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    Ein Vergleich von Warhammer Quest (1995) mit Roleplay-Buch und Warhammer Fantasy Roleplay, 5. Edition Warhammer Quest 1995 Inhalt Ich bin ein großer Fan von Dungeon-Crawlern, besonders mit Warhammer-Fantasy-Hintergrund. HeroQuest und das moderne Warhammer Quest gehören dazu, und auch Advanced HeroQuest interessiert mich. Schon länger frage ich mich, ob sich ein Blick auf Warhammer Quest von 1995 lohnt oder ob ich nicht gleich Warhammer Fantasy Roleplay spielen kann. WHQ95 kam nie auf Deut

Warhammer Quest vs. WFRP 5: Wie viel Regelwerk braucht ein Dungeon-Crawl?

Von: Ulli
08. Oktober 2026 um 19:17

Ein Vergleich von Warhammer Quest (1995) mit Roleplay-Buch und Warhammer Fantasy Roleplay, 5. Edition

Warhammer Quest 1995 Inhalt

Ich bin ein großer Fan von Dungeon-Crawlern, besonders mit Warhammer-Fantasy-Hintergrund. HeroQuest und das moderne Warhammer Quest gehören dazu, und auch Advanced HeroQuest interessiert mich. Schon länger frage ich mich, ob sich ein Blick auf Warhammer Quest von 1995 lohnt oder ob ich nicht gleich Warhammer Fantasy Roleplay spielen kann. WHQ95 kam nie auf Deutsch raus aber es gibt Fan-Übersetzungen. Um eine Entscheidungshilfe zu kriegen, habe ich mir Hilfe von Claude geholt und beide Systeme gegenüberstellen lassen. Hier ist das Ergebnis der Auswertung:


Wer Warhammer Quest ernsthaft spielt, spielt es mit dem Roleplay-Buch. Das Grundspiel ist ein guter Testlauf, aber die Stärke von WHQ liegt in der Kampagne: Helden, die Abenteuer um Abenteuer überleben, aufsteigen und irgendwann als Lords durch Dungeons marschieren, die sie auf Stufe 1 nicht überleben würden. Einzelabenteuer sind eher die Ausnahme, etwa für Testspiele.

Deshalb vergleiche ich hier WHQ inklusive Roleplay-Buch mit WFRP 5. Die Frage dahinter: Lohnt sich WHQ für Dungeon-Crawls, oder kann man das auch gleich mit einem „richtigen“ Rollenspiel erledigen?

Zwei Spiele, zwei Ansätze

WHQ ist ein kooperatives Brettspiel mit Rollenspielwurzeln. Der Dungeon entsteht aus Karten und Raumteilen, Monster und Ereignisse kommen aus Kartenstapeln und Tabellen, und es braucht keinen Spielleiter. Das Grundregelbuch hat 32 Seiten, das Roleplay-Buch 192.

WFRP 5 ist ein klassisches Rollenspiel mit Spielleiter. Das Regelwerk hat 379 Seiten, und der Kampf ist nur ein Teilsystem, das auf Fertigkeiten, Talenten, Zuständen und Magie aufbaut.

Der Kampf im Direktvergleich

WHQ (mit Roleplay-Buch)WFRP 5
Treffen1 W6 gegen einen Tabellenwert (Waffenfertigkeit gegen Waffenfertigkeit)Vergleichender W100-Test, der Gewinner wird nach Erfolgsgraden (EG) bestimmt
Trefferzonegibt es nichtZiffern des Wurfs umdrehen, dann Trefferzonen-Tabelle
SchadenW6 + Stärke − Widerstand (inklusive Rüstungsbonus); mit höherem Titel kommen Schadenswürfel dazuWaffenschaden + EG − Widerstandsbonus − Rüstungspunkte der getroffenen Zone (mindestens 1 Wunde)
BesonderesTodesstoß, Berserker, Ausweichen, Furcht/Schrecken/Hass, Glück (Würfe wiederholen)Kritische Treffer und Patzer bei Pasch, Momentum, Zustände, Kritische Wunden
ZugBewegen, dann angreifenBewegung plus Aktion, dazu Freie Aktionen
ReihenfolgeAnführer zuerst, dann nach InitiativeW10 + Initiativbonus, jede Runde neu

Wer würfelt wie oft?

