Lese-Ansicht

Im Schlund der Bestie · Fantasy-Hörbuch mit dem kleinen Gott (Mythologie) (deutsch)

Eine Heldensage im Geist der griechischen Mythen: Das Meer der Tausend Inseln kennt viele Götter und Göttinnen. Doch einer hat keinen Namen, keinen Tempel, kein Gesicht. Als eine Bestie aus der Tiefe eine Galeere verschlingt, fährt der kleine Gott in den Leib eines einfachen Fischers und beginnt eine Odyssee durch den Schlund des Ungeheuers, wo… Weiterlesen »Im Schlund der Bestie · Fantasy-Hörbuch mit dem kleinen Gott (Mythologie) (deutsch)
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A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 2 (Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters)

Ein Gastbeitrag von Carabas Crafts Vielen lieben Dank dafür. Und nun viel Spaß mit der Lektüre. Der Einfachheit halber gibt es den Beitrag am Ende des Artikels zusätzlich zum Download. Wie einem das Hobby bei der Ermittlung helfen kann Wir kennen es ja alle: die lokale Exekutive ist vollkommen überarbeitet und mit einem scheinbar kniffligen"A-bloody-or-not-so-bloody-crime-scene 2026 – Teil 2 (Ein Leitfaden für investigativ-interessierte Damen gewissen Alters)" weiterlesen
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Das Dreckige Dutzend, Tag 2: Vier Umweltgifte für Warhammer 40,000

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

2015: ArtifactaDay
2016: Loot-a-Day
2017: Rival-a-Day
2018: Ad-Blog
2019: RPG+Ally+a+Day
2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-History-every-Day / Geschichtsweltenberechnung

Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


Warhammer 40,000 erscheint natürlich auch dankbar, wortwörtliche Giftstoffe ließen sich zuhauf beschreiben, vielleicht auch konkretisieren, und später werde ich auch noch einmal darauf zurückkommen, aber gleichzeitig erscheint mir ein solcher Detailfokus nicht wirklich passend. Das abergläubische, post-rationale Imperium erscheint nicht der Ort, um verschiedene organische oder auch esoterische Verbindungen aufzuschlüsseln, sondern ruft stattdessen nach einem gröberen Pinsel – und nach dem Einschluss von ganz anderen „Verschmutzungen“ – solchen des Geistes und der Seele, imaginierte „Ansteckungen“ mit Feigheit, herbeigeredete Miasmen an Unglauben, Ideen eingeschleppter und sich vererbender Gedanken und – zusammen mit ihnen hier abgelegt – ihrem handfesten Kulminationspunkt, dem präventiven wie kurativen Massenmord durch Exterminatus. Der Irrsinn des Imperiums als eine tatsächliche „Verschmutzung“ – manifest in der Lüge von der „Verschmutzung“.

  1. Feigheit – vor allem unter in imperiale Organisationen aufgestiegenen Abkömmlingen primitiverer Kriegerkulturen hat sich eine Lehrmeinung formiert, die in Feigheit nicht nur eine ansteckende Krankheit (ein beinahe universell akzeptiertes Dogma) sieht, sondern ihre Erreger in Ausdünstungen der auf technologischeren Welten verbreiteten Baumaterialien verortet
  2. Fanatismus – ebenso vergegenständlicht wird die Ursache des selbst für die imperialen Tempelbehörden zu weit gehenden – da die Produktivität und Tributzahlungen des Planeten akut bedrohenden – Fanatismus der Bevölkerung von Antiqua Leonis, die in die Atmosphäre getragenen und über die Oberfläche verstäubten Partikel der einst berühmten Buntglasfenster der durch einen Raumschiffabsturz vor einer Generation zerstörten planetaren Hauptkathedrale sollen diesen verursachen
  3. Unglaube – undenkbar, dass Menschen ohne Zutun vom Glauben abfallen, und wo durch Umsicht der Herrschenden, durch Repression, und bestätigt durch höher geweihte Kontrollorgane der schändliche Einfluß von Rezidivisten und Häretikern ausgeschlossen werden kann, da bleibt nur noch die Umwelt als Erklärung, etwas im Wasser, in der Luft, etwas, das entweicht, wenn Erz geschürft oder Metall verhüttet wird, etwas, das an den Wandungen alchymischer Reaktoren haften bleibt, das aus den Fasern massenextrudierten Plastuches ausdünstet
  4. Life Eater – Feuer mit Feuer bekämpfen, ist die Ökosphäre einer Welt zu durchseucht, zu verdorben, dann heißt es, Gift mit Gift zu ersticken, alles durchdringend, alles zersetzend und schließlich in einem Feuersturm der Verwesungshitze und des befreiten Sauerstoffes alles, alles, bis auf den letzten Fetzen Atmosphäre abzubrennen
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Epic Roleplay: Antagonisten – Shaboleth

Epic Antagonists - Shaboleth
Diesmal habe ich das Bedürfnis, ein klein wenig weiter auszuholen.

In den Anfängen von Warhammer 40,000 steckt eine Menge D&D. Dafür muss ich das Rogue Trader-Bestiarium jetzt nicht komplett durchdeklinieren (Beholder mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Rust Monster mit abgefeilter Seriennummer … in Space!, Umberhulk mit abgefeilter Seriennummer … in Space!).

Ich hatte gerade erst an der Umsetzung der Saharduin (Sahuagin mit abgefeilter Seriennummer … in Space!) für Epic Roleplay gearbeitet und war daher doppelt auf Modus (Epic Roleplay-Umsetzungen und D&D-Fischmonster), als in einem Gespräch auf dem Kritischer Fehlschlag-Discord plötzlich die Aboleth eingeworfen wurden. Eigentlich nur ein Wortwitz an der Stelle, aber … ich war doppelt auf Modus und begann mich (laut) zu fragen, wie eigentlich die Aboleth (mit abgefeilter Seriennummer … in Space!) für Warhammer 40,000 und konkret Epic Roleplay aussehen könnten.

Shaboleth
Die Shaboleth sind ein perfides Volk von Raumpiraten. Fähig, im luftleeren Raum zu überleben, den sie auf unbekannte, eventuell gravitationsmanipulierende, Weise „durchschwimmen“ zu vermögen, ziehen die Wesen Asteroidenfelder, Ring- und Mondsysteme, die höchsten Atmosphärenschichten von Gasriesen, Trümmerzonen und andere unübersichtliche und gefährliche Bereiche innerhalb eines Sonnensystems als Lebensraum und Jagdgrund vor. Auch in und um Spacehulks sind sie manchmal anzutreffen.

Sie können Schiffe vom Kurs abbringen – wohl mittels rätselhafter psionischer, technologischer, oder psi-technologischer Möglichkeiten -, und das angeblich nicht nur im Realraum um ihre Reviere herum, sondern sogar im Warpraum, so dass betroffene Schiffe an ungeplanter – und gefährlicher – Stelle zurück in die Realität stürzen.

Gelingt es den Shaboleth so, eine Havarie zu provozieren, plündern sie das Wrack aus. Weder Fracht, noch Besatzung – lebend oder tot -, noch Maschinen und Ausrüstung des Schiffes – oder je nach Zustand sogar das gesamte Schiff selbst – sind dabei vor ihnen sicher.

Selbst Dinge, für die die Shaboleth keine scheinbare Verwendung haben, horten sie und manchmal dienen sie ihnen als Tauschwaren in der Zusammenarbeit mit anderen Piraten oder mit skrupellosen Individuen, die ihnen beispielsweise neue Opfer zuführen oder sie mit Informationen versorgen. Auch Eldar, Saharduin und Angehörige anderer Völker gehören zu diesen möglichen Kollaborateuren.

Irrlichter (und Raumgefahren): Im Einflußbereich der Shaboleth (im Realraum typischerweise ein bis zwei Plasmawochen um ihr Versteck, im Warpraum wenn Routen und Strömungen nah an ihrem System passieren) sind Navigationstests für Weltraum- und für Warpnavigation um -2 erschwert, wenn die Shaboleth es wollen.

Scheitert ein so erschwerter Warpnavigationstest, wird nicht auf der üblichen Warpströmungstabelle gewürfelt. Stattdessen fällt das Schiff innerhalb des Realraumiinflußbereichs der Shaboleth in den Realraum zurück. Befindet sich der Einflußbereich nicht in einer sicheren Sprungzone, so muss für das Schicksal des Schiffes gewürfelt werden, als ob es in einer Raumschlacht zu den Verlusten zählte. Der Wurf wird mit +1 modifiziert.

Scheitert ein so erschwerter Weltraumnavigationstest, nähert sich das Schiff dem Versteck der Aboleth. Befindet es sich in oder durchquert dabei den Bereich einer Raumgefahr (wie beispielsweise einem Trümmer- oder Asteroidenfeld) so ist zur Gefahrenvermeidung ebenfalls ein Weltraumnavigationstest notwendig (auch diesen können die Shaboleth erschweren). Wird die Gefahr nicht vermieden, muss üblicherweise für das Schicksal des Schiffes gewürfelt werden. Je nach Natur und Ausmaß der Gefahr, kann dieser wurf mit einem positiven oder negativen Modifikator belegt werden. Spezielle Gefahren können auch andere Auswirkungen haben.

Schattengel: Shaboleth sondern kontinuierlich eine gelartige, halbstoffliche Substanz ab, die sie wie eine Wolke umgibt.

Mit Hilfe des Gel können sich Shaboleth in Räume und durch Öffnungen winden, die für sie ob ihrer Größe eigentlich viel zu klein scheinen, und dürfen sich daher wie Infanterie in Gelände bewegen.

Im Nahkampf können sie das Gel nutzen, um Gegner zu behindern, oder sich selbst ihnen zu entziehen, sie dürfen zu jedem Zeitpunkt entscheiden, ob sie und ein Gegner gerade als gebunden (pinned) zählen oder nicht. Falls das Gel tatsächlich auch ihr Weltraumschwimmen ermöglicht, dann ist es auch dafür verantwortlich, dass sie als Skimmer zählen und keine Nachteile für Bewegung in Schwerelosigkeit erhalten.

Da Verbindungen des Schattengels mit den bemerkenswerten Fähigkeiten der Shaboleth vermutet werden, werden sie teilweise ihrer Absonderungen wegen gejagt und für Proben des Schattengels können bei den richtigen Interessenten immense Preise erzielt werden.

Psikräfte: Shaboleth sind Psioniker. Sie verfügen meist über die Psikräfte Präkognition (Precognition), Scan (Scan) und Unsichtbarkeit (Invisibility). Sie besitzen einen psionischen Rettungswurf von 3+.

Type Move Saving
Throw
CAF Weapons Range Attack
Dice
Roll
to
Hit
Target’s
Save
Modifier
Shaboleth 15cm 3+ +5 Hull
cutters
15cm 1 5+ -4
Notes
Type: Knight, Morale Value 3, Command Unit, Skimmer, Shadow Gel, Psychic Powers (Precognition, Scan, Invisibility), Psychic Save 3+, Wounds: 2, can damage buildings

Was Miniaturen angeht, ist mein aktueller Gedanke ein weniger detailliertes 3D-Modelle für Aboleth, in der Hoffnung, es so weit schrumpfen zu können, dass es gedruckt auf einer 20mm oder 25mm Base Platz findet.

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DARC: Vom Ende der Hoffnung – Denkwürdige Abenteuer für niedrigstufige Charaktere

DARC: Vom Ende der Hoffnung – Denkwürdige Abenteuer für niedrigstufige Charaktere

Was sagt Ralf Sandfuchs die ganze Zeit in unserem Podcast? „Dann steh ich auf und gehe“ – Ja, ich wette mit euch, der alte Brummbär wäre bei „DARC“ blitzschnell verschwunden. Und was bedeutet das? Genau, umgekehrt ist das ein Rollenspiel, bei dem man mich nicht mal mit Gewalt vom Spieltisch entfernen könnte ;-) Vom Grundregelwerk war ich schwer begeistert, nun flatterte ein Rezensionsexemplar der ersten Kampagne in meinen Briefkasten. Mal schauen, ob ich da daran ebenso viel Freude haben werde...
 

Philipp
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#RPGaDay 2026 - Deutsche Übersetzung

August ist RPGaDay Monat, jeden Tag gibt es Prompts um über das Rollenspiel zu schreiben. Hier findet Ihr die Deutsche übersetzung für 2026. Cover von William Hogarth (1743) via Public Domain Review.
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Neuerscheinungen August, September, Oktober – Romane im Herbst 2026 – Worauf wir uns freuen

Der Herbst 2026 bringt eine vielseitige Auswahl phantastischer Romane in die Buchhandlungen. Zwischen tödlichen Buchwelten, der Erforschung verschiedener Drachenarten, kosmischem Horror, KI-Satire und der Besiedelung des Mars warten große Abenteuer. Welche Neuerscheinungen unsere Redaktion im August, September und Oktober besonders neugierig machen, verraten wir in unserer Vorschau.

Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

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Das Dreckige Dutzend, Tag 1: Ein Umweltgift für SLA Industries

Dirty Dozen
Seit zwölf Jahren mache ich das. Gegen RPG-a-Day anschreiben. Wider RPG-a-Day. Wieder und Wieder. Jeden Tag, jeden August seit 2015. Meistens alleine, manchmal gemeinsam mit Anderen hier auf d6ideas oder auch über verschiedene Blogs hinweg.

2015: ArtifactaDay
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2020: Nicht einen Schritt zurück
2021: Veteran-a-Day
2022: Die tausend Titel des Katzenkaisers
2023: Sommerverdichtung
2024: Campaignconcept-a-Day
2025: A-Piece-of-History-every-Day / Geschichtsweltenberechnung

Und jetzt? Nebenan beim Kritischen Fehlschlag lautet die Losung „Tatorte„.

Aber hier? Seit zwölf Jahren diese Drecksarbeit lässt nur eine Möglichkeit zu:

Das Dreckige Dutzend.

Interpretiert via dem Dreckigen Dutzend persistenter organischer Schadstoffe wie DDT und Dioxin (wobei das Dreckige Dutzend der biologischen Waffen eine frühere Überlegung war und vielleicht teilweise noch mitschwingt).

Einhundertvierundvierzig Giftstoffe und Umweltgifte (in weitestem, freien Sinne). Je zwölf für zwölf Systeme. Einunddreißig Tage. Zwölf Jahre wider RPG-a-Day.


SLA Industries ist von vielen (mir) naheliegenden Systemen für das Thema vielleicht das naheliegendste und bietet etliche Zugänge dazu, einschließlich sehr mundaner – wie Mikroplastik – hier bloß durch die Materialbrille der World of Progress betrachtet.

  1. Mikrokeramik – feinste Keramikpartikel, abgeschilfert aus Verbundwerkstoffen und weiter zermahlen und erodiert, sind allgegenwärtig in der World of Progress, möglichen Auswirkungen ihrer Bioakkumulation wird medienseitig keine Beachtung geschenkt
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[Download] The Anvil of Winter – ein OSR-Modul

Seba und ich haben einen Beitrag für den Appendix N Game Jam geschrieben, herausragend illustriert von SimiofDoom (wie auch schon ein Großteil der Encyclopaedia Fantastica). Heute beginnt die Abstimmung für den Publikumspreis, für den jede/r abstimmen darf, der/die ebenfalls ein Projekt eingereicht hat. Wenn du ebenfalls zu den Mitmachenden gehörst, freuen wir uns über ein"[Download] The Anvil of Winter – ein OSR-Modul" weiterlesen
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Des Trolls Monsterhandbuch: Der Schrecken der Bergstollen -Zwerge

Das hier ist mein zweiter Versuch, einen Monsterhandbuch-Eintrag über Zwerge zu schreiben. Mit dem ersten, von 2018, bin ich nicht mehr zufrieden. Der passt nicht mehr zu den Standards, die ich mir selbst setzte. Also, frisch ran ans Werk, die Spitzhacke raus und ein Loch gegraben! 

Woher kommen die Zwerge? 

Blöde Frage, aus den Bergen. Aus den (nord)germanischen (Mythen)Bergen. Zumindest auf den ersten Blick. Denn Sagen und Mythen über kleinwüchsige, mächtige Wesen gibt es in vielen Kulturen rund um den Globus. Mir kommt da zuerst Bes in den Sinn, ein kleiner, bärtiger, eigentlich aus dem Sudan stammender, dann um 2000 v. Chr., also vor 4000 Jahren, von den Ägyptern übernommene, zwergengestaltige Gottheit in den Sinn. Die ganzen Zwerge möchte ich aber mal außen vorlassen, denn unser Bild von den Zwergen wurde maßgeblich von Tolkien geprägt. Gimli. Im Kettenhemd. Mit Axt. Und Tolkien hat es von den Wikingern übernommen. 

In der Geschichtsschreibung der Zwerge gibt es im Grunde drei große Zeitalter: die Alte Zeit der Wikinger und Germanen, die Romantische Zeit und die Zeit nach Tolkien. 

In der Alten Zeit waren Zwerge kleine Schmiede, Zauberer und Kämpfer.  Maden im Fleisch der Urriesin oder geschaffene Wesen aus Blut und Knochen von Riesen. 

Þá gengu regin öll á rökstóla, ginnheilög goð, ok um þat gættusk, hverir skyldi dverga dróttir skepja ór Brimis blóði ok ór Bláins leggjum. 

Þar var Móðsognir mæztr of orðinn dverga allra, en Durinn annarr; þeir mannlíkun mörg of gerðu dvergar í jörðu, sem Durinn sagði 

Übersetzt etwa: Zum Richtstuhl gingen die Rater alle, heilge Götter, und hielten Rat, wer der Zwerge Schar schaffen sollte aus Brimirs Blut und Blains Knochen.   

Motsognir ward der mächtigste da aller Zwerge, der zweite Durin; die machten manche menschenähnlich, wie Durin es hieß, die Höhlenzwerge. 

Quelle: 9 und 10 Strophe der  Völuspá 

Damals stand vor allem die Magie und die Handwerkskunst im Mittelpunkt der Sagas. Zwerge schufen für Loki Sifs goldene Perücke (das echte Haar hatte ihr Loki “als Scherz” abgeschnitten, wofür ihn Thor fast gekillt hätte), Odins Speer Gungnir, das Faltschiff Skíðblaðnir für Freyr, das immer, wenn es auseinandergefaltet wurde, günstigen Wind hatte, den sich selbst vervielfältigenden Goldring Draupnir, den golden leuchtenden Renneber Gullinbursti und natürlich Thors Mjöllnir. Als man den Fenriswolf fesseln wollte, da gingen die Asen zu den Zwergen, um die Fesseln anfertigen zu lassen. 

Was in vielen modernen Fantasy-Systemen gefunden werden kann ist, dass die Zwerge eine gewisse Abneigung gegenüber Magie haben. In den alten Sagas aber ist das nicht der Fall: die Ketten Fenris, Gleipnir, z. B. bestehen aus dem Schrittgeräusch einer Katze, dem Bart einer Frau, den Wurzeln eines Berges, den Sehnen eines Bären, dem Atem eines Fisches und dem Speichel eines Vogels, also unmöglichen Dingen, die nur mit Magie zu erlangen waren. 

Bis hinein in die Romantische Zeit vermischten sich diese Attribute mit Heidentum, Kobolden, Rachsucht und noch mehr Magie zu einer Melange, der wir Heinzel-Mainzel-Erd- und sonstige Männlein verdanken.  Was übrigens wiederum passen würde, geht das Wort Zwerg auf das germanische đwerʒaz zurück und das wiederum ist mit dem indischen dhvaras verwandt, was wiederum Geist oder Dämon bedeutet. 

In Osenberge […] gibt es Zwerge und Erdmännlein, Im Drofe Bümmerstett war ein Wirtshaus, das hatte von den Zwergen gute Nahrung, Sie liebten das Bier und holten es gern […] und bezahlten es mit gutem Gelde vom feinsten Silber, obschon solches Geld kein landesübliches Gepräge hatte [Hinweis auf Venezier]. Da ist auch einmal ein uraltes Zwerglein zu durstiger Jahreszeit in das Brauhaus gekommen und hat Bier holen wollen, hat aber großmachtigen Durst mitgebracht und gleich etwelche gute Züge in der Hitze getan, darauf war es eingeschlafen […]. Aber als das steinalte Männlein entlich wieder aufgewacht ist, da hat es angehoben bitterlich zu weinen und zu klagen: Ach ach ach! was wird mei Großvater mir nun für Schläge geben! […] 

In Schallholz, eine Viertelstunde westlich von Merkendorf,, hausen auch Holzmännel und Holzweibek; die waren den Leuten gern behilflich […] waren aber nicht blöde und ließen sich oft ungefragt die Klöße aus den Töpfen und die Brote aus den Öfen gefallen. Das war zuletzt den Leuten nicht recht, sie gedachten, diese ungeliebten Gäste loszuwerden. […]. [Sie] buken Kümmel unters Brot […] da klagten die Holzweibel „Kümmelbrot- unser Tod. Und beim Weggehen, da sie fortzogen. um nimmer wiederzukehren: Eßt ihr euer Kümmelbrot, tragt auch eure schlimme Not […] 

Quelle: Sagen aus deutschen Landen,  Ludwig Bechstein, S.377, Karl Müller Verlag, Erlangen,1987 

Ganz bös gesagt sind die Gebrüder Grimm Schuld am Gartenzwerg. Wo wir grade bei den beiden Grimms sind: Ich hab ja schon mal erzählt, dass ich als Kind ein eher ängstlicher Junge war. Schneeweißchen und Rosenrot war für mich ein Horrorfilm! Der Bär! Der Falke! Und vor allem: der Zwerg, der in seinem Berg Schätze hortet und dessen magische Macht von der Länge seines Bartes abhängt. Dieser Zwerg war mehr Naturgeist als moderner Fantasy-Zwergenkrieger. 

Und dann kam Tolkien. Unter Rückgriff auf die Alte Zeit schuf er die Fantasy-Rasse Zwerg wie wir sie heute kennen. Kompakt, lustig, dem Trunke und dem Kampfe zugetan, in KettenHemden gekleidet, Elfen und Magie verachtend, Äxte und unterirdische Königreiche im einsamen Bergen. Wir kennen das. Wir lieben das. 

Den anderen kleinen Rassen ging es ähnlich. Erst in der NachTolkienera gibt es wieder genug Unterscheidungspunkte für die einzelnen Kulturen. Davor… ein Einheitsbrei. 

Was an dieser Stelle nicht vergessen werden darf, sind zwei Aspekte aus der realen Welt. Der erste ist, dass in den Zeiten vor Jugend- und Arbeitsschutz tatsächlich Kinder in Bergwerken eingesetzt wurden, die aufgrund der miesen Bedingungen unter Tage, des fehlenden Sonnenlichts und der Mangelernährung schnell vergreisten. Die sieben Zwerge, denen Schneewittchen den Haushalt führen musste, das waren wohl keine faulen Männer, die sich vorm Abwasch drückten, das waren wohl Kinder und Jugendliche. 

Der zweite Aspekt sind die ganzen Geschichten um Venediger und Schatzmönche. Die haben etwas mit Venedig, genauer gesagt, mit der Glasherstellung auf der Insel Murano zu tun. Muranoglas ist ja ein ziemlich farbenfrohes Glas, für dessen Herstellung man verschiedene Mineralien brauchte. Da niemand wissen sollte, wo die Mineralien herkamen und was das für Mineralien waren, zogen im Auftrag Venedigs kleinwüchsige Prospektoren in die Gebirge Mitteleuropas, bauten dort die Stoffe in geheimem Stollen ab und brachten ihre Beute dann nach Murano heim. Natürlich blieb das bei der einfachen Bevölkerung nicht unbemerkt, dass da im Zwielicht kleine Leute über die Wiesen und Felder huschten und dass jeder, der sich einer bestimmten Höhle näherte, aus der man auch abends Klopfgeräusche hörte, mit einem Bolzen aus dem Hinterhalt begrüßt wurde. 

Tolkiens Erbe – Zwerge im Rollenspiel 

So wichtig Tolkien mit dem Hobbit und dem Herrn der Ringe für die Fantasy auch war: Manche seiner Setzungen beeinflussen uns bis heute und behindern jede Weiterentwicklung unseres Hobbies. Was für die Orks, die ja bei Tolkien ohne Ausnahme bösartige, blutrünstige Monster waren (ich kann mich noch gut an den Aufschrei im Netz erinnern, als die neue Serie, Der eine Ring, es wagte, Bauern-Orks zu zeigen, die so gar nicht kriegerisch waren und erst diese Woche bin ich, im Zusammenhang mit der Entscheidung des Supreme Court, über ein rassistisches Meme gestolpert, dass Orks im Shire und Hobbits in Verbindung setzt), so werden Zwerge seit Tolkien immer als eher gute, wackere, kleine Krieger gesehen. Mit Glück tauchen sie im Bestiarium des jeweiligen Rollenspiels auf, doch meist werden die nicht als Gegner, sondern als Helden gesehen und sind neben Mensch und Elf eine der 3 klassischen spielbaren Rassen (ich benutz hier mit Absicht den Begriff Rasse. Neue Rollenspiele nutzen hier den Gedanken der Spezies, ein Begriff, der vor allem in Deutschland um Galaxien neutraler ist). 

