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    Dann fangen wir mal an, den Dungeon zu bauen. Beginnen wir ganz oben, im Harem, und arbeiten uns dann langsam nach unten durch. Der Harem 1 Die Treppen in der Traumzeit Ausmaße: 2 Schritte auf 6 Schritte Sinneseindrücke: Warmer Wind aus der Steppe, knarren von Zelttuch. Auf den ersten Blick: Tür nach (2), Treppe nach (4), Treppe nach unten, Zelttuch. Es kann gefunden werden: Öffnet man von hier aus die Tür nach (2 und schreitet man hindurch, landet man in (2) der Realit

Palast der verlorenen Seelen: Der Harem

17. September 2026 um 03:00

Dann fangen wir mal an, den Dungeon zu bauen. Beginnen wir ganz oben, im Harem, und arbeiten uns dann langsam nach unten durch.


Der Harem

1 Die Treppen in der Traumzeit

Ausmaße: 2 Schritte auf 6 Schritte

Sinneseindrücke: Warmer Wind aus der Steppe, knarren von Zelttuch.

Auf den ersten Blick: Tür nach (2), Treppe nach (4), Treppe nach unten, Zelttuch.

Es kann gefunden werden: Öffnet man von hier aus die Tür nach (2 und schreitet man hindurch, landet man in (2) der Realität.

Vor der Tür steht ein Eunuch, der hier Wache steht und alle Unbefugten sofort angreift, sollten sie von der Treppe heraufkommen. Treten sie aus der Tür, ist die Wache verwirrt. Würfle mit 1W6: 1-2) Die Wache hält die Charaktere für Diener des Sultans und wird sie mit Respekt ansprechen. 3) Die Wache ist so überrascht, dass sie nicht handeln wird. 4-5) Die Wache ist misstrauisch. Überzeugenprobe oder ähnliches erschwert um 1W6 Punkte, bei Misserfolg greift die Wache an. 6) Die Wache greift an.

Eunuch

Mu: 13, LE:38, RS 2 (Schild und Überwurf) AT/Pa 12/8 TP 1W+2 (Speer) MK 8

1 Die Treppen in der Realität

Ausmaße: 2 Schritte auf 6 Schritte

Sinneseindrücke: Heißer Wind aus der Lath, Sand.

Auf den ersten Blick: Tür nach (2), Treppe nach unten, Sand

Es kann gefunden werden: Öffnet man von hier aus die Tür nach (2 und schreitet man hindurch, landet man in (2) der Traumzeit. Im Sand vor der Tür kann ein schwerer Armring (Wert 30 Dentari) gefunden werden.


2 Der Harem in der Traumzeit

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: angenehme Kühle, geschlossene Fenster tauchen den Raum in ein angenehmes Zwielicht.

Auf den ersten Blick: Großes Gitter in der Mitte des Raumes. Von dort kann man bis zum Erdgeschoss sehen. 2 Schminktische nahe dem Eingang, 3 Betten, Tür nach (1). Die Wände sind eindrucksvoll bemalt.

Es kann gefunden werden: Geht man von hier durch die Tür nach (1), landet man in der Realität. Auf den Schminktischen liegen 2 Hände voll Schätzen.

Würfle mit 1W6: 1-2) 1 Bewohnerin, 3-5) zwei Bewohnerinnen, 6) keine Bewohnerin

Unter dem Bett Taspians (einzelnes Bett) ist ein Kästchen mit den in Alkohol eingelegten Genitalien des Eunuchs, ein Dolch (den er hier oben nicht haben dürfte), 3 Nadeln und 2 Portionen Gift zu finden.

Schwaches Gift des Eunuchen (Stufe 3, Waffengift)

Schaden: 1W6 SP; Dauer: 1 Tag; Beginn: sofort; Preis: 120 Dentari;

Symptome: Erbrechen, Atemnot.

Stärkeres Gift des Eunuchen (Stufe 3 Waffengift)

Schaden: 1W+1 SP; Dauer: 1 Tag; Beginn: sofort; Preis: 150 Dentari; Symptome: Schüttelfrost, Fieber.

Taspians Dolch

TP: 1W6+1, Gewicht: 35 Unzen, AT/PA: 0/-2, BF: 2, Wert 45 Dentari

2 Der Harem in der Realität

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Verfall und Trauer über Verlust

Auf den ersten Blick: Großes Gitter in der Mitte des Raumes. Reste einer Wandbemalung, 2 Schminktische nahe dem Eingang, 3 Betten, Tür nach (1).

Es kann gefunden werden: Geht man von hier durch die Tür nach (1), landet man in der Traumzeit. Auf den Schminktischen liegen 2 Hände voll Schätzen.

Das Gitter bricht durch, wenn mehr als 50+2W20 Stein draufstehen, 10W6 TP Fallschaden.

Das Bett nahe der eingestürzten Wand steht auf einem instabilen Boden. Wird es belastet (weil man darauf rumspringt), bricht man durch. Im Bett liegt das Skelett eines jungen Mädchens. In dem Skelett kann auch ein Bronzedolch gefunden werden.

Verfluchter Bronzedolch:

TP: 1W6, Gewicht: 35 Unzen, AT/PA: 0/-2, BF: 2, Wert 45 Dentari. Sollte der Dolch in einen Radius von 2 Schritt um Shabane gebracht werden, so geht es ihr plötzlich schlecht (Würfle mit 1W6: 1-2: Schüttelfrost, Fieber. 3-4) Erbrechen, Atemnot. 5-6) Stechender Schmerz zwischen den Schulterblättern). Shabane wird dann um Hilfe rufen und den Charakter, der den Dolch trägt, des versuchten Mordes bezichtigen.


3 Balkon in der Traumzeit

Ausmaße: Um den Harem laufend, 2 Schritt breit

Sinneseindrücke: Leichter, warmer Windhauch, knarren des Zeltstoffes

Auf den ersten Blick: In jeder Richtung stehen ein Sofa und ein kleines Beistelltischchen.

