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Lese-Ansicht

Nachklapp: Wo generative KI der „Gamechanger“ wäre

Nach dem Verfassen meines Beitrags über generative KI las ich, zum Beispiel auf Arkanil, dass Thomas Römer für Ulisses das vorhandene DSA-Material durchkämmt und „ordnen“ soll. Es handelt sich demnach um 150.000 Seiten. Na dann – viel Spaß. Oder sogar „Glück auf“. Und Thomas Römer dürfte einen nicht unwesentlichen Teil dieser Seiten schon kennen.

Ich hatte mir schon mal etwas Ähnliches überlegt, aber (natürlich) daran gedacht, diese Ordnung mit ChatGPT erzeugen zu lassen. Dies könnte Ulisses auch tun. Und das Ergebnis wäre doch super: Nicht nur wüsste man ob Widersprüchen Bescheid (und könnte diese klären) – vor allem könnte man ein großartiges Lexikon oder einen Chatbot zum Fragen anlegen. Auch neue Abenteuer oder Romane könnte man in Windeseile mit der Kanon-Kompatibilität abgleichen. Oder auf neue NSC verzichten – sondern vorhandene, aber dem Autor unbekannte, nutzen.

Dagegen könnte sprechen, dass Ulisses vermutlich nur wenig begeistert ist, alle 150.000 Seiten einer „fremden“ KI zur Verfügung zu stellen – diese würde möglicherweise die Inhalte „lernen“ und die Exklusivität des Wissensschatzes könnte passé sein.

Dennoch – Ulisses könnte auch eine eigene KI betreiben und mit DSA-Material trainieren lassen. Ob sich das wirtschaftlich noch lohnt, steht freilich auf einem anderen Blatt.

In jedem Fall hätte Thomas Römer auch genug zu tun – nämlich Widersprüche klären.

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Generative KI in Rollenspiel und Liverollenspiel

Vorbemerkung 1

Im Zuge des Verfassens dieses Artikels wurde mir bewusst, dass die Frage nach dem Für oder Wider von (generativer) KI beim Rollenspiel oder Liverollenspiel sehr kontrovers diskutiert wird – um das Mindeste zu sagen. Mir wurde sogar geraten, diesen Beitrag nicht zu schreiben, weil ich damit auf jeden Fall – egal was ich schreibe – Verärgerung auslösen würde. Ich entschloss mich schließlich, diesen Beitrag zu schreiben. Zumal dies kein Missionierungsartikel ist. Gleichwohl – für den ein oder anderen ist hier ein guter Punkt, nicht weiterzulesen.

Vorbemerkung 2

Es geht mir hier nicht um Pro- und Kontrapunkte generativer KI im Allgemeinen. Es gibt zahlreiche Thesen, wie derartige KI die Gesellschaft insgesamt zum Besseren oder Schlechteren entwickeln kann. Das ist weit jenseits des Themenfeldes dieses Blogs. Natürlich ist Rollenspiel und Liverollenspiel Teil der Gesellschaft und eine klare Trennung ist daher mitunter nicht möglich. Dann komme ich mitunter um eine, sozusagen, erweiterte Betrachtung jenseits von Rollen- und Liverollenspiel, nicht herum. Dies ist vor allem im letzten Absatz vor dem Fazit der Fall.

Vorbemerkung 3

Mir ist nunmehr klar, dass es für viele wichtig ist, dass kenntlich gemacht wird, ob ein Werk mit generativer KI erstellt wurde. Daher hier der Hinweis: Alle meine Artikel sind von mir selbst geschrieben. Da der Blog ja gerade meine Gedankenabladestelle ist, wäre alles andere auch absurd. Gleichwohl lasse ich seit dem Beitrag „Voraussehende („prophezeihendes“?) anachronistisches Shadowrun“ diese durch KI gegenlesen. Hieraus ergeben sich vor allem redaktionelle Änderungen oder Vorschläge für Akzentverschiebungen (die ich mitnichten alle übernehme); lediglich die Überschriften habe ich mitunter unmittelbar angepasst – die fielen mir aber auch stets schwer. Auch der SEO-Kram (der mich anödet) überlasse ich nun KI. Sofern hier Bilder mit KI erstellt sind, ist ein entsprechender Hinweis ohnehin schon (lange) vorhanden. Übersetzungen lasse ich von ChatGPT erstellen und redegiere anschließend.

Aus Transparenzgründen findet sich diese Darlegung nun auch in der „Über mich“-Sektion des Blogs.

Hintergrund

In meinem beruflichen und privaten Umfeld blickt man generativer KI (im Folgenden nur noch vereinfachend: KI) positiv entgegen. Viele nutzen sie für allerlei Tätigkeiten. Neben dedizierten Projekten werden zahlreiche Texte für unsere Runden mit KI geschrieben, Bilder zur Untermalung von Szenen mit KI erstellt, Regelfragen geklärt und vieles mehr. Die insgesamt positive, bisweilen euphorische Einstellung gegenüber KI war meine „Ausgangslage“.

In dieser Ausgangslage begab sich nun Folgendes: Bei Orkenspalter TV erschien vor einiger Zeit ein Video eines Gespräches, in dem es um die Frage ging, inwiefern Rollenspielverlage KI einsetzen möchten. Das Video hat eine Länge von über drei Stunden – das war mir zu viel, und so kam mir der Gedanke, das sonst für mich interessante Video von ChatGPT zusammenfassen zu lassen. Dass dies für die Macher des Videos vermutlich ein Affront ist, war mir damals nicht klar. Aus der Zusammenfassung ergab sich nämlich, dass die meisten Verlage (System Matters und der Uhrwerk Verlag demnach etwas mehr, Ulisses etwas weniger) KI im Rollenspiel äußerst kritisch gegenüberstehen. Bald bot mir ChatGPT aber auch an, die Argumente kritisch zu würdigen. Das hatte eine gewisse Komik: ChatGPT „verteidigt“ sich gewissermaßen gegen die Kritik an sich. Das wäre schon einen Beitrag wert gewesen, dachte ich mir.

Mittlerweile habe ich mir das Video selbst angesehen – sonst wäre es aus meiner Sicht unredlich, hierüber zu schreiben.

Jedenfalls war dieses Video und die Kritik ChatGPTs daran für mich „Säule 1“.

Davon völlig unbeeinflusst, erwog ich vor einigen Wochen, ob ich einen Krug für das Wirtshaus „Zum lachenden Shruuf“ anfertigen könnte, nach dem auch dieser Blog benannt ist. Also überlegte ich, wie ein Symbol hierfür aussehen könnte und übergab dies ChatGPT.

Man muss für einen solchen Krug recht große Mengen abnehmen (100 mindestens) – und die brauche ich natürlich nicht. Ich könnte wohl die Krüge zum Verkauf anbieten – aber das erschien mir auch eher fernliegend – wer soll das schon kaufen? Schließlich kam mir der Gedanke, die Krüge an LARP-Tavernen zu verschenken. Die, so dachte ich, freuen sich doch sicher.

Ich bin in der LARP-Szene ganz gut vernetzt und fragte also unverbindlich nach. Das Ganze wurde auch positiv aufgenommen, mir aber die Frage gestellt, ob da KI mit im Spiel sei. Ich sagte natürlich, dass ich selbstverständlich das Logo mit KI erstellt hätte. Daraufhin riet man mir nur noch bedingt, die Krüge zu verschenken. Man nähme sie zwar immer noch (gerne), aber KI-erstellte Produkte würden viele Larper ablehnen. Hier bekam ich zum ersten Mal einen deutlichen Hinweis auf die teilweise (deutliche) Ablehnung von KI, hier in der Liverollenspielszene. Das war für mich „Säule 2“.

Beide Säulen stellten meine Ausgangslage nachdrücklich in Frage. Ich war überrascht. Ich wollte mehr zu den Gründen der Ablehnung erfahren. Nicht gegen KI im Allgemeinen – die dystopischen Entwicklungen, die mitunter mit KI in Verbindung gebracht werden, kenne ich.

Hierbei half mir ein anderes Orkenspalter-Video, dessen Gegenstand allein ist, Gründe gegen KI aufzuführen (und ich fand auch noch ein paar weitere Quellen). Aber ich wünschte mir auch einen Gesprächspartner, der sich gegen KI positioniert (Fürsprecher hatte ich ja Zuhauf).

Hierfür wurde mir Prof. Lena Falkenhagen empfohlen. Nach kurzer Zeit fand ich ein Interview mit ihr, das sie am Rande der Leipziger Buchmesse gab – das war sehr erhellend.