Schauen wir doch ins AD&D 1 Monstermanual: 

DWARF 

FREQUENCY: Common 

NO. APPEARING: 40-400 

ARMOR CLASS: 4 

MOVE: 6” 

HIT DICE: 7 

% IN LAIR: 50% 

TREASURE TYPE: Individuals M 

(×5); G, Q (×20), R  

NO. OF ATTACKS: 1 

DAMAGE/ATTACK: By weapon 

or 1-8 

SPECIAL ATTACKS: See below  

SPECIAL DEFENSES: Save at 4 

levels higher (See below)  

MAGIC RESISTANCE: As above  

INTELLIGENCE: Very 

ALIGNMENT: Lawful good [Anm. d. Trolls: quod era demonstrandum. Zwerge können nur gut sein) 

SIZE: S (4’+ tall)  

PSIONIC ABILITY: Nil* 

Attack/Defense Modes: Nil* 

*possible to exist in unusual characters 

Rocky hills are the favorite abode of these sturdy creatures. Dwarves typically  band together in clans which are not mutually exclusive or hostile but are  competitive.

These creatures are able to operate in two or more classes  simultaneously, so fighter/clerics, for example, are possible. Note also that   the level of proficiency may vary between the two or more classes one of  these creatures is capable of performing in.  For every 40 dwarves in a group there will be a fighter of 2nd through 6th  level (to determine level roll a 6-sided die, 1 equalling 2 and the other numbers  indicating the level). If 160 or more dwarves are in a group there will be in  addition one 6th, and one 4th level fighter as chief, and lieutenant, of the  group. If 200 or more are encountered there will be a fighter/cleric of 3rd to  6th level fighting ability and 4th to 7th level clerical ability in addition to the  others. If 320 or more dwarves are encountered there will be the following  additional dwarves with the group: an 8th level fighter, a 7th level fighter, a 6th level fighter/7th level cleric, and two 4th level fighter/clerics. If encountered  in their lair (home) there will be in addition from 2-12 fighters of from 2nd to  5th level, from 2-8 fighter/clerics of from 2nd to 4th level (each category), and  females and young equal to 50% and 25% respectively of the number of adult  males. A dwarven lair is always an underground complex in solid rock. Dwarves are typically armored with chainmail and shield. They have the  following typical weaponing: 

  • Sword & light crossbow 15% 
  • Sword & pole arm 10% 
  • Sword & spear 20% 
  • Axe & heavy crossbow 10% 
  • Axe & hammer 25% 
  • Axe & mace 10% 
  • Hammer & pick 10% 

Higher level fighters and fighter/clerics have a 10% chance per level of  having magic armor and/or weapons. For fighter/clerics also check at 10%  per clerical level for 1-4 additional items (potion, clerical scroll, ring, wand/ 

staff/ rod, misc. magic) usable by clerics. All dwarves above normal level will  have plate armor and shield. Dwarves are 60% likely to have tamed animals to serve as guards in their  lair: 5-20 wolves (25%) or 2-8 brown bears (75%). Due to their great hatred of goblins, orcs, and hobgoblins, all dwarves gain  a bonus of +1 on their dice rolls to hit these opponents. When dwarves are  in melee with ogres, trolls and giants, these monsters must deduct 4 from their  dice rolls to hit their dwarven opponents due to the size and skill of the latter  in combatting these huge creatures. (Anm. d. Trolls: Die Schlacht der 5 Heere aus dem Hobbit läßt grüßen…) All dwarves are resistant to both magic and poison; they therefore make  saving throws at 4 levels above their actual level. (Anm. d. Trolls: Auch daran hat Tolkien Schuld: In vielen Rollenspielen haben Zwerge eine Abneigung gegen Magie und auch einen hohen natürlichen Widerstand dagegen. Handwerker sind sie meist noch, doch Zauberschmiede wie bei den Germanen… nö) Dwarves can see in the  dark (infravision) noting monsters at a distance of 60’. Because of their  mining skills, dwarves are good (50% to 75% likely) at detecting passages  which slope upwards or downwards, sliding or shifting walls or rooms, new  construction, approximate depth, or unusual stonework. Dwarves speak their own tongue and those of gnomes, goblins, kobolds, and  orcs. It is 75% likely that dwarves will also speak the common language. 

Description: Dwarves are typically deep tan to light brown of skin (Anm. D. Trolls: Interessant! Bei AD&D sind die Zwerge also POC)  with ruddy  cheeks and bright eyes (almost never blue). Their hair is brown, black or gray.  They favor earth tones with small bits of bright color in their clothing. Although  only 4 or so feet tall, they weigh no less than 150 pounds due to their stocky  muscular build. They live for no less than 350 years on the average. Mountain Dwarves: These creatures are similar to their cousins, the hill  dwarves, detailed above. The only differences are size (4½’+ tall), hit dice (1  + 1), and coloration (typically lighter with brown hair). They employ fewer  crossbows (20% maximum) and more spears (30%). Mountain dwarves with  16 strength can work up to 7th level, with 17 strength to 8th level, and with 18  strength to 9th level. Mountain dwarves have a life span of 400 or more years. 

DSA hat da tatsächlich ein klein wenig Abwechslung reingebracht. Seit ihrer Quellenbox Dunkle Städte, lichte Wälder (DSA3) von 1993 gibt es 3 spielbare Zwergenarten (Amboszwerg, Erzzwerg und Brillantzwerg), von denen der Brillantzwerg am interessantesten ist. Wiki Aventurica fasst den so zusammen:  

Die Brillantzwerge sind eine Kultur der Zwerge, die auf den Auszug von Curobans Volk aus Xorlosch unter Calaman Sohn des Curthag zurückgeht. 

Brillantzwerge gelten als die größten Künstler und Handwerker unter den Zwergen, und haben auch eine eigene Pferderasse (Beilunker Zwergenpony) hervorgebracht. Sie treiben viel Handel, aber auch phexgefällige Diebestaten. Viele Jahre verbringen sie damit, durch die Fremde zu ziehen, um später mit Geschichten und Geschenken um eine Braut zu werben. 
Ihre Frauen besitzen sogar das Recht, bei langer Abwesenheit des Gatten eine „Vertretung“ zu erwählen. 

Nach ihrer Vertreibung aus den Beilunker Bergen im Zuge der Borbaradinvasion und langer Wanderschaft fanden sie schließlich in Angralosch ein neues Zuhause. 

In anderen DSA-Texten wird noch erwähnt, dass sie am intensivsten um ihre Frauen werben (Das aventurische Verhältnis Zwerg: Zwergin ist 3:1). Seit Angroschs Kinder gibts dann noch die Tiefzwerge und die Roten Zwerge als NPCs (und echte zwergische Gegner, wobei die von der Bewaffnung hinter dem Zwerg(TM) zurückbleiben. Schon zu DSA1 Zeiten gab es Zwergendruiden, die hier dann Geoden genannt wurden (ja, genauso wie die Gesteinsknollen). Noch zu den Lebenspunkten. Auch so eine Zwergen-Trope ist, dass Zwerge älter und zäher als Menschen sind. In DSA schlägt sich das in einer, durch alle Editionen hinweg, höheren Lebensenergie aus. Früher waren es 10 Punkte, in DSA5 sind es immerhin noch 3 Punkte mehr als ein Standardmensch. Hier mal die Grundwerte für Zwerge nach DSA5:  

Zwerg 

AP-Wert: 61 Abenteuerpunkte 

Lebensenergie-Grundwert: 

Seelenkraft-Grundwert: 

Zähigkeit-Grundwert: 

Geschwindigkeit-Grundwert: 

Eigenschaftsänderungen: KO und KK +1; CH oder GE –2 

Dringend empfohlene Vor- und Nachteile: Folgende Vor- und Nachteile zeichnen aventurische Zwerge im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden oder es muss mit dem Spielleiter abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird: Dunkelsicht I, Immunität gegen Tulmadron, (Anm. d. Trolls: Tulmadron ist ein mineralisches Gift, dass aus Geoden (also den Steindingern, nicht den Druidenzwergen) gewonnen wird) Unfähig (Schwimmen) 

Übliche Kulturen: Ambosszwerge, Brillantzwerge, Erzzwerge, Hügelzwerge 

Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Hitzeresistenz, Hohe Zähigkeit, Krankheitsresistenz, Richtungssinn, Schwer zu verzaubern, Zäher Hund, Zwergennase 

Typische Nachteile: Blutrausch 

Untypische Vorteile: Schlangenmensch, Wohlklang, Zauberer 

Untypische Nachteile: Hitzeempfindlich, Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich 

Achja: In den DSA5-Regeln werden Hügelzwerge erwähnt. Das sind die Hobbits des Schwarzen Auges. Da der Begriff Hobbit Urheberrechtlich geschützt ist und bei der Tolkiengesellschaft liegt, darf er in Fantasy-Rollenspielen abseits der von der Gesellschaft lizensierten Produkten nicht verwendet werden. Daher gibt es bei D&D die Halblinge. Weil man aber bei DSA diesen Begriff nicht verwenden wollte, hat man einfach die Hügelzwerge erfunden. Liest man deren Kulturbeschreibung genauer durch und holt dann den Hobbit oder den ersten Band vom Herrn der Ringe aus dem Regal… man wird kaum gravierende Unterschiede entdecken. 

Zeit, das sich was dreht 

Es ist tatsächlich Zeit, das Konzept Zwerg mal total neu zu denken und die gewohnten Pfade zu verlassen. 

Eine Idee hierzu liefert Memoria Myrana 6 mit den Nastjorim, den Baumzwergen. Statt irgendwelchen Schmiede- Krieg- oder Erzgöttern huldigen sie einem Lebens- und Fruchtbarkeitsgott, sie leben in den Bäumen und fliegen auf den Rücken von Riesenschwänen. Mal ehrlich, bei wem beim Anblick des Bildes von René Littek, dass einen Zwerg mit Flügelhelmchen auf einer fliegenden Gans zeigt, nicht das Kopfkino angeht, der hat keinen funken Fantasie im Leib. 

In Rakshazar ist die Sache etwas… komplizierter. Da haben wir zunächst die Spezies Faulzwerg aus dem Buch der Helden, S.48, nach DSA4.1-Regeln:  

FAULZWERGE 

Die Zwerge des Rieslandes tragen eine große Erbschuld mit sich, die ihr Schicksal maßgeblich bestimmt. Eine Fäule zehrt an ihren Körpern und treibt viele von ihnen auf der Suche nach Linderung in die Hände finsterer Mächte. Man nennt sie auch die Dämonenverpesteten, die Wahnhaften oder die verfluchten Faulzwerge. 

HERKUNFT VID VERBREITUNG 

Ein großer Teil der frühen Geschichte dieses Volkes ist in den Nebeln des Wahnsinns, der die an der Fäule erkrankten Zwerge befiel, verloren gegangen. Die spärlich erhaltenen Legenden berichten von einem Ursprung jenseits der bekannten Welt: Noch bevor sie der Fluch Ankrojus traf, sollen die Faulzwerge aus einem fernen Land, das auf der anderen Seite des Götterwalls liegt, nach Rakshazar eingewandert sein. (Anm. d. Trolls: Unsere Faulzwerge sind die Nachfahren aventurischer Zwerge, die sich trotz eines Verbots Ihres Gottes Angrosch (hier Ankrojus) durch das Eherne Schwert gegraben haben und nun mit der Krankheit Fäule geschlagen sind)  

Die meisten von ihnen leben heute im westlichen Teil des Kontinents: in der Zitadelle Mornfest und im umliegenden Drachengebirge, in den nahen Schwefelklippen und in der Finsterbinge. Einige kleine Gruppen und Individuen wandern auch, auf der Suche nach Erlösung von ihrem Leiden, durch die Lande. Befreiung von der Fäule fanden bisher jedoch nur die Irrogoliten, die weit entfernt von ihren Verwandten im zentral gelegenen Yal-Hamat-Gebirge leben und sich der Gnade ihres Gottes Ankrojus unterworfen haben. 