Es kann gefunden werden: Auf den Tischchen kann gefunden werden 1W6: 1-2) Frisches Obst und süßes Gebäck. 3) Charismatrunk (CH+1W6 für 1W Stunden). 4) Wein in einer edlen Karaffe (Wert 70 Dentari). 5) ein Becher aus Aventurin, gefüllt mit Wasser (50 Dentari). 6) nichts.

Würfle mit 1W6: 1-4) 1 Bewohnerin, 5-6) niemand.

3 Balkon in der Realität

Ausmaße: Um den Harem laufend, 2 Schritt breit

Sinneseindrücke: Heißer, sandiger Wind aus der Lath, der Boden sieht nicht sehr vertrauenswürdig aus…

Auf den ersten Blick: An einer Seite ist ein Stück des Balkons und der Mauer des Harems eingestürzt.

Es kann gefunden werden: Die mit [T] gekennzeichneten Flächen stürzen ein, sobald mehr als 50+2W20 Stein darauf landen. Von der Einsturzstelle kann man mit einer GE-Probe erschwert um 1 je 5 Stein zusätzliches Gewicht durch Rüstung und Gepäck nach (2) der Realität springen.


4 Lustzelt in der Traumzeit

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Warmer Wind, schattig. Viele Zeltstangen

Auf den ersten Blick: 2 Sofas mit Beistelltischchen.

Es kann gefunden werden: Auf einem der Beistelltischchen liegt ein Magisches Fernrohr., auf dem anderen steht eine Karaffe mit Wein (Wert 60 Dentari).

Würfle mit 1W6: 1-2) 1 Bewohnerin, 3) 2 Personen, 4-5) keine, 6) 1 Eunuch

Eunuch

Mu: 13, LE:38, RS 2 (Schild und Überwurf) AT/Pa 12/8 TP 1W+2 (Speer) MK 8

Magisches Fernrohr (Wert 500 Dentari)

Fernrohr aus einem ausgehüllten Dinoknochen mit 2, aus Kristall geschliffenen, Linsen. Bonus auf alle Proben, bei denen das Fernrohr genutzt wird von 1W6 Punkten. Wird das Fernrohr in der Traumzeit genutzt, besteht eine Chance von 15% (18-20 auf 1W20), dass ein mächtiges Wesen auf die Charaktere aufmerksam werden. Würfle: 1-3) Dämon, 4) die Lath (beim nächsten Übertritt in die Realität bläst ein Sandsturm über den Charakter, GE-Probe erschwert um 2 Punkte, um sich in Sicherheit zu bringen, sonst 1W6+4 TP). 5-6) ein Pallastbewohner wird auf die Charaktere aufmerksam.

Dämon Zant

Eine gelb-violett gestreifte Kampfmaschine auf zwei Beinen. Zant sieht aus wie ein 2,5 Meter großer, aufrecht gehender Säbelzahntiger mit einem 2 Meter langen Schwanz, der in einer Dreieckspitze ausläuft. Zant ist sehr schnell (15 m/s) und kann pro KR zwei Angriffe ausführen (MU: 18, LE: 40, Reißzähne: AT: 12, PA: 0, TP: 2W + 2 TP; Krallenpranken: AT: 16, PA: 9, TP: 1W + 4 TP).  

4 Lustzelt in Realität

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Heiß, sehr heiß.

Auf den ersten Blick: Der Boden ist mit einer dicken Schicht Sand bedeckt.

Es kann gefunden werden: Zum ehemaligen Lustzelt kommt man nur mit einer GE -Probe oder einer entsprechend anderen Probe erschwert um 2 Punkte. Unter dem Sand kann ein magisches Fernrohr gefunden werden.

Magisches Fernrohr (Wert 300 Dentari)

Fernrohr aus einem ausgehüllten Dinoknochen mit 2, aus Kristall geschliffenen, Linsen, leichte Beschädigungen. Bonus auf alle Proben, bei denen das Fernrohr genutzt wird von 1W6-2 Punkten. Wird das Fernrohr in der Traumzeit genutzt, besteht eine Chance von 15% (18-20 auf 1W20), dass ein mächtiges Wesen auf die Charaktere aufmerksam werden. Würfle: 1-3) Dämon, 4) die Lath (beim nächsten Übertritt in die Realität bläst ein Sandsturm über den Charakter, GE-Probe erschwert um 2 Punkte, um sich in Sicherheit zu bringen, sonst 1W6+4 TP). 5-6) ein Pallastbewohner wird auf die Charaktere aufmerksam.

Dämon Zant

Eine gelb-violett gestreifte Kampfmaschine auf zwei Beinen. Zant sieht aus wie ein 2,5 Meter großer, aufrecht gehender Säbelzahntiger mit einem 2 Meter langen Schwanz, der in einer Dreieckspitze ausläuft. Zant ist sehr schnell (15 m/s) und kann pro KR zwei Angriffe ausführen (MU: 18, LE: 40, Reißzähne: AT: 12, PA: 0, TP: 2W + 2 TP; Krallenpranken: AT: 16, PA: 9, TP: 1W + 4 TP).  


Die Bewohnerinnen des Harems

Würfle mit 1W6, um zu bestimmen, welche Bewohnerin anwesend ist. Sollen mehrere Personen anwesend sein und 2x das gleiche Ergebnis erwürfelt wird, so würfle neu. Bewohnerinnen können, da die Traumzeit keine feste Zeit kennt und nicht real ist, auch gleichzeitig an zwei Orten sein.

Große Herrin Sabne

Sabne ist die Tochter eines wichtigen, reichen Händlers aus Yal-Kalabeth. Ihr ist es zu verdanken, dass ihr Mann zum Herrn der Oase wurde. Sie ist scharfsinnig, bisweilen erschreckend kühl zu Ehemann und Tochter. Ihre Haut hat die Farbe von nassem Sand und mit Tätowierungen (hauptsächlich geometirische Muster) bedeckt. Ihr Haar ergraut bereits.

