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Lese-Ansicht

Mutter der Wurzeln

Das kleine Dorf Eichenhain lebt seit jeher im Einklang mit dem weiten Wald, der sich an seine Grenzen schmiegt. Neben Eilis, einer Hexe, die im Wald Forschung betreibt, wacht Erzählungen nach auch eine alte mystische Macht über die Wildnis. „Mutter der Wurzeln“ und „Eichenmaid“ wird das Wesen im Dorf genannt. Doch kein Paradies währt ewig. Eine schreckliche Plage hat den Wald befallen und rafft Pflanzen und Tiere dahin. Wer dem Wald zu nahe kommt, wird nie wieder gesehen. In Eichenhain herrschen Panik und Verzweiflung. Wer steckt dahinter? Sind der Wald und die Verschwundenen noch zu retten? Mutter der Wurzeln ist
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[Dungeon Cluster] Das Grabmal des Lich

Ich habe euch ja am Anfang des Monats schon den ersten Teil meines Dungeon-Clusters vorgestellt, nun soll Teil 2, das Grabmal des Lich folgen. 

In den beiden Clustern will ich eine andere Art von Lich vorstellen. Normalerweise sind ja Liches in Rollenspielen diese uralten, untoten bösen Zauberer. Mein Lich ist jung, grade mal 24 Jahre untot und eigentlich ein Kleriker einer hedonistischen Gottheit und Herrscher eines Reiches. Der strebt nicht nach Weltherrschaft und unendlicher Zaubermacht, der strebe nach ewigem Luxus und Konsum. Aber der Preis, den er nun für seinen Traum dafür bezahlt hat, der ist hoch und wird in leeren Weinflaschen gemessen. 

Im Cluster taucht auch noch ein Meuchelmörder auf, der den untoten Herrscher, der immer noch Macht über sein Reich hat, aber dieses, wie seinen Harem, immer mehr vernachlässigt, endgültig beseitigen will. Ich habe ihn zu einem Typ gemacht, der eine Republik gründen will. Wir haben in der Fantasy viel zu viele Monarchien, Aristokratien und Oligarchien und viel zu wenig Republiken. 

Viel Spaß bei Teil 2 meines Clusters. 


[Dungeon Cluster] Das Grabmal des Lich 

Beschreibung des Clusters 

Der Cluster ist Teil des Grabmals des Gottprinzen Cannoffefe III, einem Priester deines hedonistischen Gottes. Der andere Teil des Grabmals ist der Harem des Lich. 

Der Cluster besteht aus mehreren, sternförmig um ein zentrales Rund angelegten, reich ausgestalteten Kammern. Im Zentrum des Rundes befindet sich ein Aufzug, mit dem es mehrere Etagen nach oben in den Harem geht. Zum Eingang des Clusters gelangt man über eine steinerne Brücke, die über einen Lavafluss führt. 

Vor der Brücke kampieren Mitglieder einer Sekte, die den erst vor 24 Jahren verstorbenen und doch lebenden Lich Cannoffefe einen Avatar ihrer hedonistischen Gottheit sehen und mittlerweile ergraute, aber immer noch treue Anhänger seiner Politik. 

Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?) 

Zwar befindet sich der Cluster tief im Dungeon (Ebene 4 oder 5), aber solange man weder die Anhänger des Lich, die Uschebti-Golems oder den Lich angreift, den Gottprinzen mit dem ihm zustehenden Respekt behandelt oder passende Opfergaben (Drogen, guten Wein, Weihrauch und Gold) dabeihat, kann man sich hier relativ sicher bewegen.

Wer wohnt in diesem Cluster und wieviele Bewohner*innen gibt es? 

Im Dungeon lebt Cannoffefe III, Gottprinz und Kleriker einer hedonistischen Gottheit.  

Zudem wuseln hier 1W20 Uschebti-Golems herum. Diese Golems sind aus gebranntem Lehm, 50 cm groß, hören auf das Wort des Lich und verrichten alltägliche Arbeiten.  

Der Cluster ist Ziel vieler Pilger, die zu ihrem Herrscher, dem untoten Gottprinzen Cannoffefe III wollen. Es herrscht ein ständiges Kommen und Gehen, aber etwa 1W20 von ihnen kampieren vor dem Eingang. Dort gibt es auch einen Seitengang hinauf zu Ebene. 

Was will diese Fraktion (Want)? 

Ursprünglich wollte Cannoffefe mit seiner Transformation in einen Lich ein Leben in ewigem Genuss, ewigem Reichtum und ewiger Lust erhalten, ganz den Zielen seiner hedonistischen Gottheit entsprechend. Mittlerweile kommt ihm aber immer mehr die Erkenntnis, dass ewiges Leben und Ewiger Luxus auch ewige Langeweile bedeuten kann. Cannoffefe giert nach neuen Reizen. 

Zudem geht sein Weinvorrat langsam, aber sicher zu Ende und mit dem Wein auch die Möglichkeit, an Gefühle und Ereignisse seines vergangenen Lebens zu erinnern. Für eine Flasche 45 Pinot Noir vor der Neuanpflanzung, von der es nur 600 Flaschen gab, er selbst nur eine zu seiner Hochzeit genoss und eine Weitere, die ihm ins Grabmal mitgegeben wurde (und die er vor kurzem in einem Anfall aus Melancholie, Einsamkeit und Lust leergetrunken hat) würde er sogar mit den Charakteren in die Tiefen des Dungeons steigen!  

