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  • Das Dreckige Dutzend, Tag 2: Vier Umweltgifte für Warhammer 40,000
    Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg. 2015: ArtifactaDay 2016: Loot-a-Day 2017: Rival-a-Day 2018: Ad-Blog 2019: RPG+Ally+a+Day 2020: Nicht einen Schritt zurück 2021: Veteran-a-Day 2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers 2023: Sommerverdichtung 2024: Campaignconcept-a-Day 2025: A-Piece-of-Histo

Das Dreckige Dutzend, Tag 2: Vier Umweltgifte für Warhammer 40,000

02. August 2026 um 08:30

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

2015: ArtifactaDay
2016: Loot-a-Day
2017: Rival-a-Day
2018: Ad-Blog
2019: RPG+Ally+a+Day
2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-History-every-Day / Geschichtsweltenberechnung

Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Warhammer 40,000 erscheint natürlich auch dankbar, wortwörtliche Giftstoffe ließen sich zuhauf beschreiben, vielleicht auch konkretisieren, und später werde ich auch noch einmal darauf zurückkommen, aber gleichzeitig erscheint mir ein solcher Detailfokus nicht wirklich passend. Das abergläubische, post-rationale Imperium erscheint nicht der Ort, um verschiedene organische oder auch esoterische Verbindungen aufzuschlüsseln, sondern ruft stattdessen nach einem gröberen Pinsel – und nach dem Einschluss von ganz anderen „Verschmutzungen“ – solchen des Geistes und der Seele, imaginierte „Ansteckungen“ mit Feigheit, herbeigeredete Miasmen an Unglauben, Ideen eingeschleppter und sich vererbender Gedanken und – zusammen mit ihnen hier abgelegt – ihrem handfesten Kulminationspunkt, dem präventiven wie kurativen Massenmord durch Exterminatus. Der Irrsinn des Imperiums als eine tatsächliche „Verschmutzung“ – manifest in der Lüge von der „Verschmutzung“.

  1. Feigheit – vor allem unter in imperiale Organisationen aufgestiegenen Abkömmlingen primitiverer Kriegerkulturen hat sich eine Lehrmeinung formiert, die in Feigheit nicht nur eine ansteckende Krankheit (ein beinahe universell akzeptiertes Dogma) sieht, sondern ihre Erreger in Ausdünstungen der auf technologischeren Welten verbreiteten Baumaterialien verortet
  2. Fanatismus – ebenso vergegenständlicht wird die Ursache des selbst für die imperialen Tempelbehörden zu weit gehenden – da die Produktivität und Tributzahlungen des Planeten akut bedrohenden – Fanatismus der Bevölkerung von Antiqua Leonis, die in die Atmosphäre getragenen und über die Oberfläche verstäubten Partikel der einst berühmten Buntglasfenster der durch einen Raumschiffabsturz vor einer Generation zerstörten planetaren Hauptkathedrale sollen diesen verursachen
  3. Unglaube – undenkbar, dass Menschen ohne Zutun vom Glauben abfallen, und wo durch Umsicht der Herrschenden, durch Repression, und bestätigt durch höher geweihte Kontrollorgane der schändliche Einfluß von Rezidivisten und Häretikern ausgeschlossen werden kann, da bleibt nur noch die Umwelt als Erklärung, etwas im Wasser, in der Luft, etwas, das entweicht, wenn Erz geschürft oder Metall verhüttet wird, etwas, das an den Wandungen alchymischer Reaktoren haften bleibt, das aus den Fasern massenextrudierten Plastuches ausdünstet
  4. Life Eater – Feuer mit Feuer bekämpfen, ist die Ökosphäre einer Welt zu durchseucht, zu verdorben, dann heißt es, Gift mit Gift zu ersticken, alles durchdringend, alles zersetzend und schließlich in einem Feuersturm der Verwesungshitze und des befreiten Sauerstoffes alles, alles, bis auf den letzten Fetzen Atmosphäre abzubrennen
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  • Epic Roleplay: Antagonisten – Shaboleth
    Diesmal habe ich das Bedürfnis, ein klein wenig weiter auszuholen. In den Anfängen von Warhammer 40,000 steckt eine Menge D&D. Dafür muss ich das Rogue Trader-Bestiarium jetzt nicht komplett durchdeklinieren (Beholder mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Rust Monster mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Umberhulk mit abgefeilter Seriennummer … in Space!). Ich hatte gerade erst an der Umsetzung der Saharduin (Sahuagin mit abgefeilter Seriennummer … in Space!) für Epic Roleplay gea

Epic Roleplay: Antagonisten – Shaboleth

01. August 2026 um 22:29

Epic Antagonists - Shaboleth
Diesmal habe ich das Bedürfnis, ein klein wenig weiter auszuholen.

In den Anfängen von Warhammer 40,000 steckt eine Menge D&D. Dafür muss ich das Rogue Trader-Bestiarium jetzt nicht komplett durchdeklinieren (Beholder mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Rust Monster mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Umberhulk mit abgefeilter Seriennummer … in Space!).

Ich hatte gerade erst an der Umsetzung der Saharduin (Sahuagin mit abgefeilter Seriennummer … in Space!) für Epic Roleplay gearbeitet und war daher doppelt auf Modus (Epic Roleplay-Umsetzungen und D&D-Fischmonster), als in einem Gespräch auf dem Kritischer Fehlschlag-Discord plötzlich die Aboleth eingeworfen wurden. Eigentlich nur ein Wortwitz an der Stelle, aber … ich war doppelt auf Modus und begann mich (laut) zu fragen, wie eigentlich die Aboleth (mit abgefeilter Seriennummer … in Space!) für Warhammer 40,000 und konkret Epic Roleplay aussehen könnten.

Shaboleth
Die Shaboleth sind ein perfides Volk von Raumpiraten. Fähig, im luftleeren Raum zu überleben, den sie auf unbekannte, eventuell gravitationsmanipulierende, Weise „durchschwimmen“ zu vermögen, ziehen die Wesen Asteroidenfelder, Ring- und Mondsysteme, die höchsten Atmosphärenschichten von Gasriesen, Trümmerzonen und andere unübersichtliche und gefährliche Bereiche innerhalb eines Sonnensystems als Lebensraum und Jagdgrund vor. Auch in und um Spacehulks sind sie manchmal anzutreffen.

Sie können Schiffe vom Kurs abbringen – wohl mittels rätselhafter psionischer, technologischer, oder psi-technologischer Möglichkeiten -, und das angeblich nicht nur im Realraum um ihre Reviere herum, sondern sogar im Warpraum, so dass betroffene Schiffe an ungeplanter – und gefährlicher – Stelle zurück in die Realität stürzen.

Gelingt es den Shaboleth so, eine Havarie zu provozieren, plündern sie das Wrack aus. Weder Fracht, noch Besatzung – lebend oder tot -, noch Maschinen und Ausrüstung des Schiffes – oder je nach Zustand sogar das gesamte Schiff selbst – sind dabei vor ihnen sicher.

Selbst Dinge, für die die Shaboleth keine scheinbare Verwendung haben, horten sie und manchmal dienen sie ihnen als Tauschwaren in der Zusammenarbeit mit anderen Piraten oder mit skrupellosen Individuen, die ihnen beispielsweise neue Opfer zuführen oder sie mit Informationen versorgen. Auch Eldar, Saharduin und Angehörige anderer Völker gehören zu diesen möglichen Kollaborateuren.

Irrlichter (und Raumgefahren): Im Einflußbereich der Shaboleth (im Realraum typischerweise ein bis zwei Plasmawochen um ihr Versteck, im Warpraum wenn Routen und Strömungen nah an ihrem System passieren) sind Navigationstests für Weltraum- und für Warpnavigation um -2 erschwert, wenn die Shaboleth es wollen.

Scheitert ein so erschwerter Warpnavigationstest, wird nicht auf der üblichen Warpströmungstabelle gewürfelt. Stattdessen fällt das Schiff innerhalb des Realraumiinflußbereichs der Shaboleth in den Realraum zurück. Befindet sich der Einflußbereich nicht in einer sicheren Sprungzone, so muss für das Schicksal des Schiffes gewürfelt werden, als ob es in einer Raumschlacht zu den Verlusten zählte. Der Wurf wird mit +1 modifiziert.

Scheitert ein so erschwerter Weltraumnavigationstest, nähert sich das Schiff dem Versteck der Aboleth. Befindet es sich in oder durchquert dabei den Bereich einer Raumgefahr (wie beispielsweise einem Trümmer- oder Asteroidenfeld) so ist zur Gefahrenvermeidung ebenfalls ein Weltraumnavigationstest notwendig (auch diesen können die Shaboleth erschweren). Wird die Gefahr nicht vermieden, muss üblicherweise für das Schicksal des Schiffes gewürfelt werden. Je nach Natur und Ausmaß der Gefahr, kann dieser wurf mit einem positiven oder negativen Modifikator belegt werden. Spezielle Gefahren können auch andere Auswirkungen haben.

Schattengel: Shaboleth sondern kontinuierlich eine gelartige, halbstoffliche Substanz ab, die sie wie eine Wolke umgibt.

Mit Hilfe des Gel können sich Shaboleth in Räume und durch Öffnungen winden, die für sie ob ihrer Größe eigentlich viel zu klein scheinen, und dürfen sich daher wie Infanterie in Gelände bewegen.

Im Nahkampf können sie das Gel nutzen, um Gegner zu behindern, oder sich selbst ihnen zu entziehen, sie dürfen zu jedem Zeitpunkt entscheiden, ob sie und ein Gegner gerade als gebunden (pinned) zählen oder nicht. Falls das Gel tatsächlich auch ihr Weltraumschwimmen ermöglicht, dann ist es auch dafür verantwortlich, dass sie als Skimmer zählen und keine Nachteile für Bewegung in Schwerelosigkeit erhalten.

