Lesezeit: 2MinutenChristian Kennig ist zurück im Videopodcast! Dieses Mal geht es jedoch nicht um „DARC – Zeit der Asche“, sondern Mirco spricht mit seinem Gast ausführlich über die neue Ausgabe von Dungeonslayers. Weiterlesen
Es gibt eine neue Seite zur Spielrundenfindung für Onlinerunden. Auf wuerfelbund.de kann man sich kostenlos anmelden. Nach bestimmten Kriterien werden dann Vorschläge für passende Runden gemacht bzw. kann man Runden eintragen und angeben, unter welchem Rahmen diese laufen. Das Angebot ist nicht speziell für DSA gedacht, bietet für das System aber Feinjustierungen bei den Angaben zum Regelsystem und Setting.
Die Kriegerpoeten veröffentlichen weiter die Chronik ihrer Blutigen-See-Kampagne. Im neuesten Beitrag geht es auf der Dämonenarche weiter unter dem Titel Der Dschungel frisst.
Das kleine Dorf Eichenhain lebt seit jeher im Einklang mit dem weiten Wald, der sich an seine Grenzen schmiegt. Neben Eilis, einer Hexe, die im Wald Forschung betreibt, wacht Erzählungen nach auch eine alte mystische Macht über die Wildnis. „Mutter der Wurzeln“ und „Eichenmaid“ wird das Wesen im Dorf genannt. Doch kein Paradies währt ewig. Eine schreckliche Plage hat den Wald befallen und rafft Pflanzen und Tiere dahin. Wer dem Wald zu nahe kommt, wird nie wieder gesehen. In Eichenhain herrschen Panik und Verzweiflung. Wer steckt dahinter? Sind der Wald und die Verschwundenen noch zu retten? Mutter der Wurzeln ist
Ein Vinsalter Magier adliger Herkunft ist der NSC diese Woche bei NPCWednesday. Blogger Karsten hat ihn mit profanen und magischen Heilfertigkeiten ausgestattet.
In den beiden Clustern will ich eine andere Art von Lich vorstellen. Normalerweise sind ja Liches in Rollenspielen diese uralten, untoten bösen Zauberer. Mein Lich ist jung, grade mal 24 Jahre untot und eigentlich ein Kleriker einer hedonistischen Gottheit und Herrscher eines Reiches. Der strebt nicht nach Weltherrschaft und unendlicher Zaubermacht, der strebe nach ewigem Luxus und Konsum. Aber der Preis, den er nun für seinen Traum dafür bezahlt hat, der ist hoch und wird in leeren Weinflaschen gemessen.
Im Cluster taucht auch noch ein Meuchelmörder auf, der den untoten Herrscher, der immer noch Macht über sein Reich hat, aber dieses, wie seinen Harem, immer mehr vernachlässigt, endgültig beseitigen will. Ich habe ihn zu einem Typ gemacht, der eine Republik gründen will. Wir haben in der Fantasy viel zu viele Monarchien, Aristokratien und Oligarchien und viel zu wenig Republiken.
Viel Spaß bei Teil 2 meines Clusters.
[Dungeon Cluster] Das Grabmal des Lich
Beschreibung des Clusters
Der Cluster ist Teil des Grabmals des Gottprinzen Cannoffefe III, einem Priester deines hedonistischen Gottes. Der andere Teil des Grabmals ist der Harem des Lich.
Der Cluster besteht aus mehreren, sternförmig um ein zentrales Rund angelegten, reich ausgestalteten Kammern. Im Zentrum des Rundes befindet sich ein Aufzug, mit dem es mehrere Etagen nach oben in den Harem geht. Zum Eingang des Clusters gelangt man über eine steinerne Brücke, die über einen Lavafluss führt.
Vor der Brücke kampieren Mitglieder einer Sekte, die den erst vor 24 Jahren verstorbenen und doch lebenden Lich Cannoffefe einen Avatar ihrer hedonistischen Gottheit sehen und mittlerweile ergraute, aber immer noch treue Anhänger seiner Politik.
Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)
Zwar befindet sich der Cluster tief im Dungeon (Ebene 4 oder 5), aber solange man weder die Anhänger des Lich, die Uschebti-Golems oder den Lich angreift, den Gottprinzen mit dem ihm zustehenden Respekt behandelt oder passende Opfergaben (Drogen, guten Wein, Weihrauch und Gold) dabeihat, kann man sich hier relativ sicher bewegen.
Wer wohnt in diesem Cluster und wieviele Bewohner*innen gibt es?
Im Dungeon lebt Cannoffefe III, Gottprinz und Kleriker einer hedonistischen Gottheit.
Zudem wuseln hier 1W20 Uschebti-Golems herum. Diese Golems sind aus gebranntem Lehm, 50 cm groß, hören auf das Wort des Lich und verrichten alltägliche Arbeiten.
Der Cluster ist Ziel vieler Pilger, die zu ihrem Herrscher, dem untoten Gottprinzen Cannoffefe III wollen. Es herrscht ein ständiges Kommen und Gehen, aber etwa 1W20 von ihnen kampieren vor dem Eingang. Dort gibt es auch einen Seitengang hinauf zu Ebene.
Was will diese Fraktion (Want)?
Ursprünglich wollte Cannoffefe mit seiner Transformation in einen Lich ein Leben in ewigem Genuss, ewigem Reichtum und ewiger Lust erhalten, ganz den Zielen seiner hedonistischen Gottheit entsprechend. Mittlerweile kommt ihm aber immer mehr die Erkenntnis, dass ewiges Leben und Ewiger Luxus auch ewige Langeweile bedeuten kann. Cannoffefe giert nach neuen Reizen.
Zudem geht sein Weinvorrat langsam, aber sicher zu Ende und mit dem Wein auch die Möglichkeit, an Gefühle und Ereignisse seines vergangenen Lebens zu erinnern. Für eine Flasche 45 Pinot Noir vor der Neuanpflanzung, von der es nur 600 Flaschen gab, er selbst nur eine zu seiner Hochzeit genoss und eine Weitere, die ihm ins Grabmal mitgegeben wurde (und die er vor kurzem in einem Anfall aus Melancholie, Einsamkeit und Lust leergetrunken hat) würde er sogar mit den Charakteren in die Tiefen des Dungeons steigen!
Von Cannoffefe III unbemerkt hat sich unter die Pilgergruppe vor dem Cluster ein Attentäter geschlichen, der die Macht des Gottprinzen über seinen ehemaligen Herrschaftsbereich endgültig brechen und das Land in eine goldene Zukunft als freie Republik führen möchte. Noch sucht der Meuchler nach den Richtigen Mitteln, um den Lich endgültig zu töten…
Auch den Kobold Klareckerckeker hat noch niemand bemerkt. Über den Aufzugschacht steigt der Kobold regelmäßig in das Grabmal ein und stiehlt Weinflaschen. Vor kurzem wurde er fast von den Uschebti-Golems erwischt und hat bei seiner Flucht ein Weinregal umgestoßen…
Wer ist die/der Anführer*in?
Gottprinz Cannoffefe III, Lich
Cannoffefe III ist in vielerlei Hinsicht ein ungewöhnlicher Lich. Zunächst ist da sein Alter: Cannoffefe war gerade mal Mitte 40, als er zum Lich wurde, und das war vor 24 Jahren. Dann seine Profession: In seinem Leben war Cannoffefe ein zukünftiger Herrscher eines unglaublich wohlhabenden, kleinen Reiches und zugleich Priester einer hedonistischen Gottheit, deren Domänen Sexualität, Essen, Wein und Theater sind. Er lebte in Luxus. Er war mächtig. Sein Volk betete ihn als Inkarnation der Gottheit an. Er wurde von seiner Frau geliebt, trotz seines Gewichts von gut 3 Zentnern auf eine Körpergröße von 1,65 Metern. Er war gerade Vater einer wunderschönen, gesunden Tochter geworden. Und doch war er unzufrieden mit sich und der Welt, als seine Haarpracht schwand, die Leber schmerzte, die Haare grau wurden und gewisse Körperteile seit langem keine Freude brachten. Ein fremder Hexenmeister bot Hilfe, bot ewiges Leben, bot ewiges schwelgen an. Gemeinsam mit diesem Fremden riss er seine Seele aus dem Leib und wurde zum Lich. Sein Phylakterium ist das Brustwarzenpiercing seiner linken Brust, ein Ring aus Platin, mit einer Gemme aus Alabaster, die seine Mutter zeigt.
Langsam dämmert es Cannoffefe, dass er einen schlechten Tausch eingegangen ist. Parfüm übertüncht den Leichengeruch nur noch schwer, Appetit auf erlesene Speisen hat er schon lange nicht mehr und Lust… eine ferne Erinnerung. Einzig der Genuss des Weines ist ihm noch geblieben. Noch… denn auch der Geschmackssinn schwindet langsam. Zudem sind seine Erinnerungen und auch Teile seiner Menschlichkeit (seine Emotionen) an bestimmte Jahrgänge, Lagen und Rebsorten gebunden.
Ab und Zu besucht Cannoffefe den Harem, um sich hier (meist erfolglos) der Lust hinzugeben. Würfle mit 1W6: bei einer 1 oder 6 ist heute so ein Besuchstag. An so einem Tag ist der Lich nicht in der Gruft, das Tor ist verschlossen.
Der Meuchler Tanguin Tatalak
Seit 24 Jahren ist Cannoffefe III nun offiziell untot. Seit 24 Jahren lebt er in der Gruft, seit 24 Jahren ist sein Reich, das er schon zu Lebzeiten kaum regiert und mehr als seine private Schatztruhe betrachtet hat, ohne legitimen Herrscher, geschweige denn Verwalter. Unruhen, Einfälle marodierender Räuberbanden, Niedergang des Handels… das Reich leidet (was man am besten an den Geschenken messen kann, die die Pilgergruppen bringen und die immer weniger werden)! Tanguin Tatalak gehört zu einer radikalen Gruppe, die die Schuld des Niederganges beim Lich sieht. Der Lich, und mit ihm die alte Ordnung, muss sterben, damit das Reich wiederauferstehen kann, diesmal als Republik. Natürlich müssen auch alle sterben, die irgendwie einen Anspruch auf die Herrschaft erheben könnten, Prinzessinnen zum Beispiel. Noch sucht der Meuchler nach Verbündeten und vor allem nach Wissen, wie der ehemalige Gottprinz zu vernichten sei.