Von Cannoffefe III unbemerkt hat sich unter die Pilgergruppe vor dem Cluster ein Attentäter geschlichen, der die Macht des Gottprinzen über seinen ehemaligen Herrschaftsbereich endgültig brechen und das Land in eine goldene Zukunft als freie Republik führen möchte. Noch sucht der Meuchler nach den Richtigen Mitteln, um den Lich endgültig zu töten… 

Auch den Kobold Klareckerckeker hat noch niemand bemerkt. Über den Aufzugschacht steigt der Kobold regelmäßig in das Grabmal ein und stiehlt Weinflaschen. Vor kurzem wurde er fast von den Uschebti-Golems erwischt und hat bei seiner Flucht ein Weinregal umgestoßen… 

Wer ist die/der Anführer*in? 

Gottprinz Cannoffefe III, Lich 

Cannoffefe III ist in vielerlei Hinsicht ein ungewöhnlicher Lich. Zunächst ist da sein Alter: Cannoffefe war gerade mal Mitte 40, als er zum Lich wurde, und das war vor 24 Jahren. Dann seine Profession: In seinem Leben war Cannoffefe ein zukünftiger Herrscher eines unglaublich wohlhabenden, kleinen Reiches und zugleich Priester einer hedonistischen Gottheit, deren Domänen Sexualität, Essen, Wein und Theater sind. Er lebte in Luxus. Er war mächtig. Sein Volk betete ihn als Inkarnation der Gottheit an. Er wurde von seiner Frau geliebt, trotz seines Gewichts von gut 3 Zentnern auf eine Körpergröße von 1,65 Metern. Er war gerade Vater einer wunderschönen, gesunden Tochter geworden. Und doch war er unzufrieden mit sich und der Welt, als seine Haarpracht schwand, die Leber schmerzte, die Haare grau wurden und gewisse Körperteile seit langem keine Freude brachten. Ein fremder Hexenmeister bot Hilfe, bot ewiges Leben, bot ewiges schwelgen an. Gemeinsam mit diesem Fremden riss er seine Seele aus dem Leib und wurde zum Lich. Sein Phylakterium ist das Brustwarzenpiercing seiner linken Brust, ein Ring aus Platin, mit einer Gemme aus Alabaster, die seine Mutter zeigt. 

Langsam dämmert es Cannoffefe, dass er einen schlechten Tausch eingegangen ist. Parfüm übertüncht den Leichengeruch nur noch schwer, Appetit auf erlesene Speisen hat er schon lange nicht mehr und Lust… eine ferne Erinnerung. Einzig der Genuss des Weines ist ihm noch geblieben. Noch… denn auch der Geschmackssinn schwindet langsam. Zudem sind seine Erinnerungen und auch Teile seiner Menschlichkeit (seine Emotionen) an bestimmte Jahrgänge, Lagen und Rebsorten gebunden. 

Ab und Zu besucht Cannoffefe den Harem, um sich hier (meist erfolglos) der Lust hinzugeben. Würfle mit 1W6: bei einer 1 oder 6 ist heute so ein Besuchstag. An so einem Tag ist der Lich nicht in der Gruft, das Tor ist verschlossen.  

Der Meuchler Tanguin Tatalak 

Seit 24 Jahren ist Cannoffefe III nun offiziell untot. Seit 24 Jahren lebt er in der Gruft, seit 24 Jahren ist sein Reich, das er schon zu Lebzeiten kaum regiert und mehr als seine private Schatztruhe betrachtet hat, ohne legitimen Herrscher, geschweige denn Verwalter. Unruhen, Einfälle marodierender Räuberbanden, Niedergang des Handels… das Reich leidet (was man am besten an den Geschenken messen kann, die die Pilgergruppen bringen und die immer weniger werden)! Tanguin Tatalak gehört zu einer radikalen Gruppe, die die Schuld des Niederganges beim Lich sieht. Der Lich, und mit ihm die alte Ordnung, muss sterben, damit das Reich wiederauferstehen kann, diesmal als Republik. Natürlich müssen auch alle sterben, die irgendwie einen Anspruch auf die Herrschaft erheben könnten, Prinzessinnen  zum Beispiel. Noch sucht der Meuchler nach Verbündeten und vor allem nach Wissen, wie der ehemalige Gottprinz zu vernichten sei. 

