von 5-6 als 6 behandelt
3-5 –
6 Vorhersagbar – bei der Bestimmung der lokalen Warpverhältnisse werden alle geraden Ergebnisse wie ein Ergebnis von 6 behandelt

Cluster-Loyalität

W6 Ergebnis
1 Unabhängig
2-5 Imperial
6 Außerirdisch – vollständig außerirdisch oder von Außerirdischen besetzt oder beherrscht

Optional wird für einen Cluster, der mindestens einen unabhängigen Nachbarcluster besitzt, eine 2 als unabhängig gewertet, und für einen Cluster, der mindestens einen außerirdischen Nachbarcluster besitzt, eine 5 als außerirdisch gewertet.

Cluster-Stabilität

D6 Result
1-2 Zersplitterte Grenzregion – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige oder außerirdische Loyalität getrennt bestimmt
3-4 Zersplittertes Herrschaftsgebiet – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige Loyalität getrennt bestimmt, die Details für außerirdische Loyalität nur einmal für den ganzen Cluster
5 Abtrünnige Grenzregion – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige Loyalität nur einmal für den ganzen Cluster bestimmt, die Details für außerirdische Loyalität getrennt
6 Abtrünniges Herrschaftsgebiet – bei der Bestimmung der lokalen Loyalität werden die Details für unabhängige oder außerirdische Loyalität nur einmal für den ganzen Cluster bestimmt

Details unabhängiger Loyalität

W6 Ergebnis
1 Bevölkerung ohne früheren Kontakt zum Imperium
2-3 Verlorene Imperiale Bevölkerung
4 Vor kurzem ausgebrochene Rebellion
5 Erfolgreiche Sezession in der Vergangenheit
6 Gegründet von Kriminellen oder Exilanten – Piraten, Schismatikern, Deserteuren

Details außerirdischer Loyalität

W6 Ergebnis
1 Squats
2-4 Orks
5 Eldar
6 Mindere Xenos

Schritt 4: Systemgenerierung
For jedes System werden die lokalen Warpverhältnisse ermittelt:

W6 Ergebnis
1 (Semi-)permanente Warpstürme – bei der Kursbestimmung zum System hin oder von ihm weg, muss die nächst höhere Zeile der Sprungtabelle verwendet werden
2-5 –
6 Stabile Warproute – verbunden mit einem anderen System, das ebenfalls über eine stabile Warproute verfügt, bei Reisen zwischen verbundenen Systemen wird die nächst niedrigere Zeile der Sprungtabelle verwendet (zu beachten: wenn die Verbindung verdoppelt wird, indem beide Systeme mit dem jeweils anderen verbunden sind anstatt Teile einer längeren Kette zu bilden, dann sind die Effekte kumulativ)

Danach werden eine Anzahl W6 gleich der Anzahl Systemmarken geworfen, um deren Natur zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1-2 Phänomen
3 Außenposten
4 Besiedelte Welt
5 Andere Welt
6 Zwei weitere Würfe

Außerdem wird zufällig die Distanz der Systemmarken von der Sprungzone des Systems ermittelt. Für die erste Systemmarke wird dafür 1W6+1 geworfen, das Ergebnis entspricht der Distanz in Plasmawochen. Für alle weiteren Systemmarken wird je 1W6 geworfen, 1-2: die Systemmarke ist um so viele Plasmawochen näher an der Sprungzone des Systems als die vorhergehende Systemmarke; 3: die Systemmarke ist genauso weit von der Sprungzone entfernt wie die vorhergehende Systemmarke; 4-6: die Systemmarke ist weiter entfernt von der Sprungzone als die vorhergehende Systemmarke (vom Würfelergebnis werden 3 abgezogen, um die zusätzliche Entfernung in Plasmawochen zu bestimmen).