Klareckerckeker
Klareckerckeker ist ein diebischer Kobold, dessen Fähigkeiten einem Dieb der 5. Stufe entsprechen. Er ist für seine Diebestouren mit einem Kletterseil, einem Sack und schwarzer Kleidung ausgerüstet,
Würfle mit 1W6:
1W6
Klareckerckeker will…
Den Charakteren gegenüber verhält sich der Kobold so:
1
sich betrinken. Für einen ordentlichen Rausch will der Kobold eine zufällige Flasche Wein.
Er ist bereit sich für den Lohn eines Mietlings anheuern zu lassen.
2
einen Beutezug. Der Kobold braucht dringend Geld und will 1W20 Flaschen stehlen, um sie dann zu verkaufen.
Er lässt sich von seinen Zielen für eine entsprechende Entschädigung abbringen.
3
Chaos stiften. Der Kobold vertauscht 1W6 Flaschen.
Er bietet den Charakteren Wein zum doppelten Wert an.
4
jemanden betrügen. Der Kobold hat billigen, sauren Wein gekauft und möchte sie mit Etiketten wertvoller Jahrgänge aus der Gruft aufhübschen
Er flieht durch den Aufzugsschacht eine Ebene nach oben.
5
eine bestimmte Flasche Wein. Der Kobold hat den Auftrag bekommen, diese für eine mächtige Gruppe im Dungeon zu stehlen
Er flieht durch den Aufzugschacht 2 Ebenen nach oben. Bei seiner Flucht kippt er Weinregale um und schmeißt mit Weinflaschen um sich.
6
Sich hier für ein paar Tage verstecken. Jemand ist hinter ihm her und hier fühlt sich der Dieb sicher.
Der Kobold stellt sich zum Kampf. Er benutzt Weinflaschen als Wurfgeschosse und eine abgebrochene Weinflasche im Nahkampf.
Was bewacht sie (Ressource)?
Für Cannoffefe ist das Wichtigste in seinem Grabmal das große Weinregal mit wunderbaren, bis zu 100 Jahren alten Weinen. Cannoffefe genießt die Weine, helfen sie ihn doch, seine Erinnerungen an sein altes Leben wachzuhalten und einen letzten Rest Menschlichkeit zu behalten. Sollten eines Tages keine Weine eines bestimmten Jahrganges vorhanden sein, verliert er einen wichtigen Anker dieser Welt, wird gefühlskälter und vergesslicher.
Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?
Die Uschebti-Golems bringen jeden Tag 3 Mahlzeiten aus der Küche im Grabmal des Cannoffefe hoch in den Harem. Da frisches Obst und Blattgemüse im Dungeon selten aufzutreiben ist (und die Schatzkammer des Grabmals so gut wie leer ist), besteht das Mahl meist aus Fleisch (Herkunft äußerst zweifelhaft, aber den Bewohnern im Harem letztlich egal), Wurzelgemüse und Pilzen.
Der Lich selbst isst nichts, muss nichts mehr essen und kann außer Wein auch nichts mehr schmecken. Der Wein ist jedoch das, was Cannoffefe begehrt, vor allem jene Jahrgänge, mit denen er Emotionen verbindet. Geht ein bestimmter Jahrgang verloren, verblassen mit ihm die dazugehörigen Erinnerungen und Gefühle. Sollte eines Tages kein Wein mehr übrig sein, würde von Cannoffefe vermutlich nur noch eine gefühllose, untote Hülle zurückbleiben-
Die Pilger leben von dem, was sie mitbringen und Pilzen, die sie im Dungeon finden.
Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?
Es riecht nach Weihrauch, Myrrhe, Balsam und Wein. Beleuchtet wird der Cluster durch viele kleine Kohlebecken, so dass stets ein schummriges, unheimliches Licht vorherrscht. Da die Uschebti-Golems und Klareckerckeker kleiner als 1 Meter und somit auch kleiner als die Kohlebecken sind, hört man in diesem Dämmerlicht ständig irgendwelche Schritte, ohne deren Quelle klar zu sehen. Nur Wesen mit Dämmersicht haben hier noch einen kleinen Vorteil, weil ihre Augen das Restlicht verstärken.
Welche Räume bewohnen sie?
1 Eingang zum Dungeon
Um zum Grabmal zu kommen, muss man von einer mittelgroßen Höhle, in der die Pilger lagern, über eine Brücke, die sich über einen Lavafluss spannt, gehen. Dabei passiert man 4 Statuen. Die zwei ersten, die bereits vor dem Tor auf der Balustrade der Brücke stehen und 2,5 Schritt groß sind, zeigen den Gottprinzen und seine Frau Rohaia als Priester und Herrschende. Dahinter, halb in den Felsen gehauen und neben dem Tor, ist rechts und links hedonistische Gottheit abgebildet, die jeweils eine Hand segnend über die Statue vor ihnen hält. Irgendwann in den letzten 24 Jahren brach die Hand über Cannoffefe III ab. Am Eingang selbst wird man von Uschebti-Golems empfangen, die einen entweder zum Heiligtum oder zum Lich führen.
2 Aufzug
In der Mitte des Grabmals befindet sich der Aufzug, der nach oben in den Harem führt. Die meiste Zeit ist die Plattform oben im Harem und verschließt diesen. Was weder Lich noch Uschebti-Golems wissen: In der langen Röhre des Aufzuges gibt es zahlreiche Geheimtüren und Alkoven, von denen man in andere Bereiche des Dungeons gelangen kann oder die man, wie der Kobold Klareckerckeker, dazu nutzen kann, unbemerkt in das Grabmal zu gelangen.
3 Schatzkammer
Entlang der Wand stehen Schatzkisten aus Alabaster und Ebenholz, doch bis auf eine kleinere Holzkiste in der Mitte des Raumes sind diese leer. Auf dem Boden kann man, mit Glück und gründlicher Suche, noch ein paar Münzen entdecken.
4 Weinkeller
Der wichtigste Raum des Clusters ist der Weinkeller, in dem tausende Flaschen Wein lagern könnten, der jedoch bereits erkennbar geplündert wurde. Der Lich ist mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% hier zu finden, über einer Flasche Wein sinnierend und in Gedanken an vergangene, glücklichere Tage.
5 Heiligtum
Da Cannoffefe III zu Lebzeiten Priester einer hedonistischen Gottheit war, gibt es in seinem Grabmal auch ein Heiligtum, in dem die Gottheit verehrt wird und das sich in den letzten 24 Jahren zu einem Wallfahrtsort entwickelt hat. Uschebti-Golems bringen Opfergaben aus Gold meist gleich in die Schatzkammer, Speiseopfer in die Küche und Weine in den Weinkeller. Zu letzterem sei angemerkt, dass sich immer mehr junge Weine darunter befinden, Weine, die bei Cannoffefe keine Emotionen auslösen, da sie erst nach seinem Tod gekeltert wurden.
6 Küche
In der Küche und dem anschließenden Vorratsraum bereiten die Uschebti-Golems aus dem, was sie sich leisten können (oder erjagen) das Essen für die Bewohner des Harems zu. Es mangelt an vitaminreicher Kost wie Obst und Gemüse, dafür findet man im Käfig im Vorratsraum immer ein Lebewesen, das als Fleischlieferant für die nächsten Speisen herhalten muss und entsprechend dankbar wären, würde man sie retten.
1W10
Lebewesen im Käfig
1
5W6 Riesenratten
2
1W3 Hunde
3
Katze Minki, eine verwandelte Elfen-Prinzessin
4
ein Gnoll
5
2 Orks
6
ein Troglodyt
7
ein Ochse
8
ein Zwergmammut
9
eine Harpyie. Sie spricht Gemeinsprache und nennt sich selbst Lore Leay
10
ein Minotaurus
7 Thronsaal des Gottprinzen
Übrig dekorierter, mit Mosaiken und vergoldeten Statuen des Gottprinzen ausgestatteter Raum, in dem Cannoffefe III Hof hält, wenn er sich nicht gerade im Weinkeller besäuft oder, was viel zu selten geschieht, im Harem aufhält. Der “Thron” ist eine weich gepolsterte, handwerklich hervorragend gearbeitete Chaiselongue.
Akutes Problem der Fraktion und verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?
Das größte Problem für den Lich ist sein Wein. Einige Jahrgänge sind mittlerweile selten geworden, einige scheinen ihren Geschmack verändert zu haben, bei ein paar Flaschen fehlt das Etikett.
Zugleich schwindet der Reichtum des Gottprinzen. Die Geschenke der Pilger werden von Jahr zu Jahr bescheidener, und die einst prall gefüllte Schatzkammer ist heute beinahe leer. Schon bald könnte Cannoffefe nicht mehr genug Gold besitzen, um seltene Weine zu erwerben oder geeignete Abenteurer mit ihrer Suche zu beauftragen. Selbst wird er aber nur bei besonderen, seltenen und emotional aufgeladenen Weinen mit auf Abenteuerfahrt gehen.
Interner Konflikt innerhalb der Fraktion
Nominell gehört zum Dungeon auch der Harem, obwohl das Cannoffefe immer mehr zu vergessen scheint. Lieber als sich dort oben mit lebendigen Wesen (die er immer weniger versteht) zu vergnügen oder diese auch nur ausreichend mit Obst und Gemüse versorgen zu lassen, trinkt der Gottprinz in seiner Gruft erlesene Weine und schwelgt in Erinnerungen an die Zeit, in der Genuss ihm noch etwas bedeutete.
Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters, Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten und Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)
Fremde werden, so sie nicht aggressiv, ungehörig frech, diebisch oder sonst irgendwie bedrohlich für Cannoffefe angesehen werden, von den Uschebti-Golems als lästige Besucher gesehen, die entweder zum Heiligtum oder zum Lich gebracht werden, vom Gottprinzen jedoch als willkommene Abwechslung und mögliche Hilfe bei der Suche nach bestimmten Weinen. Tanguin Tatalak wiederum sucht nach möglichen Verbündeten gegen den Lich, wobei er vorsichtig vorgehen muss, da er sich ja unter den Anhängern des Gottprinzen versteckt. Der Kobold will nur nicht bei seinem Treiben gestört werden, alles andere ist ihm egal.
Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)
Cannoffefe mag zwar erst seit 24 Jahren ein Lich sein, doch war er vor seinem Tod ein Kleriker der Stufe 6, seit kurzem ist er zudem Zauberkundiger der Stufe 4. Auch die Uschebti-Golems wissen sich zu verteidigen. Größere Monster wagen es daher nicht, das Grabmal direkt zu plündern.
Das gilt aber nicht für die Pilger vor dem Cluster, zumal diese, wenn auch immer spärlicher, Gold, Weihrauch und Edelsteine dabeihaben. Für einen jungen Drachen oder Augentyrannen ein lohnendes, einfaches Ziel…
Vorbemerkung: Die Abenteuer-Kampagne Göttin der Chimären ist bereits abgeschlossen (was ich auch mit einem Gesamtfazit begleitet habe), bislang galt dies … Mehr
Inspiriert von meinem derzeitigen Konsum von Star Trek: Strange New Worlds (hauptsächlich) und Mass Effect: Andromeda habe ich ein paar Probleme gesammelt, die eine Raumschiffcrew bei der Erkundung fremder Planeten begegnen können.
„Hasenfüße und Helden“ heißt das Abenteuer von Alexander Mehnert, das neu im Ulisses Scriptorium ist. Das Pay-what-you-want-Werk spielt im Umfeld der Blutmond-Kampagne und umfasst 26 Seiten.
22 Rollenspielspielleitungsstile als Kurzbeschreibung. Kurz, plakativ, kommentierbar. Bei welchem Stil siehst du dich?
Rollenspielspielleitungsstil ist phänomenales Wort. Soeben erfunden worden. Zum Teil sind die Spielleitungstypen nahe aneinander dran, zum Teil Auslegungssache, aber immer unterhaltsam. Und plötzlich erkennt man sich oder seine Spielleitung selbst.
Der Kampf-und-Gemetzel-Spielleitungsstil
Rein in den Dungeon, das hässliche Ding erledigen und alles mitnehmen, was sich darin befindet. Kämpfe, Schätze, Gold und XP stehen im Mittelpunkt. Rollenspiel spielt keine Rolle. So spielt man seit der Erfindung des Rollenspiels im Jahr 1974. Ist das deshalb fade? Muss es nicht sein. Es ist die HeroQuest-Herangehensweise.
Der Immersionsrollenspiel-Stil
Für den Immersionsstil braucht es weder zwingend Kämpfe noch Würfelwürfe. Im Zentrum stehen Charaktermotivation, Interaktion und Storytelling. So spielen «moderne» Rollenspielrunden. Improvisation ist in diesem Stil schwieriger zu bewerkstelligen als beim Kampf-und-Gemetzel-Stil.
Der schonungslose Spielleitungsstil
Es gibt kein Erbarmen und keine nachträglich gefälschten Würfelergebnisse. Was ist, das ist. Wer Pech hat, geht drauf. Kein Essen mitgenommen? Krank geworden? Die eigene Spielfigur ist passé. Die Welt ist hart und unerbittlich. Überleben ist alles. Zähle deine Pfeile!
Der filmische Spielleitungsstil
Plot Armour und Drama dominieren hier. Ein episches Erlebnis ist wichtiger als Simulation oder Regeltreue. Spektakel, Kinovorlagen und ein Plot, der erlebt statt gestört werden will, stehen im Zentrum. Da gibt es gerne einmal zusätzliche Death Saves und Deus-Ex-Machina-Momente.
Der ernsthafte Spielleitungsstil
Nichts ist mit Herumalbern. Es ist düster, wird dort langsam, wo es wichtig ist, und erzeugt vor allem Stimmung. Goth-Settings, dichter Nebel und einiges, das auf dem Spiel steht, gehören dazu. Kein Bier und keine Brezel, no slapstick!
Der Klamauk-Stil
Leichtherzig, pointenorientiert, farbig und klamaukig. Feen, Jahrmärkte und Attraktionen gehören dazu. Die Märchenwelt darf Spass machen und mit vielen komischen Momenten aufwarten. Begegnungen sind wichtiger als harte Kämpfe.
Der Spielleitungsstil für alle Altersgruppen
Dieser Spielleitungsstil eignet sich für Einsteigende und funktioniert auch für Kinder. Kein Sex, keine Gewalt und eher tiefe Stufen. Ein paar klassische Begegnungen, etwa mit Eulenbären und jungen Drachen, sowie einfache Kämpfe sorgen für einen gelungenen Einstieg.
Der Spielleitungsstil für Erwachsene
Fiese Intrigen, Gewalt und heftige Konflikte prägen diesen Stil. Hier könnte die X-Karte gute Dienste leisten. So, wie Dark Sun (jetzt rated R), behandelt dieser Spielleitungsstil gerne gnadenlose Erwachsenenthemen, die nichts für sanfte Gemüter sind. Blutig, brutal, nichts für schwache Nerven.
Der Plotplanungsstil
Das muss nicht Railroading sein, aber der Plot steht fest. Es ist klar, was erlebt werden soll. Wie genau das geschieht, kann durchaus improvisiert werden. Die Knotenpunkte sind wichtig und werden auf die eine oder andere Art erreicht.
Der Improvisationsstil
Hier wird auf alles improvisiert, was die Spielenden tun. Das ist Improv-Rollenspiel. Nichts ist geplant, wenig ist vorbereitet. Die Spielenden tun etwas, die Spielleitung macht etwas daraus, dann machen die Spielenden wieder etwas damit und so weiter.
Der Schienen-Spielleitungsstil
Die Spielleitung übernimmt die Rolle der Regie. Die Geschichte ist geschrieben und vorbereitet, und die Spielenden sind eingeladen, genau diese Geschichte zu erleben. Dies kommt dem am nächsten, wie Rollenspiele am PC funktionieren.
Der Sandkasten-Spielleitungsstil
Hier gibt es keinen geplanten Plot, sondern eine reichhaltige Welt, die erkundet werden kann. Worldbuilding ist die Freude der Spielleitung, nicht das Erdenken einer fertigen Geschichte. Hex Crawls sind die Paradedisziplin. Was die Spielenden tun, wird schliesslich zur Story.
Der Crunch-Spielleitungsstil
Modifikatoren, Würfelwürfe, Rechnen und Maximieren. Hier stehen Stat-Blöcke und spannende Monster im Mittelpunkt. Ob dabei eine denkwürdige Geschichte entsteht, ist zweitrangig. Gewinnen kann nur, wer sich eisern an die Regeln hält. Rules as Written.
Der regelkundige Spielleitungsstil
Hier sind sämtliche Regeln bestens bekannt. Es gibt kaum etwas nachzuschlagen und wenig zu diskutieren. Und sonst weiss die Spielleitung, wo welche Regel schnell zu finden ist. Regeln sind wichtig und bekannt. Es ist wichtig, nach den Regeln zu spielen.
Der flexible Spielleitungsstil
Was macht gerade Sinn? Was macht gerade Spass? Die Regeln können auch einmal ignoriert oder spontan angepasst werden, weil die Szene dadurch besser wird. Nachschlagen ist für andere. Hier kommt lieber die «Rule of Cool» zum Einsatz.
Der Bier-und-Brezel-Spielleitungsstil
Hauptsache, es macht Spass. Chaos, Slapstick und blöde Ideen sind die Seele dieser Spielweise. Überrascht die Spielleitung, und lasst uns Spass haben! Wahrscheinlich war es eine Bier-und-Brezel-Runde, in der der erste Barde den ersten Drachen bezirzte.
Der nachgiebige Spielleitungsstil
Die Spielleitung kann niemanden sterben lassen, sagt niemals nein und fälscht gelegentlich Würfelwürfe, damit alle gewinnen können und niemand sich über das Spiel oder die Spielleitung ärgert. Hier geht keine Spielfigur wegen einer dummen Entscheidung drauf und bei Regeldiskussionen wird lieber nachgegeben.
TPK, Meatgrinder, Dungeoncrawl und tödliche Fallen. Survival lautet das Motto. Wer arbeitet sich erfolgreich durch die vorbereiteten Hindernisse? Wer überlebt den Spass am Ende? Gutes Risikomanagement seitens der Spielenden ist gefragt.
Der Weltenbau-Spielleitungsstil
Mit dem Sandbox-Stil verwandt. Karten, Götter, Kalender und mehr. Hier wird Homebrew grossgeschrieben, weil alles ausgearbeitet und bereitstehen soll. Die Welt, ihre Physik und ihre Logistik müssen Sinn ergeben, auch wenn Teile davon nie entdeckt werden.
Der kanontreue Spielleitungsstil
Hier steht ein enzyklopädisches Wissen über die Lore im Mittelpunkt. Die Spielleitung kennt alles, was zu diesem Setting geschrieben wurde, und ist mit dessen Historie, den Fraktionen, den grossen Begebenheiten und deren Zusammenhängen bestens vertraut. Improvisieren dürfte hier allerdings eher schwierig werden.
Der unfreiwillige Spielleitungsstil
Die Spielleitung hat den Job übernommen, weil ihn sonst niemand machen wollte. Und nun wird sie ihn nicht mehr los. Manche wachsen in diese Rolle hinein und gehen darin auf. Andere erledigen den Job eher halbherzig, weil sie eigentlich nie in dieser Position landen wollten.