Klareckerckeker 

Klareckerckeker ist ein diebischer Kobold, dessen Fähigkeiten einem Dieb der 5. Stufe entsprechen. Er ist für seine Diebestouren mit einem Kletterseil, einem Sack und schwarzer Kleidung ausgerüstet, 

Würfle mit 1W6: 

1W6 Klareckerckeker will… Den Charakteren gegenüber verhält sich der Kobold so: 
1 sich betrinken. Für einen ordentlichen Rausch will der Kobold eine zufällige Flasche Wein. Er ist bereit sich für den Lohn eines Mietlings anheuern zu lassen. 
2 einen Beutezug. Der Kobold braucht dringend Geld und will 1W20 Flaschen stehlen, um sie dann zu verkaufen. Er lässt sich von seinen Zielen für eine entsprechende Entschädigung abbringen. 
3 Chaos stiften. Der Kobold vertauscht 1W6 Flaschen. Er bietet den Charakteren Wein zum doppelten Wert an. 
4 jemanden betrügen. Der Kobold hat billigen, sauren Wein gekauft und möchte sie mit Etiketten wertvoller Jahrgänge aus der Gruft aufhübschen Er flieht durch den Aufzugsschacht eine Ebene nach oben. 
5 eine bestimmte Flasche Wein. Der Kobold hat den Auftrag bekommen, diese für eine mächtige Gruppe im Dungeon zu stehlen Er flieht durch den Aufzugschacht 2 Ebenen nach oben. Bei seiner Flucht kippt er Weinregale um und schmeißt mit Weinflaschen um sich. 
6 Sich hier für ein paar Tage verstecken. Jemand ist hinter ihm her und hier fühlt sich der Dieb sicher. Der Kobold stellt sich zum Kampf. Er benutzt Weinflaschen als Wurfgeschosse und eine abgebrochene Weinflasche im Nahkampf. 

Was bewacht sie (Ressource)? 

Für Cannoffefe ist das Wichtigste in seinem Grabmal das große Weinregal mit wunderbaren, bis zu 100 Jahren alten Weinen. Cannoffefe genießt die Weine, helfen sie ihn doch, seine Erinnerungen an sein altes Leben wachzuhalten und einen letzten Rest Menschlichkeit zu behalten. Sollten eines Tages keine Weine eines bestimmten Jahrganges vorhanden sein, verliert er einen wichtigen Anker dieser Welt, wird gefühlskälter und vergesslicher. 

Wovon ernähren sich die Bewohner*innen? 

Die Uschebti-Golems bringen jeden Tag 3 Mahlzeiten aus der Küche im Grabmal des Cannoffefe hoch in den Harem. Da frisches Obst und Blattgemüse im Dungeon selten aufzutreiben ist (und die Schatzkammer des Grabmals so gut wie leer ist), besteht das Mahl meist aus Fleisch (Herkunft äußerst zweifelhaft, aber den Bewohnern im Harem letztlich egal), Wurzelgemüse und Pilzen. 

Der Lich selbst isst nichts, muss nichts mehr essen und kann außer Wein auch nichts mehr schmecken. Der Wein ist jedoch das, was Cannoffefe begehrt, vor allem jene Jahrgänge, mit denen er Emotionen verbindet. Geht ein bestimmter Jahrgang verloren, verblassen mit ihm die dazugehörigen Erinnerungen und Gefühle. Sollte eines Tages kein Wein mehr übrig sein, würde von Cannoffefe vermutlich nur noch eine gefühllose, untote Hülle zurückbleiben- 

Die Pilger leben von dem, was sie mitbringen und Pilzen, die sie im Dungeon finden. 

Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung? 

Es riecht nach Weihrauch, Myrrhe, Balsam und Wein. Beleuchtet wird der Cluster durch viele kleine Kohlebecken, so dass stets ein schummriges, unheimliches Licht vorherrscht. Da die Uschebti-Golems und Klareckerckeker kleiner als 1 Meter und somit auch kleiner als die Kohlebecken sind, hört man in diesem Dämmerlicht ständig irgendwelche Schritte, ohne deren Quelle klar zu sehen. Nur Wesen mit Dämmersicht haben hier noch einen kleinen Vorteil, weil ihre Augen das Restlicht verstärken. 

Welche Räume bewohnen sie? 

 
1 Eingang zum Dungeon 

 Um zum Grabmal zu kommen, muss man von einer mittelgroßen Höhle, in der die Pilger lagern, über eine Brücke, die sich über einen Lavafluss spannt, gehen. Dabei passiert man 4 Statuen. Die zwei ersten, die bereits vor dem Tor auf der Balustrade der Brücke stehen und 2,5 Schritt groß sind, zeigen den Gottprinzen und seine Frau Rohaia als Priester und Herrschende. Dahinter, halb in den Felsen gehauen und neben dem Tor, ist rechts und links hedonistische Gottheit abgebildet, die jeweils eine Hand segnend über die Statue vor ihnen hält. Irgendwann in den letzten 24 Jahren brach die Hand über Cannoffefe III ab. Am Eingang selbst wird man von Uschebti-Golems empfangen, die einen entweder zum Heiligtum oder zum Lich führen. 

2 Aufzug 

In der Mitte des Grabmals befindet sich der Aufzug, der nach oben in den Harem führt. Die meiste Zeit ist die Plattform oben im Harem und verschließt diesen. Was weder Lich noch Uschebti-Golems wissen: In der langen Röhre des Aufzuges gibt es zahlreiche Geheimtüren und Alkoven, von denen man in andere Bereiche des Dungeons gelangen kann oder die man, wie der Kobold Klareckerckeker, dazu nutzen kann, unbemerkt in das Grabmal zu gelangen. 