(Fan-)Projekte, die mit KI ermöglicht werden

Wie geschildert, wird KI in meinem Umfeld positiv wahrgenommen. Im Folgenden daher einige Beispiele für Projekte aus dem Rollenspiel-/Liverollenspiel-Bereich, bei denen KI eine Rolle spielt:

  1. Ein langjähriger Freund versucht sich gerade daran, ein alternatives DSA-Regelwerk zu erstellen (ob oder wie dies veröffentlicht wird, ist eine andere Frage). Ihm missfallen die Illustrationen des DSA5- (und DSA4-)Regelwerks wirklich nachdrücklich (mehr noch als mir). Er erinnert sich daran, als Kind von den Yüce-Illustrationen, oder allgemeiner Sword- and-Sorcery-Illustrationen, begeistert gewesen zu sein und glaubt, mit solchen Illustrationen DSA-Nachwuchs gewinnen zu können. Die Illustrationen erstellt er mit KI.
  2. Auch sonst werden allenthalben zum Beispiel Charakterbilder von KI erstellt.
  3. In einer meiner DSA-Gruppen werden Handouts und Bodenpläne mit KI erstellt. Andere dort drucken Figuren in 3D – nachdem die STL-Dateien hierfür mit KI generiert wurden.
  4. Ein anderer Freund, der „Botschafter“ bei dem Tabletop-System „Blood & Plunder“ ist, möchte eine Verbindung von Tabletop, einem Roman und einem Rollenspiel bauen, um ein besonders immersives Spielerlebnis zu schaffen und für seine „Botschafter-Aktivitäten“ zu nutzen.
  5. Eine Bekannte überlegt, für das Liverollenspiel ganze Bücher mit KI schreiben zu lassen, damit Bibliotheken (erstmals) glaubhaft dargestellt werden können.
  6. Eine andere Bekannte ließ sich jüngst Stoff für eine Larp-Gewandung mit KI designen.
  7. Ich wurde vor einigen Wochen angesprochen von jemandem, der das Dark Force-DSA-Kartenspiel online neu auflegen möchte (beziehungsweise daran angelehnt). Die zahlreichen Bilder und auch die Gestaltung des Spieles sind mit KI erstellt.
  8. Ich erfuhr jüngst, dass Teile des Plots unserer Planescape-Kampagne mit KI erstellt wurden – vor allem „Verbindungselemente“ – aber immerhin.
  9. Eine mir nur entfernt bekannte DSA-Runde lässt bei allen Terminen eine KI „mitlaufen“, welche ein Tagebuch erstellt.
  10. Meine Projekte (Warmachine University Archive, die Neuveröffentlichung „Combat Alriks“) wurden ebenfalls mit KI umgesetzt. In Ergänzung überlege ich, ein DSA-Abenteuer, das ich mir vor Jahren ausdachte, mit KI ausformulieren zu lassen. Dieses Abenteuer wurde damit exzellent aufgenommen – es ist aus meiner Sicht das beste Abenteuer, das ich mir je überlegt habe. Das „Runterschreiben“, nicht die Grundidee, würde ich aber gerne in weiten Teilen von KI übernehmen lassen.

All diese Projekte (vielleicht ausgenommen Nr. 2) wären ohne KI nie begonnen worden. Es ist völlig illusorisch, dass zum Beispiel der Freund aus Beispiel 1. zahlreiche Illustratoren anschreiben würde, den besten für seine Zwecke finden und dann bezahlen würde. Zum einen ist er voll-berufstätiger Familienvater (ergo: Er wird sich nicht die Zeit nehmen, einen Illustratoren-Auswahlprozess vorzunehmen), zum anderen ist er zwar nicht ganz mittellos – die Vorstellung, viele hundert Euro für Illustrationen für ein Fan-Projekt auszugeben, ist dennoch fernliegend. Insbesondere macht ihm die Erstellung mit KI auch Freude.

Ich hätte ebenfalls Combat Alrik nicht neu veröffentlicht, wenn mir dies mit KI nicht möglich gewesen wäre. Ich hatte mich tatsächlich mal mit der Konvertierung auf Python 3 befasst und sogar mal mit einem Programmierer gesprochen – die Mühen wären aber prohibitiv gewesen.

Kurzum: KI erhöht hier die Zugänglichkeit. Ökonomisch gesprochen vermindert KI die Mühen der Umsetzung der Projekte in einem Maße, dass sie erreichbar werden.

Kritik an KI beim Rollenspiel

Ich habe weite Teile der obenstehenden Liste jemandem zur Verfügung gestellt, der KI kritisch gegenübersteht. Zudem habe ich versucht, viele KI-kritische Stimmen aufzusammeln. Das Kondensat dessen ist etwa wie folgt (und entspricht der Reihenfolge nach einer KI-kritischen Stellungnahme von Dennis Maciuszek, die mir zugespielt wurde, wobei ich die Punkte zu Klimaeffekten, Demokratie und Vertrauensverlust aus dieser Liste im Folgenden, aufgrund nur geringem Rollenspiel- / Liverollenspielbezugs, auslasse) – samt versuchter Einordnung durch mich:

1. Diebstahl

Der vermutlich wichtigste Kritikpunkt ist, dass KI-Modelle auf Werken anderer aufbauen. Abertausende Seiten von Text und Bildern sind Grundlage der KI-Modelle – und aus diesen speist sich das Ergebnis der KI.

Untersucht man dieses Vorbringen aus juristischer Perspektive, stellt es sich wohl so dar (ich sprach hierzu in Grundzügen mit einem Anwalt aus dem Bereich des Urheberrechts): Es gab vor einigen Jahren bereits das vergleichbare sog. Text und Data Mining, bei dem unter anderem wissenschaftliche Literatur aus Zeitschriften beliebiger Verlage systematisch „durchforstet“ wurde, um Recherchen in der Fachliteratur, vorzugsweise für Unternehmen, leicht verfügbar zu machen. Ob das Vorgehen unrechtmäßig war oder nicht, wurde meiner Kenntnis nach damals höchstrichterlich nicht entschieden.

Mittlerweile gibt es den § 44b UrhG, der Text und Data Mining grundsätzlich für zulässig erklärt – wenn nicht widersprochen wurde. Hierbei gibt es Stimmen, die diese Regelung auf KI-Training übertragbar halten (vgl. Dreier/Schulze/Dreier, 8. Aufl. 2025, UrhG § 44b Rn. 5). Man schilderte mir aber, dazu konträr, auch, dass dieses Vorgehen, und auch die Informationshortung, die bei KI stattfindet, nicht dem „Geist“ des Gesetzes entspreche; und dass die KI-Nutzung über klassisches Text und Data Mining hinausgehe. Es läge vielmehr eine Regelungslücke vor, die höchstrichterlich nicht geklärt sei, auch nicht, inwiefern § 44b UrhG auf KI-Training übertragbar ist. Weiter gehen Dornis/Stober, die das Training von KI-Modellen bereits für eine unerlaubte Vervielfältigung halten (insb. S. 194).

Ähnliche Praktiken, die bei der KI-Nutzung beobachtet werden können, sind in vielen Ländern Gegenstand laufender gerichtlicher Verfahren. Von der Frage unbenommen ist, dass, auch wenn die Regelung keine Vergütung für die Urheber vorsieht, eine solche im Falle von KI-Modellen aber angezeigt sein könnte, wenn die KI-Anwendungen den „Urhebern (…) Konkurrenz“ machen (Dreier/Schulze/Dreier, 8. Aufl. 2025, UrhG § 44b Rn. 14).

Das LG München I gab Ende Juli 2026 einer Klage der GEMA gegen den KI-Musikgenerator Suno überwiegend statt. Das Urteil ist meines Wissens noch nicht rechtskräftig. In diesem Fall stellte das Gericht fest, dass geschützte Elemente der zum Training verwendeten Musikstücke im Modell memorisiert worden und in generierten Musikstücken wiedererkennbar waren. Das Gericht sah darin eine Vervielfältigung, die nicht durch die Schrankenregelung des § 44b UrhG gedeckt ist. Der Fall weist allerdings die Besonderheit auf, dass Elemente der Originalwerke im Modell wieder gefunden wurden.

Ein Urteil des LG Hamburgs aus 2024 erklärte hingegen die Vervielältigung von Photographien zur Erstellung eines für KI-Training besteimmten Datensatzes für zulässig. Die Entscheidung wurde von OLG Hamburg bestätigt, das dabei unter anderem § 44b UrhG für anwendbar hielt. Die Revision zum BGH wurde zugelassen.

Freilich ist dies nur ein Ausschnitt der Entwicklung des deutschen Rechtes. Anderorten ist es verschieden oder auch ungeklärt. In den USA gibt es insbesondere das „Fair Use“-Prinzip, das unter bestimmten Umständen eine Nutzung von Inhalten ermöglicht. Vor diesem Hintergrund kaufen derzeit offenbar KI-Unternehmen Antiquariate leer, bringen die Bücher (deren Urheberrecht noch nicht erloschen ist) in den USA (um deren Rechtsrahmen zu nutzen), zerschneiden die Bücher für ein leichteres Scannen und vernichten die Überreste, offenbar, damit nur „eine Kopie“ bestehen bleibt. Das Ganze offenbar deshalb, weil man meint, über den Erwerb eines physischen Buches rechtlich besser gewappnet zu sein.

Neben der Tatsache, dass für mich die Bücherzerschneidung und -vernichtung kulturlos sind, zeigt das Vorgehen auch, dass man Mittel und Wege sucht, die Werke der Autoren (auch analog für Illustratoren) in einer Weise zu nutzen, ohne diese zu kompensieren. Ökonomisch ist es dem Autor aber egal, ob jemand sein Werk in physischer oder elektronischer Form liest. Naheliegenderweise möchte ein Autor in aller Regel ein Entgelt für seine Leistungen erhalten.

Ein derartiger Vergleich kann auch in anderer Richtung geführt werden: Jedem Autor müsse klar sein, dass jeder Leser das Gelesene, unterschwellig und implizit, als Mit-Grundlage verwendet, eigene Texte künftig zu verfassen. Genauso erfolge das Lernen von Sprache von Kindestagen an – und das sei genau der Mechanismus, mit dem auch KI „lernt“. Eine Vergütung gibt es freilich nicht, wenn der vormalige Leser eines Textes nun selbst als Autor in Erscheinung tritt.