Prinzessin Shabane

Die Teenagerin (17 Jahre) ist die Tochter Sabnes und leidet unter der Kühle ihrer Mutter. Sie träumt davon, den Palast zu verlassen und wird alle unterstützen, die ihr helfen, den Traum zu verwirklichen. Sie hat honigfarbene Haut und ein großes Nasenpiercing.

Herr Taspian

Taspian ist ein Eunuch, den sich der Herr der Oase als Lustobjekt und Unterhalter seiner Tochter benutzt. Taspian stammte aus dem Norden (porzelanweiße Haut, helles Haar, androgynes Äußeres). Er hasst seinen Herren und die Prinzessin, zur Großen Herrin steht er indifferent gegenüber. Er wird alle unterstützen, die den Herren oder die Prinzessin schaden wollen.

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  • Rezension: Masters of the Universe (2026) – Besser als sein Ruf
    He-Man, das ist Teil meiner Jugend. In den späten 80ern und frühen 90ern waren die Action-Figuren aus dem Hause Marttel (oder, wie es meine Frau mal despektierlich gesagt hat, die Barbiepüppchen für Jungs) in fast jedem Jungen-Kinderzimmer zu finden. Mein Bruder und ich hatten He-Man, Skeletor und Leech, ein Kumpel hatte Snake Mountain“ und Castle Grayskul, Man-At-Arms, die Zauberin, Trap Jaw und Ram Man, ein anderer Two Bad, Tri-Klops usw. Auch die Hörspielkassetten liefen bei uns hoch und runt

Rezension: Masters of the Universe (2026) – Besser als sein Ruf

14. September 2026 um 06:00

He-Man, das ist Teil meiner Jugend. In den späten 80ern und frühen 90ern waren die Action-Figuren aus dem Hause Marttel (oder, wie es meine Frau mal despektierlich gesagt hat, die Barbiepüppchen für Jungs) in fast jedem Jungen-Kinderzimmer zu finden. Mein Bruder und ich hatten He-Man, Skeletor und Leech, ein Kumpel hatte Snake Mountain“ und Castle Grayskul, Man-At-Arms, die Zauberin, Trap Jaw und Ram Man, ein anderer Two Bad, Tri-Klops usw. Auch die Hörspielkassetten liefen bei uns hoch und runter.

Kein Wunder also, dass ich mich auf die Neuverfilmung der Masters of the Universe gefreut habe, vor allem, weil der erste Versuch, dieses Material zu verfilmen (1987 mit Dolph Lundgren) so dermaßen schlecht war, dass wir darüber am besten den Mantel des Schweigens ausbreiten.

Nun gab es bei der aktuellen Verfilmung im Vorfeld einige Misstöne aus dem anti-woken Lager: Adam stellt sich z.B. mit He/Him vor, selbst als He-Man versucht er erst noch, mit Skeletor zu reden und argumentieren, statt ihm gleich eine auf die 12 zu geben, Duncan (Man-At-Arms) ist ein alter, ständig betrunkener Veteran, der unter PTBS leidet und nichts auf die Reihe bekommt, die Helden Eternias werden schon in den ersten Minuten des Films besiegt und gefangen gesetzt….

Ja, richtig. Aber wir haben nicht die 80ger, das ist keine 1:1-Umsetzung der Zeichentrickserie. Schon bei Masters of the Universe: Revolution von 2024 ging es nicht um eine Weiterführung der 80ger Geschichten, sondern um eine Neuinterpretation mit Fokus auf die Frage, was denn jetzt einen He-Man ausmacht und was denn der Unterschied zu einem Adam ist. Im Grunde sind alle Masters of the Universe nach den 80ern mehr oder weniger geglückte Neuinterpretationen des He-Man-Mythos der 80ger, die wiederum ja eine Neuinterpretation der Comics sind, die es vor den Serien gab (und in denen He-Man ein klassischer Barbar à la Conanist). Was sich in den letzten 10 – 15 Jahren verändert hat, das ist der Kulturkampf, der mittlerweile von Teilen der Gesellschaft geführt wird und alle Teilnehmenden blind macht für Widersprüche, gute Ideen, oder, im schlimmsten Falle, für das Handwerk, wie man gute Geschichten macht (was man in den letzten Jahren vor allem bei Filmen aus den großen Studios Hollywoods feststellen konnte).

Der Inhalt (Achtung, Spoiler!)

Nun, um was geht es? In den ersten Minuten spielt der Film auf Eternia, im Palast des Königs Randor. Dort wird der 11-Jähriger Prinz Adam von Man-At-Arms zu einem Soldaten ausgebildet. Ein 11-Jährigerr. Unter den Kadetten ab 13 Jahren.. Die alle körperlich überlegen sind. Kann nur schiefgehen. Dass Adams Vater ordentlich Druck macht, hilft nicht unbedingt weiter. Plötzlich greift Skeletor mit seiner Armee an und überrennt die Verteidigung. Der König und einige Masters werden gefangengenommen, Adam mit dem Schwert der Macht zur Heimatwelt seiner Mutter, Königin Marlena Glenn, der Erde, teleportiert wird. Dabei verliert er das magische Ding und verbringt die nächsten 20 Jahre damit, als Büroangestellter zu arbeiten und das Schwert zu suchen. Kaum hat er das Schwert gefunden (und geklaut), wird er auch schon von Beast Man angegriffen und von seiner Jugendfreundin Teela gerettet.

Bis hierher ein brauchbarer Start in einen Film. Die Kampfszenen, das kann man schon nach wenigen Minuten feststellen, sind gut choreographiert.

Nun ist He-Man wieder auf Eternia und muss sich gleich dem nächsten Kampf stellen, denn die Rückkehr Adams und des Schwertes bleibt nicht unbemerkt und so überfällt Skeletor das geheime Versteck der restlichen Verteidiger Eternias. Adam, Teela, Duncan und Roboto fliehen in einer Verfolgungsjagd über den Dschungel Eternias hinweg, incl. Bruchlandung. Skeletor zaubert sein Angesicht auf den Himmel und stellt ein Ultimatum: Bring mir das Schwert nach Snake Mountain oder dein Vater stirbt.