3 Schatzkammer 

Entlang der Wand stehen Schatzkisten aus Alabaster und Ebenholz, doch bis auf eine kleinere Holzkiste in der Mitte des Raumes sind diese leer. Auf dem Boden kann man, mit Glück und gründlicher Suche, noch ein paar Münzen entdecken. 

4 Weinkeller 

Der wichtigste Raum des Clusters ist der Weinkeller, in dem tausende Flaschen Wein lagern könnten, der jedoch bereits erkennbar geplündert wurde. Der Lich ist mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% hier zu finden, über einer Flasche Wein sinnierend und in Gedanken an vergangene, glücklichere Tage. 

5 Heiligtum 

Da Cannoffefe III zu Lebzeiten Priester einer hedonistischen Gottheit war, gibt es in seinem Grabmal auch ein Heiligtum, in dem die Gottheit verehrt wird und das sich in den letzten 24 Jahren zu einem Wallfahrtsort entwickelt hat. Uschebti-Golems bringen Opfergaben aus Gold meist gleich in die Schatzkammer, Speiseopfer in die Küche und Weine in den Weinkeller. Zu letzterem sei angemerkt, dass sich immer mehr junge Weine darunter befinden, Weine, die bei Cannoffefe keine Emotionen auslösen, da sie erst nach seinem Tod gekeltert wurden. 

6 Küche 

In der Küche und dem anschließenden Vorratsraum bereiten die Uschebti-Golems aus dem, was sie sich leisten können (oder erjagen) das Essen für die Bewohner des Harems zu. Es mangelt an vitaminreicher Kost wie Obst und Gemüse, dafür findet man im Käfig im Vorratsraum immer ein Lebewesen, das als Fleischlieferant für die nächsten Speisen herhalten muss und entsprechend dankbar wären, würde man sie retten. 

1W10 Lebewesen im Käfig 
1 5W6 Riesenratten 
2 1W3 Hunde 
3 Katze Minki, eine verwandelte Elfen-Prinzessin 
4 ein Gnoll 
5 2 Orks 
6 ein Troglodyt 
7 ein Ochse 
8 ein Zwergmammut 
9 eine Harpyie. Sie spricht Gemeinsprache und nennt sich selbst Lore Leay 
10 ein Minotaurus 

7 Thronsaal des Gottprinzen 

Übrig dekorierter, mit Mosaiken und vergoldeten Statuen des Gottprinzen ausgestatteter Raum, in dem Cannoffefe III Hof hält, wenn er sich nicht gerade im Weinkeller besäuft oder, was viel zu selten geschieht, im Harem aufhält. Der “Thron” ist eine weich gepolsterte, handwerklich hervorragend gearbeitete Chaiselongue. 

Akutes Problem der Fraktion und verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster? 

Das größte Problem für den Lich ist sein Wein. Einige Jahrgänge sind mittlerweile selten geworden, einige scheinen ihren Geschmack verändert zu haben, bei ein paar Flaschen fehlt das Etikett. 

Zugleich schwindet der Reichtum des Gottprinzen. Die Geschenke der Pilger werden von Jahr zu Jahr bescheidener, und die einst prall gefüllte Schatzkammer ist heute beinahe leer. Schon bald könnte Cannoffefe nicht mehr genug Gold besitzen, um seltene Weine zu erwerben oder geeignete Abenteurer mit ihrer Suche zu beauftragen. Selbst wird er aber nur bei besonderen, seltenen und emotional aufgeladenen Weinen mit auf Abenteuerfahrt gehen. 

Interner Konflikt innerhalb der Fraktion 

Nominell gehört zum Dungeon auch der Harem, obwohl das Cannoffefe immer mehr zu vergessen scheint. Lieber als sich dort oben mit lebendigen Wesen (die er immer weniger versteht) zu vergnügen oder diese auch nur ausreichend mit Obst und Gemüse versorgen zu lassen, trinkt der Gottprinz in seiner Gruft erlesene Weine und schwelgt in Erinnerungen an die Zeit, in der Genuss ihm noch etwas bedeutete. 

Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters, Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten und Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid) 

Fremde werden, so sie nicht aggressiv, ungehörig frech, diebisch oder sonst irgendwie bedrohlich für Cannoffefe angesehen werden, von den Uschebti-Golems als lästige Besucher gesehen, die entweder zum Heiligtum oder zum Lich gebracht werden, vom Gottprinzen jedoch als willkommene Abwechslung und mögliche Hilfe bei der Suche nach bestimmten Weinen. Tanguin Tatalak wiederum sucht nach möglichen Verbündeten gegen den Lich, wobei er vorsichtig vorgehen muss, da er sich ja unter den Anhängern des Gottprinzen versteckt.  Der Kobold will nur nicht bei seinem Treiben gestört werden, alles andere ist ihm egal. 

Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs) 

Cannoffefe mag zwar erst seit 24 Jahren ein Lich sein, doch war er vor seinem Tod ein Kleriker der Stufe 6, seit kurzem ist er zudem Zauberkundiger der Stufe 4. Auch die Uschebti-Golems wissen sich zu verteidigen. Größere Monster wagen es daher nicht, das Grabmal direkt zu plündern. 