Tod und Sterben. Ein eigentlich trauriges Thema wird in Updead in ein humoristisches Gewand verpackt, denn der Tod selbst ringt um sein Überleben. Im Berlin einer nahen Zukunft droht KI, den Schlusspunkt menschlichen Lebens abzuschaffen. Gelingt der Spagat zwischen Comedy und Ernsthaftigkeit?
Per Crowdfunding hat Mytholon die Herstellung einiger spezieller Thorwaler-Waffen für das Spiel im LARP umgesetzt. Kai Frerich hat sich diese angeschaut und zeigt sie euch in der neuesten SchelmSchau.
In meinem Con-Bericht von Berlins internationalster Con liest du alles über ein Duell ohne Anlass, mein Schnäppchen des Jahres, und die vielen Stimmen in meinem Kopf.
Ob Gedankenschinder, Beholder oder die Hand von Vecna: Mit dem offiziellen Dungeons & Dragons Häkelbuch werden selbst furchterregende Monster zu flauschigen Begleitern. Von ikonischen Amigurumis bis zu magischem Zubehör für den Spieltisch bietet das Buch 20 kreative Ideen zum Häkeln – darunter Seelenmünzen-Untersetzer, D20-Kissen oder die gefräßige Mimic-Truhe zur stilechten Aufbewahrung deiner Würfel.
Gestern erst fand die Dracon 18 ihr Ende – und schon ist mein Video dazu am Start! Einmal mehr haben der Condra e.V. und die DORP nach Woffelsbach geladen, direkt am malerischen Rursee, zu einem Wochenende voll Rollenspiel, Tabletop, nerdiger Gespräche und leckerem Essen. Und ein tolles Wochenende ist es gewesen, von vorne bis hinten!
Doch weil ja Bilder bekanntlich mehr sagen als tausend Worte, kommen wir einfach direkt zur Sache:
Ramona von Brasch und Jelena Kurbegovic haben unter ihrem Projektnamen „Scriptoricas„ eine Geschichtenreihe mit dem Titel „Bosparan„ gestartet. Angesiedelt ist die Serie der Autorinnen von „Serenissima“ nach dem Ende der Dunklen Zeiten, 82 Jahre vor Bosparans Fall. Ihr könnt das Werk als PDF oder epub im Ulisses Scriptorium zum selbst gewählten Preis beziehen.
Im Podcast Neulich in Aventurien gibt es nun den zweiten Teil des Podcasts zur Kampagne um die Göttin der Chimären. Dieser Teil beinhaltet im Gegensatz zum ersten (wir berichteten) Spoiler zum Inhalt.
Solarpunk Futures wurde vom Künstlerkollektiv Solarpunk Surf Club geschaffen. Diese Gruppe von Menschen wollte gemeinschaftliches Nachdenken über realistische utopische Zukünfte erleichtern und Menschen ermutigen, echte Planung dafür zu betreiben, was nötig sein könnte, um dorthin zu gelangen.
Spielende können Verbindungen zueinander knüpfen und sich in spekulativem Utopismus üben, um ihre eigenen Ideen zu erweitern. Über das Spiel hinaus wollen wir Menschen inspirieren, sofort in ihren Gemeinschaften zu handeln, um die Solarpunk-Zukünfte zu verwirklichen, die sie sich vorstellen.
Die Welt ist gerettet – aber wie ist das gelungen? Mit dieser Umkehrung beginnt Solarpunk Futures, ein kooperatives Print-&-Play-Gamebook über gesellschaftliche Veränderung. Die Spielenden versetzen sich in eine freie Zukunft und erinnern sich daran, wie ihre Vorfahr:innen, Herausforderungen wie Wohnungslosigkeit oder Massenüberwachung überwanden. Nicht die Katastrophe steht am Ende, sondern die gelungene, lebendige Utopie steht am Anfang der gedanklichen Bewegung.
Als regelarmes Erzähl- und Gesprächsspiel kennt Solarpunk Futures weder Siegpunkte noch Territorien oder konkurrierende Ressourcenoptimierung. Karten liefern Impulse für Figuren, politische Werte, gesellschaftliche Werkzeuge und gegenwärtige Probleme. Die Anleitung versteht diese Verfahren als Techniken, die Gespräche ermöglichen und das fiktive „Free Earth Archive“ fortschreiben.
Das Spiel ist für ein bis acht Personen ab 14 Jahren ausgewiesen und dauert rund 40 Minuten. Entscheidend ist weniger ein klar abgezirkeltes Ergebnis als eine gemeinsam erzählte, glaubhafte und wünschenswerte Zukunft.
Ich habe das Spiel aus dem Amerikanischen ins Deutsche übertragen und mit einem neuen Design versehen.
Wie das amerikanische Original steht die deutsche Übertragung auch unter der folgenden Lizenz: Creative Commons Attribution – NonCommercial – ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0). Mehr zu Creative Commons: creativecommons.org (Lizenztext: creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/legalcode).
Bei den Kriegerpoeten gibt es einen neuen Spielbericht zur Kampagne um die Blutige See. Mit Rondravisionen begutachtet Oberin die Dämonenarche, mit der sie aufbrechen wollen.
Heute gibt es einen ausführlichen, visuellen Blick auf die drei Zeitalter umspannende Geschichte Caeras. Schnapp Dir ein frisches Met (oder was auch immer mundet) und mach es Dir gemütlich, während wir hier den druckfrisch eingetrudelten (und diesmal fehlerlosen) Reprint von DS⛨ eintüten und die ersten Exemplare reisefertig machen.
Gestern sind in der ersten Welle des Monats Oktober außerhalb des sonstigen Turnus DSA-Produkte erschienen, die teilweise noch ausstanden:
Nahemas Städteatlas ist gedruckt erhältlich für 39,95 € und als PDF für 23,99 €.
Dazu gibt es Nahemas Reiseunterlagengedruckt für 19,95 € und als PDF für 11,99 €.
Das Lexikon des Schwarzen Auges in vier Bänden kann wieder als Druckwerk bestellt werden (derzeit ausverkauft) für 249,95 € und als PDF gibt es die Bände für 149,99 €.
Die Enzyklopaedia Garetia kostet gedruckt 44,95 € und als PDF 26,99 €.
Die illustrierte Enzyklopädie ist gedruckt erhältlich für 49,95 € und digital für 29,99 €
Für Die Schwarze Katze gibt es das Pfotenwerk Die Tunnel unter Fasar als PDF für 3,99 €.
Eine Frage, auf welche die Spartaner in der Verfilmung der legendären graphic novel 300 nur mit ihrem Kriegsruf antworten. Doch wie sieht es eigentlich mit unseren Helden und anderen Spielfiguren aus?
Xeledons zweifelnder Spötter Krassling macht sich auf die Suche nach einer Antwort auf die Frage: Definiert die Profession oder ein anderer einzelner Aspekt das gesamte Sein einer Spielfigur? Was antwortet man auf die ketzerische Frage, können wir im Rollenspiel echte Menschen (Elfen, Zwerge, Echsen) darstellen? Wenn euch das nicht gar zu verquast vorkommt, dann setzt euch hin zum Fünfuhrtee und begleitet Krassling in seiner Kolumne
Vorbemerkung: Das Lexikon des Schwarzen Auges ist primär eine textlastige Informationsquelle, die dem Sinn nach ihre Strukturierung durch das Alphabeth … Mehr
Vorweg: Ich habe bewusst kein Golden Axe in meiner Kindheit gespielt. Das Spiel kam ja 1989 raus, ich hatte keine Konsole, sondern bekam Anfang der 90er meinen C64. Ich hab Double Dragon und Big Trouble in Little China gezockt. Also konnte ich ganz unbedarft in die 10 Folgen lange Serie auf Paramout+ genießen. Erst im Nachgang zog ich mir ein paar Gameplays von Golden Axe 1-4 rein.
Oh Boy, ist die Cartoonserie gut! Das ist mir schon nach wenigen Minuten aufgefallen. Die Grafik erinnert an Saturday Morning Cartoons wie Conan, Thundercats oder He-Man und hat bei mir natürlich sofort wohlige Erinnerungen an die Kindheit wachgerufen. Wobei: für Kinder ist die Serie nichts, so viel Blut und Gedärme da rumsplattern. Also eher was für Teens und alte Säcke wie mich.
Worum geht es? (Nur um es hier nochmal klarzumachen: Achtung, Spoiler!) Die Gruppe um Ax Battler (einem Barbaren, der statt einer Axt, wie sein Name vermuten ließe, einen Zweihänder nutzt), Tyris Flare und Gilius Thunderhead haben den bösen Death Adder getötet. Dummerweise ist dieser wieder zum Leben erwacht und bedroht nun erneut die Welt. Und dummerweise zerstreiten sich die Helden, sodass zwei Gruppen gegen das Böse ziehen: Gilius mit Hampton Squib, der am besten mit “Lauch” beschrieben werden kann und die anderen beiden, die mit dem Pantherwesen Chronos.
Was folgt sind witzige Geschichten aus einer interessanten Welt mit viel Splatter. Man fühlt sich auf jeden Fall gut unterhalten. Der volle Genuss entfaltet sich aber, wenn man die Golden Axe Spiele kennt. Chronos ist ein spielbarer Charakter aus Teil 3, Chickenleg, das Reittier des Zwergs, sowie die beiden Reitdrachen sind Reittiere aus dem Spiel (die dort auch spielmechanisch Sinn machen), die Stadt auf dem Rücken des Adlers ist aus dem Spiel, die Gegner sind aus dem Spiel… Immer wieder wird man so seinen Aha-Moment haben.