Für Phänomene wird ein W6 geworfen:

W6 Ergebnis
1-2 Ressource – es könnte sich um einen Ring extrem erzreicher Asteroiden handeln, um Wolken wertvoller exotischer Elemente, oder um ein Trümmerfeld voll möglichen Bergeguts
3-5 Bedrohung – eine Navigationsbeeinträchtigung wie ein massiver Sensorschatten der die Kurskontrolle hindert, ein gefährliches Raumgebiet heimgesucht von zerstörerischen Schwerkraftgezeiten oder Schauern an Aufbauten zertrümmernden Meteoriten, oder auch aktiv feindselige Mächte wie ausgesähte Felder von Raumminen mit aktiven Zielsuchern oder die Jagdgründe eines Weltraumkraken oder einer anderen böswilligen Entität
6 Wunder – etwas nützliches, ehrfurchtgebietendes, oder einfach bloß schönes

Für Außenposten wird ein W6 geworfen, um ihren Ort zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1-3 Ein Weltraumaußenposten – eine Raumstation oder Asteroidenbasis
4 Innerhalb eines Phänomens – ein Phänomen wird erwürfelt, der Außenposten ist auf ihm, in ihm oder im Orbit um es herum lokalisiert
5-6 Auf einer anderen Welt – eine andere Welt wird erwürfelt, der Außenposten ist auf der Welt oder in ihrem Orbit errichtet worden

Außerdem wird die Loyalität des Außenposten mit Hilfe der lokalen Loyalitätstabelle weiter unten bestimmt.

Für besiedelte Welten werden 2W6 gewürfelt und das Ergebis auf der Heimatweltentabelle ermittelt.

Optional wird mit W6 der Zustand der Welt ermittelt, 1: Ruinen – die Welt ist tot und verlassen aber mit Hinterlassenschaften bedeckt und eventuell noch von versprengten Überlebenden bewohnt; 2: krisengeplagt – die Welt befindet sich in einer Abwärtsspirale zusehenden Verfalls; 3-5: hält sich; 6: blüht auf.

Die Loyalität der Welt wird mit der lokalen Loyalitätstabelle weiter unten besteimmt.

Für andere Welten wird ein W6 gewürfelt:

W6 Ergebnis
1-3 Gasriese
4-5 Unbewohnbar
6 Bewohnbar aber nicht besiedelt – eine Gelegenheit, die darauf wartet, genutzt zu werden

Um die lokale Loyalität für Außenposten und besiedelte Welten zu bestimmen, kann die folgende Tabelle genutzt werden. Es wird für jeden Außenposten und jede Welt separat gewürfelt.

W6 Ergebnis
1 Enklave – die Loyalität entspricht der Clusterloyalität, aber es existiert eine substantielle Enklave mit einer anderen Loyalität, die Enklave könnte im Verborgenen existieren, offen und mehr oder weniger friedlich koexistieren, oder kann feindselig sein, beispielsweise ein langfristiger Brückenkopf einer planetaren Invasion, die Loyalität der Enklave wird mit Hilfe der Clustertabellen für Loyalität bestimmt (falls das Ergebnis der Clusterloyalität entspricht, dann handelt es sich bei der Enklave um die einer internen Fraktion)
2-5 Entsprechend der Cluster-Loyalität
6 Anders als die Cluster-Loyalität, die lokale Loyalität wird mit Hilfe der Clustertabellen für Loyalität besimmt

Zum Abschluss wird alles in einer Systemmatrix festgehalten.

Subsektor A

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  • Und dafür zahle ich Steuern!
    Der Löwenanteil des Haushaltes wird aufgewendet für … … ein riesiges Katapult, um den Mond zu belagern … die brilliantenen Schuhe des Monarchen, dem es nicht zuzumuten ist, Schuhwerk, das schon einmal die Erde berührt hat, noch einmal zu tragen … die Errichtung einer spirituellen Mauer zur Abwehr illegaler Wiederbelebung und Seelenwanderung … Tributzahlungen an eine Sippe gnomischer Illusionisten, die sich als Orks verkleiden … die niemals endenden (oder auch nur ernsthaft beginnenden) Bauarbe

Und dafür zahle ich Steuern!