Dieses Argument ist für meine Begriffe im ersten Schritt belastbar. Im zweiten Schritt muss aber berücksichtigt werden, dass KI wirklich sehr viele Texte schreibt. Wüsste ein Autor, dass ein bestimmter Leser (die KI) etwas liest, um im nächsten Schritt (auch nur potentiell) mit dem Autor in großem Stil in Konkurrenz zu treten, so wäre er vermutlich nicht gewillt, diesem Leser das Buch zu verkaufen.

Ausgehend vom Gedanken der Privatautonomie sollten die Autoren (und Illustratoren) entscheiden dürfen, ob sie KI-Systeme als „Leser“, das heißt, Kunden, akzeptieren. Dass dies nicht a priori ausgeschlossen wurde, dürfte schon daran liegen, dass niemand mit KI rechnete. Sonst wären die Hinweise in allen Büchern, die eine Vervielfältigung verbieten, sicherlich entsprechend erweitert formuliert gewesen. Letztlich schlägt das in dieselbe Kerbe wie die Widerspruchsmöglichkeit des § 44b UrhG und die (etwaige) rechtliche Regelungslücke in Deutschland. Auch die oben angeführten juristischen Quellen zeigen in diesen Richtung: Dreier/Schulze/Dreier stellen die Unentgeltlichkeit bei § 44b UrhG in Frage, wenn die KI in Konkurrenz tritt; Dornis/Stober fordern eine Lizenzierung, weil sie die Verwendung von Werken in KI-Modellen schon per se für unzulässig halten.

Dass diese Argumentation nicht auf alle Regelungsräume übertragbar ist, steht auf einem anderen Blatt: Japan ist offenbar großzügig, wenn es um Datenanalysen geht. Offensichtlich scheidet dann auch eine Bezugnahme auf das Vorstehende jedenfalls in Bezug auf das Training der KI-Modelle aus. Das „Ausgaberecht“ (die Verwendung der Ergebnisse der KI-Modelle) dürfte hingegen lokal geregelt sein (also nach deutschem oder europäischem Recht).

Die Frage unterschiedlicher Möglichkeiten, je nach Rechtsraum, wird weiter unten wieder aufgegriffen werden.

An diesem Punkt stelle ich jedoch fest, dass das „Diebstahl“-Argument für mich jedenfalls stichhaltig ist.

2. Qualität

Zahlreiche Beiträge drehen sich darum, dass KI-generierte Inhalte schlechter Qualität seien. Man erkenne Bilder und Texte, die mit KI erstellt worden wären. Dies habe zur Folge, dass die Qualität der Gesamtzahl der Werke zurückgehe. Mittlerweile, so hörte ich, würden diese qualitativ minderwertigen Ergebnisse wiederum für das Training von KI verwendet werden, wodurch sich das Trainingsmaterial von KI im Durchschnitt qualitativ verschlechtere. Hier spielt auch das sog. Halluzinieren eine Rolle – damit ist gemeint, dass KI Unzutreffendes wiedergibt.

Konträr dazu wurde mir auch schon gesagt, dass KI-generierte Inhalte, gerade Bilder, zu „perfekt“ seien.

Ich kann aus meiner Erfahrung mit KI bestätigen, dass die Ergebnisse mitunter durchwachsen sind – wohlmeinend formuliert. Gerade das Logo für das oben erwähnte Bierhumpen-Projekt war in Teilen völlig missraten, weil Unmöglichkeiten dargestellt wurden – zum Beispiel ein Shruuf-Tentakel, der durch den Boden eines Bierhumpens ging.

Andererseits ist jedoch zu beachten, dass die Qualität der KI-Ergebnisse bislang zugenommen hat und weiter zunimmt. Man denke nur an meinen Beitrag zu Rollenspielbildern mit KI  aus 2023 – die Ergebnisse, die man dort sah, würden heute kaum mehr von einer KI als Ergebnis präsentiert werden.

Das AI Leaderboard zeigt an, wie die verschiedenen Modelle sich gerade schlagen; hier gibt es immer wieder Bewegung (auch wenn gerade, August 2026, Claude über längere Zeit schon dominiert). Eine (tatsächlich oder vermeintliche) schlechte Qualität vermindert(e) sich meines Erachtens im Zeitablauf.

Gerade im Rollenspielbereich muss zudem beachtet werden, dass es hier seit eh und je qualitativ schlechte Produkte gab und gibt. Die Bilder aus der ersten Myranor-Box sind hier besonders prominent; mein Verriss über bestimmte DSA-Illustrationen ging in eine ähnliche Richtung. Und die Meldungen über ein fehlendes Lektorat bei Rollenspiel-Büchern sind Legion (jüngstes Beispiel: Der Klappentext bei „Das Fest der Schatten (Remastered)“; Beispiel älteren Datums: Der Klappentext des Hauptregelwerks von „The One Ring“). Gerade für den Rollenspielbereich halte ich dieses Argument daher für wenig belastbar. Ich frage mich vielmehr, ob KI nicht die Klappentextfehler entdeckt und ausgeräumt hätte.

3. Arbeitsplatzverlust durch KI

Problemaufriss

Dieses Thema wird ubiquitär diskutiert: Werden Arbeitsplätze durch KI ersetzt werden – so wie vor gut 100 Jahren Arbeiter durch Maschinen? Beim Rollenspiel werden hierbei Autoren, Illustratoren oder Übersetzer in diese „gefährdete“ Gruppe einsortiert. Die Argumentation, warum dies geschehen könnte, ist evident – ich lege sie daher nicht dar.

Dieser These entgegenstehend berichtet die c‘t in ihrem Sonderheft „KI-Wissen, 2026, S. 105 ‚KI macht uns alle arbeitslos‘“, dass Jobverlust durch KI ein Mythos sei. Demnach verschöbe sich nur das Tätigkeitsspektrum; die Zahl der Mitarbeiter sei unverändert. Allerdings wird in einem Beispiel auf Banken eingegangen; nicht auf Rollenspielkreative.

Davon unbenommen stelle ich mir die Frage, warum die Vorteile der KI eigentlich den Verlagen anheimfallen müssen und nicht etwa den Kreativen? Könnten nicht letztere KI nutzen, um in kürzerer Zeit Werke zu erstellen und mehr Erzeugnisse schaffen – und dadurch ihr Einkommen verbessern?

Bei Übersetzern stellte sich nach der Verfügbarmachung von automatischen Übersetzungen dies wohl nicht ein. Aussagegemäß nutzten die Übersetzer hier zum Beispiel DeepL, um, angeblich aufgrund des mageren Salärs, schneller übersetzen zu können. Die Übersetzungen seien aber qualitativ nicht zufriedenstellend gewesen und die Kunden hätten sich bei den Verlagen beschwert. Diese hätten von der Übersetzung mit DeepL Kenntnis erlangt und daraufhin direkt (und ohne Übersetzer) DeepL verwendet. In einigen Fällen dürften die Übersetzer die Übersetzung noch korrigieren, wobei das Korrigieren einer Übersetzung mühevoller und weniger reizend sei als eine grundständige Übersetzung. Im Ergebnis hatten die Übersetzer also das Nachsehen.

Eine Frage der Verhandlungsmacht

Ich denke, dass letztlich die Elastizitäten von Angebot und Nachfrage der jeweiligen Arbeit hier der Schlüssel zur Erklärung sind. Weniger formal ausgedrückt: Die Verhandlungsmacht. Hat der Arbeitnehmer eine hohe Verhandlungsmacht, so betrifft ihn KI weniger. Beim Rollenspiel haben die Kreativen, fast schon traditionell, wenig Verhandlungsmacht – jedenfalls dergestalt, höhere Preise durchsetzen zu können. So schildert Melanie Phillipi in einem anderen Orkenspalter-Gespräch, dass es ihr auch wichtig gewesen sei, an bestimmten Produkten mitzuwirken. Das kann ich gut nachvollziehen: Die Vorstellung, bei einem „echten“ DSA-Produkt mitzuwirken (und genannt zu werden!) ist für viele eine großartige Sache. Sobald es aber solche Leute gibt, ist die Verhandlungsmacht aller gering. Ergänzend kommt nach meinem Dafürhalten noch dazu, dass „Rollenspiel-Kreative“ eine sehr enge Nische bedienen – das Angebot ist also groß, die Nachfrage klein(er). Diese Gemengelage führt zu einer hohen Austauschbarkeit der Autoren, Illustratoren oder anderer Kreativer – und schon ist die Verhandlungsmacht dahin. Die betreffenden haben dann keine andere Wahl, als KI zu akzeptieren – sei es als Werkzeug oder Konkurrent.

Anders gewendet: Die Vorteile der Technologie fallen ganz überwiegend den Verlagen anheim.

Es ist nach meiner Betrachtung auch nicht so, dass die „Rollenspiel-Kreativen“ nunmehr flux den Markt verlassen und etwas anderes tun (sozusagen dem c’t-Gedanken entsprechen). Nein – sie sind scheinbar vielmehr auf ihre jeweiligen Tätigkeiten festgelegt.

Für künftige Generationen mag dies anders sein – diese würden  den Markt für Rollenspiel-Kreativleistungen vermutlich eher meiden und nach einer Übergangszeit mag sich dies einschwingen.

Anders zum Beispiel eine DSA-Mitspielerin von mir, die hoch-professionell Werbetexte verfasst und bislang keinen Margendruck durch KI spürt, beziehungsweise ihre Tätigkeiten entsprechend anpasst; sie ist aber auch (bislang?) nicht ersetzbar.

Die Rollenspiel-Kreativen sind offenbar weniger privilegiert.