Bei der Szene hatte ich den ersten Avatar und Star Wars VI vor Augen, was durchaus keine schlechten Referenzen sind. Was aber zu stören beginnt, sind die kleinen Witzchen, die zwar allesamt gut sind und wundervoll augenzwinkernd z.B. die Namen der Masters (Ram Man, Fisto, Mekaneck… im Grunde konnte sich Adam die Namen der Masters nicht merken (und wir Zuschauer erfahren sie auch nicht) und gibt ihnen Namen nach ihren auffälligsten Körpermerkmalen). Die Zauberin Evil-Lyn übernimmt sogar eine Szene weiter den Tick und bezeichnet Moss Man als Moss Man, weil sie den richtigen Namen nicht weiß (Kreann’ot n’Horosh, für alle, die es wissen wollen). Für Kinder der 80ger, wie mich, sind solche Witze ein Feuerwerk der Freude, aber wie ein echtes Feuerwerk kommt es darauf an, wann die Raketen gezündet werden. An der falschen Stelle ruiniert es halt die Show. Gut umgesetzt wurde dagegen die Verwandlung des Adams in He-Man, die auch in der Szene geschieht und die zeigt, wie mächtig He-Man im Vergleich zu Adam ist.

Nächster Teil: He-Man betritt Snake Mountain, kämpft gegen Spikor, Karg (der in dem Kinofilm von 1987 zum ersten Mal onscreen auftauchte) und schließlich Skeletor, der ihm das Schwert abnehmen kann und Randor tötet. Adam wird zu den restlichen Masters und seiner Mutter in den Kerker geworfen, Skeletor bricht, nach einem misslungenen Versuch, sich zu verwandeln, nach Castle Grayskul auf. Adam schwört die Gefangenen ein, gibt ihnen Mut und zusammen brechen sie aus.

Spätestens jetzt muss man Jared Leto lobend erwähnen. Das komische, theatralische an dem Skeletor der 80ger Jahre bringt er hervorragend rüber. Gleichzeitig bringt er auch das Böse dieses – nennen wir es mal – Lich, wieder. Letos Skeletor tötet tatsächlich mindestens 2 Personen, den König und Moss Man, mit eigenen Händen on Screen! Noch ein cooles Detail ist Pig Boy, der Kammerdiener Skeletors, der stark an die alten Orkdarstellungen aus der Anfangszeit des Rollenspiels erinnert.

Showdown in Castle Grayskul: Adam kämpft gegen Skeletor, das Schwert der Macht wird zerstört und Skeletor rammt die Reste des Schwertes in die Brust unseres Helden. Die Zauberin erscheint in einer Vision und erklärt Adam, dass er der Auserwählte sei, weil er neben Stärke auch Güte und Menschlichkeit in sich vereint. Er erwacht, das Schwert setzt sich wieder zusammen und He-Man kickt Skeletor ins Jenseits.

Cool ist die Schlussszene mit Orko, der hier zum ersten mal auftaucht und, wie in den alten Zeichentrickfolgen, eine PSA abgibt. Man wird nochmals mit einem Nostalgiekick rausgeschmissen.

Fazit

Ist Masters of the Universe ein guter Film? Nö, sicher nicht. Aber er ist ein gefälliger Film. Ein kurzweiliger Film. Ein guter Abenteuerfilm. Handwerklich gut gemacht, klassische Heldenreise ist drin, die Witze stören halt ein wenig. Bin zufrieden.

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  • Epic Roleplay: Zufällige Sektorflotten und Flottenkommandeure
    Laut White Dwarf 140 besteht eine Sektorflotte aus durchschnittlich 50 Raumschiffen und verteilt sich in Gruppen auf die Subsektoren. Bei 2W6 Subsektoren in einem zufälligen Sektor ergeben 2W6 Schiffe je Subsektor praktischerweise im Schnitt 49 Schiffe. Subsektorflotten Eine Gruppe oder Subsektorflotte besteht typischerweise aus: 1W3 Grosskampfschiffen als Rückgrat der Gruppe – die Schiffe können zufällig mit Random Starships und Random Starships II generiert werden, wobei bei der Ermittlung de

Epic Roleplay: Zufällige Sektorflotten und Flottenkommandeure

13. September 2026 um 23:35

Epic Roleplay - Random Sector Fleets & Fleet Commanders
Laut White Dwarf 140 besteht eine Sektorflotte aus durchschnittlich 50 Raumschiffen und verteilt sich in Gruppen auf die Subsektoren. Bei 2W6 Subsektoren in einem zufälligen Sektor ergeben 2W6 Schiffe je Subsektor praktischerweise im Schnitt 49 Schiffe.

Subsektorflotten
Eine Gruppe oder Subsektorflotte besteht typischerweise aus:

1W3 Grosskampfschiffen als Rückgrat der Gruppe – die Schiffe können zufällig mit Random Starships und Random Starships II generiert werden, wobei bei der Ermittlung der Größe Ergebnisse von 1-2 ignoriert und neu gewürfelt werden, und der Verwendungszweck des Schiffes nicht zufällig ermittelt wird sondern automatisch „Navy“ lautet; das erste Schiff ist typischerweise das Flagschiff und für die Anzahl seiner Einrichtungen wird ein W6 statt ein W3 verwendet (Modifikatoren auf den Wurf sind von diesem Wechsel des Würfels nicht betroffen)

1W6 Kampfschiffen als Hauptteil der Gruppe – die Schiffe können zufällig generiert werden, haben allerdings automatisch den Verwendungszweck „Navy“

1W3 weiteren Schiffen als Unterstützung – bei zufälliger Generierung werden für den Verwendungszweck Ergebnisse von 5-6 ignoriert und neu gewürfelt

(Alternativ können in jeder Kategorie 1W6 gewürfelt werden, was die durchschnittlichen 50 Schiff in einem Sektor dann auf Kampfschiffe eingrenzt und Unterstützungseinheiten ausklammert.)