Da Verbindungen des Schattengels mit den bemerkenswerten Fähigkeiten der Shaboleth vermutet werden, werden sie teilweise ihrer Absonderungen wegen gejagt und für Proben des Schattengels können bei den richtigen Interessenten immense Preise erzielt werden.

Psikräfte: Shaboleth sind Psioniker. Sie verfügen meist über die Psikräfte Präkognition (Precognition), Scan (Scan) und Unsichtbarkeit (Invisibility). Sie besitzen einen psionischen Rettungswurf von 3+.

Type Move Saving
Throw
CAF Weapons Range Attack
Dice
Roll
to
Hit
Target’s
Save
Modifier
Shaboleth 15cm 3+ +5 Hull
cutters
15cm 1 5+ -4
Notes
Type: Knight, Morale Value 3, Command Unit, Skimmer, Shadow Gel, Psychic Powers (Precognition, Scan, Invisibility), Psychic Save 3+, Wounds: 2, can damage buildings

Was Miniaturen angeht, ist mein aktueller Gedanke ein weniger detailliertes 3D-Modelle für Aboleth, in der Hoffnung, es so weit schrumpfen zu können, dass es gedruckt auf einer 20mm oder 25mm Base Platz findet.

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  • Das Dreckige Dutzend, Tag 1: Ein Umweltgift für SLA Industries
    Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg. 2015: ArtifactaDay 2016: Loot-a-Day 2017: Rival-a-Day 2018: Ad-Blog 2019: RPG+Ally+a+Day 2020: Nicht einen Schritt zurück 2021: Veteran-a-Day 2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers 2023: Sommerverdichtung 2024: Campaignconcept-a-Day 2025: A-Piece-of-Histo

Das Dreckige Dutzend, Tag 1: Ein Umweltgift für SLA Industries

01. August 2026 um 08:00

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

2015: ArtifactaDay
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2019: RPG+Ally+a+Day
2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-History-every-Day / Geschichtsweltenberechnung

Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


SLA Industries ist von vielen (mir) naheliegenden Systemen für das Thema vielleicht das naheliegendste und bietet etliche Zugänge dazu, einschließlich sehr mundaner – wie Mikroplastik – hier bloß durch die Materialbrille der World of Progress betrachtet.

  1. Mikrokeramik – feinste Keramikpartikel, abgeschilfert aus Verbundwerkstoffen und weiter zermahlen und erodiert, sind allgegenwärtig in der World of Progress, möglichen Auswirkungen ihrer Bioakkumulation wird medienseitig keine Beachtung geschenkt
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  • Epic Roleplay: Vehicle – Nephele Flugplattform
    Ein weiterer Versuch mit der Konvertierung/ Umsetzung von älterem Material und gleichzeitg ein erster Versuch mit unbewaffneten („zivil“ trifft es hier nicht) Fahrzeugen als Transportoptionen: Die Nephele Flugplattform mit Epic Roleplay: Nephele Flugplattform Eine Nephele kann bis zu fünf Basen Infanterie oder Kavallerie befördern, und kann auch leichte Geschütze (wie Thuddguns oder Tarantulas) transportieren, die wie jeweils eine Base gezählt werden. Type Move Saving Throw CAF Weapons Range

Epic Roleplay: Vehicle – Nephele Flugplattform

31. Juli 2026 um 11:53

Epic Roleplay: Vehicle - Nephele Flying Platform
Ein weiterer Versuch mit der Konvertierung/ Umsetzung von älterem Material und gleichzeitg ein erster Versuch mit unbewaffneten („zivil“ trifft es hier nicht) Fahrzeugen als Transportoptionen:

Die Nephele Flugplattform mit Epic Roleplay:

Nephele Flugplattform
Eine Nephele kann bis zu fünf Basen Infanterie oder Kavallerie befördern, und kann auch leichte Geschütze (wie Thuddguns oder Tarantulas) transportieren, die wie jeweils eine Base gezählt werden.

Type Move Saving
Throw
CAF Weapons Range Attack
Dice
Roll
to
Hit
Target’s
Save
Modifier
Nephele
Flying Platform
20cm 6+ -3
Notes
Type: Vehicle, Morale Value 4, Skimmer, carries 5 stands

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  • Monströse Verweise ziehen Kreise – mehr Beutelschneider
    Der Troll hat längst wieder zugeschlagen. Schon mit Mai hat er mit Riesen, Greifen, verruchte Straßen eine 39 Seiten Starke bebilderte Anthologie für Beutelschneider veröffentlicht, von der schon zuvor Teile (wie das großartige nordisch-kosmisch-organische Yimrheim) und Auszüge (wie im Februar die Regeln für Exploratores-Auxilienpersonnagen für historisch-fantastisches Spiel in den Grenzregionen des römischen Reiches) auf seinem Blog zu lesen waren, aber hier noch einmal zusammengestellt, übera

Monströse Verweise ziehen Kreise – mehr Beutelschneider

30. Juli 2026 um 22:47

UMS titlescreen blank
Der Troll hat längst wieder zugeschlagen.

Schon mit Mai hat er mit Riesen, Greifen, verruchte Straßen eine 39 Seiten Starke bebilderte Anthologie für Beutelschneider veröffentlicht, von der schon zuvor Teile (wie das großartige nordisch-kosmisch-organische Yimrheim) und Auszüge (wie im Februar die Regeln für Exploratores-Auxilienpersonnagen für historisch-fantastisches Spiel in den Grenzregionen des römischen Reiches) auf seinem Blog zu lesen waren, aber hier noch einmal zusammengestellt, überarbeitet, erweitert, ergänzt, bebildert (erwähnte ich schon bebildert?), mit einer Einführung und einem Kurzregelwerk versehen, und mit wundervoll selbstverständlicher Aufnahme von Ideen und Material anderer (nicht mir).

Aber damit noch nicht genug, Anfang diesen Monats bringt er mit seinem Monsterartikel über die Południca auch noch slawische Mythologie nicht nut nach Beutelschneider, sondern liefert persönliche Einordnungen und (übertragbare) Erfahrungen mit und schlägt auch noch den ausgeschmückten Bogen zu ähnlichen Figuren in seinen anderen Werken (um nicht zu sagen in seinem innig geliebten Hauptwerk, Rakshazar).

(Andernorts lässt sich im gleichen Zeitraum Grannus auch nicht lumpen, und setzt seine Reihe über das Imperium der Schuldreinen fort.)

Weil ich aber nicht schon wieder einen Beitrag nur mit Links auf das Beutelschneidermaterial Anderer veröffentlichen will, setze ich noch kurz ein wenig älteres, aber hier bisher unveröffentlichtes eigenes Material in Form von fünf Monostichonmonstern darunter, die ich aber alle ebenfalls Anderen verdanke:

Zwei nach Beutelschneider konvertierte Wesen:

Rackhirs Belagerungswurm:

Kinder der Erde! All eure Werke sind nur Würmerfrass.

Der Belagerungswurm
Der Heerbeutel dieser erdbeschworenen Vernichtungsmaschine enthält 15 Murmeln: 8 rote, 5 grüne, 1 blaue, und 1 schwarze.

Einstürzende Festungsbauten: Der Belagerungswurm kann eine Festung „beschießen“, ohne dafür Münzen zu opfern.

Magische Kontrolle: Um den Belagerungswurm zu kontrollieren, muss sein Beschwörer/ seine Beschwörerin (Heerführer/ Heerführerin) immer dann, wenn normalerweise das Heer versorgt werden müsste, eine Auseinandersetzung auf Magie gegen den Belagerungswurm ablegen. Hat er/ sie Erfolg, so kann er/ sie den Belagerungswurm in der Folge kontrollieren und der Belagerungswurm zählt als versorgt. Ist die Auseinandersetzung nicht erfolgreich oder wenn der Beschwörer/ die Beschwörerin stirbt oder anderweitig ausfällt, so ist der Belagerungswurm unkontrolliert und greift wahllos an, zählt aber dennoch als versorgt.

Und Ogers Zersetzer:

(Monostichon aus Ogers Feder im Ursprungsartikel.)

Der Zersetzer
Der Beutel dieses Philosophen des Chaos enthält 20 Murmeln: 7 grüne, 10 blaue und 3 weiße.

Körperlose Immunität: Der Zersetzer kann durch rote Murmeln nicht verwundet oder in Todesgefahr gebracht werden.

Aura Der Zersetzung: Die stimmlosen blasphemischen Einflüsterungen des Zersetzers erlauben es ihm, bei Auseinandersetzungen auf Magie (einschließlich gemischter Auseinandersetzungen) grüne Murmeln gleichzeitig als grün und blau zu zählen..

Lebenskraftentzug: Verwundet der Zersetzer einen Gegner, so erhält dieser weiße statt schwarzer Murmeln. Bringt der Zersetzer einen Gegner in Todesgefahr, muss dieser gezogene weiße Murmeln als schwarze Murmeln behandeln.

Inbesitznahme: Mittels einer erfolgreichen gemischten Auseinandersetzung auf Magie und Geschick kann der Zersetzer von einem Opfer Besitz ergreifen, der Zersetzer darf, wenn er möchte, die vom Opfer gezogenen Murmeln gegen eine schwarze und ansonsten blaue Murmeln austauschen. Durch erfolgreiche Inbesitznahme verschwindet der Zersetzer, bis er freiwillig das Opfer verlässt, über eine Auseinandersetzung auf Magie aus ihm vertrieben wird, oder das Opfer stirbt.

Schwarze Schriften: Zersetzer können mit einem besessenen Opfer verfluchte Schriftrollen herstellen, die, wenn sie angewendet werden, den Anwender mit einem Fluch belegen und entweder zu einer Handlung zwingen oder ihn verwunden. Zudem können sie verfluchte philosphische Bücher herstellen, die einen Leser nach und nach in den Wahnsinn treiben und selbst zu einem Zersetzer werden lassen, sollte ihm keine schwere Herausforderung auf Magie oder Geschick gelingen.

Endgültige Vernichtung: Solange das Buch, das ihn erschaffen hat, noch existiert heilt ein Zersetzer fünf Murmeln, nachdem er besiegt wurde.