Wenn man (ob richtig oder falsch) der Meinung ist, in der Rollenspielbranche arbeiten zu müssen, ist es für mich naheliegend, Wege zu suchen, gegen diese „KI-Konkurrenz“ vorzugehen. Neben dem erwähnten „Diebstahl-Argument“ (so oben) wird versucht, für Nicht-KI-Inhalte zu werben:

Erwartungshaltung der Rollenspielszene

Nach einer Umfrage mit 3.500 Teilnehmern sprechen sich 80% gegen die Nutzung von KI im Profibereich aus. Die Hälfte der Teilnehmer nutzt gleichwohl KI privat; hiervon wiederum die Hälfte (also 25%) aber offenbar nur widerwillig.

Auch meine „Recherchen“ für diesen Beitrag machten deutlich, dass es mitunter erhebliche Vorbehalte gegen die Nutzung von KI im Rollenspiel oder Liverollenspielbereich gibt. Ich verweise auf meine Vorbemerkung 1.

Dies ist gerade beim Rollenspiel gut verständlich. Es gibt weit weniger als sonst eine Trennung zwischen Kunde und Produzent. Viele Rollenspielautoren oder -illustratoren sind  auch Spieler und häufig genug Idole. Die Sorge, dass diese durch KI Nachteile erleiden könnten oder ihren (ohnehin regelmäßig nicht üppigen Lebensunterhalt) nicht halten können, führt daher schnell zur Solidarisierung. Die Worte von oben aufgreifend: Die Kreativen haben so eine gewisse, indirekte Verhandlungsmacht. Genau das wird auch in dem eingangs erwähnten Orkenspalter-Video dargelegt (Säule 1).

Neben Vorbehalten gegen KI muss gesehen werden, dass gerade Produkte im Fantasy-Bereich oft wohlwollender rezipiert werden, wenn sie „altertümlich“ sind: (Auch) deshalb erscheinen viele Produkte in Buchform, gerne aufwändig gestaltet. In ähnlicher Weise sind in vielen Gruppen elektronische Geräte am Spieltisch nicht gerne gesehen – und dergleichen mehr.

KI nur bei privaten Tätigkeiten?

Neben der Tatsache, was jemanden zu einer „widerwilligen, aber privaten“ Nutzung treibt, muss gesehen werden, dass im Rollenspielbereich die Grenzen zwischen „professionell“ und „privat“ verschwimmen können. Nehmen wir an, ein Rollenspieler beginnt als Fan Abenteuer zu schreiben. Diese erfahren eine positive Resonanz und so wird ihm angeboten, in der Rollenspiel-Branche tätig zu werden. Kein völlig untypisches Szenario, möchte ich meinen. Analog kann ich mir eine solche Entwicklung auch beim Larp vorstellen.

Soll nun, da man von „privater“ auf „professionelle“ Tätigkeit gewechselt wird, die KI-Nutzung verboten werden? Sprich: Müsste unser Rollenspiel-Autor mit Eintritt in das Verlagswesen von der KI ferngehalten werden – obgleich er diese vormals als Fan für seine Abenteuer nutzte?

Das erscheint mir nicht umsetzbar. Das Ganze wird aber auch aus einem anderen Grund nichts werden: KI-Modelle können nur unter Inkaufnahme erheblicher Kosten überhaupt bereitgestellt werden. Wenn nur noch private Nutzer (auch jenseits des Rollenspiel-Kosmos) diese Kosten tragen würden, wäre das ganze Geschäftsmodell, auch perspektivisch, für die KI-Unternehmen unwirtschaftlich. Schon heute muss deutlich gefragt werden, ob sich die erheblichen Investitionen für die Kapitalgeber amortisieren. Neben der These, dass dies schlicht nie der Fall sein wird, gibt es auch die Antithese, dass die Kosten für die KI-Nutzung, gegebenenfalls exorbitant, steigen werden, um Rentabilität herzustellen. Dies würde aber nur von Privatkunden nicht bezahlbar sein: Da deren wirtschaftlicher Nutzen in aller Regel deutlich geringer sein dürfte als der von Unternehmen, ist deren Zahlungsbereitschaft geringer. Kurzum: Eine Verkleinerung der Nachfrage würde mit hoher Wahrscheinlichkeit KI unrentabel machen und ist daher bereits unwahrscheinlich. Mit Blick darauf, dass sich auf KI viele Hoffnungen richten, ist das Szenario eines allgemeinen Verbots von KI für Unternehmen/professionelle Tätigkeiten praktisch ausgeschlossen.

Aber vielleicht nur in der Rollenspielbranche? Könnte dort nicht ein Pakt geschlossen werden, im professionellen Umfeld auf KI zu verzichten?

Mir scheint dies denkbar – aber nicht langfristig.

Hypothetisches Szenario 1: Einige Rollenspiel-Unternehmen verzichten auf KI, andere nutzen sie

Falls nur einige Unternehmen dem Pakt beitreten, werden die „Nicht-Beitrittsunternehmen“ Vorteile aus KI erfahren, die sich letztlich in besseren Produkten niederschlagen. Nicht vergessen: Sollte KI für die Qualität nachteilig sein – diese Unternehmen müssten keine KI verwenden – sie können es aber; auch nur da, wo sie hilfreich ist. Etwaige Qualitätsnachteile (die ich jedenfalls dauerhaft nicht sehe, siehe oben), könnten also mitigiert werden. Langfristig werden sich in aller Regel in Märkten ohne starke Netzwerkeffekte (wie dem Rollenspiel-, aber auch Liverollenspielmarkt) die besseren Produkte durchsetzen. Selbst falls sich Spieler stark mit Rollenspielkreativen solidarisieren – tolle Produkte, im Zweifel günstiger, wollen sie gleichwohl haben. Zudem sind die Spieler oft auch treue Anhänger eines Systems (unabhängig der einzelnen Autoren).

Hypothetisches Szenario 2: Alle/fast alle Rollenspielunternehmen verzichten auf KI

In diesem Fall würde der Status quo zunächst erhalten bleiben. Ich glaube jedoch nicht, dass dies auf Dauer der Fall wäre: Im Laufe der Zeit dürfte KI immer alltäglicher werden, andere Lebensbereiche durchdringen und ein Verzicht auf dessen Nutzung immer sonderbarer. Ich würde daher einem solchen, ohnehin fragilen Pakt nur eine beschränkte Lebensdauer, aber vielleicht durchaus einige Jahre, einräumen. Dies könnte aber unter Umständen immerhin helfen, die Transitionsphase für die gegenwärtigen Rollenspiel-Kreativen zu gestalten.

Aus einem Gespräch zu dem Thema weiß ich, dass genau dies die Hoffnung zumindest eines Akteurs ist, der KI im professionellen Einsatz ablehnt – er möchte hierdurch „Zeit“ für die Rollenspiel-Kreativen schaffen – also genau eine solche Transitionsphase erzeugen.

Mit Blick auf die Umfrageergebnisse kann ich mir durchaus vorstellen, dass es einige Zeit dauern wird, bis KI im Rollenspiel auf breiter Front verwendet wird. Demgegenüber steht, dass es wohl bereits Verlage gibt, die KI nutzen.

Aber – sofern KI nicht wieder verschwindet (danach sieht es nicht aus) – wird diese Technik auch hier auf breiter Front Einzug erhalten. Zumal die Solidarität auch nicht zwingend der nächsten Autoren-Illustratoren-Generation gilt. Gleichwohl: Ich halte einen solchen Pakt temporär, mit Blick auf die geringere Größe der Branche, für denkbar.

Und was ist jetzt mit dem Diebstahl?

Meine letzte Schlussfolgerung legte dar, dass nach meinem Ermessen KI mittelfristig auch für Rollenspiel- oder Liverollenspielprodukte Verwendung finden wird. Ich denke, dies wird auch durch die Überlegung deutlich, dass auch sonst keine Technologie a priori dem Rollenspiel verwehrt bleibt.

Aber – schrieb ich nicht weiter oben, dass die Verwendung der Werke anderer für das KI-Training nicht akzeptabel sei?

Ja. Ich fürchte aber, das wird am Ende keine große Rolle spielen. Ich kann mir gut vorstellen, dass es eine Kompensation für diejenigen geben wird, auf deren Schaffen KI-Modelle überhaupt erst ihre Fähigkeiten erlangen. Allein dies ist aber nicht zwingend. Folgt man dem aber, so erwarte ich keine sehr hohe Kompensation. Dafür gibt es aus meiner Sicht zwei Gründe:

  1. Ökonomisch ist die Höhe der angemessenen Kompensation kaum festzulegen: Als Untergrenze kommen die Grenzkosten der Nutzung der Werke der Kreativen in Betracht (ab hier erfahren sie keinen unmittelbaren wirtschaftlichen Nachteil). Diese sind null: Es fallen für die Kreativen keine Kosten an, wenn ihre, bereits vorhandenen, Werke eingelesen werden.

    Als Obergrenze kommt der Grenznutzen der KI-Unternehmen in Betracht. Dies sind ihre (künftigen!) zusätzlichen Gewinne (abzüglich Opportunitätskosten).

    Die Bandbreite möglicher Kompensationen ist damit sehr groß. Insbesondere, und mit Blick auf den zweiten Punkt wichtig, sind aber auch kleinere Kompensationen begründbar. Auch hier ist der Schlüssel, wo man in der Bandbreite landet, die Verhandlungsmacht – diesmal zwischen KI-Unternehmen und Kreativen.

  2. Die Kompensation wird je nach Rechtsystem verschieden bemessen sein. Ich kann mir vorstellen (reine Vermutung), dass in Europa eher großzügige Kompensationen als angemessen beurteilt werden – in Asien eher kleinere.