Bei modernen Cartoons stellt sich ja in unserer, von Kulturkämpfen geprägten, Zeit die Frage, ob das denn woke ist. Die einen scheuen jeden Inhalt, der sich irgendwie mit sozialer Gerechtigkeit, Gender oder Diversität in irgendeiner Art und Weise zu tun hat, wie der Teufel das Weihwasser, die anderen schreien Mord und Zeterio, wenn diese Dinge nicht angesprochen oder diese Rollenbilder vermitteln, wie sie seit den 90ern schon out sind. Für alle Kulturkämpfer da draußen: Ja, Golden Axe ist woke. Chronos zum Beispiel ist ein klar als POC gelesener Charakter konzipiert, wird auch von einem POC gesprochen (Carl Tart) und in Episode 4 geht es ganz klar um die Frage, ob wesen wie Zentauren und Pantherwesen nach oben in die Stadt auf den Rücken des Adlers kommen oder nach unten in die Ställe. In Episode 6 muss sich Hampton den Geistern (im wahrsten Sinne des Wortes) seiner Vergangenheit stellen, in einer anderen Episode geht es um die erlittenen Traumata (sehr gut dargestellt ist das Dissoziieren von Tyris, als sie sich den Tod ihres Vaters erinnert.
Episode 3 hat einen trockenen Alkoholiker, der die Helden Hampton und Gilius vor dem magischen Met der Wirtin warnt (welche in Wirklichkeit eine Hexe ist, die aus den Stadtbewohnern lecker Suppe machen will). Das hat mich doch sehr an The Shadow over Innsmouth erinnert, wo es ein Alkoholiker war, der den Protagonisten gewarnt hat. Cool gemacht.
Was nehme ich von Serie und Spielereihe mit?
Dass ich die Cartoonserie super finde, das kann man, glaube ich, hier deutlich rauslesen. Doch was nehme ich aus Serie und Let’s-Plays mit?
Die Reittiere: Von Chickenleg, einem Cockatrice, über Drachen, Gottesanbeterinnen und Riesenskorpion… die Serie hat sehr viele interessante Reittiere, die gut in ein Barbaren-Fantasy-Setting (Hust, Rakshazar, hust), passen. In einem der Spiele kann man die Reittiere, die jedes einen eigenen, starken Angriff hat, mit Speerschleudern aufwerten. In den Spielen ist es auch möglich, dass die Gegner die Reittiere übernehmen und gegen die Charaktere einsetzen.
Death Adder: Ein cooler Bösewicht. Eine Barbute, ein Mantel und die übergroße, goldene Axt. Ein Gegner, der sich aus vielen Schlangenleibern zusammensetzt, die in die Rüstung kriechen. Ein Halbriese. Keine anderen Motive außer die Weltherrschaft. So einen coolen Bösewicht hatte ich schon lange nicht mehr!
Das Magiesystem: Das Magiesystem ist sehr interessant. Zum Zaubern brauchen die Helden Tränke. Diese Tränke erhalten sie, indem sie abends am Lagerfeuer Kobolden in die Eier treten, die dann diese Tränke aus ihren Beuteln fallen lassen. Das ist direkt aus den Spielen, das wirkt ultrakomisch im Cartoon. Je nachdem wie viele Tränke man hat, kann man verschieden starke Zauber sprechen, indem man die Fläschchen auf den Boden wirft. Auch das ist aus den Spielen. Jeder Held hat seine eigene Magie, Tyris zum Beispiel Feuermagie, Ax Erdmagie und Chronos stinkende Nebelmagie. Jede Magierichtung hat 3 Stufen, die eine unterschiedliche Menge Tränken brauchen, um die jeweiligennächste Stufe freizuschalten. Beispiel Gilius: 3 Stufen zu je einer Flasche, Tyris braucht für Stufe 1 einen Trank, für Stufe 2 mindestens 3 Tränke und Stufe 3 6 Tränke. Jeder Held kann nur eine bestimmte Maximalanzahl von Flaschen halten. Bei Tyris sind es 6 Flaschen, bei Gilius nur 3. Je mehr Flaschen, desto krasser ist der magische Effekt. Nutzt Tyris alle Fläschchen, beschwört sie einen riesigen Drachen herauf, dessen Feueratem alles vernichtet. Interessantes System, das man leicht in ein Rollenspielsystem überführen kann.
Zuletzt bleibt mir nur, euch viel Spaß beim anschauen der Serie bzw. zocken der Spiele zu wünschen.
Ein Vergleich von Warhammer Quest (1995) mit Roleplay-Buch und Warhammer Fantasy Roleplay, 5. Edition
Warhammer Quest 1995 Inhalt
Ich bin ein großer Fan von Dungeon-Crawlern, besonders mit Warhammer-Fantasy-Hintergrund. HeroQuest und das moderne Warhammer Quest gehören dazu, und auch Advanced HeroQuest interessiert mich. Schon länger frage ich mich, ob sich ein Blick auf Warhammer Quest von 1995 lohnt oder ob ich nicht gleich Warhammer Fantasy Roleplay spielen kann. WHQ95 kam nie auf Deutsch raus aber es gibt Fan-Übersetzungen. Um eine Entscheidungshilfe zu kriegen, habe ich mir Hilfe von Claude geholt und beide Systeme gegenüberstellen lassen. Hier ist das Ergebnis der Auswertung:
Wer Warhammer Quest ernsthaft spielt, spielt es mit dem Roleplay-Buch. Das Grundspiel ist ein guter Testlauf, aber die Stärke von WHQ liegt in der Kampagne: Helden, die Abenteuer um Abenteuer überleben, aufsteigen und irgendwann als Lords durch Dungeons marschieren, die sie auf Stufe 1 nicht überleben würden. Einzelabenteuer sind eher die Ausnahme, etwa für Testspiele.
Deshalb vergleiche ich hier WHQ inklusive Roleplay-Buch mit WFRP 5. Die Frage dahinter: Lohnt sich WHQ für Dungeon-Crawls, oder kann man das auch gleich mit einem „richtigen“ Rollenspiel erledigen?
Zwei Spiele, zwei Ansätze
WHQ ist ein kooperatives Brettspiel mit Rollenspielwurzeln. Der Dungeon entsteht aus Karten und Raumteilen, Monster und Ereignisse kommen aus Kartenstapeln und Tabellen, und es braucht keinen Spielleiter. Das Grundregelbuch hat 32 Seiten, das Roleplay-Buch 192.
WFRP 5 ist ein klassisches Rollenspiel mit Spielleiter. Das Regelwerk hat 379 Seiten, und der Kampf ist nur ein Teilsystem, das auf Fertigkeiten, Talenten, Zuständen und Magie aufbaut.
Der Kampf im Direktvergleich
WHQ (mit Roleplay-Buch)
WFRP 5
Treffen
1 W6 gegen einen Tabellenwert (Waffenfertigkeit gegen Waffenfertigkeit)
Vergleichender W100-Test, der Gewinner wird nach Erfolgsgraden (EG) bestimmt
Trefferzone
gibt es nicht
Ziffern des Wurfs umdrehen, dann Trefferzonen-Tabelle
Schaden
W6 + Stärke − Widerstand (inklusive Rüstungsbonus); mit höherem Titel kommen Schadenswürfel dazu
Waffenschaden + EG − Widerstandsbonus − Rüstungspunkte der getroffenen Zone (mindestens 1 Wunde)
Kritische Treffer und Patzer bei Pasch, Momentum, Zustände, Kritische Wunden
Zug
Bewegen, dann angreifen
Bewegung plus Aktion, dazu Freie Aktionen
Reihenfolge
Anführer zuerst, dann nach Initiative
W10 + Initiativbonus, jede Runde neu
Wer würfelt wie oft?
Bei WHQ würfelt der Angreifer zweimal (Treffer, Schaden), der Verteidiger gar nicht. Seine Verteidigung steckt in der Tabelle (Waffenfertigkeit gegen Waffenfertigkeit) und im Widerstand. Bei WFRP würfeln im Nahkampf beide Seiten je einmal einen W100, und der Schaden wird nicht gewürfelt, sondern ergibt sich aus Waffenschaden und Erfolgsgraden. Auch die Trefferzone fällt nebenbei ab, denn der Wurf des Angreifers liefert sie mit umgedrehten Ziffern gleich mit.
Die Würfelzahl ist also ähnlich. Der Unterschied liegt im Rechnen und Nachschlagen: Erfolgsgrade, Trefferzone, Rüstung und Widerstandsbonus kosten bei jedem Treffer Zeit, besonders wenn ein halbes Dutzend Monster im Raum steht. Bei WFRP kommt außerdem pro Gegner ein eigener vergleichender Test dazu.
Auch mit dem gesamten Roleplay-Buch bleibt der WHQ-Kampf schlank. Die Erweiterungen liegen als kleine Module darüber. Furcht zum Beispiel ist ein Wurf mit W6+1 gegen den Furchtwert des Monsters, bei Misserfolg gibt es −1 aufs Treffen. Bei WFRP durchläuft dagegen jeder Angriff mehrere Schritte (Treffen, Trefferzone, Schaden, Wunden), und dazu kommen Modifikatoren für Überzahl, Höhenvorteil, Deckung, Licht, Zielen, gezielte Schüsse, Zweiwaffenkampf und einiges mehr. Das Ergebnis ist ein dichteres, taktischeres Gefecht, in dem auch der Verteidiger aktiv würfelt. Es dauert pro Gegner aber länger, und bei einem Crawl mit vielen Monstern pro Raum merkt man das.
Was das Roleplay-Buch aus WHQ macht
Mit dem Roleplay-Buch wird WHQ zur echten Kampagne:
Heldenentwicklung: Zehn Kampfstufen von Novice bis Lord. Aufsteigen kostet Gold und eine Woche Training. Die Zahlen sind brutal: Der Barbar braucht 2.000 Gold für Stufe 2 und 195.000 für Stufe 10, während ein Dutzend Riesenfledermäuse gerade einmal 180 Gold bringt. Gold ist damit die eigentliche Erfahrungswährung. Mit jedem Titel kommt ein zusätzlicher Schadenswürfel dazu; ein Held ab Stufe 5 würfelt 2W6 + Stärke.