Flottenkommandeure
Kommandeuere von Sektor- und Subsektorflotten können wie folgt zufällig generiert werden:

Schritt 1: Karriere und Rang

W100 Karriere und Rang
1-65 Rogue Trader Rang 1W6 (Maximum 5)
66-80 Militant Rang 1W6+2 (Maximum 5)
81-98 Imperial Commander Rang 1W6-1 (Minimum 1)
99-00 Zufällige Karriere laut Hauptkarrieretabelle Rang 1W6+1 (Maximum 5)

Zeigt der W100 einen Pasch verfügt die Personnage zudem über eine herausstechende Fähigkeit:

W6 Fähigkeit
1 Protege – Ultimate Authority (Power Behind the Throne) als zusätzliches Talent
2-4 Hochtalentiert – Extremely Skilled (Expert) für W6: 1-3 Command, 4-5 Navigate (Stellar), 6 Techcraft als zusätzliches Talent
5 Ingenieurswunderkind – ein Schiff der Flotte erhält eine zusätzliche Einrichtung, um diese zu ermitteln, darf entweder das Ergebnis auf der System- oder auf der Subsystem-Tabelle frei gewählt werden, auf der jeweils anderen Tabelle wird regulär gewürfelt
6 Fliegerass – Ace Pilot und Skilled Gunner als zusätzliche Talente

Werte:

Nachdem Karriere und Rang feststehen, kann der Kommandeur als Personnage mit maximalen Punkten entsprechend des ermittelten Ranges generiert werden.

Schritt 2: Einstellung und Ziele

Ein oder mehrere Würfe mit 2W6:

2W6 Einstellung
2 Zaghaft: Versucht Kämpfe zu vermeiden, es sei denn der Sieg ist absolut sicher.
3 Beschützerisch: Stellt das Wohlergehen und das Überleben seiner Besatzungen über alles.
4 Politisch: Sieht das Kommando nur als einen Schritt auf dem Weg zu höheren Berufungen.
5 Ehrenhaft: Stellt sich offen zum Kampf und setzt dabei nur proportionale Kräfte ein.
6 Traditionell: Entstammt einer langen Linie von Flottenoffizieren und eifert ihrem Beispiel nach.
7 Pflichtbewußt: Befolgt Befehle.
8 Methodisch: Analysiert, plant sorgfältig und setzt dann Schritt für Schritt den Plan um.
9 Ruhmsüchtig: Versucht durch ruhmreiche Schlachten sich selbst zu erhöhen.
10 Entschlossen: Handelt schnell und unter Einsatz aller Kräfte.
11 Abenteuerlustig: Geht hin, wo noch niemand zuvor hingegangen ist.
12 Blutrünstig: Will alle Feine vernichtet sehen und das Wehklagen ihrer Zivilbevölkerung hören.

Schritt 3: Verbündete und Feinde

Je 1W3 Würfe für Verbündete und Feinde:

W6 Verbündeter Feind
1 Imperiale Verwaltung oder Organisation – das Administratum, eine seiner Gruppierungen, die Häuser der Navis Nobilite, die Handelsflotte, das Adeptus Mechanicus, die Ekklesiarchie Alle Außerirdischen – der äußere Feind
2 Anderer Teil des Imperialen Militärs – die Imperiale Armee, ein oder mehrere Space Marine-Orden, die Arbitratoren Außerirdische Spezies – Orks, Eldar, Squats, oder eine mindere Xenos-Bedrohung
3 Besatzungen – die Offiziere und/ oder Mannschaften der Flotte Feindlicher Kommandeur – ein einzelner Kommandeur eines feindlichen Schiffes oder einer Flotte
4 Anderer Kommandeur – ein anderes ranghohes Mitglied er Kommandohierarchie der Imperialen Flotte Rivalisierender Kommandeur – ein anderes ranghohes Mitglied er Kommandohierarchie der Imperialen Flotte
5 Mächtiges Individuum von außerhalb der Imperialen Flotte – eine Inquisitorin, ein Kardinal, eine Gouverneurin Häretiker – Rebellen, Apostaten, Anhänger dunkler Götter
6 Respektierter Feind – auf der Feindesspalte würfeln Von den eigenen Leuten gehasst – auf der Verbündetenspalte würfeln
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  • Die aventurische Geschichtsstunde: 350 bis 264 v. BF
    In dieser Folge sprechen wir über die Zeit der Machtkämpfer in Aventurien zwischen 350 und 264 vor Bosparans Fall und ordnen die politischen Verhältnisse in mehreren Reichen ein. Wir behandeln unter anderem das geschwächte Bosparan, das Diamantene Sultanat, die Torwaller Raubzüge und die Lage im Süden des elemitischen Reiches.Außerdem gehen wir auf einzelne Ereignisse ein, darunter den Feldzug auf der elburischen Halbinsel, die Gründung des ersten menschlichen Firun-Tempels durch Beowine und den

Die aventurische Geschichtsstunde: 350 bis 264 v. BF

13. September 2026 um 22:13

In dieser Folge sprechen wir über die Zeit der Machtkämpfer in Aventurien zwischen 350 und 264 vor Bosparans Fall und ordnen die politischen Verhältnisse in mehreren Reichen ein. Wir behandeln unter anderem das geschwächte Bosparan, das Diamantene Sultanat, die Torwaller Raubzüge und die Lage im Süden des elemitischen Reiches.Außerdem gehen wir auf einzelne Ereignisse ein, darunter den Feldzug auf der elburischen Halbinsel, die Gründung des ersten menschlichen Firun-Tempels durch Beowine und den Torwaller Überfall auf Bosparan. Weitere Themen sind die Gründung Almadas durch die Beni Shadif, die Entwicklung Bosparans unter Jel-Horas sowie Konflikte und Umbrüche in Elenvina, Alhanien, Kaldaya, Grangor und im Orkland.