    Allerdings bestehen für die Jurisdiktionen Nachteile, wenn die Kompensation oder die Bürokratie in diesem Zusammenhang, vergleichsweise umfassend sind: Sie machen sich unattraktiv für KI-Unternehmen. Dies dürfte ein erheblicher Wettbewerbsnachteil für die entsprechende Volkswirtschaft sein – schließlich wird, wie dargelegt, große  Hoffnung in KI gesetzt. Sobald sich dies herumspricht, könnte man hier konziliant in Form geringer Kompensationen zeigen.

    Merke: Auch hier sind unilaterale Regelungen mit großer Vorsicht zu betrachten – man geht die Gefahr ein, die Nachteile einer Entwicklung zu erfahren, aber die Vorteile zu vergeben.

Analoges gilt für eine Kompensation für Rollenspielerzeugnisse. Nur dass diese eine sehr untergeordnete (in Verhandlungen: keine) Rolle spielen dürften. Bezüglich der Höhe der Vergütung wäre konzeptionell (leider) ergänzend noch zu berücksichtigen, dass die anteiligen Gewinne auch hier, rollenspieltypisch, gering sein müssten.

Fazit

KI wird auch beim Rollenspiel und Liverollenspiel viel Neues ermöglichen. Gerade (aber nicht nur) im Bereich der Fan-Werke sind mit KI heute schon Dinge möglich, die vormals unerreichbar schienen.

Ich gehe daher davon aus, dass KI zumindest nach einer gewissen Dauer auch in der Rollenspielbranche großflächig Einzug halten wird. Vielleicht (zunächst) nicht im großen Stil. Da ich aber davon ausgehe, dass KI auch insgesamt nicht mehr verschwindet, wird sie nach meinem Dafürhalten auch in der Rollenspielbranche eine Selbstverständlichkeit sein.

Im Übrigen kann ich mir gut vorstellen, dass diese Entwicklung aufgrund von Solidarität mit den Rollenspiel-Kreativen oder einer Vorliebe der Kunden für „Nicht-KI-Produkte“ eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen wird und damit weniger Auswirkungen auf die Künstler hat

Fraglich ist hingegen, bei wem die Vorteile der KI anfallen. Das mögen momentan die KI-Unternehmen oder potentiell die Rollenspielverlage sein – ökonomisch richtig ist das im Zweifel nicht:

Die Rollenspiel-Kreativen (Autoren, Illustratoren, Übersetzer) müssten vielmehr aus meiner Sicht eine Kompensation für ihre Werke erhalten – wie andere auch, deren Werke von der KI genutzt werden. Wie dargelegt wurde, ist die Spanne ökonomisch denkbarer Kompensationen aber sehr groß und dürfte realiter, gerade für Kreative im Rollenspiel- und Liverollenspielbereich, gering ausfallen.

Der Beitrag Generative KI in Rollenspiel und Liverollenspiel erschien zuerst auf Zum lachenden Shruuf.

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Einblicke in den Gebrauchtmarkt für Rollenspielbücher

Auf der Jagd bei ebay

Ich bin im Laufe der letzten Monate wieder ein wenig auf Shadowrun gestoßen. Das führte dazu, dass ich die alten Romane aus dem Keller holte, ein paar dazukaufte und mir überlegte, wie gut doch Shadowrun ist (von ein paar eigentlich auch eher lustigen Aspekten bezüglich der völlig aus der Zeit gefallenen Technologieerzählung vielleicht, aber nur vielleicht, abgesehen).

Und weil man gute Systeme ja spielen soll, beschloss ich, für dieses Vorhaben zumindest vorzusorgen – ergo, die Bücher zu beschaffen. Das reine Kaufen ist, wie ich weiß, durchaus hinterfrageswert ob der Sinnhaftigkeit – aber so war es nun mal. Da ich nun schon mehrfach belehrt worden war, dass man heutzutage die fünfte Edition spiele (die Sechste demnach auf keinen Fall, die Vierte nur vielleicht und die Dritte geht wohl auch noch), kaufte ich mir über ebay die Regelbücher der fünften Edition zusammen (und auch sonst noch ein paar Bände). Ich erwartete, dass das so einfach nicht wird, weil die Bücher vergriffen sind und angeblich stark nachgefragt. Hierbei erlangte ich ein paar interessante Einblick in den Rollenspielgebrauchtmarkt, die dieser Erwartung nur teilweise entsprechen.

Nachgefragt und kaum verkäuflich?

Was war geschehen? Ich hatte mir ein angeblich „sehr gut erhaltenes“ Exemplar des Regelwerkes „Strassengrimoire“ gekauft – nur um festzustellen, dass der Zustand mitnichten „sehr gut“ war (der Verkäufer sah das erstaunlicherweise auch unmittelbar ein und gewährte mir einen adäquaten Preisnachlass; eine Rücktritt schloss er aus). Ich kaufte das Regelwerk daher nochmal und plante, das weniger gut erhaltene Exemplar zu verkaufen. Bemerkenswerterweise war dies, trotz adäquatem Preis, ein Unterfangen, dass einige Wochen in Anspruch nahm. Gleiches erlebte ich, als ich die DIN A5-Ausgabe desselben Buches verkaufen wollte. Obgleich diese Regelwerke angeblich stark nachgefragt sind (einer der Verkäufer schilderte mir sogar, dass er das Hobby aufgebe, weil er nicht an die Bücher käme!), war es mir doch so einfach nicht, sie zu verkaufen.

In der Tat war es für mich nicht unproblematisch „Verbotene Künste“ (ein anderer Regelband der fünften Shadowrun-Edition) zu erwerben. Und auch die Bände „Renraku-Arkologie: Shutdown“, „Königin Euphoria“ und „Portfolio eines Drachen: Dunkelzahns Geheimnisse“ sowie „Rhein-Ruhr-Megaplex“ (Quellen- und Abenteuerbände der zweiten bis vierten Edition) waren mühevoll in der Beschaffung.

Marktenge und professionelle Händler

Wie ist das also einzuordnen? Ich kam während meiner Erwerbe mit einem professionellen Händler für gebrauchte Rollenspielartikel in Kontakt, der so freundlich war, für ein Gespräch zur Verfügung zu stehen. Dieser Händler war auf DSA spezialisiert, hatte aber auch Shadowrun im Programm.

Ökonomisch kann man meine Erfahrungen mit „Marktenge“ erklären. Es gibt zwar nur wenige Anbieter. Daher ist es schwierig, die Bücher zu erwerben. Ergänzend dazu gibt es aber auch nur wenige potentielle Käufer! Angebot und Nachfrage finden daher ganz grundsätzlich nur selten zusammen. So manches Buch, obgleich mutmaßlich begehrt, wird daher lange nicht verkauft, weil es nur ein paar wenige gibt, die das Buch haben möchten. Gleichzeitig sind diese aber oft bereit, hohe Preise zu zahlen – den deren „Bedarf“ ist doch sehr ausgeprägt.

Hiermit ist auch erklärbar, warum per se selten vergriffene Rollenspiel-Bücher neu aufgelegt werden. Zwar weiß man, dass hohe Preise für zum Beispiel die DSA-7G-Bände gezahlt werden – dies aber nur selten, weil die Zahl der Interessenten so hoch nicht ist. Es lohnt daher oft nicht aus Verlagssicht, eine Neuauflage für nur wenige Käufer zu produzieren. Dass Ulisses dies gegenwärtig doch sehr regelmäßig macht, kann ich mir nur damit erklären, dass die DSA-Sammler zahlreicher und zahlungskräftiger sind. Dass ist auch so, wenn man sich nur die Preise ansieht, die für manche DSA-Produkte ansieht und mit den Preisen für Bände anderer Rollenspielsysteme vergleicht.

DSA als wichtigster (deutscher) Zweitmarkt

Diese Beobachtung fand auch Bestätigung: Genau deshalb war mein Interviewpartner auf DSA spezialisiert und schilderte, dass es noch einige Wettbewerber gebe, die ebenfalls mehrheitlich oder ausschließlich mit DSA handelten. Mein Interviewpartner und seine „Kollegen“ leben demnach (nur) vom Handel mit (gebrauchten) DSA-Rollenspielprodukten. Manchmal kaufen sie ganze Sammlungen auf – manchmal werden sie von (ehemaligen) Sammlern angesprochen, die ihre Sammlung auflösen möchten, denen dies jedoch in Eigenregie zu mühevoll ist. Auch bei ebay selbst werden Käufe getätigt. Die Ursache hierfür konnte ich selbst beobachten: Es landen immer wieder auch günstige Angebote bei ebay – auch von seltenen Bänden. Diese Schnäppchen machen aber offenbar oft nicht die Sammler, sondern die Händler. Wäre ich jedoch das ein oder andere mal geduldiger gewesen, hätte ich den ein oder anderen Euro bei meinen Shadowrun-Käufen sparen können.

Die erstandenen Werke werden schließlich durch die Händler über ebay unter die Leute gebracht. Viele Bände gebe es in Hülle und Fülle (zum Beispiel die DSA-Regelwerke der dritten Edition) und deren Preise seien auch sehr stabil. Andere Bände seien deutlich seltener. Es macht demnach aber oft keinen Sinn, beispielsweise die Goldschnittausgabe der 7G-Kampagne DSAs zu kaufen, weil diese zwar mit einer oft großartigen Marge einhergeht – aber nur nach so langer Zeit verkauft wird, dass man sich fragen muss, ob man nicht lieber gängigere Produkte kauft.