Bei WHQ würfelt der Angreifer zweimal (Treffer, Schaden), der Verteidiger gar nicht. Seine Verteidigung steckt in der Tabelle (Waffenfertigkeit gegen Waffenfertigkeit) und im Widerstand. Bei WFRP würfeln im Nahkampf beide Seiten je einmal einen W100, und der Schaden wird nicht gewürfelt, sondern ergibt sich aus Waffenschaden und Erfolgsgraden. Auch die Trefferzone fällt nebenbei ab, denn der Wurf des Angreifers liefert sie mit umgedrehten Ziffern gleich mit.

Die Würfelzahl ist also ähnlich. Der Unterschied liegt im Rechnen und Nachschlagen: Erfolgsgrade, Trefferzone, Rüstung und Widerstandsbonus kosten bei jedem Treffer Zeit, besonders wenn ein halbes Dutzend Monster im Raum steht. Bei WFRP kommt außerdem pro Gegner ein eigener vergleichender Test dazu.

Auch mit dem gesamten Roleplay-Buch bleibt der WHQ-Kampf schlank. Die Erweiterungen liegen als kleine Module darüber. Furcht zum Beispiel ist ein Wurf mit W6+1 gegen den Furchtwert des Monsters, bei Misserfolg gibt es −1 aufs Treffen. Bei WFRP durchläuft dagegen jeder Angriff mehrere Schritte (Treffen, Trefferzone, Schaden, Wunden), und dazu kommen Modifikatoren für Überzahl, Höhenvorteil, Deckung, Licht, Zielen, gezielte Schüsse, Zweiwaffenkampf und einiges mehr. Das Ergebnis ist ein dichteres, taktischeres Gefecht, in dem auch der Verteidiger aktiv würfelt. Es dauert pro Gegner aber länger, und bei einem Crawl mit vielen Monstern pro Raum merkt man das.

Was das Roleplay-Buch aus WHQ macht

Mit dem Roleplay-Buch wird WHQ zur echten Kampagne:

  • Heldenentwicklung: Zehn Kampfstufen von Novice bis Lord. Aufsteigen kostet Gold und eine Woche Training. Die Zahlen sind brutal: Der Barbar braucht 2.000 Gold für Stufe 2 und 195.000 für Stufe 10, während ein Dutzend Riesenfledermäuse gerade einmal 180 Gold bringt. Gold ist damit die eigentliche Erfahrungswährung. Mit jedem Titel kommt ein zusätzlicher Schadenswürfel dazu; ein Held ab Stufe 5 würfelt 2W6 + Stärke.
  • Mitwachsende Monster: Ab jetzt ersetzen W66-Monstertabellen nach Stufe die Ereigniskarten, und der Zielraum wird über eine fortgeschrittene Tabelle gefüllt. Das Bestiarium reicht von Chaos über Dunkelelfen und Untote bis zu Riesen.
  • Kampagnenschleife: Reise mit Gefahrentabelle, Siedlungen mit Händlern, Alehouse, Gilde und Tempel, Lebenshaltungskosten, Zufallsereignisse. Zwischen den Abenteuern wird gehandelt, geheilt und trainiert.
  • Fertigkeiten, Zauberlisten, Glück und Willenskraft, die den Helden vom Zahlenblock zur Figur machen.
  • Der Spielleiter als Option: Wer will, tauscht Karten und Tabellen gegen einen Spielleiter. Dann gibt es freie Aktionen (Klettern, Bluffen, Entwaffnen, Verteidigend kämpfen) mit Charakteristik-Tests nach Ermessen des Spielleiters.

