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    Weit und breit kein Clou in Sicht. Wo geht es für die Charaktere weiter und warum überhaupt? Auf der Suche nach der Motivation. Ganz nach dem Motto «I just don’t know what to do with myself» stümpern Rollenspielcharaktere häufig ziellos herum, stochern im Leeren, tappen im Dunkeln, suchen die Nadel im Heuhaufen. Wer ist schuld daran? Die Spielenden, die Spielleitung oder gar das Kampagnenbuch? Während jeder von sich selbst überzeugte GM sagt: «Ha! Das hat doch gar nichts mit mir zu tun», b

Charaktere ohne Motivation

Von: Murphy
04. September 2026 um 08:50

Weit und breit kein Clou in Sicht. Wo geht es für die Charaktere weiter und warum überhaupt? Auf der Suche nach der Motivation.

Ganz nach dem Motto «I just don’t know what to do with myself» stümpern Rollenspielcharaktere häufig ziellos herum, stochern im Leeren, tappen im Dunkeln, suchen die Nadel im Heuhaufen. Wer ist schuld daran? Die Spielenden, die Spielleitung oder gar das Kampagnenbuch?

Während jeder von sich selbst überzeugte GM sagt: «Ha! Das hat doch gar nichts mit mir zu tun», bin ich mir da nicht immer so sicher. Manchmal frage ich mich, ob es nun mit meiner Art zu leiten, den Spielenden oder sogar dem Kampagnenbuch zu tun hat. Denn ich habe alle diese Fälle schon erlebt.

Als Spieler

Ich war einmal Teil einer kleinen Kampagne, hatte einen prima Charakter, den ich mochte. Er war klein und schwach, aber gewitzt. Ein kämpferischer, diebischer Halbling. Wir gingen in eine Stadt, die wir nicht kannten, an ein Turnier, das uns nicht interessierte. Ein Turnierteilnehmer verletzte einen anderen und nahm dann Reissaus. Und wir taten: nichts. Warum sollten wir? Wir sind doch nicht die Nationalgarde, nicht der Nachrichtendienst, noch nicht einmal die Polizei.

Selbst eine zünftige Heldengruppe mit Kämpfer, Tank, Heiler und Magierin würde nicht sofort lospreschen, um den Schurken zu fangen. Zumal die Belohnung relativ schwach und unsere Goldsäckel bereits bis zum Rand gefüllt waren. Wir halben Hemden würden da erst recht nicht hinterherjagen, sondern schön die Füsse stillhalten. Wir kamen schliesslich für das Turnier.

Damit war das Abenteuer aber leider gestorben, das Buch konnte zur Seite gelegt werden und der GM hatte vergebens Geld, Zeit und Energie in diesen Rohrkrepierer von Kampagnenstart investiert.

Als Spielleitung

Die Gruppe ist verwirrt, ihre Notizen sind schwach, nur einer von vier Spielenden schreibt überhaupt etwas auf, meistens nur die Hälfte der relevanten Sachen. Ich als Leitung habe 400.- in diese Kampagne investiert. Eher 550.-, wenn wir ehrlich sind. Sie zu lesen ist schon anstrengend. Weil sie alt, verzettelt und inkonsistent ist. Doch wir wollten genau diesen Klassiker spielen. Oder ich wollte das.

Jetzt sitzen wir da, Hinweise wurden verpasst, lose Fäden nicht verknüpft, Namen vergessen, der Zusammenhang nicht hergestellt und am wichtigsten: «Wir sind nicht die Polizei! Warum sollten ausgerechnet wir die Welt retten? Kann doch auch ein anderer tun? »
Die Antwort: Weil sonst kein Abenteuer entsteht, wir das Buch weglegen und Brettspiele spielen können. Ich kann es komplett nachvollziehen, siehe vorangehender Abschnitt, aber es ist halt schade.

Als Buch

Eine Kampagne, die 600 bis 1300 Seiten zählt und dir nie sagt, worum es hier überhaupt geht, ob es einen Roten Faden gibt. Ein Buch, dass dir nicht sagt, dass auf Seite 120 des Buches noch einmal eine Beschreibung der Örtlichkeit steht, die schon auf Seite 72 beschrieben ist. Die Hälfte der Infos sind gleich, aber anders geschrieben und der Rest ist neu. Aber was ist der Rest? Das macht mich fertig.

Wenn ich im Leben überhaupt nichts zu tun hätte und 100 Prozent meiner Zeit und Konzentration auf diese Kampagne verwenden könnte, würde ich sie vielleicht schlüssig und flüssig hinbekommen. Ich glaube nicht, dass ich das wollte, wenn ich könnte, aber ich kann auch gar nicht so viel Zeit und Energie reinstecken. Ich stecke schon verdammt viel da rein.