Neben der sog. grünen DSA-Reihe sind offenbar die mittleren Bände der Splitterdämmerungkampagne sehr gefragt – und zwar auch regelmäßig – und erzielen gute Preise, weil sie offenbar nur in geringer Stückzahl produziert worden seien.

Insgesamt, finde ich, doch recht interessante Einblicke. Und ein interessanter Beruf – auch wenn mein Interviewpartner schilderte, dass er jeden Tag zur Post müsse. Dass aber, müssen mitunter wohl auch die Sammler.

Der Rollenspiel-Gebrauchtmarkt ist insgesamt weniger ein klassischer Gebrauchtmarkt als vielmehr ein kleiner Sammlermarkt. Angebot und Nachfrage sind begrenzt, treffen nur selten direkt aufeinander und sorgen so für die eigentümliche Mischung aus schwer auffindbaren Büchern, langen Verkaufszeiten und gelegentlich erstaunlich hohen Preisen.

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3D-Druck von Tabletop-Miniaturen – Disruption für Miniaturenhersteller?

Vor einigen Jahren zeigte ich ein Szenario auf, dass Tabletop-Systeme möglicherweise nicht mehr über neue Editionen, die für die Spieler mit dem Kaufe neuer Miniaturen einhergehen, erfolgreich sein könnten. Ich überlegte damals, dass die Figuren einfach von anderen Herstellern kopiert werden und hierdurch ein Anreiz besteht, diese günstigeren Kopien zu erwerben. Dass diese Kopien wohl nicht rechtmäßig hergestellt oder vertrieben werden, war mir damals klar – aber ähnlich wie bei mp3-Dateien in den späten Neunzigern – vermutete ich, dass die Kopien dennoch einen großen Marktanteil erlangen würden und hierdurch das „Durch-neue-Editionen-Figuren-Obsolet-Machen-Geschäftsmodel“ obsolet werden könnte. Tabletop-Hersteller würden dann, ähnlich wie Rollenspielverlage, vor allem über Texte Umsätze erzielen.

Seitdem hat sich einiges getan. Im page5-Forum wurden Ende 2024 die beiden Infernals-Kolosse von Warmachine als „Nachdrucke“ angeboten. Ich erwarb jeweils einen. Was ich nicht wusste: Es handelte sich hierbei um Kopien der Originalmodelle, da letztere nur für sechs Monate verfügbar waren. Der Verkäufer hatte die Originale „eingescannt“ und dann auf einem Resindrucker Kopien angefertigt.

Also genau der von mir geschilderte Anwendungsfall – auch wenn es hier offenbar weniger um einen Gewinn, als darum ging, seltene Modelle verfügbar zu halten.

Dieser Tage wurde ich einer weiteren Steigerungsform gewahr. Eine Unzulänglichkeit von Miniaturen beim Rollenspiel ist, dass es nicht für Alles Miniaturen gibt und man hierdurch die gute Darstellung, die sich sonst einstellt, wenn man Miniaturen nutzt, opfert – oder aber, dass man sich „Fesseln“ beim Pen & Paper-Rollenspiel anlegt, da man dessen unendliche Freiheit durch vorhandene Miniaturen beschränkt.

Dieses Abwägen gehört nun, zumindest theoretisch, der Vergangenheit an. Ein Bekannter erstellt nun Figuren basierend auf 2D-Bildern aus DSA-Quellenbüchern! Eine Abbildung des Nishkakat-Dämons wird so zur druckbaren Vorlage:

Quelle: Zoe Amadietz et al. (2023): Archiv der Dämonen, S. 141, Illustrator unbekannt.
Darauf basierend mit meshy.ai erstelltes STL-Modell des Nishkakats.

Ich finde das Ergebnis wirklich bemerkenswert. Damit kann praktisch jede Miniatur 3D-gedruckt werden – sogar solche, von denen man keine 3D-Vorlage hat.

Das damals von mir skizzierte Szenario, dass der (Tabletop)-Miniaturenmarkt im Umbruch, um nicht zu sagen, in der Disruption ist, ist damit für mich zum Greifen nahe. Der 3D-Drucker wird zum CD-Brenner des Tabletop-Spielers. Und: Die Zahl der 3D-Drucker nimmt nach meiner subjektiven Beobachtung zu.

Dies im Blick, kann ich mir nur mit Mühe vorstellen, dass die Margen, die bislang mit dem Verkauf von Miniaturen erzielt wurden, Bestand haben können. Damit sinkt der Anreiz der Tabletopsystem-Hersteller, neue Editionen aufzulegen, erheblich (freilich kann dies noch aus anderen Gründen geschehen): Damit verbundene neue Figuren werden potentiell weit weniger im Original nachgefragt. Und die Kopien wären, so bemalt, auch schwer als solche zu erkennen.

In diesem Zusammenhang ist auch interessant, dass Steamforge Games sukzessive STL-Dateien der sog. Mini Factions aus MK3 verkauft – für vergleichsweise kleines Geld. Zumindest für alte Modelle hat zumindest dieser Hersteller verstanden, dass diese nachgedruckt werden können – und kommt diesem mit einem attraktiven Angebot zuvor. Nur: Dasselbe gilt auch für neu erschienen MK4-Miniaturen – oder könnte in Bälde für diese gelten. Die Gewinne von Tabletopsystem-Herstellern dürften daher erheblich zurückgehen und der Umsatz maßgebeblich mit anderen Produkten, wie Bücher, digitalen Abonnements oder „Merchandise“ erzielt werden – und weniger mit Miniaturen. Immerhin: Damit dürfte perspektivisch das Sterben von Tabletopsystemen der Vergangenheit angehören – ein engagierter Liebhaberkreis vorausgesetzt, werden die Figuren künftig dauerhaft als STL-Dateien verfügbar sein.

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Neues von der Ulisses-Mutter Infiniverse AG: Gründung des VTT-Unternehmens MetaMorphic

Wirtschaftliche Entwicklung

Neben den Jahresabschlüssen Ulisses‘, veröffentlichte auch die Infiniverse AG ihre Abschlüsse für die Geschäftsjahre 2023. Zur Erinnerung: Die Infiniverse AG ist das Mutterunternehmen Ulisses‚

Diese Jahresabschlüsse sind, da es sich bei der Inifiverse AG um eine „Holding“ handelt, recht langweilig. Zusammen mit weiteren Dokumenten aus dem Handelsregister kann man aber doch etwas herausarbeiten.

Das Geldvermögen, hier ohne die Rückstellungen gerechnet und damit bestehend aus den Forderungen und sonstigen Vermögensgegenständen und dem Kassenbestand, vermindert um die Verbindlichkeiten ist um rund 65 Tsd. Euro gestiegen. Dies könnte aus einer Gewinnausschüttung Ulisses‘ stammen, deren Geschäftsjahr 2023 wirtschaftliche erfolgreich war.

Des Weiteren ist eine Erhöhung der Finanzanlagen zu beobachten: Ausweislich des Anhang der Infiniverse AG zum Geschäftsjahr 2024 hält diese nun, neben Ulisses, eine weitere Beteiligung: Die MetaMorphic Digital Studio GmbH, ebenfalls in Waldems ansässig.

Der MetaMorphic

Die MetaMorphic Digital Studio GmbH wurde am 30. September 2023 gegründet. Gegenstand des Unternehmens sind IT‑Dienstleistungen, insbesondere im Bereich von Virtual‑Table‑Top‑Software für Rollenspiele.

Bei der Gründung wurde die Gesellschaft zunächst vollständig von der Infiniverse AG gehalten. Im Jahr 2024 ist ein weiterer Gesellschafter hinzugetreten: Shane Hensley hält nunmehr 25 % der Geschäftsanteile, während die Infiniverse AG weiterhin 75 % der Anteile hält. Die Geschäftsführung liegt – wie auch bei der Infiniverse AG – bei Markus Plötz.

Betrachtet man die Kundenliste gemäß der Internetpräsenz der MetaMorphic, so sieht man, dass zahlreiche bekannte Rollenspielsystem unterstützt werden oder deren Verlage Kunden sind.

Was bedeutet das?

Meines Erachtens ist die Gründung dieses Unternehmens klug und passt auch gut zur Strategie Ulisses‚, bzw. Infiniverses: Vielleicht glaubt man weniger an die Zukunftsfähigkeit des Verkaufs immer mehr Rollenspielbücher (daher auch der Weg zur Editionsunabhängigkeit) und versucht stattdessen, über Abonennten-Modelle einen kontinuierlichen Umsatzstrom zu erzielen. Das passt zum „Ulisses-Abo-Modell“ – und entspricht auch meiner gleichgerichteten Idee vor einigen Jahren. Ergänzend gehören zu den Kunden der MetaMorphic auch Unternehmen abseite des Ulisses/Infiniverse-Universums. Die Tätigkeiten dürften risikodiversifizierend wirken.

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Geschäftszahlen Ulisses‘ für die Geschäftsjahre 2023 und 2024

Nach langer Zeit veröffentlichte Ulisses in den letzten Monaten die Jahresabschlüsse für die Geschäftsjahr 2023 und 2024. In beiden Fällen wurden Erleichterungen in Anspruch genommen, so dass de facto verkürzte Abschlüsse publiziert wurden. Formal erfolgte die Veröffentlichung zu spät, da die Frist hierfür zwölf Monate nach Geschäftsjahresende beträgt. Da das Geschäftsjahr Ulisses zum 30. Juni endet, hätte der Abschluss für das Geschäftsjahr 2024 am 30. Juni 2025 veröffentlicht werden müssen – ausweislich dem Unternehmensregister erfolgte die Einreichung aber erst am 11. September 2025.