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  • Episode 120 – 11 Jahre System Matters Verlag
    Der System Matters Verlag wird heute am 09. September 2026 11 Jahre alt! Sarah, Patrick, Kevin und Daniel werfen einen Blick die letzten Jahre und haben ein paar Objekte aus der Verlagshistorie mitgebracht.
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  • Die Kavernen von Ankaron
    „Einst terrorisierte ein Kult von Sternenanbetern die Tannhügel. Ihr geheimes Versteck wurde nie gefunden. Bis jetzt…“ Die Kavernen von Ankaron lautet der Name des neuen Einstiegsabenteuers, welches im Grundregelwerk von Dungeonslayers⛨ auf Eure ⛨-Helden wartet. Nochmal die altbekannten Abenteuer Der Herr der Ratten, Reise des Verrats und Die Festung des Unheils in das neue Buch zu packen, fühlte sich einfach nicht richtig an. Um aber nicht wieder in das altbekannte Schema aus Dungeon I, Reise u

Die Kavernen von Ankaron

Von: admin
09. September 2026 um 12:03

„Einst terrorisierte ein Kult von Sternenanbetern die Tannhügel. Ihr geheimes Versteck wurde nie gefunden. Bis jetzt…“

Die Kavernen von Ankaron lautet der Name des neuen Einstiegsabenteuers, welches im Grundregelwerk von Dungeonslayers⛨ auf Eure ⛨-Helden wartet. Nochmal die altbekannten Abenteuer Der Herr der Ratten, Reise des Verrats und Die Festung des Unheils in das neue Buch zu packen, fühlte sich einfach nicht richtig an. Um aber nicht wieder in das altbekannte Schema aus Dungeon I, Reise und Dungeon II zu verfallen, wurde entschieden, nur ein einzelnes, dafür umfangreicheres Abenteuer (immerhin 15 Seiten) zu schreiben – die Kavernen von Ankaron sind das Ergebnis.

Auch wenn hier ebenfalls eine (sehr überschaubare) Reise vorkommt, ist Ankaron vor allem ein umfangreicher, größerer Dungeon mit unterschiedlichen Bereichen, sehr alten Geheimnissen, fiesen Fallen, magischen Wundern, schonungslosen Gegnern und einem Antagonisten, gegen den Ankmatur (der Bösewicht aus der Festung des Unheils) schon etwas langweilig und harmlos wirkt.

Ursprünglich war sogar geplant, jetzt doch endlich einmal den Ruinen von Dunkelwacht einen Besuch abzustatten, doch schnell wurde klar, dass das den Rahmen des Grundregelwerks sprengen würde. Die bislang erstellten Abenteuerinhalte und Karten werden trotzdem nicht verworfen, denn schon bald – so der Plan – wollen wir die Schwesterfestung von Ankmaturs Bollwerk genauer unter die Lupe nehmen.

Aber nochmal zurück zu den Kavernen von Ankaron – dafür gibt es nämlich einen äußerst praktischen Zusatz: Das erste Abenteuerpaket für Dungeonslayers⛨!

Die Idee dahinter ist, dass ein Spielleiter – sofern er ein Abenteuer und dessen Hintergrund kennt – mit dem dazugehörigen Abenteuerpaket alle relevanten Infos in einer schicken, kleinen Mappe stets parat hat, um jederzeit damit on the fly loslegen zu können. In dieser Mappe befinden sich stabile Referenzkarten im A5 Format, die jeweils einen kompletten Teilbereich des Dungeons abdecken und den dazugehörigen Kartenteil samt all seiner Beschreibungen beinhalten. Kein lästiges Blättern und Nachschlagen mehr, einfach die passende Karte gezückt und just slay!

Das mag sich erstmal nicht sonderlich spektakulär anhören, ist im Praxisbetrieb aber mehr als nützlich: Ein kompletter Dungeon, leicht und verdaulich in eine tragbare Mappe gepackt, um damit spontane OneShots quasi „aus der Hand“ zu leiten und jederzeit übersichtlich portioniert vor sich zu haben, erspart einiges an unnötigen Stress.
Natürlich kann man die Kavernen von Ankaron auch problemlos ohne das Abenteuerpaket leiten – wäre ja noch schöner. Der Mehrwert liegt hier ganz klar in seiner praktischen Nutzbarkeit für den Spielleiter (und hässlich sieht das Ganze auch nicht aus 😉 ).

So oder so wünschen wir allen ⛨-Helden viel Glück, wenn sie sich in die Kavernen von Ankaron wagen (sie werden es brauchen) und rufen ihnen jetzt schon das erste Mal lauthals ein (hoffentlich panisches) „Knaaaarz!“ entgegen 😀

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  • 40 Jahre The Legend of Zelda & Ocarina of Time 2026
    Gerade hatten wir 50 Jahre Traveller, jetzt wechseln wir das Medium und sind bei 40 Jahren The Legend of Zelda. Dazu gab es eine Nintendo Direct mit Spielszenen aus Ocarina of Time und größeren und kleineren Präsenten rund um den Geburtstag. Das Remake erscheint noch vor GTA 6 (genauer gesagt am 05. November). Der Beitrag 40 Jahre The Legend of Zelda & Ocarina of Time 2026 erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

40 Jahre The Legend of Zelda & Ocarina of Time 2026

Von: D
09. September 2026 um 09:17

Gerade hatten wir 50 Jahre Traveller, jetzt wechseln wir das Medium und sind bei 40 Jahren The Legend of Zelda. Dazu gab es eine Nintendo Direct mit Spielszenen aus Ocarina of Time und größeren und kleineren Präsenten rund um den Geburtstag. Das Remake erscheint noch vor GTA 6 (genauer gesagt am 05. November).

Der Beitrag 40 Jahre The Legend of Zelda & Ocarina of Time 2026 erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.

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    Ein wichtiger Punkt des kommenden Dungeons wird sein, dass er zweimal existiert. Einmal als Ruine in der Realität, einmal als bewohnter Palast in der Traumzeit. Doch: Was ist eigentlich die Traumzeit? Die Idee der Traumzeit haben wir uns bei den Aborigines… kulturell angeeignet, ja ich weiß. Aber die Idee ist ja auch etwas wirklich Einzigartiges und Geniales auf unseren Planeten. Ihrem Glauben nach ist die Traumzeit die optimale Ordnung des Kosmos, ein Spiegel der realen Welt. Jedes Ding im D

Palast der verlorenen Seelen: Traumzeit

09. September 2026 um 06:00

Ein wichtiger Punkt des kommenden Dungeons wird sein, dass er zweimal existiert. Einmal als Ruine in der Realität, einmal als bewohnter Palast in der Traumzeit. Doch: Was ist eigentlich die Traumzeit?