31. August 2026 um 23:34


Der Löwenanteil des Haushaltes wird aufgewendet für …

  1. … ein riesiges Katapult, um den Mond zu belagern
  2. … die brilliantenen Schuhe des Monarchen, dem es nicht zuzumuten ist, Schuhwerk, das schon einmal die Erde berührt hat, noch einmal zu tragen
  3. … die Errichtung einer spirituellen Mauer zur Abwehr illegaler Wiederbelebung und Seelenwanderung
  4. … Tributzahlungen an eine Sippe gnomischer Illusionisten, die sich als Orks verkleiden
  5. … die niemals endenden (oder auch nur ernsthaft beginnenden) Bauarbeiten an einem Prunktempel für Alle Götter, dessen Baupläne jedesmal aufs neue verworfen werden müssen, wenn Kunde von einer bisher unbekannten Gottheit das Land erreicht
  6. … die Spesenrechnung der Leibabenteurergruppe der Herrscherin
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  • Das Dreckige Dutzend, Tag 31: Ein Umweltgift für SLA Industries
    Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg. 2015: ArtifactaDay 2016: Loot-a-Day 2017: Rival-a-Day 2018: Ad-Blog 2019: RPG+Ally+a+Day 2020: Nicht einen Schritt zurück 2021: Veteran-a-Day 2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers 2023: Sommerverdichtung 2024: Campaignconcept-a-Day 2025: A-Piece-of-Histo

Das Dreckige Dutzend, Tag 31: Ein Umweltgift für SLA Industries

31. August 2026 um 05:53

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

2015: ArtifactaDay
2016: Loot-a-Day
2017: Rival-a-Day
2018: Ad-Blog
2019: RPG+Ally+a+Day
2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-History-every-Day / Geschichtsweltenberechnung

Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Und noch ein Maßstabswechsel für SLA Industries zum Abschluss.

  1. Terrareformatierung – tote Welten zu beleben, das ist das Werbebild von Terraformierung, die Realität in der World of Progress ist häufiger eine andere, Terrareformatierung, das Überschreiben eines bestehenden, funktionierenden, gedeihenden Ökosystems mit einem anderen, besser standardisierten, der Aktienkurs von EcoFist Terraformatoren trendet nach oben
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  • Was gibt es hier zu Essen?
    Die Küche serviert (1W6) Orkische … Elfische … Zwergische … Ogrische … Gnomische … Untote … (1W4) … einfache Kost … gutbürgerliche Küche … Hofküche … experimentelle Küche
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  • Das Dreckige Dutzend, Tag 30: Vier Umweltgifte für The Red Star
    Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg. 2015: ArtifactaDay 2016: Loot-a-Day 2017: Rival-a-Day 2018: Ad-Blog 2019: RPG+Ally+a+Day 2020: Nicht einen Schritt zurück 2021: Veteran-a-Day 2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers 2023: Sommerverdichtung 2024: Campaignconcept-a-Day 2025: A-Piece-of-Histo

Das Dreckige Dutzend, Tag 30: Vier Umweltgifte für The Red Star

30. August 2026 um 16:42

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

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Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Jenseitige Umweltverschmutzung.

  1. Aufgeladenes Gift – unsterbliche Seelen mögen immun gegen Gift sein, aber das gilt nicht für alle Bewohner der Zerrspiegellande und Schadstoffe, die durch magische Aufladung ins Jenseits hineinwirken, können sowohl als Abfallprodukte magisch-industrieller Prozesse auftreten, als auch Ergebnis gezielter militärischer Forschung sein
  2. Vergiftete Seelen – posthumane Energieeinheiten können selbst die jenseitige Umwelt schädigen, wenn die sie hervorbringende Person nur zerbrochen genug war – an den Projekten das zu erreichen, mangelt es nirgends auf der Welt
  3. – aufgeladene Metalllegierungen selbst sind zunächst kein Gift, ihr massenhafter Einsatz auf beiden Seiten der Grenze führt aber unweigerlich zur Präsenz von Feinstaub, der selbst für Unsterbliche die Umwelt vergiften kann
  4. Völkermord – als das Gift das auch die Heimat der Toten, das Jenseits des betroffenen Volkes zerstört
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  • Versprengte zeonische Truppen sammeln – am Kampagnenstart
    Immernoch für Reginleif. Mir hat das aber auch selbst keine Ruhe gelassen, das noch auf eine kompaktere Variante hinunterzuschleifen. Eine die, siehe Titel, ich als Teil der Kampagnenvorbereitung/ -initiierung setzen würde – eine erweiterte Gruppenerschaffung. Lege bei der Personnagenerschaffung für jede Personnage eine Identität oder Fertigkeit fest, mit der eine Probe abgelegt wird, um festzustellen, welche Truppen sich ihr zu/vor Spielbeginn möglicherweise angeschlossen und hinter hier gesam