Sowie drei im Rahmen von Onlineinteraktionen inspirierte Geschöpfe, die beiden ersten entstanden aus dem Discordserver des Kritischen Fehlschlags, das dritte im (dritten) Disputorium:

Aus lichtloser Felsentiefe erstrahlt golden ihr hungriges Versprechen.

Die Kalkzwergin
Der Beutel dieser kannibalischen Stollenbewohnerin enthält 10 Murmeln: 7 rote, 1 weiße und 2 goldene.

Goldener Köder: Wird eine Kalkzwergin bezwungen, ist jede in ihrem Beutel verbliebene goldene Murmel eine Münze wert.

Den eigenen stählernen Gliedern und Willen zum Trotz krümmt und windet sich weich ihr bleicher Leib.

Die cyanotische Centurissa
Der Beutel dieser aufrechtgehenden Egelin enthält 15 Murmeln: 4 rote, 3 grüne, 2 blaue 6 weiße.

Vektoroffizierin: Wenn die cyanotische Centurissa einen Gegner verletzt, so infiziert dies diesen auch mit einer ansteckenden Krankheit. Die cyanotische Centurissa ist gegen die von ihr übertragenen Seuchen selbst immun.

Saugrausch: Bei Kampfauseinandersetzungen von ihrem Gegner gezogene blaue Murmeln werden als zusätzliche rote Murmeln für die cyanotische Centurissa gezählt.

Antimanakoagulans: Wenn die cyanotische Centurissa einen Gegner verletzt, so erleidet dieser für jede für die Verletzung gezogene blaue Murmel sofort eine weitere Verletzung.

Im Wegschauen finden die Nerven Frieden.

Der wohlmeinende Illusionist
Der Beutel dieses zudringlichen Greises enthält eine beliebige Anzahl Murmeln unbestimmter Farben.

Monströse Schummelei: Der wohlmeinende Illusionist kann den Beutel und die Fähigkeiten einer beliebigen anderen Kreatur verwenden. Er zieht alle Murmeln verdeckt und kann nach dem Ziehen beliebig wählen, als welche Farben die gezogenen Murmeln zählen.

Der einzig gewinnbringende Zug: Weigert sich eine Personnage für eine Auseinandersetzung gegen den wohlmeinenden Illusionisten Murmeln zu ziehen, so ist der wohlmeinende Illusionist augenblicklich besiegt und muss nach Hause gehen.

Du wolltest es doch auch: Jeder Sieg über den wohlmeinenden Illusionisten muss wertlos bleiben. Wird der wohlmeinende Illusionist bezwungen, so müssen beim nächsten Ziehen für Erfahrung alle gezogenen Murmeln gegen weiße Murmeln ausgetauscht werden.

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  • Zivilisationsschichten – Zufallsgenerierung bevölkerter Landstriche
    Das lag hier eine Weile herum. Wie zufällige Wildnis – beziehungsweise spärliche besiedelte Gebiete – generiert werden ist leidlich bekannt. Appendix B sei hier der konkrete Ausgangspunkt. Abwandlung der Methode zur Generierung (dichter) bevölkerter Gebiete: Zufallsgenerierung des Geländes gemäß Appendix B. Siedlungen werden (noch) nicht ermittelt. Festlegung der Anzahl an Schichten des Gebiets. Eine Schicht entspricht – vage archäologisch inspiriert – einer Besiedlungsperiode. Die Anzahl der

Zivilisationsschichten – Zufallsgenerierung bevölkerter Landstriche

28. Juli 2026 um 16:18

Hex Stack
Das lag hier eine Weile herum.

Wie zufällige Wildnis – beziehungsweise spärliche besiedelte Gebiete – generiert werden ist leidlich bekannt. Appendix B sei hier der konkrete Ausgangspunkt.

Abwandlung der Methode zur Generierung (dichter) bevölkerter Gebiete:

  1. Zufallsgenerierung des Geländes gemäß Appendix B. Siedlungen werden (noch) nicht ermittelt.
  2. Festlegung der Anzahl an Schichten des Gebiets. Eine Schicht entspricht – vage archäologisch inspiriert – einer Besiedlungsperiode. Die Anzahl der Schichten sagt also etwas darüber aus, wie lange das Gebiet schon (gegebenenfalls verschiedenen Kulturen) bewohnt wird.
  3. Zufallsermittlung der Siedlungen, die aus der jüngsten Schicht stammen, gemäß Appendix B. Siedlungen und Befestigungen, die ermittelt werden, sind während dieser Besiedlungsperiode, also der „aktuellen“, gegründet worden. Ruinen, die ermittelt werden, sind ältere Siedlungen, die in dieser Besiedlungsperiode aufgegeben wurden/ verfallen sind.
  4. Zufallsermittlungen der Siedlungen, die aus der zweitjüngsten Schicht stammen, gemäß Appendix B. Siedlungen und Befestigungen, die ermittelt werden, sind während dieser Besiedlungsperiode, also der zuletzt vergangenen, gegründet worden, existieren aber immernoch. Ruinen, die ermittelt werden, sind ältere Siedlungen, die in dieser Besiedlungsperiode aufgegeben wurden/ verfallen sind. Es können somit mehrere Siedlungen, Befestigungen und/ oder Ruinen innerhalb eines Kleinhexes bestehen.
  5. Wiederholung der Siedlungsermittlung, Schicht für Schicht, bis alle Schichten ermittelt wurden.
  6. Fertig.

Kurzer Test an Hand eines Kleinhexes (angenommen in einem Ebenengrosshex) und seiner direkt angrenzenden Kleinhexe, durchgängig besiedelt über sieben Besiedlungsschichten:

Gelände (Zentralhex, gefolgt von angrenzenden Hexen im Uhrzeigersinn, beginnend im Norden):

4, Ebene
9, Ebene
14, unwegsam
20, Vertiefung (zuvor ermitteltes Hex war unwegsam, also vielleicht eine tiefe Spalte, ein Riss im zerklüfteten Terrain)
18, Sumpf
19, See
16, Hügel

Und in gleicher Reihenfolge die Siedlungen aus der jüngsten Schicht:

43, keine
90, keine
42, keine
27, keine
30, keine
24, keine
22, keine

… aus der zweitjüngsten:

46, keine
71, keine
14, eine Burg
93, keine
62, keine
69, keine
64, keine

… aus der drittjüngsten:

89, keine
82, keine
85, keine
94, keine
56, keine
59, keine
44, keine

… aus der viertjüngsten:

43, keine
8, ein Dorf
91, keine
6, ein Weiler
35, keine
96, keine
41, keine

… aus der drittältesten:

9, ein Dorf
39, keine
86, keine
85, keine
20, keine
64, keine
79, keine

… aus der zweitältesten:

2, ein Gehöft
93, keine
95, keine
42, keine
9, ein Dorf
30, keine
95, keine

… aus der ältesten:

38, keine
69, keine
31, keine
56, keine
100, keine
40, keine
18, keine

Zusammenfassung:

Zunächst noch unbesiedelt, wird ab der zweiten Siedlungswelle auch in diesem kleinen Gebiet die Zivilisation heimisch, in dieser Zeit entsteht im zentralen Ebenen-Kleinhex ein bis heute bestehender Hof, dessen Bewohner für sich eine ununterbrochene Abstammung zu den ersten Siedlern in Anspruch nehmen und sehr darauf bedacht sind, zu betonen, dass das südlich (im Randbereich des Sumpfes) gelegene Fischerdorf, obgleich ähnlich altehrwürdig, erst nach ihrem Hof gegründet wurde. In engster Nachbarschaft (ebenfalls im zentralen Kleinhex) des Hofes, von Nachkommen der Bauern und Neusiedlern errichtet, entsteht bald ein weiteres Dorf. Die Besiedlung der Region verdichtet sich weiter, das urbare, ebene Gelände nördlich des Zentralhexes wird Heimat einer weiteren, eng mit den älteren verflochtenen Dorfgemeinschaft, während sich von den blühenden Bauerngemeinden Ausgestoßene eine ärmlichere Existenz rund um die abgründige Erdspalte im Südosten errichten. Generationenlang bleibt dieser Status unverändert bestehen, bis in der vorletzten Siedlungsphase eine neue Herrschaft einzieht und ihre Trutzburg in dem zerklüfteten Gelände nordwestlich der Ursiedlung und damit direkt zwischen den beiden Bauerndörfern und dem Spaltenweiler errichtet.

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  • [English] Epic Roleplay: Antagonists – Saharduin
    Mit Epic Roleplay bediene ich mich stark an frühen Versionen von Warhammer 40,000 und viel früher als die Saharduin, die Weltraumhaifischmenschen aus dem 1987 Frühjahrskatalog von Citadel, wird es nicht. Ein paar englische Gedanken zu ihrer Umsetzung in Epic und Epic Roleplay.
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  • Epic Roleplay: Zufällige Planetengouverneure
    In Teilen auch ohne Epic Roleplay wiederverwendbar. Schritt 1: Karriere und Rang Imperial Commanders: W6 Karriere und Rang 1 Imperial Commander Rang 1 2 Imperial Commander Rang 2 3 Imperial Commander Rang 3 4 Imperial Commander Rang 4 5 Imperial Commander Rang 5 6 1W6 auf der Tabelle für Alternative Herrscherkarrieren und 1W6 auf der Rangtabelle Alternative Herrscherkarrieren: W6 Karriere 1 Per Tabelle für lokale Herrscher 2 Militant 3 Administrator 4 Rogue Trader 5

Epic Roleplay: Zufällige Planetengouverneure

25. Juli 2026 um 18:03

Epic Roleplay - Random Planetary Governors
In Teilen auch ohne Epic Roleplay wiederverwendbar.