Die Komplexität von WHQ liegt damit nicht im Kampf, sondern in der Buchhaltung zwischen den Abenteuern: Stufentabellen, Gold, Training, Einkauf, Zauber. Das ist viel Papier, aber wenig Denkarbeit am Tisch.

WFRP als Dungeon-Crawler?

Man kann es, aber es ist nicht dafür gebaut. Du brauchst einen Spielleiter, einen vorbereiteten Dungeon, passende Monster mit ausgewogenen Werten und Zeit für die Kämpfe. Dafür bekommst du, was WHQ nicht bietet: Ermittlung, Intrigen, Charaktertiefe, offene Lösungen statt Kartenstapel und ein Setting, das auch außerhalb des Dungeons trägt

WHQ mit Roleplay-Buch ist ein Crawl mit Kampagnenspiel: schneller Aufbau, ein Kampf, der auch bei dreißig Gegnern flüssig bleibt, und ein Aufstieg, der sich spürbar anfühlt. WFRP 5 ist ein Rollenspiel, das auch Dungeons kann. Wer vor allem hacken, looten und leveln will und keinen Spielleiter hat, ist bei WHQ richtig. Wer Geschichten erzählen will, in denen auch mal ein Dungeon vorkommt, greift zu WFRP. Und weil die WHQ-Regeln und Monsterwerte schlank sind, lassen sich Teile davon gut als Inspiration für WFRP-Dungeons nutzen.

Hinweis zur Quelle: Der Vergleich beruht auf dem WHQ-Regelbuch und dem Roleplay-Buch (jeweils Fan-PDF-Fassung) sowie dem Kampfkapitel des WFRP-5-Regelwerks. Die Kampagnen- und Charakterbauregeln von WFRP habe ich nicht im Detail verglichen.

Mein Fazit

Ich möchte WHQ eine Chance geben. Ich merke einfach jetzt schon, dass mich HeroQuest nicht lange zufrieden stellen wird. Allerdings möchte ich es auf deutsch spielen. Die Übersetzung, die online zu finden ist, ist leider von so grausiger Qualität, dass ich wohl oder übel eine eigene erstellen muss…

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  • Rezension: HeroQuest – Der Aufbruch
    HeroQuest – Der Aufbruch: Box Überblick HeroQuest – Der Aufbruch, im Original „First Light“, ist eine abgespeckte Einsteigerversion des 2021er HeroQuest-Remakes mit zehn neuen Quests. In den vielen Erweiterungen ist die Box als alternativer Einstieg zur 2021er Grundbox zu verstehen. Dazu mehr weiter unten. Statt Plastikminiaturen für Monster und Möbel gibt’s Pappaufsteller und Overlays. Außerdem: zehn neue Quests ein doppelseitiges Spielbrett, vier Heldenminiaturen, deren Desi

Rezension: HeroQuest – Der Aufbruch

Von: Ulli
05. Oktober 2026 um 10:44
HeroQuest – Der Aufbruch: Box

Überblick

HeroQuest – Der Aufbruch, im Original „First Light“, ist eine abgespeckte Einsteigerversion des 2021er HeroQuest-Remakes mit zehn neuen Quests. In den vielen Erweiterungen ist die Box als alternativer Einstieg zur 2021er Grundbox zu verstehen. Dazu mehr weiter unten.

Statt Plastikminiaturen für Monster und Möbel gibt’s Pappaufsteller und Overlays. Außerdem:

  • zehn neue Quests
  • ein doppelseitiges Spielbrett,
  • vier Heldenminiaturen, deren Design sich von denen aus der 2021er Grundbox unterscheidet.
  • eine Drachenminiatur
  • ein Regelwerk, das bewusst einsteigerfreundlich gehalten ist.

Zielgruppe laut Hersteller ab vierzehn Jahren, zwei bis fünf Spieler, Spieldauer ist mit etwa einer Stunde angegeben, das halte ich aber für zu wenig. Release war Anfang März 2025

UVP sind 49,99 Euro, man kann es aber problemlos für um die 40€ inkl. Versand im Internet finden.