Die Idee der Traumzeit haben wir uns bei den Aborigines… kulturell angeeignet, ja ich weiß. Aber die Idee ist ja auch etwas wirklich Einzigartiges und Geniales auf unseren Planeten. Ihrem Glauben nach ist die Traumzeit die optimale Ordnung des Kosmos, ein Spiegel der realen Welt. Jedes Ding im Diesseits hat dort eine Entsprechung, jeder besondere, heilige Ort dort ist auch im Diesseits heilig. In der Traumzeit sind alle Geschichten real, gleichzeitig und präsent, die Schöpfung nicht abgeschlossen sondern sie ist gerade dabei, zu geschehen oder wiederholt sich gerade. Clever Men (also Ritualspezialisten) können mit ihrem Gegenstück in der Traumzeit Kontakt aufnehmen, Geschichten lernen und beeinflussen.

In der Kulturbeschreibung des Volkes der Xhul-Wüstenwanderer (die wir sonst eher an verschiedene afrikanische Völker angelegt haben) heißt es zum Punkt Glaube und Weltsicht:

WELTSICHT UND GLAUBE

Das wichtigste – für Außenstehende meist nur schwer verständliche – Grundkonzept der Religion der Xhul ist die sogenannte Traumzeit. Die Traumzeit ist ein Ort, den die Zaubermächtigen des Volkes und wenige andere Auserwählte durch Träume, Trance und mit Hilfe von geheimnisvollen Ritualen zu betreten vermögen. Sie ist eine Erinnerung an längst vergangene Zeiten – lange bevor die große Wüste bis Teruldan reichte – in denen sich hier stattdessen noch eine Ebene aus fettem Gras und vereinzelten Bäumen von Horizont zu Horizont erstreckte. Die Traumzeit ist allerdings auch eine Spiegelung der wirklichen Welt: Jeder Fels, jedes Tier, jede Pflanze der realen Landschaft findet in dieser Traumwelt seinen Widerpart, und über nahezu jede Begebenheit in der Traumzeit kennen die Xhul eine Geschichte oder alte Erzählung. Aus diesem Grund verfügen die Xhul über einen wahren Schatz an Legenden und Sagen, der selbst einen sanskitarischen Geschichtenerzähler vor Neid erblassen lassen würde, der es ihnen es aber zugleich auch oftmals unmöglich macht, zwischen Legende und Tatsache zu unterscheiden. Für die Xhul-Wüstenwanderer ist die Traumzeit genauso wirklich wie das Diesseits. Zudem ist die Traumzeit nach dem Glauben der Xhul das Totenreich, in dem die Reisenden auf ihre Ahnen, die Xalori treffen können.

Eine besondere Stellung innerhalb der Traumwelt nehmen die der menschlichen Sprache mächtigen Tierhäuptlinge ein, von denen Janga-Rhumat, Häuptling aller Tierhäuplinge, Herrscher der Traumzeit und Schutzpatron der Xhul, der wichtigste ist. Janga-Rhumat erscheint den Reisenden in der Traumzeit als trollgroßer Löwe, was erstaunlich ist, gibt es doch in der ganzen Lath und auch in den angrenzenden Steppen keine Löwen. Er steht seinen Anhängern als Orakel und Ratgeber zur Seite und verleiht ihnen – was ihn vor allem für die Bestienbezwinger zum wichtigsten Verbündeten macht – die Macht, mit den Tieren zu sprechen und ihnen gar Befehle zu erteilen. Einige Stämme der Lath kennen allerdings auch eine andere Legende, nach der Janga-Rhumat einst von einer finsteren Macht gefangen und im Herzen der Lath angekettet worden sein soll. Nur in der Traumwelt sei er noch frei und könne den Xhul zur Seite stehen.

Quelle: Buch der Helden S. 330

Das bedeutet, der Palast der verlorenen Seelen ist, wie oben schon angedeutet, ein lebendiger Ort, mit einem lebenden Troll, einem Herrscher, Dienern, Wachen, Haremsdamen und Gegenständen, die die Charaktere sicher looten wollen. Mittels Toren, also Schwachstellen im Gefüge der Realität, können sie von der Realität in die Traumzeit, und umgekehrt, wechseln. So was ähnliches hatte ich schon mal, im Zerrissenen Grab (dort mit Zeitebenen) und da war es echt schwierig, den Dungeon zu beschreiben. Egal ob jetzt Traumzeit und Realität oder Vergangenheit und Gegenwart, die Grundfrage ist immer gleich: Was passiert, wenn du ein Artefakt aus einer Ebene nimmst und dann in die andere Ebene wechselst. Ist es dann noch da, wo es sein sollte? Ist es doppelt vorhanden? Was wenn es in der Traumzeit oder Vergangenheit zerstört wurde?

Im Zerrissenen Grab stellte sich die Frage wegen den Zeitebenen noch stärker, mit meiner damaligen Lösung bin ich aber nach wie vor nicht zufrieden.