Schritt 1: Karriere und Rang

Imperial Commanders:

W6 Karriere und Rang
1 Imperial Commander Rang 1
2 Imperial Commander Rang 2
3 Imperial Commander Rang 3
4 Imperial Commander Rang 4
5 Imperial Commander Rang 5
6 1W6 auf der Tabelle für Alternative Herrscherkarrieren und 1W6 auf der Rangtabelle

Alternative Herrscherkarrieren:

W6 Karriere
1 Per Tabelle für lokale Herrscher
2 Militant
3 Administrator
4 Rogue Trader
5 Commissar
6 1W100 auf der Standardkarrierentabelle

Lokale Herrscherkarrieren:

Weltenklassifikation Herrscherkarriere
Schola Progenium Ministorum Priest
Research Station Sage
Forge World Techpriest
Hive World Scum
Industrial World Administrator
Civilized World Imperial Commander
Agricultural World Citizen
Medieval World Crusader
Feral World Primitive
Death World Militant
Voidborn Rogue Trader

Rang:

W6 Rang
1 Rang 3
2-4 Rang 4
5-6 Rang 5

Unterwanderung:

Bei 1 auf 1W1000 wird die Karriere des Gouverneurs auf dem letzten Rang auf Cultist geändert.

Werte:

Nachdem Karriere(n) und Rang feststehen, kann der Gouverneur als Personnage mit maximalen Punkten entsprechend des ermittelten Ranges generiert werden.

Schritt 2: Motivation und Ziele

Ein oder mehrere Würfe mit 2W6:

2W6 Motivation
2 Blutrünstig: Der Gouverneur sucht nach Gelegenheiten persönlich Blut zu vergießen – Führung von der Front, Duelle, Jagden, Hinrichtungen, Serienmord.
3 Instabil: Die Gouverneurin ist launisch und unberechenbar, von Tag zu Tag oder Minute zu Minute schwanken ihre Gefühle ebenso wie ihre Ansichten, Ideen und Pläne.
4 Genozidal: Der Gouverneur hat sich der Ausrottung eines, mehrerer oder aller fremden Völker oder eigenen Bevölkerungsteile verschrieben – heiliger Krieg gegen Xenos, Mutanten, Kolonisierungswellen, Nachbarwelten.
5 Expansionistisch: Die Gouverneurin will ihren eigenen Einflußbereich ausdehnen, mit diplomatischen, wirtschaftlichen oder militärischen Mitteln – eine Sponsorin von Expeditionen und Eroberungsfeldzügen, Kartellen und Koloniegründungen.
6 Ergeben: Der Gouverneur will dem Imperium bestmöglich dienen – die Wünsche imperiumsweiter Adeptus und seine Lesung des Imperialen Tarots sind ihm Befehl.
7 Konformistisch: Die Gouverneurin tut, was von ihr erwartet wird – die Erfüllung ihrer Tributverpflichtungen hat für sie Priorität.
8 Opportunistisch: Der Gouverneur richtet sein Handeln an sich ergebenden Gelegenheiten aus – Krieg gegen den Schwächeren, Gefallen für einen größeren Gefallen, Toleranz wo nichts zu holen ist.
9 Hedonistisch: Die Gouverneurin hat stets und an erster Stelle ihren eigenen Luxus im Blick – das Beste ist noch nicht gut genug.
10 Dynastisch: Der Gouverneur sorgt sich um die Fortführung der Linie – Familie und Erbe sind das wichtigste, die Thronfolge muss gesichert sein.
11 Sammelwütig: Die Gouverneurin ist leidenschaftlich besessen von einer oder mehreren Privatsammlungen, die sie angelegt hat – Wein oder Waffen, Bestien oder Bücher, Kunstwerke oder Knochen von Heiligen, was auch immer es ist, ein fehlendes Stück ist ihr mehr wert als das Leben ihrer Untertanen oder Jahre der industriellen Produktion ihrer Welt.
12 Langlebig: Der Gouverneur will nicht sterben und ist bereit alles zu tun, um sein Leben zu verlängern.

Schritt 3: Verbündete und Feinde

Je 1W6 Würfe für Verbündete und Feinde:

W6 Verbündeter/ Feind
1 Konkurrierende Blutlinie mit Anspruch auf den Gouverneurstitel
2 Lokale Machtgruppe – Gilde, Planetare Verteidigungsstreitkräfte, planetare Ableger größerer Organisationen, kriminelles Syndikat
3 Imperiale Verwaltung oder Organisation – das Administratum, eine seiner Gruppierungen, die Häuser der Navis Nobilite, die Handelsflotte, das Adeptus Mechanicus, die Ekklesiarchie
4 Imperiales Militär – die Imperiale Armee, die Flotte, ein oder mehrere Space Marine-Orden, die Arbitratoren
5 Fremde Welt – eine Welt im gleichen Sonnensystem oder eine Nachbarwelt im Subsektor oder Sektor, eventuell eine entfernte Welt mit einer historischen Verbindung
6 Mächtiges Individuum – eine Inquisitorin, ein Kardinal, eine Verwandte

Schritt 4: Mittel und Wege

Die Stärke der Kontrolle des Gouverneurs über den Planeten wird mit 1W6-1 ermittelt. Jedes Jahr erhält der Gouverneur die entsprechende Anzahl Punkte an Power.

Kampagnenereignisse können diesen Wert für einzelne Jahre oder auch permanent ändern.

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  • Hex Hex – verhexte Hexe
    0,1% Chance, dass ein zufällig generiertes Kleinhex verflucht ist. Der Fluch eines sterbenden Monsters oder einer beleidigten Gottheit kann ebenfalls ein ganzes Hex verfluchen. Stärke des Fluches, 1W4: Ein Jahr und ein Tag: Der Fluch betrifft das Kleinhex für ein Jahr und einen Tag und endet danach. Für Immer und Ewig: Der Fluch betrifft das Kleinhex bis er gebrochen wird. Ein wanderndes Unheil: Der Fluch zieht einen langsamen Pfad durch die Region, jeden Monat wird 1W6 gewürfelt, um zufällig

Hex Hex – verhexte Hexe

22. Juli 2026 um 23:18

Hex Hex
0,1% Chance, dass ein zufällig generiertes Kleinhex verflucht ist.

Der Fluch eines sterbenden Monsters oder einer beleidigten Gottheit kann ebenfalls ein ganzes Hex verfluchen.

Stärke des Fluches, 1W4:

  1. Ein Jahr und ein Tag: Der Fluch betrifft das Kleinhex für ein Jahr und einen Tag und endet danach.
  2. Für Immer und Ewig: Der Fluch betrifft das Kleinhex bis er gebrochen wird.
  3. Ein wanderndes Unheil: Der Fluch zieht einen langsamen Pfad durch die Region, jeden Monat wird 1W6 gewürfelt, um zufällig ein angrenzendes Hex zu bestimmen, in das sich der Fluch weiterbewegt. Der Fluch betrifft immer nur ein einziges Kleinhex.
  4. Ein wucherndes Verderben: Der Fluch breitet sich von Kleinhex zu Kleinhex aus, jedes Jahr (oder bei Erfüllung besonderer Bedingungen) wird pro verfluchtem Kleinhex, das an mindestens ein nicht verfluchtes Kleinhex angrenzt 1W6 gewürfelt, um zufällig ein angrenzendes Hex zu bestimmen, das dadurch ebenfalls verflucht wird. Der Fluch muss in jedem Kleinhex separat gebrochen werden, wird er in seinem Ursprungskleinhex gebrochen, erlischt er auch in allen anderen Kleinhexen.

Wirkung des Fluches, 1W20:

  1. Hasserfüllte Verwandlung: Wenn sich eine Siedlung oder Behausung im Kleinhex befindet, verwandeln sich alle Bewohner in eine zufällig bestimmte Art böser Humanoiden, sie behalten ihre Erinnerungen, ändern aber ihr Wesen und ihre Gesinnung. Wenn das Kleinhex unbewohnt ist, dann keimt eine Gruppe der Humanoiden aus dem Erdreich.
  2. Unruhige Erde: Alle im Kleinhex nach der Verfluchung beerdigten Wesen verwandeln sich innerhalb 1W3 Tagen zu Zombies.
  3. Süchtig nach den Früchten des Feldes: Nahrung, die im Kleinhex angebaut, gesammelt, oder erjagt wurde macht körperlich abhängig. Wer einmal davon gegessen hat, kann sich von nichts anderem mehr ernähren und wird ohne sie verhungern.
  4. Altes Land: Jeden Tag den eine Personnage im Kleinhex verbringt, altert sie um ein Jahr.
  5. Unnatürlicher Regen: Jeder Niederschlag im Kleinhex bringt mit sich (1W6) 1 – Blut, 2 – Glas, 3 – Kröten, 4 – Fische, 5 – Hirn, 6 – Schwefel. (Ergebnis 5 weist auf die Präsenz von Illithiden hin – oder zieht diese an.)
  6. Stürme: Im Kleinhex wüten ununterbrochen Sturm und Gewitter, einschließlich zahlreicher Blitzschläge.
  7. Saat des Misstrauens: Alle Reaktionswürfe im Kleinhex werden mit einem zusätzlichen Abzug von -35 belegt.
  8. Schlaflose Nacht: Niemand kann im Kleinhex schlafen. Auch magischer Schlaf ist unmöglich.
  9. Schwärende Wunden: Heilung richtet stattdessen die gleiche Menge an Schaden an.
  10. Hort des Bösen: Die Wahrscheinlichkeit von Begegnungen ist im Kleinhex verdoppelt.
  11. Glitschiges Unglück: Im Kleinhex entstehen und sammeln sich alle Arten von Schlicken, Schleimen und Gallerten. Jede Suche im Kleinhex fördert bei 1 auf 1W6 auch eine zufällige Gefahr dieser Art zu Tage.
  12. Schwindende Magie: Alle sechs Stunden geht jeder Personnage im Kleinhex ihr derzeit höchster vorbereiteter Zauberspruch verloren und von Spruchrollen im Kleinhex verblasst alle sechs Stunden der höchste auf ihnen notierte Zauberspruch.
  13. Schlaf des Vergessens: Wer eine Nacht im Kleinhex schläft, verliert eine Stufe.
  14. Irrungen: Bei Reisen durch das Kleinhex verirrt sich jede Gruppe automatisch.
  15. Furchtbare Landschaft: Rettungswürfe gegen Furcht sind im Kleinhex um -4 erschwert und Moralwürfe um -20%.
  16. Fäulnis: Lebensmittel und Wasser, die ins Kleinhex hinein oder aus ihm heraus gebracht werden, verderben.
  17. Wüst und leer: Bauwerke verfallen im Kleinhex in rasender Geschwindigkeit, der Zahn der Zeit nagt an ihnen jeden Tag wie ein Jahrzehnt.
  18. Gift und Galle: Alle Pflanzen im Kleinhex sind giftig und Begegnungen mit Pflanzenmonstern doppelt so häufig wie gewöhnlich.
  19. Spiegel: Alle Spiegel im Kleinhex bersten, einschließlich magischer Spiegel.
  20. Wo ist die stolze Ritterschaft: Im Kleinhex sterben alle Pferde und Reittiere.
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  • Epic Roleplay: Antagonist – Galvina Nullip
    Ein erster Versuch mit der Konvertierung/ Umsetzung von älterem Material: Galvina Nullip mit Epic Roleplay: Galvina Nullip Rank 4 Techpriest Fractional CAF: +0.2 (0 career, +0.2 Close Combat Weapon) Morale Value: 4 Skills: Techcraft, Language (Low Gothic, High Gothic, Techna-Lingua, Binary), Linguistics, Medicae, Logic, Forbidden Lore (Adeptus Mechanicus), Scholastic Lore (Chymistry, niche field – obstetric bionics) Talents: Vehicle Repair, Battlefield Surgery, Die Hard (Fast Healing), Extremel