KÖRPERBAU VID AUSSEHEN 

Faulzwerge erreichen durchschnittlich eine Größe von 1,2 bis 1,4 Schritt und haben einen schlanken, wenn auch kompakten Körperbau. Trotz ihrer starken Knochen und ausgeprägten Muskulatur sind sie nicht sehr widerstandsfähig. (Anm. d. Trolls: also so ziemlich das gegenteil zu den eher stämmigen, muskulösen Zwergen Aventriens) Die meisten Faulzwerge sind von der Fäule gezeichnet, was sich in Hautmalen, schlecht heilenden Wunden oder verwachsenen Gliedmaßen ausdrückt. Eine Ausnahme bilden hierbei die Irrogoliten, die weitaus weniger Fäulezeichen tragen als ihre verdammten Vettern. Während die meisten, dämonischen Faulzwerge in ihren unterirdischen Städten von blasser, bleicher Hautfarbe sind, hat sich die Haut der an der Oberfläche lebenden Zwerge (Irrogoliten) zu einem tiefen Braunton gewandelt. (Anm. d. Trolls: Auch wir haben hier POC-Zwerge) 

VERMEHRUNG VID ALTERUNG 

Von der Fäule befallene Zwerge erreichen durchschnittlich ein Alter von 40 Jahren. Nur Wenigen ist – meist mit dämonischer Hilfe – ein Alter von 60 Jahren oder 

mehr vergönnt. Die von der Fäule befreiten Irrogoliten hingegen sind weitaus langlebiger und werden in der Regel 200 bis 300 Jahre alt. Faulzwerge sind mit 20 Jahren geschlechtsreif. Dämonische Faulzwerge bringen für gewöhnlich nur wenige Nachkommen zur Welt. Dies ist neben der Fäule auf die geringe Zahl an Frauen in ihren Reihen zurückzuführen, die zudem im Laufe ihres Lebens selten mehr als ein Kind zur Welt bringen. Viele versuchen deshalb mit dämonischen Mitteln für den Erhalt ihrer Rasse zu sorgen. Bei den Irrogoliten hingegen werden viele Kinder geboren, wobei auch Mehrlingsgeburten auftreten können und verhältnismäßig viele Mädchen unter den Neugeborenen sind. 

BESONDERHEITEN 

Alle Faulzwerge verdanken den Gründervätern ihres Volkes eine natürliche Affinität zu Dämonen, die dafür sorgt, dass sie häufig von Dämonen in Versuchung geführt werden. Egal in welcher Kultur sie aufgewachsen sind oder leben, vor der Verlockung der Dämonen sind sie niemals sicher. 

SPIELWERTE 

Generierungskosten: 1 GP 

Haarfarbe im Norden/Westen (Agrim): Schwarz (1-8), dunkelgrau (9-13), hellgrau (14-16), silberweiß (17-18), blond (19), feuerrot (20) 

Haarfarbe im Zentralland/Süden (Irrogoliten): Schwarz (1-5), dkl. braun (6-10), mtl. braun (11-15), hellbraun (16-19), feuerrot (20) 

Augenfarbe: Schwarz (1-4), dunkelbraun (5-8), braun (9-11), dunkelgrau (12-16), grau (17-18), grün (19-20) 

Körpergröße: 1,25+2W6 (1,26 bis 1,37 Schritt) 

Gewicht: Größe -90 Stein 

Eigenschafts-Modifikationen: FF +1, GE -1, KK +1 

LeP-Mod.: +10 

AuP-Mod.: +12 

MR-Mod.: -4 

Automatische Vor- und Nachteile: 

Affinität zu Dämonen, Dämmerungssicht / Fäule 5, Zwergenwuchs 

Empfohlene Vor- und Nachteile: 

Eisern, Gefahreninstinkt, Herausragender Sinn, Zäher Hund, Zwergennase / Albino, Behäbig, Glasknochen, Jähzorn, Lahm, Neugier, Schlechte Regeneration, Unangenehme Stimme, Widerwärtiges Aussehen 

Ungeeignete Vor- und Nachteile: 

Balance, Herausragendes Aussehen, Hohe Lebenskraft, Hohe Magieresistenz, Resistenz gegen Gift, Resistenz gegen Krankheiten, Schlangenmensch, Schnelle Heilung, Wohlklang / Brünstigkeit 

Übliche Kulturen: Agrim, Irrogoliten (Anm. d. Trolls: Agrim sind die verfluchten Faulzwerge, die im Westen leben und Dämonenpakte eingehen, zu den Irrogoliten kommen wir gleich…) 

Mögliche Kulturen: Angurianer, Legiten, Sanskitarische Stadtstaaten 

Talente: Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +2, Zechen +1, Sich Verkleiden -1, Orientierung +1  

Die Kultur der Irrogoliten hatte ich schon mal hier in meinen Blog vorgestellt. Damals, 2020, ging es um den versteckten Antisemitismus in der Darstellung einer anderen DSA-Spezies, den Grolmen. Da unsere Irrogoliten direkt von den Juden, besser gesagt vom Volk Israel der Richterzeit, inspiriert… besser: abgekupfert war, habe ich das damals auf Antisemitismus abgeklopft. Ich fand keine antisemitische Tropes, der Kommentator und Rollenspiel-Koryphäe blut_und_glas schon: 

blut_und_glas 

2. August 2020 

Bearbeiten 

Den sprichwörtlichen Elefanten im Raum hast du absichtlich ausgeklammert? 

Dass die Irrogoliten als, wie du selbst sagst, ganz explizit jüdisch (historisch und religiös) inspirierte Kultur _keine Menschen_ sind? 

Meine Antwort unter dem Kommentar war, gelinde gesagt, blöd. Das die Irrogoliten Zwerge und keine Menschen sind und hier einer jüdisch codierten Kultur das Menschliche abgesprochen wird, ist nicht ohne Gschmäckle. 

Da wir aber mittlerweile 2026 schreiben,(Achtung: Ironie) haben wir nun das ultimative Tool, um zu entscheiden, ob die Irrogoliten antisemitisch sind oder nicht: Copilot (mit der ChatGPT-Engine): 

Mein Urteil 

Auf einer Skala: 

Antisemitisch angelegte Kultur: 2/10 

Potenziell problematische Kultur: 5/10 

Warum? 

Weil die Vorbilder offensichtlich mit Respekt behandelt werden. 

Ihr verwendet primär: 

  • Selbstbeschreibungen 
  • religiöse Motive 
  • historische Vorbilder 

statt klassischer antisemitischer Feindbilder. 

Der problematischste Aspekt ist meiner Ansicht nach nicht der Inhalt der Kultur, sondern: 

die Übertragung einer klar jüdisch codierten Kultur auf ein Nichtmenschenvolk. 

Das ist kein antisemitischer Tropus an sich, aber genau der Punkt, den heutige Leser am ehesten hinterfragen werden. 

Ansonsten wirken die Irrogoliten auf mich deutlich näher an einer liebevollen Fantasy-Adaption der Richterzeit Israels als an einer Reproduktion klassischer antisemitischer Stereotype. 

Claude sieht das ganze kritischer: 

Ist die Kultur der Irrogoliten problematisch? 

Ja – aber differenziert. 

Ebene Bewertung 
Absicht Respektvoll, bewusst, selbstreflexiv 
Ausführung Ambivalent – viele Tropes unreflektiert übernommen 
Kernproblem Entmenschlichung durch Nicht-Menschen-Status 
Gefährlichkeit Mittel – kein aktiver Antisemitismus, aber strukturelle Reproduktion 
Selbstreflexion Gut begonnen, unvollständig abgeschlossen 

Die entscheidende Frage 

Der Autor fragt am Ende nicht die richtige Frage. Die richtige Frage ist nicht: 

„Haben wir antisemitische Klischees eingebaut?“ 

Sondern: 

„Was bedeutet es, wenn eine explizit jüdisch inspirierte Kultur in einer Fantasy-Welt als nicht-menschliche Spezies dargestellt wird – und was sollten wir damit machen?“ 

Diese Frage bleibt im Text unbeantwortet 

Ja, mag sein, aber ich als Katholik ohne Berührungspunkte zum Judentum kann und will das auch nicht beantworten. Das Ziel, eine Zwergenkultur jenseits von nordischen Zwergen oder Tolkien-Zwergen, dem üblichen Fantasy-Einerlei, zu beschreiben, haben wir jedenfalls erreicht. 

Einen ganz anderen Ansatz für Zwerge hatte ich in der Anthologie Riesen, Greifen und verruchte Straßen für Beutelschneider. Im Abenteuer Yimirheim tauchen folgende Zwerge auf:  

Die Zwerge 

Die Zwerge ähneln großen, bleichen Maden. Sie fressen sich durch das tote Fleisch des Riesen. Direkt unter ihren Kieferwerkzeugen sitzen dutzende dünne, rote oder pechschwarze Tentakel, die wild zuckend den Weg tasten. Manch einer meint gar, diese Tentakelmatte würde an einen Bart gemahnen. Richtig ist dagegen, dass die Zwerge mit Hilfe der Tentakel wahre Kunstwerke schaffen könne, die jede menschliche Arbeit an Fertigkeit weit übertrifft, so sie denn überhaupt mit der Arbeit beginnen. Zwerge sondern auch eine besondere Art des Tranks ab.  

Beutel: 10 Murmeln, davon 7 weiß, 2 entweder rot oder grün und 1 blau 

 Zwergenkunst: Egal wie viele weiße Kugeln gezogen wird, solange mindestens eine für die Herausforderung bzw. Auseinandersetzung nötige Farbe gezogen wurde, gelten die anderen weißen Kugeln als entsprechende Farbe.  

Zwergentrunk: Entferne 2 weiße Kugeln aus dem Beutel des Trinkenden und ersetze eine durch eine beliebige Farbe. Sind keine zwei 2 Kugeln im Beutel des Trinkenden, dann ersetze eine beliebige, nicht-schwarze Kugel durch eine schwarze Kugel. 

Man sieht, der Gedanke, dass die Zwerge die Maden im Fleisch des Urriesen sind, hat mich nicht losgelassen.  Zu den Zwergen, unter Rückgriff auf das durch alle Welten und Systemen gehende Trope der Handwerker, habe ich zudem noch folgende Queste geschrieben: 

Neben dem Sprecher der Bergleute und der Alchimistin ist der Schmied Keitel eine der führenden Persönlichkeiten des Handwerkerviertels. Keitel (54, verwitwet, drei erwachsene Töchter) steckt gerade in einem schweren, persönlichen Krise. Vor kurzem entdeckte er in einer Höhle im Tillbaka Hår ein Schwert, dass seinen Schwertern verblüffend ähnlich sah, jedoch von solcher perfekten Kunstfertigkeit war, dass es unmöglich von ihm selber stammen konnte. Seither zweifelt er an seiner Kunst, verflucht den Nachahmer und wünscht sich zugleich nichts mehr, als diesen als seinen Gesellen aufnehmen zu können. Wenn doch jemand den Schöpfer dieses Schwertes finden könnte! 

Queste: Ein neuer Geselle?  

Keitel sucht nach helfenden Händen und offenen Ohren, um den Schöpfer der Schwerter zu finden. Dazu müssen sie durch einen Stollen, den ihnen der Schmied zeigt, hinab in die Tiefe steigen, sich mit Bergmännern und Frauen sowie Zwergen, Ratten und Fledermäusen herumschlagen und der Spur eines Zeichens folgen, dass sowohl auf den Schwertern wie auch auf einigen Höhlenwänden zu sehen ist… Beutel: rot:6 grün: 5 blau: 3 weiß: 3 schwarz: 3 Belohnung: Wenn die Charaktere den Schöpfer der Schwerter, einen Zwerg, der die Waffen mit seinen Tentakeln erschafft, finden, erhalten sie 1 Erfahrungspunkt und starten die Queste Verschlungene Pfade. 

Queste: Verschlungene Pfade  

Keitel wird zwar überrascht sein, wer da die Schwerter gefertigt hat, den Zwerg aber trotzdem liebend gerne in seine Dienste nehmen. Nun muss der Zwerg nur noch in die Stadt geschmuggelt werden…  

Beutel: rot 4 grün: 5 blau: 2 weiß: 4  

Belohnung: 1 Münze 

Letztes Jahr bin ich dann über eine andere Idee, gestolpert, wie man Zwerge darstellen kann. Damals habe ich über Medusa recherchiert, die anscheinend in einer Höhle bei Gibraltar einen Kultort hatte. Gleich daneben lebte, zumindest bis Hannibals Vater Spanien eroberte, eine eisenzeitliche Kultur, die sich hervorragend für Zwerge eignen würde. Hier der entscheidende Absatz aus meinem Beitrag von 2025: 

Ein weiteres Kaninchenloch sind die Nachbarn der Phönizier, die Tartessos. 

Viel weiß man nicht über dieses Volk am südlichen Zipfel der Iberischen Halbinsel. Sie sprachen eine Sprache, die mit keiner heutigen Sprache verwandt ist. Sie existierten mindestens seit dem 11. Jhdt. bis ungefähr ins 5. oder 4. Jhdt. v. Chr. und waren Meister im Umgang mit Metallen. 

Quelle: Wikipedia Réplica del tesoro del Carambolo en el Museo Arqueológico de Sevilla, (España). José Antonio Montero Fernández, CC-BY-SA 4.0 

Die Tartessos handelten mit Carteia und wurden von der phönizischen Kultur beeinflusst. Archäologen können, anhand der gefundenen Artefakte, eine gewisse Orientalisierung der Kultur nachweisen. Sogar die Götter wurden schließlich, so wird zumindest vermutet, von den Phöniziern übernommen. Nachdem aber die Heimatstädte der Phönizier in der Levante an die Perser fielen, kam es zu Eroberung und Verdrängung Tartessos und Hannibals Vater löschte dann endgültig alle antiken spanischen Kulturen aus. Welche Götter vor der Orientalisierung verehrt wurden sind ebenso wie die Sprache, von der nur wenige schriftliche Zeugnisse überlebt haben, verloren in der düsteren Tiefe der Geschichte. 