Das gilt aber nicht für die Pilger vor dem Cluster, zumal diese, wenn auch immer spärlicher, Gold, Weihrauch und Edelsteine dabeihaben.  Für einen jungen Drachen oder Augentyrannen ein lohnendes, einfaches Ziel… 

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Das offizielle Dungeons & Dragons Häkelbuch

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Caeras Geschichte und DS⛨ ist (wieder) da!

Heute gibt es einen ausführlichen, visuellen Blick auf die drei Zeitalter umspannende Geschichte Caeras. Schnapp Dir ein frisches Met (oder was auch immer mundet) und mach es Dir gemütlich, während wir hier den druckfrisch eingetrudelten (und diesmal fehlerlosen) Reprint von DS⛨ eintüten und die ersten Exemplare reisefertig machen.

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Rezension: Golden Axe – eine moderne Cartoonserie mit Nostalgieflair

Vorweg: Ich habe bewusst kein Golden Axe in meiner Kindheit gespielt. Das Spiel kam ja 1989 raus, ich hatte keine Konsole, sondern bekam Anfang der 90er meinen C64. Ich hab Double Dragon und Big Trouble in Little China gezockt. Also konnte ich ganz unbedarft in die 10 Folgen lange Serie auf Paramout+ genießen. Erst im Nachgang zog ich mir ein paar Gameplays von Golden Axe 1-4 rein. 

Oh Boy, ist die Cartoonserie gut! Das ist mir schon nach wenigen Minuten aufgefallen. Die Grafik erinnert an Saturday Morning Cartoons wie Conan, Thundercats oder He-Man und hat bei mir natürlich sofort wohlige Erinnerungen an die Kindheit wachgerufen. Wobei: für Kinder ist die Serie nichts, so viel Blut und Gedärme da rumsplattern. Also eher was für Teens und alte Säcke wie mich. 

Worum geht es? (Nur um es hier nochmal klarzumachen: Achtung, Spoiler!) Die Gruppe um Ax Battler (einem Barbaren, der statt einer Axt, wie sein Name vermuten ließe, einen Zweihänder nutzt), Tyris Flare und Gilius Thunderhead haben den bösen Death Adder getötet. Dummerweise ist dieser wieder zum Leben erwacht und bedroht nun erneut die Welt. Und dummerweise zerstreiten sich die Helden, sodass zwei Gruppen gegen das Böse ziehen: Gilius mit Hampton Squib, der am besten mit “Lauch” beschrieben werden kann und die anderen beiden, die mit dem Pantherwesen Chronos. 

Was folgt sind witzige Geschichten aus einer interessanten Welt mit viel Splatter. Man fühlt sich auf jeden Fall gut unterhalten. Der volle Genuss entfaltet sich aber, wenn man die Golden Axe Spiele kennt. Chronos ist ein spielbarer Charakter aus Teil 3, Chickenleg, das Reittier des Zwergs, sowie die beiden Reitdrachen sind Reittiere aus dem Spiel (die dort auch spielmechanisch Sinn machen), die Stadt auf dem Rücken des Adlers ist aus dem Spiel, die Gegner sind aus dem Spiel… Immer wieder wird man so seinen Aha-Moment haben. 

Bei modernen Cartoons stellt sich ja in unserer, von Kulturkämpfen geprägten, Zeit die Frage, ob das denn woke ist. Die einen scheuen jeden Inhalt, der sich irgendwie mit sozialer Gerechtigkeit, Gender oder Diversität in irgendeiner Art und Weise zu tun hat, wie der Teufel das Weihwasser, die anderen schreien Mord und Zeterio, wenn diese Dinge nicht angesprochen oder diese Rollenbilder vermitteln, wie sie seit den 90ern schon out sind. Für alle Kulturkämpfer da draußen: Ja, Golden Axe ist woke. Chronos zum Beispiel ist ein klar als POC gelesener Charakter konzipiert, wird auch von einem POC gesprochen (Carl Tart) und in Episode 4 geht es ganz klar um die Frage, ob wesen wie Zentauren und Pantherwesen nach oben in die Stadt auf den Rücken des Adlers kommen oder nach unten in die Ställe. In Episode 6 muss sich Hampton den Geistern (im wahrsten Sinne des Wortes) seiner Vergangenheit stellen, in einer anderen Episode geht es um die erlittenen Traumata (sehr gut dargestellt ist das Dissoziieren von Tyris, als sie sich den Tod ihres Vaters erinnert.  

Episode 3 hat einen trockenen Alkoholiker, der die Helden Hampton und Gilius vor dem magischen Met der Wirtin warnt (welche in Wirklichkeit eine Hexe ist, die aus den Stadtbewohnern lecker Suppe machen will). Das hat mich doch sehr an The Shadow over Innsmouth erinnert, wo es ein Alkoholiker war, der den Protagonisten gewarnt hat. Cool gemacht. 

Was nehme ich von Serie und Spielereihe mit? 

Dass ich die Cartoonserie super finde, das kann man, glaube ich, hier deutlich rauslesen. Doch was nehme ich aus Serie und Let’s-Plays mit?  