HeroQuest – Der Aufbruch: Inhalt

Meine Analyse

Also was haben wir hier? Intention ist ganz klar, die Einstiegshürde durch den geringeren Preis zu senken. Wir haben hier quasi ein vollwertiges Grundspiel zum halben Preis.

Die Karten

Die Spielkarten in First Light haben aktualisierte, klarere Regeltexte, wie man in diesem Post sieht: https://www.reddit.com/r/Heroquest/comments/1i6b8kk/review_first_light_part_8_treasure_cards/

Die Quests

Die zehn Quests sind wie gesagt als Alternative zur 2021er Grundbox zu verstehen, deren 14 Quests ja immer noch auf dem Original von 1989 basieren. Zur Reihenfolge der Quests gibt es hier eine tolle Seite, die dies darstellt:

https://elvyler.com/heroquest-quest-order

Mit Fokus auf die ersten Boxen und Erweiterungen sieht man also, man spielt erstmal die zwei kostenlosen online PDFs und dann kommt „Der Aufbruch (First Light)“ ODER die „Grundbox (HQ Game System)“.

Rezension der Quests

Ich muss sagen, die Quests aus „Der Aufbruch“ sind sehr gut geschrieben und bieten eine Menge Abwechslung während die Quests aus der Grundbox oft relativ simpel dagegen erscheinen.

Allein dafür lohnt sich schon der Kauf.

Minis

HeroQuest – Der Aufbruch: enthaltene Miniaturen

Enthalten sind wie gesagt

  • vier Heldenminiaturen, deren Design sich von denen aus der 2021er Grundbox unterscheidet.
  • eine Drachenminiatur

Möchte man die Quests mit allen Minis spielen, benötigt man:

  • die 2021er Grundbox
Alle HQ Minis und Möbel bemalt
  • die Erweiterung „Kellar’s Keep„, denn daraus kommen die beiden Türen zum Einsatz

Das Spielbrett

Das doppelseitige Spielbrett führt zum ersten mal eine andere Karte ein, als in allen anderen Erweiterungen, die nur mit Overlays arbeiten aber immer auf dem Standard-Brett stattfinden. Leider hat die Karte an der Falz einen „Huckel“ auf dem Türen und so weiter leider etwas wackelig stehen. Trotzdem eine nette Abwechslung. Ich habe für die Quests auf dem Standard Brett allerdings das Brett aus der Grundbox verwendet, weil es keinen Huckel hat.

Preis-Tipp für App-Spieler

Sofern ich nicht etwas wichtiges vergesse: Besitzt man das Grundspiel und spielt mit der App fehlt einem eigentlich nur eine Drachenminiatur und die andere Seite des Spielbretts. Ersteres könnte man auftreiben und zweiteres könnte man sich auch ausdrucken 😉

Man erhält dann allerdings nicht die neueren, besser geschrieben Karten und die alternativen Helden-Minis.

Spiel mit Kindern

Ich habe kurz nach dem Release letztes Jahr mit meiner damals fünfjährigen Tochter angefangen, das Spiel zu spielen. Wir spielen gemeinsam gegen die App. Die Regelmechaniken habe ich dabei selbst übernommen und ihr nur die Entscheidungen angesagt: Wen willst Du bekämpfen, Würfel jetzt mit drei weißen würfeln, in welche Richtung willst du gehen, willst du nach Schätzen oder Fallen suchen und so weiter. Das hat gut funktioniert, sie hatte sichtlich Spaß, und wir stecken inzwischen in der zehnten und letzten Quest. Was ihr dabei besonders gut gefällt, wenn ich sie frage: Kämpfen, Schätze suchen, Zaubern und Monster besiegen.