Immerhin haben die Tartessos aber in die Bibel geschafft. Als Tarsis tauchen sie in mindesten 4 Büchern der Tora auf, als Personifizierung eines weit entfernten Handelsplatz am Ende der Welt. Der Prophet Jonas, ein Paradebeispiel für einen erfolgreichen Prediger aber gescheiterten Wahrsager, will zu diesem Ort flüchten, um nicht nach Ninive zu müssen. Übers Meer. Ans andere Ende der Welt. Und Gott erwischt ihn doch noch. 

(…) 

Bei den Tartessos dachte ich sofort an Zwerge. Ich weiß nicht mehr genau, wo das war, aber vor einiger Zeit habe ich bei einem Podcast, glaube ich, die Beschwerde gehört, dass Fantasy-Zwerge (dank Tolkien) in allen Fantasy-Settings gleich sind. Klein, dichter Vollbart, Kettenhemd, leben Unterirdisch, stur, stämmig, mit Äxten bewaffnet. The bordo show, die ich nur empfehlen kann, plädierte in einem Video dafür, sich für Zwerge reale Vorbilder in verschiedenen Bergvölkern zu suchen. Nun, die Gegend ist gebirgig, die Tartessos schürften Eisen, Kupfer und Blei und waren Meister in der Metallverarbeitung, was liegt näher, als Tartessos zu Zwergen zu machen. Spanische Zwerge. Temperamentvoll, mit Falcatas statt Äxten. Fancy Bronzehelmen mit unmöglichen Aufsetzen. Weltoffen, im Gegensatz zu den üblichen, meist sehr konservativen Zwergendarstellungen, und sehr an neuen Kulturen und Religionen interessiert. Ich würde dann soweit gehen und, da die Sprache der Tartessos etwas total eigenständiges war, das erlernen der Sprache des jeweils anderen mit einem ordentlichen Malus belegen. 

Fazit: Zwerge sind so viel mehr! 

So viel mehr als nur kettenhemdtragende, im Berg lebende, saufende kleine Krieger oder Handwerker, wie wir sie im Fantasy-Rollenspiel oft finden. Ich habe hier an dieser Stelle noch gar nicht über die Frage, ob Zwergenfrauen einen Bart haben oder nicht gesprochen und auch über Zwergendarstellungen aus anderen, außereuropäischen Kulturkreisen, wie etwa dem ägyptischen Gott Bes, habe ich noch nichts geschrieben – zumal mir dazu die Expertise fehlt. Wichtig ist mir aber vor allem ein Gedanke (der sich durch alle meine Monsterhandbuch-Beiträge zieht): Nehmen wir das bekannte, knacken es auf, zerlegen es und bauen was Neues daraus. Nein, der klassische Fantasy-Zwerg muss nicht weg. Aber ein paar Varianten, ein paar Alternativen wären doch wünschenswert. Damit meine ich nicht die Steampunk-Zwerge aus Warhammer, die lässt man das Steampunk-Zeug mal weg, immer noch Zwerge mit Äxten und Kettenhemden sind. Ich will etwas Frisches, Neues! Habt ihr da ein paar Ideen für mich? 

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Strahlen der Reinigung - Eine Ravnica-Jagd für Slayers

Unlängst habe ich erneut zwei Gilden des Magic-Settings Ravnica für das Rollenspiel Slayers vorgestellt, für die nun pflichtbewusst jeweils ein Szenario folgt. Für das Abenteuer eine Bedrohung zu finden, die der rechtschaffenen Gilde der Boros-Legion entspringt, die sogar die Polizeikräfte Ravnicas stellt, entpuppte sich als Herausforderung. So hat dieses Szenario auch einen wesentlich stärkeren Schwerpunkt auf Detektivarbeit als meine früheren Slayers-Abenteuer in Ravnica.

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Gen Con News: D&D Roadmap 2027

Es ist Gen Con und Wizards of the Coast gehen all in! Mit riesigem Stand, einem zum D&D Tower umfunktionierten Theater und ALL THE NEWS. In einem Vorab-Pressebriefing am Montag wurden wir schonmal mit den wichtigsten Infos versorgt, heut Nacht lief die D&D Vision Keynote und JETZT darf ich drüber sprechen. Viel Spaß, es wird wild und viel zu viel! Dungeons & Dragons Icons Wizards starten die neue Linie D&D Icons die einige große Namen zurück auf die Bühne bringen wird. Unter der Führung von Joe Manganiello sind Luke Gygax für Greyhawk, Margareth Weis und Tracy Hickman für Dragon Lance
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Epic Roleplay: Vehicle – Nephele Flugplattform

Epic Roleplay: Vehicle - Nephele Flying Platform
Ein weiterer Versuch mit der Konvertierung/ Umsetzung von älterem Material und gleichzeitg ein erster Versuch mit unbewaffneten („zivil“ trifft es hier nicht) Fahrzeugen als Transportoptionen:

Die Nephele Flugplattform mit Epic Roleplay:

Nephele Flugplattform
Eine Nephele kann bis zu fünf Basen Infanterie oder Kavallerie befördern, und kann auch leichte Geschütze (wie Thuddguns oder Tarantulas) transportieren, die wie jeweils eine Base gezählt werden.

Type Move Saving
Throw
CAF Weapons Range Attack
Dice
Roll
to
Hit
Target’s
Save
Modifier
Nephele
Flying Platform
20cm 6+ -3
Notes
Type: Vehicle, Morale Value 4, Skimmer, carries 5 stands

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Realitätscheck (1): Fallschaden, Kollision und Abstraktion

Fallschaden ist ein Bossgegner in einem Regeldesign, das irgendwie Spielweltrealität abbilden möchte. Von der Fallhöhe der Genrekompatibilität über den langen Sturz der möglichst simplen und schnellen Anwendung auf den harte Boden von Spielmechanik, sozusagen. Obwohl Fallschaden im “normalen” Spiel relativ selten vorkommt, ist er aufgrund seines erheblichen Einflusses auf die jeweilige Situation (zu tödlicher Fallschaden […]
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Replicant Rebellion – Von Jäger*innen zu Gejagten (Rezension)

Artikelbild BladerunnerLos Angeles 2037: In den verregneten Straßen regt sich Widerstand gegen sein System, das Replikant*innen ausbeutet und tötet. Die Spieler*innen werden zu Rebell*innen und sabotieren das System aus dem Verborgenen heraus. Doch wem können sie vertrauen und wer wird sie bei der nächsten Gelegenheit verraten?

Dieser Beitrag wurde von Rebecca Haardt geschrieben

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Dungeons & Dragons, Produkte 2027

Dungeons & Dragons lud Penandpaper.blog zum Pre-Briefing der Gen Con 2026 ein. An dieser stündigen Veranstaltung wurden die Neuheiten 2027 vorgestellt.

Im Vorfeld der Gen Con, der grössten Tabletop-Convention der Welt, hat die Marke Dungeons & Dragons am Montag, 27. Juli 2026, ein Pre-Briefing gehalten. Online selbstverständlich. Die Präsentation startete mit dem ambitionierten Titel: «A new Dawn of D&D». Frei übersetzt: «Eine neuer Anfang für D&D».

Rund 60 «Journalisten» (Zuhörer), darunter auch Monty von den Dungeon Dudes, waren dabei. Und Murphy vom Penandpaper.blog. Wenn ihr jetzt kein Abo beim PnP.Blog dalasst, dann weiss ich auch nicht mehr. Beim zweiten Termin war unter anderem der isländische Dungeontuber Dadi mit dabei.

DnD Tower at Gen Con 2026
Image: Wizards of the Coast

Gen Con

Die Gen Con findet vom 30. Juli bis und mit 2. August in Indianapolis, IN statt. Im Indiana Convention Center füllen jedes Jahr rund 70’000 Besuchende fünf Hallen mit Leben, nehmen an Spielrunden und Shows teil, decken sich mit Produkten ein. Irgendwann, in hoffentlich nicht allzu weiter Ferne, werde ich auch hingehen.

Dungeons & Dragons ist selbstverständlich ein Schwergewicht auf der wichtigsten Rollenspielzusammenkunft des Jahres und fährt mit dem «D&D Tower» auf. Dies ist ein sechsstöckiges, vollständig im Stil von Dungeons & Dragons gestaltetes Gebäude im Indiana Repertory Theatre. Dort gibt es Live-Shows, Pen-&-Paper-Runden, Musik und interaktive Erlebnisse.

Zu den News…

Roadmap 2027

Das hier ist die Roadmap und Übersicht, von dem, was 2027 bei Dungeons & Dragons erscheint. Zumindest von dem, was schon verraten werden kann.

DnD Product Roadmap 2027
Image: Wizards of the Coast

Die Star-Wars-Überraschung

Nicht im Pre-Briefing, dafür an der Gen Con selbst kam am Ende der Show Überraschungsgast Darth Vader auf die Bühne, um den Beginn einer D&D-Star-Wars-Partnerschaft ab 2027 anzukündigen. Weitere Details wurden leider noch nicht verraten.

D&D Icons

Das neue Programm «D&D Icons» kommt mit keinem geringeren als Joe Manganiello als neuer Chief Executive Officer daher. Es soll einerseits ikonische D&D-Settings zu neuem Leben verhelfen und andererseits die grossen Namen der D&D-Geschichte, die bereits an diesen Settings arbeiteten, zusammentrommeln. So zum Beispiel Margaret Weis und Tracy Hickman für eine neue, dickste ever Version von Dragonlance und Luke Gygax mit «Greyhawk: Crown of the Witch Queen». Ausserdem wird Star-Autor RA Salvatore neuen «Drizzt do Urden»-Content schreiben.

Greyhawk Art 2027
Image: Wizards of the Coast

Und es wird einen D&D-Launch von Manganiellos Kleidermarke «Death Saves» geben.

Dark Sun kommt zurück

Dann etwas vom interessantesten, brutalsten und antizipiertesten: Dark Sun («one of D&D’s most iconic settings») wird neu aufgelegt. Dark Sun in einem Satz: «Stories of survival and resistance in the face of tyranny». Das Ding ist so brutal, dass es «rated 18+» ist.

Ein Trailer wird gezeigt, auch der ist unendlich brutal. Der ersten Person, die man im Trailer sieht, wird direkt der Schädel zusammen mit der Wirbelsäule aus dem Körper gerissen. Manche der Briefing-Teilnehmer lächeln wissend, andere scheinen versteinert. Dark Suns Slogan ist denn auch: «This isnt the world you save, it is the world you survive.»

Dark Sun Blood and Power Cover Art
Image: Wizards of the Coast
Dark Sun Edge of Oblivion Cover Art
Image: Wizards of the Coast

Euch erwarten vier Bände, nur von dreien konnte ich den Titel erkennen:

  • Dark Sun Setting Expansion
  • Dark Sun Gameplay Expansion
  • Dark Sun Players Handbook
Dark Sun Art 2027
Image: Wizards of the Coast

DnD Beyond

D&D will, nach eigener Aussage, Leute wieder zusammen an den Tisch bringen und zwar so schnell wie möglich. Also wartet DnD Beyond mit drei Wegen für Spielende auf, um schnell eine eigene Gruppe zu finden. Einer davon war Discord, dort soll es ebenfalls eine LFG-Funktion (Looking for Group) geben. Ein weiterer Kanal ist eine App, der dritte wahrscheinlich die Website selbst.

DnD beyond app concept footage
Image: Wizards of the Coast
DnD beyond app screenshot
Image: Wizards of the Coast

Warlock Dungeons & Dragons

Bei «Warlock Dungeons & Dragons» wurde ich hellhörig, weil ich bekanntlich grosser Fan des Systems «Warlock!» bin. Das wird die zukünftige Online-Suche erheblich erschweren, wenn D&D jetzt ein Produkt mit dem Namen rausbringt, geht das kleine, britische «Warlock!» in der Suchmaschinenordnung noch mehr unter. Was genau Warlock von D&D sein wird, wurde weder bei der Präsentation, noch danach in der Medienmitteilung klar.

DnD Warlock
Image: Wizards of the Coast

World of Warcraft

Der Elefant im Raum, der im Vorfeld schon geleakt wurde. DnD bringt WoW und zwar am 3. November 2026. Wie erst kürzlich gestanden, habe ich wenig Plan von World of Warcraft, feiere aber den Film. Es erscheint ein Regelwerk mit allen Klassen, ein Map Pack, ein DM Screen, Miniaturen und mehr. WoW ist dabei Teil von «Universes Beyond», einem neuen Programm, das D&D zukünftig vermehrt in andere IPs hineintragen soll. Den Greif gesattelt und ab nach Azeroth!