Epic Roleplay: Antagonist – Galvina Nullip

20. Juli 2026 um 23:24

Epic Roleplay: Mechanicum Praepartum
Ein erster Versuch mit der Konvertierung/ Umsetzung von älterem Material:

Galvina Nullip mit Epic Roleplay:

Galvina Nullip
Rank 4 Techpriest

Fractional CAF: +0.2 (0 career, +0.2 Close Combat Weapon)
Morale Value: 4

Skills: Techcraft, Language (Low Gothic, High Gothic, Techna-Lingua, Binary), Linguistics, Medicae, Logic, Forbidden Lore (Adeptus Mechanicus), Scholastic Lore (Chymistry, niche field – obstetric bionics)
Talents: Vehicle Repair, Battlefield Surgery, Die Hard (Fast Healing), Extremely Skilled (Master), Extremely Skilled (Expert – Medicae), Frenzy
Wargear: Superior Pistol (Penetration), Close Combat Weapon

Foetus
Rank 3 Abomination

Fractional CAF: +0.1 (0 career, +0.1 Bionic Enhancement)
Morale Value: 4

Skills: Techcraft, Language (Techna-Lingua, Binary), Navigation (Ground), Observation
Talents: Implant Weapons (Pistol), Bionic Enhancements (Bionic Rebuild), Bionic Enhancements (The Flesh is Weak), Die Hard (Fast Healing), Terror, Frenzy
Wargear: Superior Implant Pistol (Precision)

Der Fötus zählt als eigene Personnage, wird aber nicht gegen die maximale Gruppengröße gezählt. Wenn für Verluste gewürfelt wird, wird für Galvina und den Foetus nur ein Wurf durchgeführt, der für sie beide zählt.

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  • [English] Epic Roleplay: Antagonists – Fimir
    Das kam unerwartet – aus dem Nebel. Zufällig bin ich über einige Miniaturen gestoplert, die Fimir für Warhammer 40,000 interpretieren, sowie über von diesen Miniaturen inspirierte Hintergrundideen. Eine kurze Suche später, die bestätigt hat, dass es (natürlich) Fimir zumindest in 10mm (Warmaster-Maßstab) gibt, bin ich nun hier und setze Fimir für Epic Roleplay um, englisch wie meistens.

[English] Epic Roleplay: Antagonists – Fimir

17. Juli 2026 um 23:39

Epic Antagonists - Fimir
Das kam unerwartet – aus dem Nebel. Zufällig bin ich über einige Miniaturen gestoplert, die Fimir für Warhammer 40,000 interpretieren, sowie über von diesen Miniaturen inspirierte Hintergrundideen. Eine kurze Suche später, die bestätigt hat, dass es (natürlich) Fimir zumindest in 10mm (Warmaster-Maßstab) gibt, bin ich nun hier und setze Fimir für Epic Roleplay um, englisch wie meistens.

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  • Tarua Katoc – Einschub: Was ist das überhaupt?
    Pulp Sword & Sorcery mit anthropomorphen Tieren. „Furry Barabarians“ war Waldviechs initiale Beschreibung, die mich in die Sache hineingezogen hat. Wanwan Sanjūshi, aber mit Robert E. Howards Conan an Stelle von Alexandre Dumas‘ Die Drei Musketiere war lang in meinem Kopf ein wichtiges Bild (wobei ich gerade gar nicht sagen könnte, ob ich das in der initialen Phase auch schon einmal so explizit ausgeschrieben habe). Was sich dann auch über meine Arbeit an den Regeln herausgeschält hat, war

Tarua Katoc – Einschub: Was ist das überhaupt?

16. Juli 2026 um 00:35

Wolfshügel
Pulp Sword & Sorcery mit anthropomorphen Tieren.

„Furry Barabarians“ war Waldviechs initiale Beschreibung, die mich in die Sache hineingezogen hat.

Wanwan Sanjūshi, aber mit Robert E. Howards Conan an Stelle von Alexandre Dumas‘ Die Drei Musketiere war lang in meinem Kopf ein wichtiges Bild (wobei ich gerade gar nicht sagen könnte, ob ich das in der initialen Phase auch schon einmal so explizit ausgeschrieben habe).

Was sich dann auch über meine Arbeit an den Regeln herausgeschält hat, war zusätzlich der (schon im ersten Artikel skizzierte, und im ersten Teil der Regeln schon – in Teilen – präsentierte) Fokus auf das Auf und Ab, Aufstieg und Fall ganzer (Tier-)Völker, von der Barbarei zur Hochkultur und wieder zurück in die Barbarei und mehr noch – hier wieder Ur-Konzepte von Waldviech – aus „der Einfalt“, der Tierhaftigkeit, mehr, dem Tiersein, in die Erkenntis, das Bewusstsein.

Currently Listening: Eleni Mandell, My Twin


Bild von Enrique auf Pixabay

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  • Tarua Katoc – die unstrittigen Regeln
    Hier noch nichts wirklich neues. Es werden fünf Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit, Klugheit und Instinkt) verwendet, die Werte von 1-10 annehmen können, zwei Entwicklungsstufen (D/Evolution und Barbarei/Zivilisation) mit Werten von 1-10, vier körperliche Fertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Bewegung und Heimlichkeit) und vier kulturelle Fertigkeiten (Schriften, Ausdruck, Handwerk und Magie) von 0-10. Die Höchstwerte der Attribute richten sich nach dem Volk einer Personnage. Körperliche Fertig

Tarua Katoc – die unstrittigen Regeln

14. Juli 2026 um 23:07

Wolfshügel
Hier noch nichts wirklich neues.

Es werden fünf Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit, Klugheit und Instinkt) verwendet, die Werte von 1-10 annehmen können,
zwei Entwicklungsstufen (D/Evolution und Barbarei/Zivilisation) mit Werten von 1-10,
vier körperliche Fertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Bewegung und Heimlichkeit) und vier kulturelle Fertigkeiten (Schriften, Ausdruck, Handwerk und Magie) von 0-10.

Die Höchstwerte der Attribute richten sich nach dem Volk einer Personnage.
Körperliche Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der D/Evolutionsstufe.
Kulturelle Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der Zivilisations/Barbareistufe.
Die Werte der Entwicklungsstufen werden durch die Völker vorgegeben.

Bei der Personnageerschaffung erhält eine Personnage 50 Punkte, die auf Attribute und Fertigkeiten verteilt werden können. Die Höchstwerte für Attribute und Fertigkeiten dürfen dabei nicht überschritten werden. Jedes Attribut muss mindestens den Wert 1 erhalten. Es dürfen jeweils höchstens drei körperliche und kulturelle Fertigkeiten auf den Höchstwert gesetzt werden, und aus beiden Fertigkeitsgruppen muss mindestens eine Fertigkeit einen Wert von 1 oder höher erhalten. Völker sind kostenlos, ebenso wie die von ihnen gestellten Entwicklungsstufen.
Durchschnittspersonnagen werden mit nur 25 Punkten erstellt.

Wenn eine Personnage keine passende Fertigkeit besitzt, wird mit einem Würfel gegen das Attribut gewürfelt, wird dessen Wert erreicht oder unterwürfelt, so gilt dies als Erfolg. Wenn die Personnage jedoch eine Fertigkeit besitzt so wird mit einem Würfel gegen das Attribut und mit einem zweiten gegen die Fertigkeit gewürfelt – ein Erfolg auf einem der beiden Würfel ist ausreichend, um die Probe zu bestehen, ein Erfolg auf beiden Würfeln ist eine besonders gelungene Leistung.
Beide Würfel werden dabei gleichzeitig geworfen. Ist die der Fertigkeit zugeordnete Entwicklungsstufe 1-5 (Devolution/Barbarei), so werden die Würfel möglichst ungünstig (so, dass ein möglichst schlechtest Ergebnis entsteht) auf Attribut und Fertigkeit verteilt. Ist die der Fertigkeit zugeordnete Entwicklungsstufe 6-10 (Evolution/Zivilisation), so werden die Würfel möglichst günstig zugeordnet.
Ein Wert von 10 führt zu einem automatischen Erfolg, ein Wert von 0 zu einem automatischen Fehlschlag.