Fazit

Das Quest-Design finde ich sehr gelungen. Verglichen mit meinen Erinnerungen an die Quests aus dem Originalspiel würde ich sagen, First Light ist hier sogar abwechslungsreicher: Es gibt viele interessante Dungeon-Mechaniken, etwa Türen, die sich von selbst öffnen und Monster hereinlassen, oder Bedingungen, die erst erfüllt sein müssen, damit andere Spielzüge möglich werden. Dazu kommt ein zusätzliches Spielbrett auf der Rückseite, das noch mal ein anderes Gefühl ins Spiel bringt.
Für Leute, die sich für HeroQuest interessieren, spreche ich auf jeden Fall eine Kaufempfehlung aus. Für um die 40 Euro bekommt man ein solides Spiel mit ein paar netten Figuren. Die Drachenfigur ist gut gestaltet, ich habe sie angemalt und bin mit dem Design zufrieden.

Das größte Plus bleiben für mich, wie gesagt, die neuen Quests.
Aber auch für alle, die schon sämtliche HeroQuest-Boxen besitzen, ist First Light eine sehr gute Ergänzung – aus mehreren Gründen, die teilweise schon angeklungen sind: Die Karten wurden verbessert und aktualisiert, bei den Heldenfiguren hat man jetzt eine größere Auswahl, und dazu kommt die zusätzliche Karte auf der Rückseite des Spielbretts. Nicht zu verachten ist außerdem ein zweites Würfelset – selbst wer die Grundbox schon besitzt, muss die Würfel so nicht mehr zwischen den Boxen hin- und hertauschen.
Das einzige weinende Auge für mich als, in Anführungsstrichen, Completionist: Folgt man der offiziellen Quest-Reihenfolge, muss man sich entscheiden, ob man First Light oder die Grundbox spielt – eine Möglichkeit, First Light als reine Erweiterung in die Kampagne einzubauen, gibt es nicht. Ich hätte mir das gewünscht, kann aber nachvollziehen, warum es so gelöst wurde: Bei einer günstigen Einsteigerbox muss man Abstriche machen, und die Quests müssen als Startquests funktionieren können. Dieselben Quests wie in der klassischen Grundbox einzupacken, hätte schlicht keinen Sinn gemacht – dann hätte wohl kaum jemand die Box gekauft, der Mehrwert wäre einfach zu gering gewesen.

Schwierigkeitsgrad

HeroQuest, First Light verwendet dieselben Regeln wie die Grundbox. Es ist ein leichtes Beer & Pretzels Game welches man sehr gut mit Kindern spielen kann. Es ist bewusst relativ simpel gehalten, insbesondere wenn man es mit anderen Dungeon Crawlern vergleicht. Daher kann es sein, dass vier oder fünf Erwachsene nicht mehrere Kampagnenboxen durchspielen, ohne sich irgendwann zu langweilen – zumindest, wenn man modernere Dungeon Crawler wie Gloomhaven oder Sword & Sorcery kennt, oder wenn man vielleicht sogar Warhammer Quest spielt. Dagegen wirkt HeroQuest wirklich sehr simpel. Ich würde es eher mit Spielen wie Karak vergleichen, die klar auf Kinder abzielen.
Das heißt nicht, dass es ein schlechtes Spiel ist – im Gegenteil, es hat tolles Material, tolle Erweiterungen und so weiter. Aber ich sehe es eher im Bereich für jüngere Spieler oder für Eltern, die mit ihren Kindern spielen, als für eine Runde Erwachsener, die es über Jahre wie eine Art Rollenspiel-Kampagne betreiben. Vielleicht irre ich mich damit auch, vielleicht ist das auch nur ein etwas snobistischer Eindruck von mir. Mit meiner kleinen Tochter macht es mir jedenfalls großen Spaß. Setze ich mich aber mit meinen Freunden zusammen, greifen wir eher zu komplexeren Dungeon Crawlern.

Andere Meinungen

Zur Einordnung und Meinungen: BoardGameGeek bewertet es mit 7,9 von 10 bei einem bewusst niedrigen Komplexitätsgrad von etwa 1,5 bis 1,8 von 5.

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