Versprengte zeonische Truppen sammeln – am Kampagnenstart

29. August 2026 um 18:49


Immernoch für Reginleif. Mir hat das aber auch selbst keine Ruhe gelassen, das noch auf eine kompaktere Variante hinunterzuschleifen. Eine die, siehe Titel, ich als Teil der Kampagnenvorbereitung/ -initiierung setzen würde – eine erweiterte Gruppenerschaffung.

Lege bei der Personnagenerschaffung für jede Personnage eine Identität oder Fertigkeit fest, mit der eine Probe abgelegt wird, um festzustellen, welche Truppen sich ihr zu/vor Spielbeginn möglicherweise angeschlossen und hinter hier gesammelt haben.

Bei Mißerfolg ist die Personnage alleine.

Bei Erfolg legt die Einerstelle fest, welcher Kategorie die Truppen angehören.

Bei Erfolg mit Pasch darf zusätzlich eine weitere Probe abgelegt werden.

Jede Gruppe an Versprengten, die sich einer Personnage angeschlossen hat, sollte als eine Beziehung definiert werden.

Alle 0 werden als 10 gelesen.

  1. Unterstützungstruppen – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; für je begonnene drei Soldaten, besitzt die Gruppe eine Pistole, für je volle fünf Soldaten verfügt sie außerdem über eine Maschinenpistole
  2. Leichte Infanterie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; jeder ist mit einem Sturmgewehr bewaffnet, außerdem verfügt die Gruppe je voller drei Soldaten über eine Unterstützungswaffe (Maschinengewehr oder leichter Panzerabwehrraketenwerfer)
  3. Leichte Infanterie mit Jetpacks – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; jeder verfügt über ein Jetpack, jeder fünfte ist mit einem leichten Panzerabwehrraketenwerfer bewaffnet, alle anderen mit Maschinenpistolen
  4. Motorisierte Infanterie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; sie verfügen über einen Lastwagen und sind mit Sturmgewehren bewaffent, außerdem verfügt die Gruppe je begonnener drei Soldaten über eine Unterstützungswaffe (Maschinengewehr oder leichter Panzerabwehrraketenwerfer)
  5. Mechanisierte Infanterie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; sie verfügen über ein Wiesel und sind mit Sturmgewehren bewaffent, außerdem verfügt die Gruppe je begonnener fünf Soldaten über eine Unterstützungswaffe (Maschinengewehr oder leichter Panzerabwehrraketenwerfer)
  6. Wappa-Kavallerie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; jeder verfügt über ein Wappa mit einem MG
  7. Sauropelta-Kavallerie – die Zehnerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an; jeder ist mit einem Sturmgewehr bewaffnet, außerdem verfügt die Gruppe je begonnner drei Soldaten über einen Sauropelta mit MG
  8. Artillerie – die Zehnerstelle gibt die Menge an Munition für das Geschütz/ Werfer an; die Gruppe besteht aus zwei Soldaten mit einem Infanteriegeschütz oder lafettiertem Raketenwerfer, sie sind außerdem mit Maschinenpistolen bewaffnet
  9. MS-Pilot – die Zehnerstelle gibt (multipliziert mit 10) den Prozentanteil an Strukturpunkten an, über die der MS des Piloten noch verfügt, auf Grund von kritischen Schäden benötigt er aber in jedem Fall eine Reparatur in einer MS-Instandsetzungswerkstatt; der Pilot ist mit einer Pistole bewaffnet
  10. Offizier – die Zehnerstelle gibt den Rang des Offiziers an; bis Rang 3 ist der Offizier mit einer Pistole und Maschinenpistole bewaffnet, bei Rang 4 und höher nur mit einer Pistole
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  • Das Dreckige Dutzend, Tag 29: Sechs Umweltgifte für die Sonnenlande
    Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg. 2015: ArtifactaDay 2016: Loot-a-Day 2017: Rival-a-Day 2018: Ad-Blog 2019: RPG+Ally+a+Day 2020: Nicht einen Schritt zurück 2021: Veteran-a-Day 2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers 2023: Sommerverdichtung 2024: Campaignconcept-a-Day 2025: A-Piece-of-Histo

Das Dreckige Dutzend, Tag 29: Sechs Umweltgifte für die Sonnenlande

29. August 2026 um 18:18

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

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2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-History-every-Day / Geschichtsweltenberechnung

Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Die zweite Hälfte der Sonnenlande sind Gifte, die von innen um sich greifen, aus den Menschen kommen und ihre Umwelt und sich selbst zerstören.