World of Warcraft DnD Artwork
Image: Wizards of the Coast
DnD World of Warcraft Art
Image: Wizards of the Coast
DnD Pre-Briefing WoW Cover
Image: Wizards of the Coast

Arcana Unleashed

Arcana Unleashed ist ein noch 2026 erscheinendes «source book full of rules» und «Arcana Unleashed Deadfall» ist eine Kampagne und «magical espionage mission» von Stufe 11 bis 20.

Arcana Unleashed Deadfall
Image: Wizards of the Coast

Neue Partnerschaften

Dann bringt D&D drei Partnerprodukte (Bücher) heraus, die da sind:

  1. Ravenloft (Ghostfire Gaming)
  2. Eberron (Visionary Production & Design)
  3. Forgotten Realms (Kobold Press)

Das sei nur der Anfang, jedes Jahr sollen neue Partnerprodukte von D&D-Settings erscheinen.

Fazit

So präsentiert sich DnD auf der Gen Con: «Mehr Wege zum Spielen, in mehr Welten, für mehr Leute, gemacht von Fans für Fans. Für alle soll etwas dabei sein: Wenn ihr Magie nicht mögt, dann haben wir Dark Sun, wenn euch das nicht zusage, dann haben wir Ravenloft für euch etc.» Mehrfach wird wiederholt, das erklärte Ziel sei, es den Spielenden und Spielleitungen so einfach wie möglich zu machen.

Sicher ist, dass da wirklich eine ganze Menge an Material auf uns zukommt. Zwar kein «klassisches D&D», wie wir es die letzten Jahre unter DnD 5e erhielten, dafür so einiges, was ich vor ein paar Jahren nicht erwartet hätte. Die Vorschau zeigt, wir werden mehr Digitales, mehr neue IPs, mehr alte Settings bekommen, als neue Abenteuerbücher, was in Anbetracht der Halbschrittes der Edition von 5 auf 5.5 ja auch Sinn macht. Ich bin gespannt, ob die Gen Con noch weitere D&D-Geheimnisse aus dem Hut zaubert.

DnD World of Warcraft Orc
Image: Wizards of the Coast

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Der Beitrag Dungeons & Dragons, Produkte 2027 erschien zuerst auf Penandpaper.blog.

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Monströse Verweise ziehen Kreise – mehr Beutelschneider

UMS titlescreen blank
Der Troll hat längst wieder zugeschlagen.

Schon mit Mai hat er mit Riesen, Greifen, verruchte Straßen eine 39 Seiten Starke bebilderte Anthologie für Beutelschneider veröffentlicht, von der schon zuvor Teile (wie das großartige nordisch-kosmisch-organische Yimrheim) und Auszüge (wie im Februar die Regeln für Exploratores-Auxilienpersonnagen für historisch-fantastisches Spiel in den Grenzregionen des römischen Reiches) auf seinem Blog zu lesen waren, aber hier noch einmal zusammengestellt, überarbeitet, erweitert, ergänzt, bebildert (erwähnte ich schon bebildert?), mit einer Einführung und einem Kurzregelwerk versehen, und mit wundervoll selbstverständlicher Aufnahme von Ideen und Material anderer (nicht mir).

Aber damit noch nicht genug, Anfang diesen Monats bringt er mit seinem Monsterartikel über die Południca auch noch slawische Mythologie nicht nut nach Beutelschneider, sondern liefert persönliche Einordnungen und (übertragbare) Erfahrungen mit und schlägt auch noch den ausgeschmückten Bogen zu ähnlichen Figuren in seinen anderen Werken (um nicht zu sagen in seinem innig geliebten Hauptwerk, Rakshazar).

(Andernorts lässt sich im gleichen Zeitraum Grannus auch nicht lumpen, und setzt seine Reihe über das Imperium der Schuldreinen fort.)

Weil ich aber nicht schon wieder einen Beitrag nur mit Links auf das Beutelschneidermaterial Anderer veröffentlichen will, setze ich noch kurz ein wenig älteres, aber hier bisher unveröffentlichtes eigenes Material in Form von fünf Monostichonmonstern darunter, die ich aber alle ebenfalls Anderen verdanke:

Zwei nach Beutelschneider konvertierte Wesen:

Rackhirs Belagerungswurm:

Kinder der Erde! All eure Werke sind nur Würmerfrass.

Der Belagerungswurm
Der Heerbeutel dieser erdbeschworenen Vernichtungsmaschine enthält 15 Murmeln: 8 rote, 5 grüne, 1 blaue, und 1 schwarze.

Einstürzende Festungsbauten: Der Belagerungswurm kann eine Festung „beschießen“, ohne dafür Münzen zu opfern.

Magische Kontrolle: Um den Belagerungswurm zu kontrollieren, muss sein Beschwörer/ seine Beschwörerin (Heerführer/ Heerführerin) immer dann, wenn normalerweise das Heer versorgt werden müsste, eine Auseinandersetzung auf Magie gegen den Belagerungswurm ablegen. Hat er/ sie Erfolg, so kann er/ sie den Belagerungswurm in der Folge kontrollieren und der Belagerungswurm zählt als versorgt. Ist die Auseinandersetzung nicht erfolgreich oder wenn der Beschwörer/ die Beschwörerin stirbt oder anderweitig ausfällt, so ist der Belagerungswurm unkontrolliert und greift wahllos an, zählt aber dennoch als versorgt.

Und Ogers Zersetzer:

(Monostichon aus Ogers Feder im Ursprungsartikel.)

Der Zersetzer
Der Beutel dieses Philosophen des Chaos enthält 20 Murmeln: 7 grüne, 10 blaue und 3 weiße.

Körperlose Immunität: Der Zersetzer kann durch rote Murmeln nicht verwundet oder in Todesgefahr gebracht werden.

Aura Der Zersetzung: Die stimmlosen blasphemischen Einflüsterungen des Zersetzers erlauben es ihm, bei Auseinandersetzungen auf Magie (einschließlich gemischter Auseinandersetzungen) grüne Murmeln gleichzeitig als grün und blau zu zählen..

Lebenskraftentzug: Verwundet der Zersetzer einen Gegner, so erhält dieser weiße statt schwarzer Murmeln. Bringt der Zersetzer einen Gegner in Todesgefahr, muss dieser gezogene weiße Murmeln als schwarze Murmeln behandeln.

Inbesitznahme: Mittels einer erfolgreichen gemischten Auseinandersetzung auf Magie und Geschick kann der Zersetzer von einem Opfer Besitz ergreifen, der Zersetzer darf, wenn er möchte, die vom Opfer gezogenen Murmeln gegen eine schwarze und ansonsten blaue Murmeln austauschen. Durch erfolgreiche Inbesitznahme verschwindet der Zersetzer, bis er freiwillig das Opfer verlässt, über eine Auseinandersetzung auf Magie aus ihm vertrieben wird, oder das Opfer stirbt.

Schwarze Schriften: Zersetzer können mit einem besessenen Opfer verfluchte Schriftrollen herstellen, die, wenn sie angewendet werden, den Anwender mit einem Fluch belegen und entweder zu einer Handlung zwingen oder ihn verwunden. Zudem können sie verfluchte philosphische Bücher herstellen, die einen Leser nach und nach in den Wahnsinn treiben und selbst zu einem Zersetzer werden lassen, sollte ihm keine schwere Herausforderung auf Magie oder Geschick gelingen.

Endgültige Vernichtung: Solange das Buch, das ihn erschaffen hat, noch existiert heilt ein Zersetzer fünf Murmeln, nachdem er besiegt wurde.

Sowie drei im Rahmen von Onlineinteraktionen inspirierte Geschöpfe, die beiden ersten entstanden aus dem Discordserver des Kritischen Fehlschlags, das dritte im (dritten) Disputorium:

Aus lichtloser Felsentiefe erstrahlt golden ihr hungriges Versprechen.

Die Kalkzwergin
Der Beutel dieser kannibalischen Stollenbewohnerin enthält 10 Murmeln: 7 rote, 1 weiße und 2 goldene.

Goldener Köder: Wird eine Kalkzwergin bezwungen, ist jede in ihrem Beutel verbliebene goldene Murmel eine Münze wert.

Den eigenen stählernen Gliedern und Willen zum Trotz krümmt und windet sich weich ihr bleicher Leib.

Die cyanotische Centurissa
Der Beutel dieser aufrechtgehenden Egelin enthält 15 Murmeln: 4 rote, 3 grüne, 2 blaue 6 weiße.

Vektoroffizierin: Wenn die cyanotische Centurissa einen Gegner verletzt, so infiziert dies diesen auch mit einer ansteckenden Krankheit. Die cyanotische Centurissa ist gegen die von ihr übertragenen Seuchen selbst immun.

Saugrausch: Bei Kampfauseinandersetzungen von ihrem Gegner gezogene blaue Murmeln werden als zusätzliche rote Murmeln für die cyanotische Centurissa gezählt.

Antimanakoagulans: Wenn die cyanotische Centurissa einen Gegner verletzt, so erleidet dieser für jede für die Verletzung gezogene blaue Murmel sofort eine weitere Verletzung.

Im Wegschauen finden die Nerven Frieden.

Der wohlmeinende Illusionist
Der Beutel dieses zudringlichen Greises enthält eine beliebige Anzahl Murmeln unbestimmter Farben.

Monströse Schummelei: Der wohlmeinende Illusionist kann den Beutel und die Fähigkeiten einer beliebigen anderen Kreatur verwenden. Er zieht alle Murmeln verdeckt und kann nach dem Ziehen beliebig wählen, als welche Farben die gezogenen Murmeln zählen.

Der einzig gewinnbringende Zug: Weigert sich eine Personnage für eine Auseinandersetzung gegen den wohlmeinenden Illusionisten Murmeln zu ziehen, so ist der wohlmeinende Illusionist augenblicklich besiegt und muss nach Hause gehen.

Du wolltest es doch auch: Jeder Sieg über den wohlmeinenden Illusionisten muss wertlos bleiben. Wird der wohlmeinende Illusionist bezwungen, so müssen beim nächsten Ziehen für Erfahrung alle gezogenen Murmeln gegen weiße Murmeln ausgetauscht werden.

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Heute erschienen: Archiv X, Donnergrollen, Schwertkönig IV und Chimären-Übersicht, Nedime und Fest der Schatten

Der heutige Donnerstag ist der Veröffentlichungstag der DSA-Neuheiten dieses Monats. Erschienen sind damit folgende Produkte:

  • die blaue KRK-Version des Heldenwerk-Archivs X (ausverkauft)
  • Donnergrollen, die Ergänzung zur für DSA5 überarbeiteten Neuauflage von Das große Donnersturmrennen, gedruckt für 17,95 € und als PDF für 10,99 €
  • Verborgene Klingen, der vierte Teil der Erzählungsreihe Das Erbe des Schwertkönigs, als reine PDF-Ausgabe für 5,99 €
  • die Meisterpersonen-Referenzen für Die Göttin der Chimären als reines PDF für 3,99 €
  • der Sammelband Nedime, die Tochter des Kalifen mit dem erweiterten DSA1-Soloabenteuer Nedime, die Tochter des Kalifen, dem neuen DSA1-Abenteuer Nedime, Gefangene der Yaquirbühne, und dem Regelfreien Soloabenteuer Madas blaue Augen, gedruckt für 34,95 € und als PDF für 19,99 €.
  • das remasterte DSA3-Abenteuer Das Fest der Schatten, gedruckt für 12,95 € und als PDF für 4,99 € bzw. im noch bis Samstag, 16 Uhr, laufenden Sale für 3,49 €
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We got a baby, and it’s … a grell!

Spectacular news: Cauldron – The OSR Euro Con – has successfully spawned another OSR convention: Grellcon London! Indeed, Grellcon was conceived at Cauldron 2025 by Andrew W. in the heat of discussing the intricacies of AD&D in-between early-edition gaming sessions.

Sadly, I could not attend the very first of hopefully numerous Grellcons yet to come, as I already had purchased some festival tickets for that date. Therefore, please read how the dread Lord and the prole experienced the newborn grell.