Die Handlungsreihenfolge wird durch das Attribut Instinkt festgelegt, wobei die höchsten Werte zuerst handeln, es sei denn die Situation gebietet ausdrücklich etwas anderes.
In einer Runde hat eine Personnage so viele Handlungen wie Geschick. Verteidigungshandlungen kann sie zu beliebiger Zeit durchführen, Angriffshandlungen erst, wenn sie an der Reihe ist (und nach gegebenenfalls erfolgten Verteidigungen noch Handlungen übrig hat).

Nahkampfangriffe werden mit üblicherweise Kraft und Nahkampf gewürfelt,
Fernkampfangriffe mit Geschick und Fernkampf.
Verteidigung basiert auf Geschick und der passenden Fertigkeit.

Die Entscheidung ob eine Personnage verteidigt oder nicht, wird vor dem gegnerischen Angriffswurf gefällt. Jeder Erfolg in der Verteidigung neutralisiert einen Angriffserfolg.
Ein einfacher Erfolg im Angriff verursacht beim Ziel Schaden in Höhe der Kraft der angreifenden Personnage. Von diesem Wert wird die Zähigkeit des Ziels abgezogen. Bleibt Schaden übrig, so muss die getroffene Personnage die verbliebenen Punkte auf ihre körperlichen Attribute verteilen, und diese entsprechend reduzieren.
Bei einem hervorragenden Erfolg im Angriff verursacht die angreifende Personnage bei ihrem Ziel Schaden in Höhe ihrer Kraft, ohne dass die Zähigkeit des Ziels davon abgezogen werden würde.
Fällt ein körperliches Attribut durch Schaden auf Null, so hat die betroffene Personnage die Wahl zu Boden zu gehen. Sinken alle ihre körperlichen Attribute auf Null ist dies unweigerlich das Ende.

Das Angriffs-/Verteidigungsschema lässt sich äquivalent auch auf andere Fertigkeiten ausweiten. Ausdruck beispielsweise lässt sich zur Verteidigung benutzen, oder um seinen Gegner „geistig“ zu verletzen (Abzug auf Instinkt, und somit schlechtere Initiative).

Im Kampf reduzierte Attribute regenerieren sich nicht von selbst. Es müssen Entwicklungspunkte eingesetzt werden, um sie wieder anzuheben.

So weit die unstrittigen Regeln. (Was genau genommen auch nicht ganz richtig ist, in der damaligen Entwicklung von Tarua Katoc gab es auch hier einiges an hin und her, insbesondere in Bezug Schaden, Handlungen, Initiativreihenfolge, …).

Currently Listening: Katzenjammer, Tea with Cinnamon


Bild von Enrique auf Pixabay

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  • Seebeutel
    Ein zweiter Versuch mit einem Begegnungsbeutel, diesmal thematisch eingegrenzt auf die See, aber wieder sind sechs Murmeln (je eine in rot, grün, blau, weiß, schwarz, golden) darin und es wird bis zu drei mal mit Zurücklegen gezogen: Seebeutel Wenn die erste Murmel nicht blau ist, so gibt es keine Begegnung.

Seebeutel

13. Juli 2026 um 00:16

Blau
Ein zweiter Versuch mit einem Begegnungsbeutel, diesmal thematisch eingegrenzt auf die See, aber wieder sind sechs Murmeln (je eine in rot, grün, blau, weiß, schwarz, golden) darin und es wird bis zu drei mal mit Zurücklegen gezogen:

Seebeutel

Wenn die erste Murmel nicht blau ist, so gibt es keine Begegnung.

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  • Fünfmurmelkerker
    Ursprünglich eine Finger… übung anlässlich eines ausgeschriebenen Fünf-Raum-Dungeons (mir gibt das Format nichts) vorletztes Jahr. Fünf Räume. Murmeln. Verse. Download. Originalkarte verschollen in den Untiefen des Netzes. Es sind fünf Räume. Die Verbindungen zwischen ihnen sind aus dem Text ableitbar. Macht euch eine.

Fünfmurmelkerker

07. Juni 2026 um 17:20

5
Ursprünglich eine Finger… übung anlässlich eines ausgeschriebenen Fünf-Raum-Dungeons (mir gibt das Format nichts) vorletztes Jahr.

Fünf Räume. Murmeln. Verse.

Download.

Originalkarte verschollen in den Untiefen des Netzes. Es sind fünf Räume. Die Verbindungen zwischen ihnen sind aus dem Text ableitbar. Macht euch eine.

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  • Gin Tectonic
    Gin Tectonic Dieses Mischgetränk ist verbreitet unter Kolonialbeamten und -offizieren im Dienst auf der Elementarebene der Erde, um ihre Konstitution gegen die örtlichen Bedingungen zu stärken. (+1 auf Rettungswürfe gegen Erdelementarwesen, -zauber und -effekte)

Gin Tectonic

23. Mai 2026 um 22:23

Gin Tectonic
Gin Tectonic
Dieses Mischgetränk ist verbreitet unter Kolonialbeamten und -offizieren im Dienst auf der Elementarebene der Erde, um ihre Konstitution gegen die örtlichen Bedingungen zu stärken.

(+1 auf Rettungswürfe gegen Erdelementarwesen, -zauber und -effekte)

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  • Terraformierung wird jede Welt versauen
    Was für ein enddummes – Verzeihung, saudummes Thema: Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen. Aber gut, dann nehmen wir das „Sau“ und das „Jede“ halbwegs wörtlich: Die drei Universellen Schweine des Ruins können in jedem Setting auftauchen. Sie bereisen das Multiversum, um die Orte, die sie aufsuchen, in Teile der Goldenen Suhle zu verwandeln – dimensionsreisende Schweinegötter-Terraformierer, die nichts als endlose Schlammlandschaften hinter sich zurücklassen. Grunzer, G

Terraformierung wird jede Welt versauen

17. Mai 2026 um 17:31

Die (Goldene) Suhle
Was für ein enddummes – Verzeihung, saudummes Thema:

Blogparade: Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen.

Aber gut, dann nehmen wir das „Sau“ und das „Jede“ halbwegs wörtlich:

Die drei Universellen Schweine des Ruins können in jedem Setting auftauchen. Sie bereisen das Multiversum, um die Orte, die sie aufsuchen, in Teile der Goldenen Suhle zu verwandeln – dimensionsreisende Schweinegötter-Terraformierer, die nichts als endlose Schlammlandschaften hinter sich zurücklassen.

Grunzer, Gräber und Greiner – in manchen Dimensionen auch bekannt als Warzer, Wühler und Wasser – erscheinen als große anthropomorphe Schweine in schwarzbraunen Schutzanzügen (jedoch ohne Helme). Ihre Schweineköpfe durchlaufen – asynchron zueinander – eine fließende Veränderung, bei der sie sich von einer Art echter Schweine zu einer anderen und von Bache zu Eber und wieder zurück verwandeln. Einzig ihr Alter bleibt konstant, stets sind sie als voll ausgewachsene Schweine zu erkennen.

Innerhalb ihrer Trifecta hat jedes Mitglied sowohl eine metaphysisch-technische als auch eine mundande Missionsaufgabe.

Grunzer-Warzer agiert als Katalysator und vollendet die durch die Kräfte von Gräber-Wühler und Greiner-Wasser vorbereitete Terraformierung einer Region oder Welt in einen Aspekt der Goldenen Suhle, als cholerischer Krieger-Beschützer ist Grunzer-Warzer zudem hauptverantwortlich für etwaige Auseinandersetzungen mit feindseligen Einheimischen.

Gräber-Wühler ist Missions-Geomant und pflügt Erdschichten um und ebnet Landschaften ein, als phlegmatischer Navigator ist Gräber-Wühler für die Reisen der Trifecta von einem Einsatzort zum nächsten verantwortlich.

Greiner-Wasser ist Hydrokinet und ergreift die Kontrolle über Wasservorkommen, um sie in und über Gräber-Wühlers angepasste Oberflächenstrukturen zu leiten, als melancholisch-sentimentaler Diplomat fällt Greiner-Wasser außerdem die Aufgabe zu Einheimische von der Notwendigkeit der Mission zu überzeugen oder sie zumindest darüber aufzuklären.

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  • Epic Roleplay: Eye of Terror – Chaos Weapons
    Taditionelle W1000-Tabelle für Waffeneigenschaften als pdf. Chaoswaffen haben üblicherweise W3 Eigenschaften. Eine Beispielwaffe: Eigenschaften: 3 442, Knowledge Thief – die Waffe kann eine Fertigkeit eines besiegten Gegners lernen 957, Weapon Breaker – die Waffe kann andere Nahkampfwaffen zerstören 288, Glutton – die Waffe verleiht nach und nach zusätzliche Würfel, wenn mit ihr Feinde besiegt wurden Darüberhinaus handelt es sich um eine gewöhnliche Nahkampfwaffe (+0.2 Fractional CAF).

Epic Roleplay: Eye of Terror – Chaos Weapons

14. Mai 2026 um 19:36

Epic Eye - Chaos Weapons
Taditionelle W1000-Tabelle für Waffeneigenschaften als pdf.

Chaoswaffen haben üblicherweise W3 Eigenschaften.

Eine Beispielwaffe:

Eigenschaften: 3

442, Knowledge Thief – die Waffe kann eine Fertigkeit eines besiegten Gegners lernen
957, Weapon Breaker – die Waffe kann andere Nahkampfwaffen zerstören
288, Glutton – die Waffe verleiht nach und nach zusätzliche Würfel, wenn mit ihr Feinde besiegt wurden

Darüberhinaus handelt es sich um eine gewöhnliche Nahkampfwaffe (+0.2 Fractional CAF).