Die Reittiere: Von Chickenleg, einem Cockatrice, über Drachen, Gottesanbeterinnen und Riesenskorpion… die Serie hat sehr viele interessante Reittiere, die gut in ein Barbaren-Fantasy-Setting (Hust, Rakshazar, hust), passen. In einem der Spiele kann man die Reittiere, die jedes einen eigenen, starken Angriff hat, mit Speerschleudern aufwerten. In den Spielen ist es auch möglich, dass die Gegner die Reittiere übernehmen und gegen die Charaktere einsetzen. 

Death Adder: Ein cooler Bösewicht. Eine Barbute, ein Mantel und die übergroße, goldene Axt. Ein Gegner, der sich aus vielen Schlangenleibern zusammensetzt, die in die Rüstung kriechen. Ein Halbriese. Keine anderen Motive außer die Weltherrschaft. So einen coolen Bösewicht hatte ich schon lange nicht mehr! 

Das Magiesystem: Das Magiesystem ist sehr interessant. Zum Zaubern brauchen die Helden Tränke. Diese Tränke erhalten sie, indem sie abends am Lagerfeuer Kobolden in die Eier treten, die dann diese Tränke aus ihren Beuteln fallen lassen. Das ist direkt aus den Spielen, das wirkt ultrakomisch im Cartoon. Je nachdem wie viele Tränke man hat, kann man verschieden starke Zauber sprechen, indem man die Fläschchen auf den Boden wirft. Auch das ist aus den Spielen. Jeder Held hat seine eigene Magie, Tyris zum Beispiel Feuermagie, Ax Erdmagie und Chronos stinkende Nebelmagie. Jede Magierichtung hat 3 Stufen, die eine unterschiedliche Menge Tränken brauchen, um die jeweiligennächste Stufe freizuschalten. Beispiel Gilius: 3 Stufen zu je einer Flasche, Tyris braucht für Stufe 1 einen Trank, für Stufe 2 mindestens 3 Tränke und Stufe 3 6 Tränke. Jeder Held kann nur eine bestimmte Maximalanzahl von Flaschen halten. Bei Tyris sind es 6 Flaschen, bei Gilius nur 3. Je mehr Flaschen, desto krasser ist der magische Effekt. Nutzt Tyris alle Fläschchen, beschwört sie einen riesigen Drachen herauf, dessen Feueratem alles vernichtet. Interessantes System, das man leicht in ein Rollenspielsystem überführen kann.  

Zuletzt bleibt mir nur, euch viel Spaß beim anschauen der Serie bzw. zocken der Spiele zu wünschen. 

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Karma ist ne miese Kröte

Die Held:innen müssen dem Geheimnis des kleinen verschlafenen Dörfchens Strahlenau und dem anliegenden Wald der ungeweinten Tränen auf den Grund gehen, um das Leben der verschwundenen Eva Bernauer zu retten. Das Abenteuer beinhaltet: Ein Dorf mit Call to Action 3 Begegnungen im Wald 5 komplett neue Monster mit Illustration Ein Händler dem man vielleicht nicht vertrauen sollte “Abenteuer in Aschenfurt” ist die erste Mini-Abenteuer Reihe von Seydenhauer Publishing und ist handgefertigt, mit Null-AI Garantie, für dein erstes Abenteuer in einem 5E system.
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Re•Cord

RE•CORD – Zwischen VHS-Nostalgie, Verschwörung und kosmischem Horror. Eine Rezension für interessierte Spielleiter – kein Spielbericht! Disclaimer: Diese Rezension beschäftigt sich hauptsächlich damit, wie sich das Szenario am Spieltisch spielt. Auf die eigentliche Handlung gehe ich deshalb nur so weit ein, wie es für die Besprechung nötig ist. Größere Spoiler versuche ich zu vermeiden – […]
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[Dungeon Cluster] Der Harem des Lich

Eigentlich wollte ich dieses Projekt aussitzen, weil ich grade viel um die Ohren habe, aber nachdem mich grannus und Rashundai Games so nett darum gebeten haben…

Ich gebe euch 2 Cluster, ihr hungrigen, lachenden Hyänen! Aber ich werde das ein bisschen anders als Roman oder die Leute bei Kritischer Fehlschlag machen. Meine Cluster hängen nämlich zusammen!

Die ursprüngliche Idee des Mitmachprojektes ist es ja, Dungeonbereiche zu entwerfen, die ihre eigenen Fraktionen, ihre eigenen Konflikte zwischen und innerhalb der Fraktionen, ihre eigenen Ressourcen und Probleme haben. Ein geneigter Dungeon Master schnappt sich dann für seine Kampagne 2 oder 3 dieser Cluster und baut sie dann in seinen Dungeon ein. Dabei haben die Cluster keine Berührungspunkte, das Ganze soll ja modular aufgebaut sein.

Meine Cluster haben Berührungspunkte und beziehen sich aufeinander. Ein Dungeonbereich aus 2 Clustern, sozusagen. Heute starte ich mit dem Harem des Lich. Dieser Cluster ist ein stark von sozialen Interaktionen geprägter Cluster, bei dem es (Achtung: Inhaltsanzeige) vor allem um die Themen Liebe und Sexualität, Wünsche und Erfolglosigkeit, dem goldenen Käfig und dem Käfig aus verrottendem Fleisch geht.