Also bleibt die Kampagne löchrig, der rote Faden fehlt, weil das Buch keinen liefert. Die Kampagne ist alt, viele Autoren haben verschiedene Teile geschrieben, die dann zusammengetackert wurden. Die Charaktere stolpern von einem sinnlosen Plotstrang in den nächsten, während sie sich fragen: «Was hat das alles mit uns zu tun?» Die Spielenden denken sich zum Glück: «Na gut, dann machen wir halt mit. Aus Höflichkeit. Schliesslich hat die SL viel Geld und Zeit investiert.» Doch es harzt an allen Ecken und Kanten, weil das Buch niemandem sagt, was das alles soll.

Und anstatt Spass zu finden und sich der Sinnlosigkeit der Geschichte zu ergeben, versuchen alle krampfhaft Sinn aus der Sache herauszupressen, was schlicht unmöglich ist. Und wer sich jetzt fragt, welche Kampagne da gemeint sein könnte, dem kann ich sagen: es geht sehr stark um diese Kampagne und auch ein kleines bisschen um diese.

A Different Beast

Ja, das sind zwei wirklich grosse und auch alte Kampagnen. Sie sind überhaupt nicht perfekt. Es ist ein Ding der Unmöglichkeit, eine perfekte Kampagne zu schreiben. Zu viel, zu lang, zu ungleiche Qualität, zu schwierig anzuordnen, übersichtlich zu gestalten, alle Geschmäcker zu treffen. Und diese beiden Kampagnen sind definitiv «A Different Beast».

Sie sind verdammt umfassend und eigentlich irgendwie wirklich gut gemacht, denn ich weiss, wie schwierig es ist, ein konsistentes Abenteuer zu erschaffen, dass auch noch für SL und SC Sinn ergibt. Eines, das allen Ansprüchen genügt, das alle Vorlieben abholt. Unmöglich.

Aber diese gigantischen, monumentalen Kampagnen… Sie dürfen nicht nur einfach nette Situationen erschaffen, den Charakteren nicht nur kleine Knüppel zwischen die Beine werfen, die zu lösen dann schon Spass bringen sollen, sie müssten einen durchgehenden roten Faden liefern. Sie sollten die Charaktere dringend so einbinden, dass diese handeln müssen, weil es verdammt nochmal deren Job ist, das Problem zu lösen. Weil sie immer nur nach vorne, nicht seitwärts oder zurück können. Es braucht den roten Faden, Dringlichkeit, Logik.

Das ist sehr schwierig hinzukriegen, aber hoffentlich doch nicht unmöglich. Besonders nicht bei der x-ten Auflage in vier Jahrzehnten?! Oder doch? Vielleicht ist diese an Unmöglichkeit grenzende Aufgabe und Komplexität der Grund, warum fast keine, neuen, grossen Rollenspielkampagnen mehr erscheinen, die Geschichte schreiben.

Bis dahin dümpeln wir weiter rum, als ob die eigentliche Quest der Charaktere die Suche nach ihrer Motivation wäre. Und manchmal finden wir sie sogar. Und dann macht es einen Heidenspass.

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  • Warhammer Fantasy Rollenspiel 5e
    Warhammer Fantasy Rollenspiel 5e steht kurz vor der Veröffentlichung und das sind die Fakten, die schon bekannt sind. Bald erscheint die fünfte Edition von Warhammer Fantasy Roleplay digital. Dies sind die wichtigsten Fragen und Antworten dazu vom Warhammer-Verlag Cubicle 7. Warum eine neue Edition? Endlich hat D&D es, zumindest halb, aus der fünften Edition rausgeschafft. Und schon bald wird man beim Begriff «5e» an Warhammer denken. Seit 2018 ist das aktuelle Regelwerk von WFRP 4e

Warhammer Fantasy Rollenspiel 5e

Von: Murphy
27. August 2026 um 20:58

Warhammer Fantasy Rollenspiel 5e steht kurz vor der Veröffentlichung und das sind die Fakten, die schon bekannt sind.

Bald erscheint die fünfte Edition von Warhammer Fantasy Roleplay digital. Dies sind die wichtigsten Fragen und Antworten dazu vom Warhammer-Verlag Cubicle 7.

Warum eine neue Edition?

Endlich hat D&D es, zumindest halb, aus der fünften Edition rausgeschafft. Und schon bald wird man beim Begriff «5e» an Warhammer denken. Seit 2018 ist das aktuelle Regelwerk von WFRP 4e durch Erweiterungen, optionale Regeln und alternative Mechaniken gewachsen. Viele dieser Ergänzungen wurden von der Community angenommen. Doch mit der Zeit wurde es immer schwieriger zu wissen, welche Regeln anzuwenden sind und wo man sie findet.