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Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich

Ich liebe das OVA von Record of Lodoss War. Ich mag die Entstehungsgeschichte des TTRPG-Hobbies in Japan, vor allem mit Hinblick auf die Rolle die zunächst DnD spielte und dann durch Sword World ersetzt wurde.Das war nicht unähnlich zur Entstehungsgeschichte von DSA hier in Deutschland. Übersetzungen, Lizenzkosten und so weiter. Record of Lodoss War ist"Ölbaumplantage #32: Lodoss, Sword World 1e und Ich" weiterlesen
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Candela Obscura-Grundregelwerk – eine paranormale Geheimgesellschaft sucht neue Agent*innen (Ersteindruck)

CO - TitelDie Geheimgesellschaft Candela Obscura sucht Dich! Werde okkulte*r Agent*in im Kampf gegen das Übernatürliche. Dokumentiere furchteinflößende Magie, erkunde magieverseuchte, uralte Ruinen und vernichte Kreaturen aus der jenseitigen Welt. In diesem stimmungsvollen Horror-Rollenspiel schlüpfen die SC in die Rollen okkulter Ermittler*innen einer paranormalen Geheimgesellschaft, die die Welt vor magischen Phänomenen beschützt.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

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Abomination Vaults (Das Schreckensgewölbe)

Pathfinder hat mich über lange Zeit begleitet, in gewisser Hinsicht war Paizos D&D-Konkurrent sogar für meine Rückkehr ins Hobby verantwortlich: Das Regelwerk schien vertraut, einige Schwächen der zugrundeliegenden dritten Edition von D&D waren ausgebügelt, und ich mochte die damals frische und etwas ungewöhnliche grafische Gestaltung der Bände ebenso wie das Konzept der Abenteuerpfade: Eine mittellange Kampagne aus aufeinanderfolgenden Einzelabenteuern. Nachdem ich einige Jahre als Spielleitung und als Spieler mit Pathfinder verbracht hatte, wechselte ich zu anderen Spielen, die mich weiter weg von der klassischen Fantasy führten und weniger vorbereitungsintensiv waren. Von Pathfinder blieben Erinnerungen an gute Abenteuer und spannende Runden, aber da verblieben bei mir kaum Wünsche, zurückzukehren. Von einem Großteil der Bücher trennte ich mich.

Abomination Vaults - Hardcover Buch

Der Weg zurück

Viele Jahre später: Die erste Version der komplett neu entwickelten zweiten Edition von Pathfinder erschien, zunächst in einem enormen einzelnen Band. Ich mochte das Informationsdesign und das klare, attraktive Layout, aber ich interessierte mich nicht weiter für das Spiel.

Einen Online-Oneshot habe ich dann als „Lückenfüller“ gespielt, und die spannenden taktischen Kämpfe und das durchdachte Fertigkeitensystem sprachen mich dann doch an, vor allem aber hatte ich eine gute Spielleitung und eine ebensolche Gruppe. „Na gut, dann spielen wir eine dicke Kampagne, die Abomination Vaults – das kann doch nicht so lange dauern. “

Dachten wir.

Anmerkung: Wir haben die englischsprachige Originalversion für die ursprüngliche Fassung der zweiten Edition von Pathfinder gespielt, daher verwende ich im Text den Originaltitel. Was hier geschrieben wird, gilt natürlich auch für „Das Schreckensgewölbe“.

Wie wir gespielt haben

Die Abomination Vaults sind Paizos Interpretation des klassischen Megadungeons — der größte Teil der Handlung findet in Gebäuden oder unterirdisch statt, über den unterirdischen Anlagen befindet sich eine Siedlung, in die die SC regelmäßig zurückkehren. Unsere Sitzungen waren mit guten 2 Stunden eher kurz und fanden auf der Roll20-Plattform statt; wir haben die Sachen von vornherein eher lässig angegangen, und es wurde viel gequatscht, herumgealbert und so weiter. Es war eine After-Work-Freitagsrunde.

Wen ich gespielt habe

Ich war Gref Spade, ein Barbarischer Krieger und Kopfgeldjäger, der sich für einen Privatdetektiv hielt. Der passt genau in diese Runde.

Was mir gut gefiel

  • Pathfinder 2E d fühlt sich durchdacht, klar und „rund“ an — ich mag vor allem, dass es viele Möglichkeiten gibt, man aber nicht durch Optionsparalyse vor zu viele Entscheidungen in der Charakterentwicklung gestellt wird, die später einen komplett ineffektiven Charakter ergeben, was in der ersten Edition von Pathfinder häufig zum Problem wurde.
  • Spielbalance, die funktioniert. Es gibt keine hochoptimierten, übermächtigen SC, keine Gegner, die nicht durch clevere Taktik und gute Zusammenarbeit zu besiegen sind. Glück ist weiterhin sehr wichtig, aber das Spiel ist ein wenig weniger „swingy“ als zum Beispiel Dungeon Crawl Classics, das ich auch sehr mag. Es ist ein anderes Spielgefühl.
  • Schöne Karten, gut ausgedachte NSC und sehr gute Unterstützung in VTTs.
  • Die Spielstruktur mit vielen Kämpfen ist perfekt für kurze Spielzeit geeignet – es gibt an jedem Abend mindestens eine Klopperei und einiges zu entdecken.
  • Jedes Stockwerk der Vaults hat ein eigenes Biom/Thema, das für Abwechslung sorgt.
  • Die Kampagne hat eine ordentliche Story und nimmt nachhaltigen Einfluss auf die Spielwelt Golarion – dieser Abenteuerpfad war der letzte vor dem Erscheinen der Revised Edition des Spiels.
  • Klare, wiederkehrende Strukturen und Abläufe erlauben Rollenspielspaß auch nach einem langen Arbeitstag und stark herabgesetztem Konzentrationsvermögen.
  • Das Kampfsystem belohnt taktisches Denken, ist aber nicht überkompliziert. Die Dauer der Gefechte hält sich im Rahmen.
  • Gut für Einsteiger*innen geeignet.

Was mir nicht gefiel

  • Die Kampagne hat so ihre großartigen Momente, in denen man auf Dinge trifft, die man so nicht erwartet hätte. Aber in den meisten Fällen bleibt der Sense of Wonder aus; gerade in den mittleren Bereichen wurde es doch manchmal eher langweilig.
  • Gelegenheiten zum eigentlichen Rollenspiel im Sinne von Interaktion mit NSC sind dünn gesät; anfangs gibt es einige sympathische Figuren oben im Dorf Otari, mit denen die Designer*innen anscheinend im späteren Spielverlauf nicht mehr viel anzufangen wussten und in der Folge zu reinen „Funktions-NSC“ wurden. Das finde ich schade.
  • Der Ablauf Wir betreten einen Raum→ Wahrnehmungswurf → Fertigkeitswurf, um etwas zu erfahren → Rettungswurf → Initiative → KAMPF! zieht sich durch die gesamte Kampagne und ist mit der Zeit – ehrlich gesagt – unglaublich ermüdend geworden.
  • Es gibt wenig zu improvisieren, wenige Anforderungen an kreative Problemlösungen, so gut wie alle Hindernisse finden ihre Lösung direkt auf dem Charakterbogen.

Würde ich die Kampagne empfehlen?

Wer Pathfinder 2E mag, wird hier eine Menge Spaß haben. Es gibt inzwischen eine Version für D&D 5E, die garantiert ähnlich gut ist.

Spiele ich nun weiter Pathfinder?

Oh nein, NEIN! Für die nächsten Jahre habe ich genug von diesem Regelwerk. Ich bin nicht für diese Art Spiel gemacht – ich brauche weniger rigide Regelgerüste, aber ich hatte Spaß. Die Gruppe werde ich vermissen, es war schlicht sehr lustig und angenehm.
Mein Spielstil hat sich da über die Jahre sehr verändert und hier habe ich es deutlich gespürt. Ich fürchte, mir fühlt sich der Spielablauf zu berechenbar und sicher an — ich brauche mehr Gefahr, weniger Vorhersehbarkeit, mehr Überraschungen, mehr Improvisation, mehr Rollenspiel.

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Wie es zu Penguin Diplomacy kam

Jedes Jahr im August findet auf itch.io ein Jam für einseitige Rollenspiele statt, und weil ich dieses Format so sehr liebe, habe ich mich zum vierten Mal in Folge zur Teilnahme aufgerafft. Mein Spiel, Penguin Diplomacy, ist auf Deutsch und Englisch verfügbar.

In diesem kleinen Spiel gestalten die Teilnehmer*innen gemeinsam erzählend einen Konflikt zwischen drei Gruppen im Lande Eierland: den Pinguin-Plünderern, der Ritterschaft der Füchse und der arbeitenden Bevölkerung, den Gänsen. Wie kam es dazu?

Die Mechanik wurde primär von Chris Engle angeregt, insbesondere seiner Geschichte, wie er mit Freund*innen 1989 den Zusammenbruch der Sowjetunion als Spiel simulierte. Ihr findet dieses Spielbeispiel in seinem Buch Social Matrix Games. Ich behaupte: Die Story allein ist den Kaufpreis des Buchs wert.

Dies vermischte sich in meinem Kopf mit dem Brettspiel Diplomacy, bei dem die Spielenden gleichzeitig ihre Züge einreichen, die dann miteinander abgeglichen und (soweit möglich) abgewickelt werden. Einen ähnlichen Effekt der Überraschung und Gleichzeitigkeit wünschte ich mir für ein Rollenspiel. Außerdem hat die Struktur den zusätzlichen Vorteil, dass sich Penguin Diplomacy auch asynchron (Play by Forum) spielen lässt.

Ein Kriegsspiel?

Ein Spiel über einen bewaffneten Konflikt also. Je nachdem, wie man es spielt, welche Züge abgegeben werden: ein Wargame. Zugleich ein Spiel, das soziale Konflikte andeutet. Das die Möglichkeit lässt, die Weltlage mit hineinspielen zu lassen, bewusst oder unbewusst.

Aber zu düster sollte es auch nicht werden. Ich mag es, wenn die thematischen Details eines Spiels zwar beim Lesen gleich Ideen auslösen, aber zahlreiche Wege offen lassen. (Das ist nicht so leicht, wie es klingt. Jegliche Details definieren ja immer schon die Stimmung.)

Das fluffige Thema mit sprechenden Tieren gibt dem Spiel hoffentlich eine gewisse Leichtigkeit. Je nach Laune kann es eine Gruppe auch im Disney-Stil spielen, auf einzelgängerische Figuren fokussieren, die den Konflikt eher vermeiden, vielmehr ihre eigenen kleine Ziele verfolgen. Natürlich mit einem Triumph der Gänse als fröhlichem Ende. Probiert es aus, wenn ihr mögt.

In diese Richtung lenken vielleicht auch die Illustrationen. Sie sind für mich persönlich ein Meilenstein: Erstmal habe ich ein Spiel eigenhändig illustriert ... Nun ja, vielleicht lerne ich bis zur nächsten Veröffentlichung besser zeichnen.

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Session Zero – Mehr als nur eine Checkliste

SZ - TitelRollenspiele lassen uns gemeinsam Geschichten erleben. Dabei arbeitet eine Gruppe von Personen zusammen, um ein übergeordnetes Ziel zu erreichen. Doch bevor das geschehen kann, ist es sinnvoll herauszufinden, wie diese Geschichte aussieht und was die gemeinsamen Ziele sein können. Platz, dies alles festzulegen, bietet eine Session Zero.

Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben

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„Shadowrun – Novapuls 11/2083: Sonntagsschock“

SPOILERWARUNG: Die Ereignisse in der Sechsten Welt entwickeln sich ständig weiter. Das bedeutet, dass sich in den Newsmeldungen jedes Nova- und Megapuls Spoiler zu neueren Publikationen befinden können. Wenn deine Runde diese Ereignisse gerade bespielt bzw. noch spielen will, solltest … Weiterlesen
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Engors Blick auf das Gesamtpaket von Kirchen Alverans

Nachdem er die Einzelteile rezensiert hat, schaut Engor abschließend noch einmal auf das Gesamtpaket der Kirchen Alverans. Insbesondere die Abenteuerbände sieht er dabei als stärksten Teil:

»Interessanterweise sind die beiden eigentlichen Kernbände Kirchen Alverans und Mysterien der Kirchen Alverans die beiden Produkte, die auf mich einen eher durchwachsenen Eindruck erweckt haben, eben weil mir dort wichtige Elemente (das Karmakorthäon aus Spielerperspektive bzw. vertiefende Geheimnisse) gefehlt haben, den Anspruch an nützliches Überblickswissen erfüllen sie aber absolut. 23 Abenteuer sind dafür dann aber ein klares Pfund, mit dem das Gesamtpaket wuchern kann, auch was viel Abwechslungsreichtum angeht, sowohl in den Spannungsfeldern Bodenständigkeit vs. Epik als auch in thematischer Hinsicht, bezogen auf die jeweiligen Schwerpunkte, für die die einzelnen Gottheiten stehen. «

– aus dem Fazit

Quelle: Engors Dereblick

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Zivilisationsschichten – Zufallsgenerierung bevölkerter Landstriche

Hex Stack
Das lag hier eine Weile herum.

Wie zufällige Wildnis – beziehungsweise spärliche besiedelte Gebiete – generiert werden ist leidlich bekannt. Appendix B sei hier der konkrete Ausgangspunkt.