Die veröffentlichten Bilanzen stellen sich folgendermaßen dar. Hierbei habe ich das Jahr 2022 zu Vergleichszwecken mitaufgenommen. Die Vorjahre habe ich in diesem Beitrag bereits vorgestellt. Da Ulisses eine kleine Kapitalgesellschaft ist, muss nicht der komplette Jahresabschluss und insbesondere keine Gewinn- und Verlustrechnung veröffentlicht werden. Ulisses macht von dieser Vereinfachung Gebrauch.

Quelle: Bundesregister. VGG steht für Vermögensgegenstände.

Zunächst fällt der hohe Bilanzgewinn im Geschäftsjahr 2023 auf. Der Vergleich mit dem Vorjahr gelingt, indem man den Gewinnvortrag dort mit dem Jahresüberschuss 2022 verrechnet (Unterstellt, es wurden keine Ausschüttungen getätigt). Es ergeben sich 2,013,606.38 Euro. Der Bilanzgewinn des Geschäftsjahres 2023 liegt mit rund 2,7 Mio. Euro rund 700 Tsd. Euro höher – eine Entwicklung, die sich auch im Kassenbestand wiederspiegelt. Der Bilanzgewinn ist eine Größe, die bereits um Ausschüttungen des Vorjahres und Vorabausschüttungen reduziert ist.

Die interessantere Größe, die den Erfolg des Jahres misst, der jeweilge Jahresüberschuss ist im veröffentlichten Teil der Jahresabschlüsse Ulisses‘ nicht enthalten. Er findet sich aber im jeweiligen Anhang des Mutterunternehmens Ulisses‚ der Infiniverse AG – obgleich ich recht sicher bin, dass die dort genannten Zahlen nicht akurat sind (siehe unten).

Demnach betrug der Jahresüberschuss Ulisses‘ des Geschäftsjahres 2023 610 Tsd. Euro und der des Geschäftsjahres 2024 belief sich auf minus 125 Tsd. Euro. Offenbar war das Geschäftjahr für Ulisses also ein wirtschaftlich (sehr) positives – im Gegensatz zum Geschäftsjahr 2024.

Ebenfalls im Eigenkapital ist der Posten „Eigene Anteile“ erkennbar – hier wird deutlich, dass die Gesellschaft im Geschäftsjahr 2023 offenbar weitere eigene Anteile über 50.000 Euro (und damit 50.000 Geschäftsanteile) zurückerworben wurden. Das deckt sich mit der Gesellschafterliste vom 3. Februar 2023, wo auch erstmals die Infiniverse AG als Gesellschafterin genannt wird.

Verlässlichkeit der genannten Jahresüberschüsse in den Jahresabschlüssen der Infiniverse AG

Die Anhänge der Jahresabschlüsse der Infiniverse für die Geschäftsjahre 2023 und 2024 geben als Jahresüberschüsse für Ulisses 610 Tsd. Euro und minus 125 Tsd. Euro an. Diese Angaben sind mit Blick auf die Ulisses-Bilanzen zweifelhaft.

Die Erklärung erfordert ein paar Ausführungen zur Buchführung: Angenommen die genannten Jahresüberschüsse sind korrekt, so kann die Entwicklung des Eigenkapitalkontos in beiden Jahren folgendermaßen beschrieben werden:



Die Tabelle zeigt zunächst die Anfangsbestände der beiden Jahre. Diese sind jeweils der Endbestand des Vorjahres und den Ulisses-Bilanzen entnommen. Im Geschäftsjahr 2023 wurden eigene Anteile erworben, was zu einer Minderung des Anfangsbestandes.
Die nächste Zeile zeigt den (angeblichen) Jahresüberschussn des jeweiligen Geschäftsjahres. Damit dieser Endbestand des Eigenkapitals im jeweiligen Jahr erreicht wird (der widerrum der Bilanz des jeweiligen Geschäftsjahres entnommen ist), muss mathematisch noch eine Erhöhung (hier als „Residuum“ bezeichnet) erfolgen.

Nebem dem Jahresüberschuss wird das Eigenkapital (zumindest wenn man, wie
Ulisses nach dem Handelsgesetzbuch bilanziert) nur noch durch Transaktionen mit den Eigenkapitalgebern beeinflusst – also durch Gewinnausschüttungen, Kapitalentnahmen, Kapitalerhöhungen oder den Erwerb eigener Anteile. Hierbei reduzieren Gewinnausschüttungen und Kapitalentnahmen das Eigenkapital; Kapitalerhöhungen erhöhen es.

Derartige Geschäftsvorfälle müssen also unser Residuum füllen.

Neben der Tatsache, dass ich im Handelsregister keine Informationen über derartige Kapitalmaßnahmen findent konnte, wären diese auch einer ganz bestimmter Weise im Eigenkapital zu zeigen, die bei
Ulisses nicht vorliegt. Es bleiben damit grundsätzlich nur Gewinnausschüttungen, die das Residuum erklären können.

Allein – das Residuum ist in beiden Jahren positiv, Gewinnausschüttungen hätten aber ein negatives Vorzeichen. Damit scheiden auch die Gewinnausschüttungen aus.

Ich vermute daher, dass die Angaben zu den Jahresüberschüssen in den Anhängen der Jahresabschlüssse der Infiniverse AG falsch sind. Das ist auch deshalb gut möglich, weil die Infiniverse AG-Jahresabschlüsse 2023 beziehungsweise 2024 am 30. Juni 2024 und am 13. Juni 2025 festgestellt (gewissermaßen „finalisiert“) wurden. Die jeweiligen Jahresabschlüsse
Ulisses‚ wurden aber erst am 9. Dezember 2024 und am 11. September 2025 festgestellt. Mit anderen Worten: Als die Infiniverse AG ihren Jahresabschlüsse feststellte, war der jeweilige Jahresüberschuss Ulisses‚, zumindest formal, noch nicht bekannt. Höchstwahrscheinlich waren sie auch faktisch noch nicht bekannt: Zum einen ist es bei kleineren Gesellschaften keinesfalls unüblich, dass die Erstellung der Jahresabschlüsse sich sehr in die Länge zieht, zum anderen wäre es sonst naheliegend gewesen, die Feststellung früher vorzunehmen. Die Zahlen aus den Infiniverse AG-Anhängen dürften daher nur Schätzungen sein.

Im Ergebnis ist daher davon auszugehen, dass das Residuum durch einen de facto höheren Jahresüberschuss erklärt werden kann. Falls zudem noch Ausschüttungen vorgenommen wurden, wäre der Jahresüberschuss noch etwas größer.
Die Entwicklung des Geldvermögens im Jahresabschluss 2024 der Infiniverse AG deutet eine Ausschüttung der Ulisses‚ in Höhe eines mittleren fünfstelligen Eurobetrages an.

An der Gesamtaussage ändert sich indes nichts – das Geschäftsjahr 2024
Ulisses‘ war mit an Sicherheit angrenzender Wahrscheinlichkeit wirtschaftlich erheblich schlechter, als das Geschäftsjahr 2023.

Auf der Aktivseite fällt die Erhöhung des Sachanlagevermögens um rund 234 Tsd. Euro im Geschäftsjahr 2024 auf. Mutmaßlich könnten dies die Produktionsanlagen für Miniaturen sein; also insbesondere 3D-Drucker. Dieses Geschäft wurde erst in der zweiten Jahreshälfte 2024 an Kraken Wargames verkauft.

Folglich ist der Kassenbestand zum 30. Juni 2024 mit nur noch rund 310 Tsd. Euro deutlich geringer: Die Reduktion um knapp 660 Tsd. Euro entfällt nebem dem Kauf der Sachanlagen (mutmaßlich der 3D-Drucker). Wo ist das restiche Geld hin? Aus der Bilanz lässt sich schlussfolgern, dass weitere rund 394 Tsd. Euro im Umlaufvermögen gebunden sind: Die Vorräte sind um rund 133 Tsd. Euro gestiegen, die Forderungen und sonst Vermögensgegenstände um rund 260 Tsd. Euro. Beides könnte (!) mit dem Miniaturengeschäft in Verbindung stehen (Resin für die Drucker wäre zum Beispiel unter den Vorräten auszuweisen). Auf der Passivseite fällt die Verminderung der Rückstellungen auf; diese wurden um fast 90% reduziert.

Änderungen im Ulisses-Abschluss 2023

Vergleicht man die Bilanz des Jahresabschluss 2023 mit der Vorjahresspalte der Bilanz des Jahresabschluss 2024 (die, nomen est omen, die Bilanz des Geschäftsjahres 2023 zeigt), so fällt auf, dass diese nicht identisch sind. Hier gab es offenbar nachträgliche Änderungen (die Version aus dem Jahresabschluss 2024 ist damit „angepasst“). Änderungen, die Umgliederungen oder Darstellungsfragen betreffen sind zulässig, erfordern jedoch eine sachliche Rechtfertigung und eine ausdrückliche Erläuterung im Anhang. Letztere fehlt.

Die folgende Tabelle zeigt die Änderungen:




Die hervorgehobenen Posten sind der Höhe nach angepasst worden. Die Verminderung bei den Forderungen und sonstigen Vermögensgegenständen könnte auf nicht einbringbare Forderungen hinweisen; was sich hinter den sonstigen Vermögensgegenständen verbirgt, ist nicht ersichtlich.