Mitwachsende Monster: Ab jetzt ersetzen W66-Monstertabellen nach Stufe die Ereigniskarten, und der Zielraum wird über eine fortgeschrittene Tabelle gefüllt. Das Bestiarium reicht von Chaos über Dunkelelfen und Untote bis zu Riesen.
Kampagnenschleife: Reise mit Gefahrentabelle, Siedlungen mit Händlern, Alehouse, Gilde und Tempel, Lebenshaltungskosten, Zufallsereignisse. Zwischen den Abenteuern wird gehandelt, geheilt und trainiert.
Fertigkeiten, Zauberlisten, Glück und Willenskraft, die den Helden vom Zahlenblock zur Figur machen.
Der Spielleiter als Option: Wer will, tauscht Karten und Tabellen gegen einen Spielleiter. Dann gibt es freie Aktionen (Klettern, Bluffen, Entwaffnen, Verteidigend kämpfen) mit Charakteristik-Tests nach Ermessen des Spielleiters.
Die Komplexität von WHQ liegt damit nicht im Kampf, sondern in der Buchhaltung zwischen den Abenteuern: Stufentabellen, Gold, Training, Einkauf, Zauber. Das ist viel Papier, aber wenig Denkarbeit am Tisch.
WFRP als Dungeon-Crawler?
Man kann es, aber es ist nicht dafür gebaut. Du brauchst einen Spielleiter, einen vorbereiteten Dungeon, passende Monster mit ausgewogenen Werten und Zeit für die Kämpfe. Dafür bekommst du, was WHQ nicht bietet: Ermittlung, Intrigen, Charaktertiefe, offene Lösungen statt Kartenstapel und ein Setting, das auch außerhalb des Dungeons trägt
WHQ mit Roleplay-Buch ist ein Crawl mit Kampagnenspiel: schneller Aufbau, ein Kampf, der auch bei dreißig Gegnern flüssig bleibt, und ein Aufstieg, der sich spürbar anfühlt. WFRP 5 ist ein Rollenspiel, das auch Dungeons kann. Wer vor allem hacken, looten und leveln will und keinen Spielleiter hat, ist bei WHQ richtig. Wer Geschichten erzählen will, in denen auch mal ein Dungeon vorkommt, greift zu WFRP. Und weil die WHQ-Regeln und Monsterwerte schlank sind, lassen sich Teile davon gut als Inspiration für WFRP-Dungeons nutzen.
Hinweis zur Quelle: Der Vergleich beruht auf dem WHQ-Regelbuch und dem Roleplay-Buch (jeweils Fan-PDF-Fassung) sowie dem Kampfkapitel des WFRP-5-Regelwerks. Die Kampagnen- und Charakterbauregeln von WFRP habe ich nicht im Detail verglichen.
Mein Fazit
Ich möchte WHQ eine Chance geben. Ich merke einfach jetzt schon, dass mich HeroQuest nicht lange zufrieden stellen wird. Allerdings möchte ich es auf deutsch spielen. Die Übersetzung, die online zu finden ist, ist leider von so grausiger Qualität, dass ich wohl oder übel eine eigene erstellen muss…
Lesezeit: 2MinutenUnd zack … da ist ein Jahr um! Die POLARIS 2026 startet. Einmal im Jahr findet in Hamburg mit der POLARIS ein Event der Extraklasse statt. Und auch in diesem Jahr verspricht das Community-Event wieder großartig zu werden. Es ist schon erstaunlich, wie schnell doch die Zeit vergeht, oder? Gefühlt… Weiterlesen
Ein Spiel von Carabas Crafts. Sehr viele kennen das sicher: man hört ein Wort, sieht einen Film oder liest eine spannende Geschichte und schon fallen dir tausend tolle Sachen ein, die man zu Spielen machen könnte. Nein? Zumindest geht es mir so und daher ist meine Ideenschublade mit wirklich vielen WIPs (= Work In Progress)"[Spiel] Zu viele Zauberer verderben den Hund" weiterlesen
Kaleks Kameraden treffen in der Region ein und wir überspringen in der ersten Kampagnenrunde die Vorbereitungsphase, in der wir in einer Stadt oder in der Wildnis nachschauen was passiert und gehen direkt zur Abenteuerphase! Wir legen einen Reisewurf ab, um in die Stadt Felsfroschen zu gelangen, um uns zu orientieren. Ich würfle eine 19 und [...]
Lesezeit: 2MinutenDemnächst ist das Grundregelwerk von MIDGARD – Legenden von Damatu im Handel verfügbar. Dass Deutschlands erstes Fantasy-Rollenspiel mit MIDGARD – Legenden von Damatu eine neue Edition erhalten wird, ist seit einigen Jahren bekannt. Nachdem der Pre-Release bereits erfolgt ist, ist nun in Sachen „offizieller Release“ ebenfalls Licht am Ende des… Weiterlesen
Ihr habt drei Stunden, fünf Menschen sitzen am Tisch, zwei davon kennen das System nicht, und in einer Viertelstunde soll es losgehen. Der perfekte Moment, um ein Abenteuer mit zwölf wichtigen NSC, ausführlicher Weltgeschichte und einem Finale vorzubereiten, das nur funktioniert, wenn die Gruppe genau den vorgesehenen Hinweisen folgt.
Episode 78 - Ein Loblied auf die Mittelmäßigkeit (Staffel 6)
Strahlende Held*innen, denen jeder Würfelwurf gelingt, und denen keine Gefahr zu groß ist? Ja, das macht Spaß! Aber macht es nicht viel mehr Spaß, wenn man mit mittelmäßig begabten oder komplett verskillten Charakteren ein Abenteuer besteht? Warum ist es eigentlich befriedigender, eine Herausforderung zu meistern, wenn das Scheitern wahrscheinlich ist? Und kann eine Gruppe überhaupt funktionieren, wenn sie IT oder OT durch mittelmäßige Mitspielende ausgebremst wird? Darüber diskutierten Elea & ich in dieser Folge, nachdem wir uns zum Aufwärmen mit dem Rollenspiel-Lit-Hype des Jahrzehnts auseinander setzen und dafür sogar einen alten Trashtalk-Veteranen reaktivieren.
Statt Sumpf-Content wie üblich geht es in diesem Artikel um eine Idee, die mir schon länger im Kopf rumspukt: Wie ihr Brettspielelemente in eure Rollenspielrunden integrieren könnt.
Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich bin nicht nur begeisterter Rollenspieler sondern auch Brettspiel-Fan. Das erzeugt oft einen inneren Widerstreit: Ist der nächste Spielabend ein Rollenspielabend, bleiben all die schönen Brettspiele im Regal. Umgekehrt fehlt beim Brettspielabend das Charakterspiel und das kontinuierliche Gruppenerlebnis, das nur beim Rollenspiel aufkommt. Deswegen habe ich schon öfter mal überlegt, wie beide Hobbys zu kombinieren sind und drei Tipps für alle, denen es ähnlich geht.
1. Eine Queste für Heroen
Diese Kombi ist schon fast zu naheliegend: Als Spielleitung die Gruppe in einen Hero-Quest-Dungeon schicken. Einfach ein altes oder neues Hero Quest auf den Tisch stellen und das Slayen und Looten kann beginnen. Vielleicht reisen die Abenteurer*innen in die Welt von Zargon/Morcar, vielleicht gibt es solche Gewölbe eh in der bespielten Welt. Passende Gegnerwerte für Orks, Goblins und Skelette gibt es in so gut wie jedem Fantasy-System und Äquivalente zu Fimiren oder Chaoskriegern ebenso. Um so mehr Spaß macht es, wenn Dungeon-Abenteuer normalerweise nicht der Standard der Gruppe sind und so Abwechslung kombiniert mit Nostalgie einen eigenen Reiz erzeugt. Zur Dungeongestaltung gibt es Online-Tools wie zum Beispiel den https://www.hquestbuilder.com/ – oder man nutzt einfach eines der fertigen Abenteuer. Wer Bock auf eine reine Dungeoncrawl-Kampagne hat kann einfach die klassischen Hero Quest-Herausforderungen nacheinander durchspielen und hat sogar eine recht stimmige Geschichte.
2. Der verrückte Dungeon
Ein ganz anderer Spieleklassiker ist Das verrückte Labyrinth von 1986. Statt Kämpfen und Plündern stehen Rätseln und Nachdenken im Fokus. Auch hier kann die Spielleitung einfach mal das Spielbrett auf den Rollenspieltisch legen. Als klassischer „Mad Mage Dungeon“ mit sich verschiebenden Räumen könnte das Labyrinth die Gruppe vor unterschiedliche Herausforderungen stellen. Auch hier ist der Einsatz von Miniaturen empfohlen, die Abenteurer*innen müssen sich vielleicht aufteilen, um gleichzeitig an unterschiedlichen Ecken des Labyrinths Aufgaben zu erfüllen. Die können Kämpfe sein (Welche Werte hat wohl der grüne Drache?), Rätsel (Die Eule sieht so aus, als ob sie ein schuhuiges Rätsel für Abenteurer*innen parat hat.) oder simple Sammelquesten (Erst die Schlüssel, dann das Buch … ). Auch hier kann mit etwas Kreativität und viel Nostalgie ein unvergesslicher Rollenspielabend entstehen.
Dieser Tipp ist nicht für die Spiele-Session zwischendurch sondern für die Session Zero. Die Spielrunde kann die Kampagnenwelt einfach mit einer Partie Catan generieren. Einfach regulär eine Runde zocken – am besten mit Erweiterung Städte und Ritter – und die Spielleitung legt im Anschluss – oder im Vorhinein – fest, dass die unterschiedlichen Farben für Völker, Nationen oder andere Fraktionen der Kampagne stehen. So kann Rot beispielsweise für das Elfenvolk, das Herzogtum Ulufan oder für die Amazonen von Arak stehen. Siedlungen und Städte brauchen dann noch passende Namen, die Siegpunkte und Ausbreitung sind Hinweise darauf, wie mächtig die Fraktion ist. Dank Städte und Ritter wissen die Spieler*innen dann auch, welche Fraktion Klöster hat, wo das Handelszentrum steht und wo sich die Ritter*innen rumtreiben. Die Spielrunde ist dann schon vertraut mit dem Kampagnenschauplatz und weiß ungefähr, wie sich die Historie der Insel abgespielt hat.