Abwandlung der Methode zur Generierung (dichter) bevölkerter Gebiete:

  1. Zufallsgenerierung des Geländes gemäß Appendix B. Siedlungen werden (noch) nicht ermittelt.
  2. Festlegung der Anzahl an Schichten des Gebiets. Eine Schicht entspricht – vage archäologisch inspiriert – einer Besiedlungsperiode. Die Anzahl der Schichten sagt also etwas darüber aus, wie lange das Gebiet schon (gegebenenfalls verschiedenen Kulturen) bewohnt wird.
  3. Zufallsermittlung der Siedlungen, die aus der jüngsten Schicht stammen, gemäß Appendix B. Siedlungen und Befestigungen, die ermittelt werden, sind während dieser Besiedlungsperiode, also der „aktuellen“, gegründet worden. Ruinen, die ermittelt werden, sind ältere Siedlungen, die in dieser Besiedlungsperiode aufgegeben wurden/ verfallen sind.
  4. Zufallsermittlungen der Siedlungen, die aus der zweitjüngsten Schicht stammen, gemäß Appendix B. Siedlungen und Befestigungen, die ermittelt werden, sind während dieser Besiedlungsperiode, also der zuletzt vergangenen, gegründet worden, existieren aber immernoch. Ruinen, die ermittelt werden, sind ältere Siedlungen, die in dieser Besiedlungsperiode aufgegeben wurden/ verfallen sind. Es können somit mehrere Siedlungen, Befestigungen und/ oder Ruinen innerhalb eines Kleinhexes bestehen.
  5. Wiederholung der Siedlungsermittlung, Schicht für Schicht, bis alle Schichten ermittelt wurden.
  6. Fertig.

Kurzer Test an Hand eines Kleinhexes (angenommen in einem Ebenengrosshex) und seiner direkt angrenzenden Kleinhexe, durchgängig besiedelt über sieben Besiedlungsschichten:

Gelände (Zentralhex, gefolgt von angrenzenden Hexen im Uhrzeigersinn, beginnend im Norden):

4, Ebene
9, Ebene
14, unwegsam
20, Vertiefung (zuvor ermitteltes Hex war unwegsam, also vielleicht eine tiefe Spalte, ein Riss im zerklüfteten Terrain)
18, Sumpf
19, See
16, Hügel

Und in gleicher Reihenfolge die Siedlungen aus der jüngsten Schicht:

43, keine
90, keine
42, keine
27, keine
30, keine
24, keine
22, keine

… aus der zweitjüngsten:

46, keine
71, keine
14, eine Burg
93, keine
62, keine
69, keine
64, keine

… aus der drittjüngsten:

89, keine
82, keine
85, keine
94, keine
56, keine
59, keine
44, keine

… aus der viertjüngsten:

43, keine
8, ein Dorf
91, keine
6, ein Weiler
35, keine
96, keine
41, keine

… aus der drittältesten:

9, ein Dorf
39, keine
86, keine
85, keine
20, keine
64, keine
79, keine

… aus der zweitältesten:

2, ein Gehöft
93, keine
95, keine
42, keine
9, ein Dorf
30, keine
95, keine

… aus der ältesten:

38, keine
69, keine
31, keine
56, keine
100, keine
40, keine
18, keine

Zusammenfassung:

Zunächst noch unbesiedelt, wird ab der zweiten Siedlungswelle auch in diesem kleinen Gebiet die Zivilisation heimisch, in dieser Zeit entsteht im zentralen Ebenen-Kleinhex ein bis heute bestehender Hof, dessen Bewohner für sich eine ununterbrochene Abstammung zu den ersten Siedlern in Anspruch nehmen und sehr darauf bedacht sind, zu betonen, dass das südlich (im Randbereich des Sumpfes) gelegene Fischerdorf, obgleich ähnlich altehrwürdig, erst nach ihrem Hof gegründet wurde. In engster Nachbarschaft (ebenfalls im zentralen Kleinhex) des Hofes, von Nachkommen der Bauern und Neusiedlern errichtet, entsteht bald ein weiteres Dorf. Die Besiedlung der Region verdichtet sich weiter, das urbare, ebene Gelände nördlich des Zentralhexes wird Heimat einer weiteren, eng mit den älteren verflochtenen Dorfgemeinschaft, während sich von den blühenden Bauerngemeinden Ausgestoßene eine ärmlichere Existenz rund um die abgründige Erdspalte im Südosten errichten. Generationenlang bleibt dieser Status unverändert bestehen, bis in der vorletzten Siedlungsphase eine neue Herrschaft einzieht und ihre Trutzburg in dem zerklüfteten Gelände nordwestlich der Ursiedlung und damit direkt zwischen den beiden Bauerndörfern und dem Spaltenweiler errichtet.

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How to handle a responsible disclosure you get from me?

How to handle a responsible disclosure you get from me?

(this is mostly cribbed and then adjusted to me and my style from https://blog.literarily-starved.com/2025/06/how-to-handle-a-responsible-disclosure-you-get-from-me/. Thank you Martin for giving me the go-ahead!)

Let’s assume you run an IT service or deliver some kind of device to customers, and you receive a report from me informing you about a security problem in your service or device. This can —and has—happened to some of the best in the industry. So, you’re not alone.

Now you’re wondering: What should you do with this disclosure?

Huzzah: This post is here to guide you through the process.

Let’s start with what’s bad about me reporting such a thing:

  1. Most importantly: There is a very high probability that you (or a close supplier) have a somewhat serious problem. I don't nitpick and I only act when I see something I deem serious in some way or another.
  2. I will have no hope, but also hold you to high standards. I’m investing my spare time because I believe the issue is serious enough to warrant it. I might stop interacting with you, but I will ring bells to get someone's attention — starting small, but escalating quickly if needed.
  3. It is very likely that relevant authorities will be informed in parallel. I believe authorities can only act if they are aware of problems. So, I inform them — even if they don’t act in most cases.

Let’s continue with what’s good about me reporting such a thing:

  1. Fixing the issue will most likely save you money and prevent far bigger trouble in the future.
  2. I don’t want any money. My motivation is civic responsibility, not income. So you don’t need to open your wallet.
  3. I didn’t “hack” your system. I won’t attempt to hack anything, I'm not even that technical anymore. Your problem is most likely an obvious and embarrassing one — which is good, because that usually means it’s easy to fix.
  4. I don’t want to hurt you. My goal is to fix the problem, not to damage your reputation. This might happen anyway if you don’t fix the problem on your side.

What you shouldn’t do?

Some actions will only cause you more pain in the long run:

  1. Ignore me: As mentioned above, I will use increasingly large and loud bells to get attention. This will draw more eyes to your problem, and probably not in a good way.
  2. Threaten me: Attempting to silence me with threats (typically from your lawyers) won’t improve my mood nor resolve anythig. It’s very unlikely I’ll feel seriously intimidated, mostly because I firmly know and can prove that it wasn't me who did something wrong.
  3. Ask me to sign an NDA: I report what I report. I won’t sign an NDA. There’s no upside for me — it only restricts my ability to push for a fix.
  4. Refer me to a bug bounty platform: These often require signing NDAs (see above), and I have no interest in joining yet another platform. I don't want your money. Bug bounty programs don’t help my mission — unless they work via something as simple as sending an email to a listed address.

What can you do beforehand?

There’s one thing you can do in advance that will make such events much less painful:

➡️ Publish a security.txt file compliant with RFC 9116 at all your services.

Having this file means:

  • I assume (initially) that you take security seriously.
  • I’ll use the contact you specified to alert you.

You save everyone time and effort — which I appreciate.

The other thing you can do is to prepare procedures to work with such disclosures. Make sure that any possible input channel of your organization knows how to proceed if such a disclosure arrives. It won’t do any good if you have a security.txt but the message gets ignored because one person is on vacation.

So how should you reply?

I recommend that your reply addresses the following points:

  1. Confirm receipt and establish a channel or contact for further communication.
  2. Reflect your view of the analysis: severity, impact, scope.
  3. Describe the next steps and a timeline.

Example of a near-perfect reply

Such a message would make me very happy:

Thank you for your disclosure. We have opened ticket #123456 to track this issue. You can contact us at incident@example.org for status updates or to provide new information.

We believe this vulnerability affects all customers using service X, especially group Y. We have identified the core problems as Z1 and Z2. We currently rate the severity as (your rating).

To address this, we need to resolve Z1 and Z2 by (your measures). This will take some time, and we can’t give a fixed timeline yet. However, we intend to implement a mitigation in service X within (number of days).

Unless you set an unreasonable timeline, I’ll leave you alone for that period.

My experience with such disclosures

Unless you’ve planned ahead, you very likely will fail to meet my expectations.

Footnotes

  • My disclosure may trigger other legal implications for you. You may need to inform customers, shareholders or other relevant groups. That is your task. I epxect you to know and follow your obligations.
  • You canot prevent me from writing a publicly available after action report. But you have great influence on how professional you look in it.
  • I deeply dislike organisations that fix the problem, but do not communicate (neither to me or the public).
  • My disclosures should be very easy to distinguish from the AI slob you get on other channels. I’ll try to make identifying the problem and severity as easy as possible.
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Neuveröffentlichungen von 5.5e Inhalten (Mai und Juni)

Im Mai und Juni gab es nur eine Neuveröffentlichung im Bereich “deutscher 5.5e Inhalt”. Anfang des Jahres wurde der Melliador 5e Schnellstarter veröffentlicht. Das ist Aventurien (Das Schwarze Auge) mit den 5.5e Regeln von Dungeons & Dragons. Zwar steht vorne 5e drauf, aber hinten wird das SRD 5.2 (aka 5.5e) referenziert. Das Starterset zu Melliador enthält eine Einführung ins Rollenspiel, die Spielregeln, vorgefertigte Charakterbögen, Probeszenarien und das Einstiegsabenteuer “Blutspuren”. Also alles bis auf die Würfel, was man zum Spielen braucht. Und das alles kostenlos. Den Melliador 5e Schnellstarter findet ihr hier: https://uhrwerk-verlag.de/support/downloads/#melliador Änderungen Ende Mai kam die Version 1.1 raus
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Planta Nubo – Eine Solarpunk-Anthologie in der Welt von »Overgrown« (Hrsg. Sven Nieder und Andi Brottlinger) – Die Geschichten rund ums Brettspiel (Kurzcheck)

Planta NuboDie Anthologie Planta Nubo entführt in eine Zukunft, in der die Menschen endlich im Einklang mit der Natur leben. Auf verschiedensten kleinen und größeren Abenteuern begleiten wir Figuren, die diese Welt mit ihren Hoffnungen und Konflikten prägen. Doch schafft es das Buch, jenseits des reizvollen Settings auch erzählerisch zu überzeugen?

Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

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SELENIA ASTERIA - CELESTIAL DEVOTION TOUR #1

Diese Folge ist eine echte Rarität - denn Björn hat nicht mitgespielt! Arina hat vor einigen Monaten an einem GameJam (https://itch.io/jam/triptech2) teilgenommen und zusammen mit ihrem Team ein Modul für Mothership erstellt. Nachdem wir unsere Dreamcatcher-Kampagne beendet haben, klingt das doch nach einem perfekten Zeitvertreib!

PLAYLIST - SELENIA ASTERIA - CELESTIAL DEVOTION

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Wo ist Alice? & Silent Falls – Stumm und intensiv immersiv (Rezension)

Beim Rollenspiel geht es immer um Kommunikation. In der Regel sprechen die Spielenden über das Geschehen oder nehmen gar die Rolle ihrer Charaktere ein. Bei Wo ist Alice? wird diese Kommunikation genutzt, um den Ereignissen des Spiels durch bewusste Regulation eine dramatische Tiefe zu geben.

Dieser Beitrag wurde von Norbert Schlüter geschrieben

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Nuntiovolos zweiwöchentliche Bilderschau vom 26. Juli 2026

Helge C. Balzer (@helgecbalzer) zeigt sein Titelbild für das Aventurische Nekromanthäum. (IG)

Lisa Schaude (@hyacinthley) präsentiert den SC Eliodora ya Sybelstern. (IG)

Ann-Marie Rechter (@illumarie_art) hat ein Portrait für Flüstern der Götter erstellt: Roderich von Karseitz. (IG)

Dagmara Matuszak (@rosarium) präsentiert einige offizielle Bilder für DSA: Feuerelementar aus Brandans Pakt, Titelbilder von Blutmond I und Blutmond II. (AS)

Franziska Detlefsen (@rpg_teatime) zeigt zwei weitere Bilder für das Projekt Aventurische Mode: das Portrait einer Beni Geraut Schie und ihre Auelfe Amariel. (IG)

Serenissima (@serenissima.dsa) präsentiert die Bilder für Episode 42 und Episode 43. (IG)

In Johanna Schmidts (@schwarky.art) Sammlung kann man das Portrait von Amilia Groterian für Der Fall des Fürsten – Kaiserstern 1 und vom Wolf von Wehrheim, einem Raubritter, sehen. (IG)

Katharina Niko (@tokalas_illustrations) zeigt ihre Illustrationen für das Vademecum der Elfengötter. (IG)

Quellen: AS ArtStation / IG Instagram

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