Die Verbindlichkeiten sind niedriger ausgewiesen; die Rückstellungen etwas höher. Dass man sich in der Höhe der Verbindlichkeiten irrte, ist nicht gerade naheliegend. Die Erhöhung der Rückstellungen ist schon eher denkbar – wirken aber vor dem Hintergrund der erheblichen Reduktion im Geschäftsjahr 2024 ungewöhnlich.

Da sich das Eigenkapital nur um rund 6 Tsd. Euro und die Bilanzsumme nur um knapp 16 Tsd. Euro vermindert, sind die Änderungen insgesamt meines Erachtens nach nicht von großer Bedeutung.


Formal aber gehen die Änderungen damit über die eingangs erwähnten bloßen Darstellungs- und Gliederungsaspekte hinaus. Derartige Änderungen sind in der Praxis nur unter sehr restriktiven Voraussetzungen sachgerecht abbildbar und erfordern eine Neufeststellung („Neufinalisierung“) des Jahresabschlusses sowie einer ergänzenden Publikation des geänderten Abschlusses im Bundesregister. Zumindest Letztere konnte ich nicht finden. Ohne Neufeststellung existierten für dasselbe Geschäftsjahr zwei unterschiedliche, ergebniswirksame Zahlenstände, ohne dass der Jahresabschluss als solcher formell geändert worden wäre – ein Zustand, den weder die Bilanzidentität noch die Systematik der Abschlussänderung zulassen.

Aus einem früheren Abschluss weiß ich, dass die Rückstellungen vor allem für Abschlusserstellungskosten und Personalverpflichtungen gebildet wurden. Denkbar ist, dass Mitarbeiter in den Urlaub geschickt wurden; dies hätte den Vorteil, dass der Jahresüberschuss nicht noch niedriger liegt. Letztlich ist das aber Spekulation – da die Bewertung von Rückstellungen aber ermessensbehaftet ist, liegt bei einem Rückgang von 90% und einem sonst eher schlechten Geschäftsjahr ein Bestreben zur Reduktion der Rückstellung nahe. Aber auch die Anspruchnahme einer Rückstellung (insbesondere für ungewisse Verbindlichkeiten ist möglich); dies würde auch die erhebliche Reduktion des Kassenbestandes mit erklären. [Update 10. März 2026: Mir wurden wieder Behauptungen und Diskussionen bewusst, dass Ulisses im Jahre 2022 20% der Mitarbeiter entlassen habe. Dies könnte mit möglichen Abfindungen einhergegangen sein, die erst jetzt gezahlt wurden – oder von deren finaler Inanspruchnahme man nicht mehr ausging. Beides könnte den Rückgang der Rückstellungen (mit)erklären.]

Vor diesem Hintergrund des geringeren Kassenbestandes könnte auch der kurz nach Geschäftsjahresende erfolgte Verkauf des Miniaturengeschäfts in einem neuen Licht erscheinen – vielleicht wollte man auch einfach wieder etwas Geld in der Kasse haben.

Bleibt noch die Frage, warum der Jahresüberschuss des Geschäftsjahres 2024 nach dem erfolgreichen Geschäftsjahr 2023 so viel niedriger war.

Die Investitionen in der Anlagevermögen beeinflussen den Jahresüberschuss nämlich nicht. Letztlich kann ich hier auch nur mutmaßen. Auffällig ist aber, dass die Ankündigung der ELF in das Geschäftsjahr 2023 fiel. Deren Fertigstellung erfolgte aber erst nach einigem Hin und Her im Kalenderjahr 2025. Offenbar war die Abstimmung mit den Anwälten sehr mühsam (wurde nicht auch mal die Anwaltskanzlei gewechselt?) und die unterstützende Software auch teuer. Es ist also denkbar, dass Ulisses viel Geld für Beratung ausgeben musste. Aber ohne Gewinn- und Verlustrechnung ist das eher eine Spekulation ins Blaue.

Den kompletten Rückgang des Jahresüberschuss‘ erklärt dies vermutlich nicht – es steht zu befürchten, dass auch das operative Geschäft Ulisses‚ im Geschäftsjahr 2024 defizitär war.


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Voraussehende („prophezeihendes“?) anachronistisches Shadowrun

Seit einigen Monaten befasse ich mich wieder mit dem ersten Rollenspiel, dass ich überhaupt gespielt habe: Mit Shadowrun. Und das ist eine vergnügliche Zeitreise – aus mehreren Gründen:

Meine früheren Mitspieler und ich glaubten damals (in den 90er-Jahren) in Shadowrun manchmal Dinge zu sehen, deren Trend wir bereits in der Gegenwart beobachten konnten – also bei einzelnen Aspekten meinten, die Welt bewege sich auf eine Shadowrun-ähnliche Welt zu.

Damals waren es vor allem gesellschaftliche Aspekte, von denen wir meinten, dass man Ansätze davon in der Realität sehen könne. Ergänzt wurde dies noch um vereinzelte technische Aspekte:

  • Das Internet war für uns ein Vorläufer der Matrix.
  • Nano-Technologie gab es bereits in den Regelwerken der zweiten Edition und in den späten Neunzigern auch erste „echte“ Anwendungen
  • Autonomes Fahren war zumindest denkbar – und in Shadowrun Realität.
  • Erste 3D-Filme wiesen auf das Trideo von Shadowrun hin
  • Videotelefonie war zumindest absehbar möglich.

Die Liste liese sich sicherlich noch fortsetzen.

Heute sehe ich das anders. Zwar stimmen die oben genannten Aspekte immer noch einigermaßen. Allerdings wurde, trotz Matrix, die technische Entwicklung im Bereich von Computern in weiten Teilen von den Shadowrun-Machern falsch eingeschätzt. Das ist kein Vorwurf – die Macher waren schließlich keine Zukunftsforscher und hatten in den 80er-Jahren auch sicherlich nicht den Anspruch, den Beginn des kommenden Jahrtausends vorherzusagen.

Man sieht bei Shadowrum im Grunde eine Fortschreibung der Industrien aus den 80er- und 90er-Jahren. Viel Schwerindustrie, Chemie/Pharma, natürlich Waffentechnik und Raumfahrt – „asset heavy“-Industrien würde man heute sagen. Für Software- und Computertechnologie gibt es in den alten Bänden vor allem Fuchi. Später kamen aber noch Mitsuama und Neonet dazu.

Wenn man dieses Bild heute vor Augen hat oder, wie ich jüngst, die Romane liest, kommt man oft über ein Schmunzeln nicht herum: Eine schöne Szene insofern war, als Dirk Montgomery in „Haus der Sonne“ in Honolulu in einen Rolls-Royce steigt und die Stereoanlage mit den optischen Medien bewundert – also CDs oder etwas Vergleichbarem. Großartig ist auch, dass in „2XS“ ein BTL-Chip (genau genommen ein 2XS-Chip) in einer Videothek (oder meinetwegen auch Trideothek) beschafft werden muss. Auch das Nicht-Vorhandensein von Mobiltelefonen in der (damaligen) Welt Shadowruns lies mich jüngst nostalgisch zurück.

Zusammengefasst haben die Shadowrun-Autoren schlichtweg nicht die Digitalisierung vorhergesehen, beziehungsweise diese in ihrer Disruption nicht erkannt.

Nochmal: Das ist nicht im Entferntesten ein Vorwurf – im Gegenteil: Das sah in den 80er-Jahren wohl niemand so voraus.

Gleichwohl: Heute mutet die Shadowrun-Welt schon etwas arg aus der Zeit gefallen aus an.

Das bemerken auch die Autoren schließlich und versuchten heutige Technologien in die Shadowrun-Welt zu integrieren; dies geschah meines Erachtens vor allem mit Shadowrun 4, als drahtlose Verbindungen mit der Matrix möglich wurden.

Dieser Entwicklung gegenüber stand, dass viele Fans „ihr“ Shadowrun nicht mehr wiederkannten – und so wurde mit der fünften Edition vieles wieder eingesammelt.

Diese Änderungen sind aus meiner Sicht in der Implementierung in Ordnung, da man stets ein innerweltliches Ereignis schuf und bemühte, um die Änderungen zu erklären. Gleichwohl war es auch bei uns Diskussionsgegenstand, ob das Spiel, das doch „Shadowrun“ hieß, überhaupt noch Shadowrun war.

Hierbei darf nicht übersehen werden: Wir kannten die Welt ohne Mobiltelefone, ohne soziale Netzwerke, ohne Internet und dergleichen noch. Was aber wird sein, wenn eines Tages die Spielerschaft mehrheitlich mit diesen Technologien aufgewachsen sind? Änderungen hin oder her – Shadowrun dürfte für solche Spieler anachronistisch sein. Und dabei spielt Shadowrun in der Zukunft!

Ich frage mich daher, wie das weitergehen kann und ob ein System wie Shadowrun in zehn oder zwanzig Jahren noch „verstanden“ wird – oder aber völlig verschieden daherkommen wird oder muss. Wird es in dieser anderen Form noch „Vorhersagen“ für die (dann reale) Zukunft treffen, die von der Spielerschaft akzeptiert werden?

Und was geschieht, wenn man sich entschlösse, im Jahre 2050 der Shadowrun-Zeit zu spielen? Wird man den Spielern tatsächlich „zumuten“ können, dass es keine Mobiltelefone geben soll? Das erscheint mir auch heute schon schwierig.

Wie dem auch sei – mir macht mein neuer Ausflug in die Shadowrun-Welt Freude. Ein Schmunzeln bleibt aber nicht aus.

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