Zusatzidee: Um den Kampagnenbösewicht zu erstellen eignet sich eine Partie Res Arcana. Der Charakter, mit dem das Spiel gewonnen wurde, ist dann der Erzwidersacher der Gruppe – mit allen ausgespielten Kreaturen und Orten. Das könnte dann zum Beispiel eine Druidin sein, die über einen Erddrachen und einen Feuerdämon gebietet, einen Rabenvertrauten hat und ein Bestiarium auf der Blutinsel errichtet hat, in dem der Baum des Lebens steht. Gerade wenn dabei kleine Widersprüchlichkeiten entstehen gibt das der Spielleitung die Möglichkeit, den NSC interessanter zu gestalten.
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Für diesen Blog habe ich nicht extra Patreon oder Buy me a Coffee eingerichtet, aber falls euch meine Tipps gefallen hat, könnt ihr gerne in der DMs Guild vorbeischauen und meinen D&D-Content wie die Sensenmann-Erweiterung und/oder meine Abenteuer Der Wald der verlorenen Kinder und Der Fluch der lebenden Steine erwerben – oder bei itch.io mein One-Page-Rollenspiel Time Spies kaufen.
Vorbemerkung: Vor geraumer Zeit hat mich das Ergebnis eines weiteren DSA-Crowdfundings erreicht, welches einen Sonderweg gewählt hat. Mit Hymnen der … Mehr
Die Yongheng-Berge sind vermutlich das höchste Gebirge von Korsalim. Und langsam dringen die Gesandten des Drachenkaisers mitten im Winter in das Hochgebirge vor. Eis, Schnee und Stürme erwarten sie, ganz abgesehen von vielen Monstern. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Die Held:innen müssen dem Geheimnis des kleinen verschlafenen Dörfchens Strahlenau und dem anliegenden Wald der ungeweinten Tränen auf den Grund gehen, um das Leben der verschwundenen Eva Bernauer zu retten. Das Abenteuer beinhaltet: Ein Dorf mit Call to Action 3 Begegnungen im Wald 5 komplett neue Monster mit Illustration Ein Händler dem man vielleicht nicht vertrauen sollte “Abenteuer in Aschenfurt” ist die erste Mini-Abenteuer Reihe von Seydenhauer Publishing und ist handgefertigt, mit Null-AI Garantie, für dein erstes Abenteuer in einem 5E system.
Durch ein Gespräch mit einem Testspieler, und weil ich es selbst kompletter finde, habe ich mir ein Rüstungssystem inklusive Beschädigung ausgedacht. Damit Beschädigungen möglich werden, habe ich
Lange war es still hier – zu lange. Die letzte Aktualisierung der DSA-Bewertungen stammt aus dem September 2025. Jetzt sind die Listen für Abenteuer, Spielhilfen und Romane wieder auf dem aktuellen Stand, und mit diesem Beitrag startet ein neues Format: Ab sofort soll es hier – hoffentlich – jeden Monat ein kurzes Update mit den wichtigsten Bewegungen und ein paar
HeroQuest – Der Aufbruch, im Original „First Light“, ist eine abgespeckte Einsteigerversion des 2021er HeroQuest-Remakes mit zehn neuen Quests. In den vielen Erweiterungen ist die Box als alternativer Einstieg zur 2021er Grundbox zu verstehen. Dazu mehr weiter unten.
Statt Plastikminiaturen für Monster und Möbel gibt’s Pappaufsteller und Overlays. Außerdem:
zehn neue Quests
ein doppelseitiges Spielbrett,
vier Heldenminiaturen, deren Design sich von denen aus der 2021er Grundbox unterscheidet.
eine Drachenminiatur
ein Regelwerk, das bewusst einsteigerfreundlich gehalten ist.
Zielgruppe laut Hersteller ab vierzehn Jahren, zwei bis fünf Spieler, Spieldauer ist mit etwa einer Stunde angegeben, das halte ich aber für zu wenig. Release war Anfang März 2025
UVP sind 49,99 Euro, man kann es aber problemlos für um die 40€ inkl. Versand im Internet finden.
HeroQuest – Der Aufbruch: Inhalt
Meine Analyse
Also was haben wir hier? Intention ist ganz klar, die Einstiegshürde durch den geringeren Preis zu senken. Wir haben hier quasi ein vollwertiges Grundspiel zum halben Preis.
Die zehn Quests sind wie gesagt als Alternative zur 2021er Grundbox zu verstehen, deren 14 Quests ja immer noch auf dem Original von 1989 basieren. Zur Reihenfolge der Quests gibt es hier eine tolle Seite, die dies darstellt:
Mit Fokus auf die ersten Boxen und Erweiterungen sieht man also, man spielt erstmal die zwei kostenlosen online PDFs und dann kommt „Der Aufbruch (First Light)“ ODER die „Grundbox (HQ Game System)“.
Rezension der Quests
Ich muss sagen, die Quests aus „Der Aufbruch“ sind sehr gut geschrieben und bieten eine Menge Abwechslung während die Quests aus der Grundbox oft relativ simpel dagegen erscheinen.
Allein dafür lohnt sich schon der Kauf.
Minis
HeroQuest – Der Aufbruch: enthaltene Miniaturen
Enthalten sind wie gesagt
vier Heldenminiaturen, deren Design sich von denen aus der 2021er Grundbox unterscheidet.
eine Drachenminiatur
Möchte man die Quests mit allen Minis spielen, benötigt man:
die 2021er Grundbox
Alle HQ Minis und Möbel bemalt
die Erweiterung „Kellar’s Keep„, denn daraus kommen die beiden Türen zum Einsatz
Das doppelseitige Spielbrett führt zum ersten mal eine andere Karte ein, als in allen anderen Erweiterungen, die nur mit Overlays arbeiten aber immer auf dem Standard-Brett stattfinden. Leider hat die Karte an der Falz einen „Huckel“ auf dem Türen und so weiter leider etwas wackelig stehen. Trotzdem eine nette Abwechslung. Ich habe für die Quests auf dem Standard Brett allerdings das Brett aus der Grundbox verwendet, weil es keinen Huckel hat.
Preis-Tipp für App-Spieler
Sofern ich nicht etwas wichtiges vergesse: Besitzt man das Grundspiel und spielt mit der App fehlt einem eigentlich nur eine Drachenminiatur und die andere Seite des Spielbretts. Ersteres könnte man auftreiben und zweiteres könnte man sich auch ausdrucken
Man erhält dann allerdings nicht die neueren, besser geschrieben Karten und die alternativen Helden-Minis.
Ich habe kurz nach dem Release letztes Jahr mit meiner damals fünfjährigen Tochter angefangen, das Spiel zu spielen. Wir spielen gemeinsam gegen die App. Die Regelmechaniken habe ich dabei selbst übernommen und ihr nur die Entscheidungen angesagt: Wen willst Du bekämpfen, Würfel jetzt mit drei weißen würfeln, in welche Richtung willst du gehen, willst du nach Schätzen oder Fallen suchen und so weiter. Das hat gut funktioniert, sie hatte sichtlich Spaß, und wir stecken inzwischen in der zehnten und letzten Quest. Was ihr dabei besonders gut gefällt, wenn ich sie frage: Kämpfen, Schätze suchen, Zaubern und Monster besiegen.
Fazit
Das Quest-Design finde ich sehr gelungen. Verglichen mit meinen Erinnerungen an die Quests aus dem Originalspiel würde ich sagen, First Light ist hier sogar abwechslungsreicher: Es gibt viele interessante Dungeon-Mechaniken, etwa Türen, die sich von selbst öffnen und Monster hereinlassen, oder Bedingungen, die erst erfüllt sein müssen, damit andere Spielzüge möglich werden. Dazu kommt ein zusätzliches Spielbrett auf der Rückseite, das noch mal ein anderes Gefühl ins Spiel bringt. Für Leute, die sich für HeroQuest interessieren, spreche ich auf jeden Fall eine Kaufempfehlung aus. Für um die 40 Euro bekommt man ein solides Spiel mit ein paar netten Figuren. Die Drachenfigur ist gut gestaltet, ich habe sie angemalt und bin mit dem Design zufrieden.
Das größte Plus bleiben für mich, wie gesagt, die neuen Quests. Aber auch für alle, die schon sämtliche HeroQuest-Boxen besitzen, ist First Light eine sehr gute Ergänzung – aus mehreren Gründen, die teilweise schon angeklungen sind: Die Karten wurden verbessert und aktualisiert, bei den Heldenfiguren hat man jetzt eine größere Auswahl, und dazu kommt die zusätzliche Karte auf der Rückseite des Spielbretts. Nicht zu verachten ist außerdem ein zweites Würfelset – selbst wer die Grundbox schon besitzt, muss die Würfel so nicht mehr zwischen den Boxen hin- und hertauschen. Das einzige weinende Auge für mich als, in Anführungsstrichen, Completionist: Folgt man der offiziellen Quest-Reihenfolge, muss man sich entscheiden, ob man First Light oder die Grundbox spielt – eine Möglichkeit, First Light als reine Erweiterung in die Kampagne einzubauen, gibt es nicht. Ich hätte mir das gewünscht, kann aber nachvollziehen, warum es so gelöst wurde: Bei einer günstigen Einsteigerbox muss man Abstriche machen, und die Quests müssen als Startquests funktionieren können. Dieselben Quests wie in der klassischen Grundbox einzupacken, hätte schlicht keinen Sinn gemacht – dann hätte wohl kaum jemand die Box gekauft, der Mehrwert wäre einfach zu gering gewesen.