Die neue Edition wird die gemachten Erfahrungen wieder in einem einzigen, überarbeiteten Regelwerk zusammenfassen. Dabei behalten sie die Mechaniken bei, die den Spielenden am besten gefallen haben. Alles Weitere wird überarbeitet oder entfernt.

Warhammer Fantasy Fifth Edition Artwork
Image by Cubicle 7

Abwärtskompatibilität

Selbstverständlich muss das Dingens abwärtskompatibel bleiben. 5e von D&D hats vorgemacht. So wie Franchises bei Filmen auch mit schlechten Fortsetzungen trotzdem das kleinere Risiko darstellen, als etwas völlig Neues zu machen, ist das auch bei Rollenspielen: Ein grundlegender Wechsel ist gefährlich.

Darum entwickelt man lieber ein «The Old World»-Rollenspiel, das im gleichen Setting und «nur» 200 Jahre davor spielt, als ein neues Regelwerk zu riskieren. Abwärtskompatibilität ist bei Rollenspielen dennoch ein Segen, so bleibt die vorhandene Sammlung weiterhin einsatzfähig und muss nicht auf die nächste Edition hin neu gekauft werden.

Cubicle 7 drücken es so aus: «Dank der Abwärtskompatibilität können wir uns darauf konzentrieren, euch neue Spielwelten und Leitfäden zu bieten, anstatt Zeit damit zu verbringen, bereits bekanntes Terrain erneut zu bearbeiten.»
Wenn ich es richtig verstehe, erscheinen die kürzlich angekündigten Erweiterungen «Temple of Spite», «Sylvania: the Cursed County» und «Wrecker’s Point» noch mit den 4e-Regeln.

Warhammer Fantasy 5e Cover Artwork
Image by Cubicle 7

Warhammer 5e Würfelsystem

Das W100-Prozent-System, das seit jeher das Herzstück von «Warhammer Fantasy Roleplay» bildet, wird beibehalten. Dies sei eine bewusste Entscheidung. Wenn es ein anderes System gebe, das einen Einblick in die Designentscheidungen für die fünfte Edition biete, dann sei es «Imperium Maledictum». Dennoch handle es sich nicht um eine Eins-zu-Eins-Entsprechung. Es wird in WFRP 5e zum Beispiel keine Zonen geben.

Vereinfachte Regeln

Viel Entwicklungszeit wurde angeblich darauf verwendet, die Bereiche zu optimieren, die eine Spielsitzung verlangsamen. Diese Nachricht lässt mich aufhorchen, hatte ich WFRP doch abgeschrieben, weil es mir zu verzettelt, crunchy, frickelig und rechnerisch war. Der Kampf sei überarbeitet worden, damit er flüssiger ablaufe und leichter zu verfolgen sei, Sonderregeln wurden gestrichen. Ebenfalls wurde das Regelwerk neu strukturiert.

Was die Charaktere betrifft, gelten Talente nun für bestimmte Bereiche und erfüllen diese eine Aufgabe gut, anstatt Boni auf eine Weise zu stapeln, deren Verfolgung umständlich wurde. «Resilience» und «Resolve» werden zudem zu «Fate» und «Fortune» zusammengefasst, wodurch sich die Anzahl der Ressourcen verringert hat, die am Spieltisch im Blick behalten werden müssen. Das Ziel ist ein Spiel, das sich schnell anfühlt.

Starter-Set WFRP 5e

Ein Starter-Set ist in Planung, ebenso wie Bundles, ähnlich denen, die für «Warhammer: The Old World Roleplaying Game» angeboten wurden. Diese bieten sowohl neuen Spielern als auch Veteranen, die von der aktuellen Edition umsteigen, einen klaren Einstiegspunkt.

Für die fünfte Edition von WFRS ist ein neues Foundry-VTT-Kernmodul geplant, und bestehende Module der vierten Edition werden weiterhin damit kompatibel sein, sodass eine virtuelle Spieltisch-Bibliothek nicht von Grund auf neu aufgebaut werden muss.

WFRP 5e kann man schon bald vorbestellen. Es klingt, als ob Cubicle 7 erkannt hätte, wo bei der vierten Edition der Hund begraben liegt und die richtigen Schritte in die richtige Richtung entwickelt hat. Ich bin sehr gespannt auf die Verknappungen und Verbesserungen und freue mich sehr auf die neue Edition.

WFRP 5e Art
Image by Cubicle 7

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