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  • Psichirurgie
    Dekahedrale Interventionen: Egoresektion Gedankentransplantation Gefühlsextraktion Idanastomisierung Ideenablation Kognitomie Mentaltamponade Motivationsimplantation Psiopsie Volitodese

Psichirurgie

06. Mai 2026 um 00:41

Psiblasen
Dekahedrale Interventionen:

  1. Egoresektion
  2. Gedankentransplantation
  3. Gefühlsextraktion
  4. Idanastomisierung
  5. Ideenablation
  6. Kognitomie
  7. Mentaltamponade
  8. Motivationsimplantation
  9. Psiopsie
  10. Volitodese
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  • Blut & Chips – ein BTL für Shadowrun
    >>>[Ich hab genug davon. Noch am Leben. Dopa Mean Streak, Blissfully Bleeding Out (The Vampire’s Return) Keine Verwandtschaft mit Dopamean, übrigens. Meines Wissens nach. Ich bleibe am besten einfach noch ein wenig liegen.]<<< -Fed Up With It
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  • Epic Roleplay – Wahnsinn & Verderbnis
    Wahnsinn und Verderbnis. Nein, kein weiteres Regelmodul, trotz Abwesenheit von Insanity Points und ähnlichem stecken die (für mich) relevanten Elemente bereits in Epic Roleplay und zwar in Form von Talenten (wie Hatred, Ignorant, Insanely Faithful, Mindless, Daemonic, Possessed) und Karrieren (Cultist, Daemonhost, Mutant). Was natürlich überhaupt nicht ausschließt, dass – vergleiche auch den 666 Effekt von Summon Daemon – durch Ereignisse im Spiel solche Talente erlangt oder Karrierewechsel er

Epic Roleplay – Wahnsinn & Verderbnis

06. April 2026 um 19:48

Insanity & Corruption
Wahnsinn und Verderbnis.

Nein, kein weiteres Regelmodul, trotz Abwesenheit von Insanity Points und ähnlichem stecken die (für mich) relevanten Elemente bereits in Epic Roleplay und zwar in Form von Talenten (wie Hatred, Ignorant, Insanely Faithful, Mindless, Daemonic, Possessed) und Karrieren (Cultist, Daemonhost, Mutant).

Was natürlich überhaupt nicht ausschließt, dass – vergleiche auch den 666 Effekt von Summon Daemon – durch Ereignisse im Spiel solche Talente erlangt oder Karrierewechsel ermöglicht (oder erzwungen) werden können, beispielsweise über den Klassiker schlechthin, dass verbotene Buch, dessen Lektüre einen Moralwurf verlangt und bei Nichtbestehen Possessed als Bonustalent verleiht.

Aber wo wir schon beim Thema sind, und weil ich gestern erwähnte, dass für mehr alternative Talente natürlich immer Platz ist:

Insanely Faithful (Preacher of Hate)
All members of the retinue are treated as if they possessed your Hatred talents.

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  • Epic Roleplay – Jenseits
    Was als nächstes? Epic Roleplay ist mehr oder weniger vollständig. Mit dem Artikel zu weiteren Schiffseinrichtungen gestern ist noch eine letzte – ursprünglich absichtliche – Lücke geschlossen, die Frage nach Frachtkapazitäten für Raumschiffe. Was bleibt sind … Bausteine. Einmal, die Sorte, die Teil der Regeln sind – es ist immer Platz für weitere alternative Talente, für alternative Heimatwelten, alternative Karrieren (tatsächlich ist das erste, was mir vorgelegt wurde, eine Feliniden-Karriere

Epic Roleplay – Jenseits

05. April 2026 um 22:08

Beyond
Was als nächstes?

Epic Roleplay ist mehr oder weniger vollständig.

Mit dem Artikel zu weiteren Schiffseinrichtungen gestern ist noch eine letzte – ursprünglich absichtliche – Lücke geschlossen, die Frage nach Frachtkapazitäten für Raumschiffe.

Was bleibt sind … Bausteine.

Einmal, die Sorte, die Teil der Regeln sind – es ist immer Platz für weitere alternative Talente, für alternative Heimatwelten, alternative Karrieren (tatsächlich ist das erste, was mir vorgelegt wurde, eine Feliniden-Karriere als Tiermenschenalternative), alternative Psikräfte, mehr Techarkana, mehr Waffenqualitäten, mehr Facilities für Basen oder Schiffe, mehr Antagonisten -, dann natürlich die Sorte, die aus den Regeln heraus generiert wird – Personnagen, Planeten, Sektoren, Raumschiffe, Fraktionen -, aber auch all die Bausteine aus dem Quellenmaterial, die direkt verwendbar sind – ich denke insbesondere an die Szenariotabellen aus Rogue Trader, Warhammer Siege, White Dwarf 141 (Space Fleet), Realm of Chaos: The Lost and the Damned, Ereignisse aus Mighty Empires und Warhammer Quest, aber auch an komplette Szenarien, Fraktions- und Ortsbeschreibungen aus einer beliebigen Anzahl an Büchern und Artikeln, vor allem alten, aber auch jüngeren, und natürlich all das Material für Epic.

Was noch bleibt, ist ein Ausblick.

Auf Eldar, Orks, Chaos. Jeweils mit ganz eigenen Karrieren und eigenen Regelmodulen.

(Squats wiederum lassen sich tatsächlich mit ein paar alternativen Bausteinen komplett realisieren – eine alternative Karriere für Living Ancestors, ein Satz alternative Psikräfte für eben jene. Fertig.)

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  • Epic Roleplay – Career: Imperial Commander
    Die vollständige Karriere als pdf. Ein 250-Punkte Beispiel-Imperial Commander: Sektorgouverneur Scipio Consularivich Breshnev-Iulianus startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 4. Seine Startfertigkeiten sind Command, Scholastic Lore (Adeptus Terra), Scholastic Lore (Heraldry), Language (High Gothic) und Language (Low Gothic), seine Starttalente Ambassador (Imperial Guard) und Lavishly Equipped. Als Startausrüstung besitzt er eine Superior Close Combat Weapon sowie zwei zufällige Ausrüstung

Epic Roleplay – Career: Imperial Commander

31. März 2026 um 11:47

Career: Imperial Commander
Die vollständige Karriere als pdf.

Ein 250-Punkte Beispiel-Imperial Commander:

Sektorgouverneur Scipio Consularivich Breshnev-Iulianus startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 4.

Seine Startfertigkeiten sind Command, Scholastic Lore (Adeptus Terra), Scholastic Lore (Heraldry), Language (High Gothic) und Language (Low Gothic), seine Starttalente Ambassador (Imperial Guard) und Lavishly Equipped. Als Startausrüstung besitzt er eine Superior Close Combat Weapon sowie zwei zufällige Ausrüstungsgegenstände.

Seine zufälligen Ausrüstungsgegenstände sind:

57, Superior Weapon
70, Superior Weapon

Über sein Starttalent Lavishly Equipped geben wir ihm zwei Pistolen und ein Energiefeld. Die beiden Pistolen werden durch die erwürfelte Ausrüstung beide aufgewertet, die erste wird zur Digitalwaffe, die zweite bekommt Precision.

Für 250 Punkte erhält er sechs Würfe auf der Fertigkeits-, sieben Würfe auf der Talent-, und drei Würfe auf der Ausrüstungstabelle:

50, Forbidden Lore (19, Cults)
3, Charisma
88, Scholastic Lore (27, Bureaucracy)
77, Linguistics
79, Linguistics, Wiederholungswurf 91, Shadowcraft
62, Language (65, Trader’s Cant)
56, Lavishly Equipped (Superior Armour für sein Energiefeld, Cameleoline, Bionics auf Vorrat)
39, Lavishly Equipped (Combat Drugs, Mount, noch einmal Bionics)
54, Lavishly Equipped (ein Rejuvenator-Fragment)
82, Loyal Retainers (Tactical Imperial Guard)
57, Lavishly Equipped (ein zweites Rejuvenator-Fragment)
41, Lavishly Equipped (ein drittes Rejuvenator-Fragment)
41, Lavishly Equipped (ein viertes Rejuvenator-Fragment)
68, Superior Weapon
99, Mount

Sektorgouverneur Scipio Consularivich Breshnev-Iulianus
Rank 5 Imperial Commander (250 Points)

Fractional CAF: +0.5
Morale Value: 4

Skills: Charisma, Command, Forbidden Lore (Cults), Scholastic Lore (Adeptus Terra, Heraldry, Bureaucracy), Linguistics, Shadowcraft, Language (High Gothic, Low Gothic, Trader’s Cant)
Talents: Ambassador (Imperial Guard), Lavishly Equipped (7), Loyal Retainer (Tactical Imperial Guard)
Wargear: Superior Close Combat Weapon, Pistol (Digital Weapon), Pistol (Precision), Superior Energy Field, Cameleoline, Bionics (2), Combat Drugs, Mount (2), Superior Weapon, Rejuvenator fragment (4)

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  • Epic Roleplay – Career: Rogue Psyker
    Die vollständige Karriere als pdf. Eine 225-Punkte Beispielpsionikerin: Alpha Plus Martha Mundi startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 5. Ihre Startfertigkeit ist Language (Low Gothic), ihre Starttalente Psyker und zwei zufällige Psychic Powers. Sie besitzt keine Startausrüstung. Ihre zufälligen Psikräfte sind: 8, Telepathy 45, Psychic Blade Für 225 Punkte erhält sie neun Würfe auf der Talenttabelle: 81, Ignorant 58, Lucky 95, Possessed – wir verwenden Lucky für einen neuen Wurf 62, Gift

Epic Roleplay – Career: Rogue Psyker

30. März 2026 um 10:58

Career: Rogue Psyker
Die vollständige Karriere als pdf.

Eine 225-Punkte Beispielpsionikerin:

Alpha Plus Martha Mundi startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 5.

Ihre Startfertigkeit ist Language (Low Gothic), ihre Starttalente Psyker und zwei zufällige Psychic Powers. Sie besitzt keine Startausrüstung.