Dieser Cluster ist nahe der Oberfläche und per Aufzug mit dem Grabmal des Lich (Cluster 2) verbunden. Der 2. Cluster wird dann der Verbindungspunkt zu den anderen Teilen des selbst zu erstellenden Dungeons, wobei man auch den Fahrstuhl anhalten und durch eine Geheimtür in andere Teile des Dungeons spazieren wird können.

Zunächst aber: Viel Spaß im Harem!


Der Harem des Lich (LICH I)

Beschreibung des Clusters

Der Cluster ist Teil des Grabmals des Gottprinzen Cannoffefe dem III, einem Priester deines hedonistischen Gottes. Im Harem leben die besseren Hälften des Liches. Ihre einzige Verbindung zur Außenwelt sind die Fenster, die in gut 4 Metern Höhe liegen, ihre einzige Verbindung zum Rest des Dungeons ist der Aufzug hinab in die Krypta des Lich.

Der Cluster ist eigentlich ein runder Turm, aus der Erde ragt er einen Meter heraus. Nähert man sich also von der Oberfläche, kann man durch die schmalen Fenster (Länge 80 cm, Höhe 20 cm) in den Harem sehen. Die Bewohner des Harems werden um Hilfe bitten, sobald sie merken, dass sich jemand nähert.

Der Harem selbst ist, ganz dem Geschmack seines Herren, verschwenderisch und luxuriös ausgestattet. Die Wände sind reichlich bemalt, die Möbel vergoldet, Kleinodien und Schätze liegen herum. Trotz des Luxus sind die Bewohner des Dungeons mit der Situation, in der sie sich befinden, äußerst unglücklich. Wer will schon gerne das Spielzeug eines vor sich hin faulenden Untoten sein?

Wie gefährlich ist dieser Cluster? (Wie tief im Dungeon?)

Der Cluster befindet sich an der Oberfläche und ist so gefährlich, wie die Außenwelt um den Dungeon herum ist. Die Bewohner des Harems sind nicht sehr gefährlich, eher dankbar, wenn man sie befreit. Es sei denn, man lässt sich auf ihre Intrigen ein…

Wer wohnt in diesem Cluster und wieviele Bewohner*innen gibt es?

Im Harem wohnt Rohaia (Cannoffefes erste Frau) sowie deren 25-jährige Tochter Sasaja und 1W6 andere Partner des Liches. Für jede weitere Person würfle auf die folgenden Tabellen:

1W6Geschlecht
1Intersexuell
2-3weiblich
4-5männlich
6Transsexuell (würfle nochmal auf diese Tabelle, bei einer 1 oder 2 ist die Person geschlechtslos)
1W20Spezies
1-5Mensch
6-8Halbelf
9-11Elf
12Halbling
13-15Ork oder Halbork
16-17Goblin
18Troglodyt
19Echsenmensch
20Zentaurin (Pony-Körper)

Zudem wuseln hier 1W20 Uschebti-Golems herum. Diese Golems sind aus gebrannten Lehm, 50 cm groß und versorgen die Bewohner mit Essen aus der Küche in der Gruft des Lich und mit Wein, sie räumen auch den sehr schlampigen Bewohnern hinterher (besonders Sasaja hält nichts vom Aufräumen)

Was will diese Fraktion (Want)?

1W20Agenda
1-7Flucht aus dem Dungeon (Belohnung: Freunde fürs Leben)
8-12Rache an Cannoffefe (Belohnung: magische Artefakte)
13-17Mit ihrem Volk auf Ebene 1W6 vereint werden (Belohnung: Gold, Kontakte zu einer Fraktion)
18-20Mit auf Abenteuer ziehen (die Gruppe erhält eine Fackelträgerin hinzu)

Wer ist die/der Anführer*in?

Gottprinz Cannoffefe der III, Lich

Cannoffefe der III ist in vielerlei Hinsicht ein ungewöhnlicher Lich. Zunächst ist da sein Alter: Cannoffefe war gerade mal Mitte 40, als er zum Lich wurde, und das war vor 24 Jahren. Dann seine Profession: In seinem Leben war Cannoffefe ein zukünftiger Herrscher eines unglaublich wohlhabenden, kleinen Reiches und zugleich Priester einer hedonistischen Gottheit, deren Domänen Sexualität, Essen, Wein und Theater sind. Er lebte in Luxus. Er war mächtig. Sein Volk betete ihn als Inkarnation der Gottheit an. Er wurde von seiner Frau geliebt, trotz seines Gewichts von gut 3 Zentnern auf eine Körpergröße von 1,65 Metern. Er war gerade Vater einer wunderschönen, gesunden Tochter geworden. Und doch war er unzufrieden mit sich und der Welt, als seine Haarpracht schwand, die Leber schmerzte, die Haare grau wurden und gewisse Körperteile seit langem keine Freude brachten. Ein fremder Hexenmeister bot Hilfe, bot ewiges Leben, bot ewiges schwelgen an. Gemeinsam mit diesem Fremden riss er seine Seele aus dem Leib und wurde zum Lich.