Veränderte Zeit

Jeder Raum kann in mehreren Zeitperioden betreten werden. Die Räume unterscheiden sich in den verschiedenen Zeitperioden. Würfle mit 1W6 und lies den entsprechenden Eintrag in der Tabelle des Raumes ab. Die Personagen können mit den Räumen interagieren. Wenn sie in der Gegenwart einen Heiltrank vom Tisch mitnehmen, so ist dieser in der Zukunft nicht mehr da. Um einen Zusammensturz des Raum-Zeit Kontinuums zu vermeiden, gilt: Nutzen die Personagen den Heiltrank vom Tisch in der Gegenwart und betreten dann den Raum in der Vergangenheit, steht der Heiltrank natürlich unberührt da. Natürlich kann der Heiltrank auch in der Vergangenheit genutzt werden. Vielleicht hatte der Magier ja einen Dämon beschworen, dessen Aufgabe es war, das Grab zu erhalten und der hat in der Zwischenzeit den Heiltrank ersetzt. Vielleicht sind die Personagen im Grab aber in einer alternativen Version des Raumes gestoßen…

Quelle: Das zerrissene Grab S. 3

Für mein neues Projekt wird daher gelten: Ich kann Gegenstände aus der Realität in die Traumzeit bringen, aber nicht umgekehrt. Gegenstände, die in der Traumzeit gefunden werden, erhalten eine Markierung, verschwinden, wenn ich in die Realität gehe und tauchen wieder auf, wenn ich wieder in die Traumzeit wechsle.

Einer der alten Mechanismen aus den Anfangstagen des Rollenspiel ist es ja, dass Gold und Artefakte in Erfahrungspunkte umgewandelt werden konnten. Für meinen Rakshazar-DSA1-Hack habe ich diesen Mechanismus, der bei DSA eigentlich nicht existierte, übernommen. In den Klauen des Dämons S. 11 heißt es:

Hauptmann der Wache Caifaran (1). Ein Xhul, groß und gewandt, Trägt eine Schuppenrüstung, ein Sichelschwert und ein Schild. Der Eunuch ist zuständig für den Einlass in die Schwimmende Festung. Bei ihm kann man aber auch erbeutete Schätze gegen AP tauschen. 20 Dentari entsprechen dabei 1 AP.

20 Dentari entsprechen 20 Silbertaler bzw. 2 Golddukaten in DSA. Für die Realität kann ich das wunderbar übernehmen, doch was ist mit der Traumzeit? Mein Vorschlag wäre, Gegenstände im Wert von 100 Dentari in 1 ASP oder Karmaenergie umzuwandeln. Wenn dein Charakter kein Pfadmagier, Schamane, Schwertmagier oder Kultist ist, verbrauchen sich diese Punkte, sobald Du einen Zauber sprichst. Ansonsten werden sie zu deinen Punkten dazu addiert. Für 300 Dentari kannst Du dir dann einmalig ein Wunder oder einen Zauber aussuchen. Beim nächsten Stufenanstieg kann dann ein Zauber regulär gelernt werden, was wenig bringen würde, wenn man nicht die Klasse wechseln will.

So, das war ein kleiner Einblick in meine Werkstatt. Ich mach dann mal weiter

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  • Dungeonslayers⛨ naht!
    Dungeonslayers wird volljährig und bekommt ein dickes Plus! Unser beliebter Dauerbrenner erstrahlt nach fast 20 Jahren in neuem Glanz, doch außer dem stimmigen Cover von Per Janke und der neuen Innenoptik hat sich auch Inhaltlich einiges getan: Pünktlich zur Volljährigkeit können sich Charaktere bei DS nun endlich von Anfang an Richtung Heldenklasse entwickeln – Paladine, Nekromanten oder Waldläufer sind ab der 1. Stufe also endlich spielbar! Auch wurde hier und da an ein paar Talenten geschraub

Dungeonslayers⛨ naht!

Von: admin
08. September 2026 um 17:04

Dungeonslayers wird volljährig und bekommt ein dickes Plus!

Unser beliebter Dauerbrenner erstrahlt nach fast 20 Jahren in neuem Glanz, doch außer dem stimmigen Cover von Per Janke und der neuen Innenoptik hat sich auch Inhaltlich einiges getan:
Pünktlich zur Volljährigkeit können sich Charaktere bei DS nun endlich von Anfang an Richtung Heldenklasse entwickeln – Paladine, Nekromanten oder Waldläufer sind ab der 1. Stufe also endlich spielbar!

Auch wurde hier und da an ein paar Talenten geschraubt, der unbefriedigende Zeitverlust beim Wechseln von Sprüchen angegangen, die Regeln für Überraschung optimiert oder durch kaum merkliche Änderungen an den kleinsten Stellschrauben (wie Slayerpunkte oder die simple Kürzung der Kampfrunden um 1 Sekunde) die Regeln noch zugänglicher gemacht.

Ein paar Kreaturen wurden umbenannt und Monsterfähigkeiten durch ihre effektiveren, sinnvolleren DARC-Pendants ersetzt, ohne dabei die Regelengine umzubauen oder die Änderungen obligatorisch zu machen: Wem was nicht passt, lässt es halt weg – es bleibt weiterhin Dein DS!

Vor allem das Thema Ressourcenmanagement war uns wichtig und Dank neuen Elementen wie dem Zauberbrand sind die Zeiten permanenter Dauerheilung und inflationärem Zaubereinsatz endlich Geschichte bei DS. Auch wird jetzt geschaut, dass Charaktere ab und an mal neue Pfeile brauchen und nicht mit 10 Truhen voll Gold durch die Gegend stapfen können – alles spielerisch unterhaltsam integriert, um die Leichtigkeit des altmodischen Rollenspiels zu erhalten, während gleichzeitig der Spielspaß sogar noch gesteigert werden konnte: Die neuen Features haben uns auf jeden Fall in den Tests sehr viel Spaß bereitet, sonst hätten wir sie gekickt!

Aber wie gesagt: Wem einige Änderungen zu drastisch sind und man nicht mal ein Probespiel mit ihnen wagen möchte, kann sie auch weglassen, ohne dass ihm das System dadurch um die Ohren fliegt. Allerdings empfehlen wir jedem DS-Veteranen, etwaige Zweifel und Bedenken aufgrund theoretische Analyse mit einem Praxistest zu überprüfen: Die Plusinhalte werden Euch nicht enttäuschen!

Dungeonslayers⛨ erscheint bereits diesen Monat (so der Plan 😉 ) und wer sich (bzw. uns) traut, kann es hier schon vorbestellen, um gleich ab Start loslegen zu können.

Wir danken Euch allen für die bereits vergangenen 18 Jahre und wünschen Euch weiterhin – wie immer – viel Spaß+!

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