Schwierigkeitsgrad
HeroQuest, First Light verwendet dieselben Regeln wie die Grundbox. Es ist ein leichtes Beer & Pretzels Game welches man sehr gut mit Kindern spielen kann. Es ist bewusst relativ simpel gehalten, insbesondere wenn man es mit anderen Dungeon Crawlern vergleicht. Daher kann es sein, dass vier oder fünf Erwachsene nicht mehrere Kampagnenboxen durchspielen, ohne sich irgendwann zu langweilen – zumindest, wenn man modernere Dungeon Crawler wie Gloomhaven oder Sword & Sorcery kennt, oder wenn man vielleicht sogar Warhammer Quest spielt. Dagegen wirkt HeroQuest wirklich sehr simpel. Ich würde es eher mit Spielen wie Karak vergleichen, die klar auf Kinder abzielen. Das heißt nicht, dass es ein schlechtes Spiel ist – im Gegenteil, es hat tolles Material, tolle Erweiterungen und so weiter. Aber ich sehe es eher im Bereich für jüngere Spieler oder für Eltern, die mit ihren Kindern spielen, als für eine Runde Erwachsener, die es über Jahre wie eine Art Rollenspiel-Kampagne betreiben. Vielleicht irre ich mich damit auch, vielleicht ist das auch nur ein etwas snobistischer Eindruck von mir. Mit meiner kleinen Tochter macht es mir jedenfalls großen Spaß. Setze ich mich aber mit meinen Freunden zusammen, greifen wir eher zu komplexeren Dungeon Crawlern.
Andere Meinungen
Zur Einordnung und Meinungen: BoardGameGeek bewertet es mit 7,9 von 10 bei einem bewusst niedrigen Komplexitätsgrad von etwa 1,5 bis 1,8 von 5.
Ich spiele seit Kurzem die Demo vom am 15.10. erscheinenden Computerspiel Castlevania: Belmont’s Curse und bin schwer angetan. Natürlich hab ich die Protagonistin, Rose Belmont, als Figur für Wander
Die Parade ist vollzogen, doch auch das Schicksal des Barden besiegelt? Ist es tatsächlich ein Lustmord oder der Anfang einer Kette von Ereignisse, die das Reich bis ins Mark erschüttern kann? Sind die Schwafelhelden das nächste Ziel? Wie können unsere Helden und Heldinnen die Jonglage zwischen Turnierteilnahme und Detektivarbeit unbeschadet überstehen …
RE•CORD – Zwischen VHS-Nostalgie, Verschwörung und kosmischem Horror. Eine Rezension für interessierte Spielleiter – kein Spielbericht! Disclaimer: Diese Rezension beschäftigt sich hauptsächlich damit, wie sich das Szenario am Spieltisch spielt. Auf die eigentliche Handlung gehe ich deshalb nur so weit ein, wie es für die Besprechung nötig ist. Größere Spoiler versuche ich zu vermeiden – […]
Daggerheart erschien jüngst bei Pegasus Spiele auf Deutsch. Ein erster Blick, ein erster Eindruck und eine Menge positive Verblüffung.
Pegasus Spiele, einer meiner Lieblingsverlage, weil dort der grosse Cthulhu zu Hause ist, veröffentlichte diesen Sommer die deutschsprachige Ausgabe von Daggerheart als Grundregelwerk und als Deluxe-Ausgabe. Ich habe vorab schon einmal die deutsche Version als PDF bekommen. Jetzt kam auch noch die «Daggerheart Deluxe Box» bei mir an und… was soll ich sagen? Sie ist wirklich sehr «deluxe».
Image by Pegasus Spiele
Die Kiste wiegt rund 4,5 Kilogramm. So eine Box habe ich noch keine. Ja, die Box ist auch satte 124,95 Euro wert, aber «Die Masken des Nyarlathotep» waren auch über 100 Euro und für «Warhammer The Enemy Within» habe ich für die ganze Sammlung, inklusive Companions, ca. 375 Euro ausgegeben. Und das PDF?! Das PDF ist 426 MB gross! Ich spielte früher PC-Spiele, die so viel Speicher brauchten.
Unboxing Daggerheart Deluxe
Die schwere Box, im orange-violetten Daggerheart-Look, wird mit Magneten zugehalten. Drin springt einen als erstes ein Block mit Charakterblättern an. Dahinter folgt ein dicker Spielleiterschirm mit drei Elementen, gefolgt vom Regelwerk-Klopper mit 366 Seiten.
Image by Pegasus Spiele
In der Box ist unten eine Schublade drin. Eine SCHUBLADE! Das muss man erst einmal machen. Da drin sind die Kartendecks, ein kleines Säckchen mit echt «nicen» Würfeln und ein grosses Säckchen mit einer Phantastillion Plastikkristallen in vielen Farben.
Die schwarze Abtrennung, die all diese Dinge fässt, ist zwar aus Plastik, macht aber auf Samt. Sehr hübsch. Die Würfel sind extra gross und extra spitz. Wer nachts barfuss auf diesen W4 tritt, macht einen sicheren Besuch im Krankenhaus.
Image by Darrington Press
Bonus-Malus
Ich schreibe hier nur, was mit mir geschah, als ich Daggerheart zum ersten Mal einatmete. Was in mir passierte. Gedanken, Gefühlsregungen, Widerstände, Glückshormone. Wie die Regeln funktionieren, kannst du dir woanders besser erklären lassen. Was von welchem Rollenspiel «zusammengestohlen», ähem, «inspiriert» wurde, kann man überall sonst nachlesen. Side note: Beim Borgen von Regelmechaniken trat Daggerheart die Flucht nach vorne an und listet sogleich auf, woher die Mechaniken stammen. Hier kommt allerdings meine Liste mit aus der Hüfte geschossenen Gedanken zu Daggerheart:
Was beim Durchblättern sofort auffällt, ist, dass hier Leute mit richtig Ahnung von Rollenspiel und mit dem nötigen Kleingeld ans Werk gingen. –
Zu viele Tiercharaktere für meinen Geschmack. Ein ganzer Zoo: Kätzchen, Äffchen, Fröschen, Schildkröten. Süss! Etwas disney-esk. Dafür ein Gefühl von Leichtigkeit und Übersichtlichkeit. Vorbildlich. –
Und Entschuldigung, aber die Goblins sehen scheisse aus. Die passen besser zu Guardians of the Galaxy als in ein Fantasy-Setting. (Siehe unten in der Galerie.) –
Daggerheart ist ein Feelgood-Rollenspiel. Mehr noch als D&D 5.5, was auch immer daraus geworden ist. –
Alle Hautfarben sind vorhanden, ein Rollstuhlfahrer ist auch dabei… Sehr korrekt und sehr divers. Das Gendern hat man mit Sternchen gelöst. Zyklopen, Brillen, viel Rosa und Violett. Ich würde es eher als Märchenwelt, denn als gefährliche Mittelalterwelt definieren. Ach, jetzt weiss ich es! Es kommt mir ein wenig vor, wie Fortnite im Fantasy-Gewand. –
Ich bin gerade eher auf der Low-Fantasy-mehr-Dreck-Seite, aber Daggerheart macht alles richtig. Nein, sogar mehr als das. Es ist nahezu perfekt in Design und Ausführung. Dafür ein gigantisches Kompliment. –
Bei den Monsterseiten hätte ich mir noch mehr und vor allem grössere Illustrationen gewünscht, aber das hätte wohl das ohnehin schon fast 370 Seiten umfassende Werk gesprengt. Toll, dass sie nicht, nach D&D-Manier, zwei oder gar drei Bücher daraus gemacht haben. –
Was mich wirklich umhaut, sind die Kampagnenrahmen. Sie sind mehr als Szenarien und weniger als Kampagnen. Sie regen die Fantasie an, stellen die richtigen Fragen, geben einen Eindruck, bieten wirklich genug Bildmaterial und Beschreibung, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was es für ein paar tolle Rollenspielsitzungen braucht. Schlank und übersichtlich aufbereitet, es macht Spass das zu lesen. –
Ich verstehe immer noch nicht, weshalb Critical Role sich nicht für Daggerheart entschieden hat. Ich meine, ausser, dass Brennan Mulligan D&D Zeit seines Lebens auswendig kann und von Daggerheart wohl noch wenig Ahnung hat. Geld sei, nach eigener Aussage, zumindest nicht der Grund gewesen. Hätten sie Daggerheart mit der üblichen Achterrunde gespielt, ich hätte es wohl sogar geschaut. Doch das gehört in einen anderen Blogpost. –
Als grosses Alleinstellungsmerkmal werden immer und überall die Hoffnungs- und Angstpunkte hervorgehoben. Ja, das ist irgendwie neu. Und doch, das gabs irgendwie auch vorher schon. Cool ist, dass die Spielleitung die einen und die Spielenden die anderen Punkte zum Einsetzen bekommen. Ansonsten bin ich ja bekanntlich kein Fan von Meta-Currencies und Markern und Karten und zu viel Tamtam. –
Die Ergebnisse von Würfelwürfen sind bei Daggerheart breiter gefächert, feiner abgestuft. Es gibt nicht einfach «hat geklappt» oder «hat nicht geklappt», die/der GM hat Interpretationsspielraum. Das ist gut, aber auch wieder etwas wischiwaschi. –
Daggerheart möchte Geschichten erzeugen, die sich eher wie eine Fantasy-Serie oder ein Ensemble-Film anfühlen. Beziehungen zwischen Figuren, persönliche Ziele und dramatische Wendungen stehen stärker im Vordergrund als die Frage, ob man die optimale Kampfposition gefunden hat. Ich empfinde Daggerheart, verglichen mit dem grossen Bruder D&D, als weniger taktisch, mehr geschichten-fokussiert. –
Daggerheart ist ein geschliffenes, top designtes, modernes Rollenspiel, das viele Leute begeistern muss. Ja, wirklich: muss! Daggerheart trifft mitten ins Herz und tut das, was es tun will geradezu perfekt. Ich muss sagen, ich bin beeindruckt.