  1. Licht – von allem, was an den Sonnenlanden nagt, hat die Nacht den größten Eindruck auf die Menschen hinterlassen, und sie halten mit einer (zwei, siehe auch unten) eigenen Verschmutzung dagegen, Lichtverschmutzung, ständige Helligkeit, die die Natur aus dem Gleichgewicht bringt
  2. Feuer – und wo kommt das meiste dieses Lichtes her, wenn nicht aus Feuer, und Ruß und Asche legen sich auf alles
  3. Salz – sie salzen die Erde, aus Neid aufeinander, denn wenn sie sie nicht haben können, soll auch kein anderer sie haben, und aus Angst vor Anderen, denn wenn es das Land selbst ist, das sich gegen sie verschworen hat, dann soll das Land sterben
  4. Hass – die Tradition der Sonnenlande hält die magischen Kräfte hoch, die den edlen und gewaltigen Gefühlen seiner auserwählten Häuser innewohnen, Liebe, Ehre, Pflichtgefühl, aber wie viel einfacher sind andere Vorstellungen, wieviel leichter und weiter verbreiten sie sich und vergiften die Häuser, die Menschen, das Land, mit Hass statt Liebe
  5. Wut – mit Wut statt Ehre
  6. Langeweile – mit Langeweile statt Pflicht, und mit was noch mehr
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  • Versprengte zeonische Truppen sammeln
    Für Reginleif. Mache für jede Kategorie eine Probe auf eine passende Fertigkeit. Bei Mißerfolg lassen sich keine Versprengten in dieser Kategorie sammeln. Bei Erfolg siehe die jeweilige Kategorie. Bei Erfolg mit Pasch darf eine weitere Probe für die Kategorie abgelegt werden. Unterstützungstruppen – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der Waffen, über die sie verfügen Leichte Infanterie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle

Versprengte zeonische Truppen sammeln

28. August 2026 um 23:04


Für Reginleif.

Mache für jede Kategorie eine Probe auf eine passende Fertigkeit.

Bei Mißerfolg lassen sich keine Versprengten in dieser Kategorie sammeln.

Bei Erfolg siehe die jeweilige Kategorie.

Bei Erfolg mit Pasch darf eine weitere Probe für die Kategorie abgelegt werden.

  • Unterstützungstruppen – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der Waffen, über die sie verfügen
  • Leichte Infanterie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der Unterstützungswaffen (Maschinengewehre oder leichte Panzerabwehrraketen)
  • Leichte Infanterie mit Jetpacks – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der Unterstützungswaffen (Maschinengewehre oder leichte Panzerabwehrraketen)
  • Motorisierte Infanterie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der Lastwagen
  • Mechanisierte Infanterie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Art ihres Panzerfahrzeugs 0-4 PVN.44/1 Wiesel, 5-9 Cui
  • Wappa-Kavallerie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der funktionstüchtigen Wappas
  • Sauropelta-Kavallerie – die Einerstelle gibt die Anzahl der Soldaten an, die Zehnerstelle die Anzahl der PVN.3/2 Sauropeltas
  • Artillerie – die Einerstelle gibt die Menge an Munition je Geschütz/ Werfer an, die Zehnerstelle gibt die Anzahl an Infanteriegeschützen oder lafettierten Raketenwerfern an
  • MS-Piloten – die Einerstelle gibt die Anzahl der Piloten an, die Zehnerstelle gibt die Anzahl der (mit Zeit und der richtigen Ausrüstung) bergbaren Mobile Suits
  • Offiziere – die Einerstelle gibt die Anzahl der Offiziere an, die Zehnerstelle gibt den höchsten Rang unter ihnen an
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