Ihre zufälligen Psikräfte sind:

8, Telepathy
45, Psychic Blade

Für 225 Punkte erhält sie neun Würfe auf der Talenttabelle:

81, Ignorant
58, Lucky
95, Possessed – wir verwenden Lucky für einen neuen Wurf 62, Gifted Linguist (High Gothic)
37, Protected by Fate
60, Lucky
32, Psychic Power (15, Mind Control)
65, Gifted Linguist, neuwürfeln 79, Knowledge Seeker (Scholastic Lore [Philosophy])
38, Extremely Skilled (Linguistics)
51, Lucky

Alpha Plus Martha Mundi
Rank 5 Rogue Psyker (225 Points)

Fractional CAF: 0
Morale Value: 5

Skills: Linguistics, Scholastic Lore (Philosophy), Language (High Gothic, Low Gothic)
Talents: Psyker, Psychic Power (Telepathy, Psychic Blade, Mind Control), Ignorant, Lucky (2), Gifted Linguist, Knowledge Seeker, Extremely Skilled
Wargear:

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  • Epic Roleplay – Career: Primitive
    Die vollständige Karriere als pdf. Eine 140-Punkte Beispielprimitive: Kriegshäuptling Regen startet mit Fractional CAF +0.1 und Morale Value 5. Ihre Startfertigkeiten sind Fieldcraft und Language für ihren Heimatdialekt, sie hat keine Starttalente und besitzt eine Nahkampfwaffe. Ihr Heimatdialekt ist: Language (Kalkteufelclan) Für 140 Punkte erhält sie je vier Würfe auf der Fertigkeiten- und der Talenttabelle, sowie zwei Würfe auf der Ausrüstungstabelle: 42, Observation 69, Observation – nachwü

Epic Roleplay – Career: Primitive

29. März 2026 um 12:06

Career: Primitive
Die vollständige Karriere als pdf.

Eine 140-Punkte Beispielprimitive:

Kriegshäuptling Regen startet mit Fractional CAF +0.1 und Morale Value 5.

Ihre Startfertigkeiten sind Fieldcraft und Language für ihren Heimatdialekt, sie hat keine Starttalente und besitzt eine Nahkampfwaffe.

Ihr Heimatdialekt ist:

Language (Kalkteufelclan)

Für 140 Punkte erhält sie je vier Würfe auf der Fertigkeiten- und der Talenttabelle, sowie zwei Würfe auf der Ausrüstungstabelle:

42, Observation
69, Observation – nachwürfeln 69, Observation, keine Fertigkeit
43, Observation – nachwürfeln 9, Language (67, Low Gothic)
21, Navigate (69, Surface)
35, Loyal Retainers – 5 Troop Stands zu Fuß
10, Lithe
84, Skilled Fighter
3, Mighty Warrior
56, Close Combat Weapon
86, Mount

Kriegshäuptling Regen
Rank 3 Primitive (140 Points)

Fractional CAF: +1.8
Morale Value: 5

Skills: Fieldcraft, Observation, Navigate (Surface), Language (Kalkteufelclan, Low Gothic)
Talents: Loyal Retainers, Lithe, Skilled Fighter, Mighty Warrior
Wargear: Close Combat Weapon (2), Mount

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  • Epic Roleplay – Career: Daemonhost
    Die vollständige Karriere als pdf. Ein 120-Punkte Beispieldaemonhost: Chained Prince Malghest startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 4. Seine Startfertigkeiten sind Language (Low Gothic) und Language (Chaos Speech), seine Starttalente sind Possessed und Daemonic und er besitzt keine Startausrüstung. Für 120 Punkte erhält er sechs Würfe auf der Talenttabelle: 20, Mindless 38, Slow 3, Psychic Power (43, Mind Blast) 94, Psyker (85, Illusion) 57, Blind 16, Mindless – nachwürfeln 45, Slow – k

Epic Roleplay – Career: Daemonhost

28. März 2026 um 10:43

Career: Daemonhost
Die vollständige Karriere als pdf.

Ein 120-Punkte Beispieldaemonhost:

Chained Prince Malghest startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 4.

Seine Startfertigkeiten sind Language (Low Gothic) und Language (Chaos Speech), seine Starttalente sind Possessed und Daemonic und er besitzt keine Startausrüstung.

Für 120 Punkte erhält er sechs Würfe auf der Talenttabelle:

20, Mindless
38, Slow
3, Psychic Power (43, Mind Blast)
94, Psyker (85, Illusion)
57, Blind
16, Mindless – nachwürfeln 45, Slow – kein Talent

Chained Prince Malghest
Rank 3 Daemonhost (120 Points)

Fractional CAF: 0
Morale Value: 4

Skills: Language (Chaos Speech, Low Gothic)
Talents: Possessed, Daemonic, Mindless, Slow, Psyker, Psychic Power (Mind Blast, Illusion), Blind
Wargear:

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  • Epic Roleplay – Career: Sororitas
    Die vollständige Karriere als pdf. Eine 0-Punkte Beispielsororitas: Battle Sister Emi Plutonis startet mit Fractional CAF +0.1 und Morale Value 3. Ihre Startfertigkeiten sind Scholastic Lore (Imperial Creed), Language (Ecclesiarchy, High Gothic, und Low Gothic), sie erhält ein zufälliges Starttalent, trägt Power Armour und ist mit einer Basic Weapon (ein Flammenwerfer – positive Qualität: Torrent, negative Qualität: Reduced Range) bewaffnet. Ihr zufälliges Starttalent ist: 41, Skilled Fighter (

Epic Roleplay – Career: Sororitas

12. März 2026 um 00:37

Career: Sororitas
Die vollständige Karriere als pdf.

Eine 0-Punkte Beispielsororitas:

Battle Sister Emi Plutonis startet mit Fractional CAF +0.1 und Morale Value 3.

Ihre Startfertigkeiten sind Scholastic Lore (Imperial Creed), Language (Ecclesiarchy, High Gothic, und Low Gothic), sie erhält ein zufälliges Starttalent, trägt Power Armour und ist mit einer Basic Weapon (ein Flammenwerfer – positive Qualität: Torrent, negative Qualität: Reduced Range) bewaffnet.

Ihr zufälliges Starttalent ist:

41, Skilled Fighter (+0.1 Fractional CAF)

Battle Sister Emi Plutonis
Rank 1 Sororitas (0 Points)

Fractional CAF: +0.3
Morale Value: 3

Skills: Scholastic Lore (Imperial Creed), Language (Ecclesiarchy, High Gothic, Low Gothic)
Talents: Skilled Fighter
Wargear: Power Armour, Basic Weapon (Torrent, Reduced Range)

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  • Epic Roleplay – Career: Ministorum Priest
    Die vollständige Karriere als pdf. Ein 0-Punkte Beispielpriester: Preacher Eumiso startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 4. Seine Startfertigkeiten sind Scholastic Lore (Imperial Creed), Language (Ecclesiarchy, High Gothic, und Low Gothic), er erhält ein zufälliges Starttalent und eine Nahkampfwaffe. Sein Starttalent ist: 41, Insanely Faithful Preacher Eumiso Rank 1 Ministorum Priest (0 Points) Fractional CAF: +0.2 Morale Value: 4 Skills: Scholastic Lore (Imperial Creed), Language (Eccle

Epic Roleplay – Career: Ministorum Priest

11. März 2026 um 02:12

Career: Ministorum Priest
Die vollständige Karriere als pdf.

Ein 0-Punkte Beispielpriester:

Preacher Eumiso startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 4.

Seine Startfertigkeiten sind Scholastic Lore (Imperial Creed), Language (Ecclesiarchy, High Gothic, und Low Gothic), er erhält ein zufälliges Starttalent und eine Nahkampfwaffe.

Sein Starttalent ist:

41, Insanely Faithful

Preacher Eumiso
Rank 1 Ministorum Priest (0 Points)

Fractional CAF: +0.2
Morale Value: 4

Skills: Scholastic Lore (Imperial Creed), Language (Ecclesiarchy, High Gothic, Low Gothic)
Talents: Insanely Faithful
Wargear: Close Combat Weapon

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  • Epic Roleplay – Career: Rogue Trader
    Die vollständige Karriere als pdf. Ein 100-Punkte Beispiel-Rogue Trader: Lord Captain Makrobaron Iän Vidal startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 5. Seine Startfertigkeiten sind Commerce, Language (Low Gothic) und Language (Trader’s Cant), sein zufälliges Starttalent ist (56) Lavishly Equipped und er ist mit einer Pistole (Boltpistole) und einer Nahkampfwaffe (Superior) bewaffnet, sein zufälliges drittes Ausrüstungstück ist (11) ein Energiefeld. Sein Starttalent Lavishly Equipped wird in

Epic Roleplay – Career: Rogue Trader

09. März 2026 um 23:32

Career: Rogue Trader
Die vollständige Karriere als pdf.

Ein 100-Punkte Beispiel-Rogue Trader:

Lord Captain Makrobaron Iän Vidal startet mit Fractional CAF 0 und Morale Value 5.

Seine Startfertigkeiten sind Commerce, Language (Low Gothic) und Language (Trader’s Cant), sein zufälliges Starttalent ist (56) Lavishly Equipped und er ist mit einer Pistole (Boltpistole) und einer Nahkampfwaffe (Superior) bewaffnet, sein zufälliges drittes Ausrüstungstück ist (11) ein Energiefeld.

Sein Starttalent Lavishly Equipped wird in ein Techarkanumfragment einer Titan Cradle umgesetzt.

Für 100 Punkte bekommt er drei Talente, zwei Fertigkeiten, und ein weiteres Ausrüstungsteil:

63, Slow
15, Mighty Warrior
76, Loyal Retainers (Tactical Troops)
64, Language – 44, Group Ciphers (Vidals Brückenbesatzung)
27, Command
5, Power Armour

Lord Captain Makrobaron Iän Vidal
Rank 2 Rogue Trader (100 Points)

Fractional CAF: +1.0
Morale Value: 3

Skills: Command, Commerce, Language (Low Gothic, Trader’s Cant, Group Ciphers – Vidal’s Command Crew)
Talents: Lavishly Equipped, Slow, Mighty Warrior, Loyal Retainers
Wargear: Pistol, Superior Close Combat Weapon, Power Armour, Energy Field, 1 Titan Cradle Fragment

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