Langsam dämmert es Cannoffefe, dass er einen schlechten Tausch eingegangen ist. Parfüm übertüncht den Leichengeruch nur noch schwer, Appetit auf erlesene Speisen hat er schon lange nicht mehr und Lust… eine ferne Erinnerung. Einzig der Genuss des Weines ist ihm noch geblieben. Noch… denn auch der Geschmackssinn schwindet langsam.

Ab und Zu besucht Cannoffefe den Harem, um sich hier (meist erfolglos) der Lust hinzugeben. Würfle mit 1W6: bei einer 1 oder 6 ist heute so ein Besuchstag.

Gottprinzengemalin Rohaia

Rohaia ist Cannoffefe Cousine, Halbschwester und Ehefrau. Die heute Anfang 50-jährige musste miterleben, wie der fremde Hexenmeister und Cannoffefes Wahn nach ewigem Luxus und Genuss die Familie, das Reich und schließlich ihren Gatten vernichtete. Rohaia ist verbittert und wünscht nichts sehnlicher als die endgültige Erlösung ihres Gatten. Sie weiß um das Phylakterium des Lich (dessen Brustwarzenpiercings), konnte sie aber bisher nicht vernichten. Die anderen Bewohner des Harems (mit Ausnahme ihrer Tochter, die sie abgöttisch liebt), verachtet sie, nichtmenschliche Bewohner wünscht sie den Tod (und würde die Charaktere mit entsprechend Gold belohnen, wenn sie diesen wie einen Unfall aussehen lassen würden), da ihr einst geliebter Gemahl mittlerweile mehr an ihnen interessiert zu sein scheint als an Rohaia selbst. Bei der knappen Zeit, die der Lich im Harem verbringt, ist dies ein schmerzender Dorn in ihrem Gemüt.

Prinzessin Sasaja

Sasaja ist… naiv. Wunderschön, mit einer ausladendem Dekolleté aber leider unglaublich vertrauensselig. Kein Wunder, wuchs sie doch unter den wachsamen Augen ihrer Mutter und von der Außenwelt vollkommen isoliert in diesem Harem auf. Vor kurzem hat sie von ihrem Vater, dem Lich, ein Märchenbuch zum Geburtstag bekommen und seitdem träumt sie davon, dass ein Prinz sie aus dem Harem entführen möge… mit 25 Jahren. Geistig entspricht sie wohl einer Jugendlichen, die ihren Vater, den sie nur als verwesenden Leichnam kennt, liebt.

Was bewacht sie (Ressource)?

Im Cluster gibt es reichlich Gold, Edelsteine, Parfüm, Porzellangeschirr und… die Bewohner des Harems (die weniger heroisch gesinnte Charaktere auch verkaufen könnten. Gegen frisches Obst und Gemüse wären die Bewohner bereit, ihre Reichtümer zu tauschen.

Wovon ernähren sich die Bewohner*innen?

Die Uschebti-Golems bringten jeden Tag 3 Mahlzeiten aus der Küche im Grabmal des Cannoffefe hoch. Da frisches Obst und Blattgemüse im Dungeon selten aufzutreiben ist, besteht das Mahl meist aus Fleisch (Herkunft äußerst zweifelhaft, aber den Bewohnern im Harem letztlich egal), Wurzelgemüse und Pilzen. Für einen frischen Apfel oder ein paar saftige Birnen würde man im Harem morden…

Wie riecht es in diesem Cluster und wie ist die Beleuchtung?

Es riecht nach Parfüm und Einsamkeit. Obwohl der Harem bevölkert ist, vermissen die Bewohner echte Kontakte und Freundschaften. Auch Freiheit wird schmerzlich vermisst.

Durch die Fenster fällt zwar Licht, trotzdem ist es im Harem relativ dunkel. Die Bewohner vertrauen auf Öllampen, die meist unter einen roten Glassturz brennen.

Welche Räume bewohnen sie?

1 Zentrales Rund mit Aufzug

Alle Räume ordnen sich um einen großen, zentralen Raum an. Hier gibt es Sitzgelegenheiten, hier fällt das Licht der Fenster ein. Mitten im Rund befindet sich ein Aufzug, den ein Uschebti-Golem bedient. Der Golem hat die Anweisung, keinen Bewohner aus dem Harem nach unten zu lassen, es sei denn, der Lich befiehlt dies.

2 Gemächer der Gottprinzengemalin Rohaia

Natürlich ist das Zimmer Rohaias das größte und luxuriöse aller Zimmer. Hier steht neben Truhe und Bett auch ein Bücherregal (religiöse Schriften, erotische Bildbände, frauenheilkundliche Werke), ein Schreibtisch und ein Ottomane. Im Ottomanen gibt es ein Geheimfach. Von hier aus kann man in das Zimmer der Prinzessin gelangen. In einer Ecke steht ein schrein der hedonistischen Gottheit

3 Zimmer der Prinzessin Sasaja

Das Zimmer wirkt wie das Zimmer eines Teenagers. Unordentlich, die Wände mit bunten Tüchern verhangen, es riecht nach Patschuli und Marijoanna (ein Geschenk ihres Vaters). Die Tür hin zum Zentralem Rund ist zugemauert, in Sasajas Zimmer kommt man nur durch das Zimmer ihrer Mutter.

4 Räume der Haremsbewohner

Die Räume sind alle gleich groß, obwohl einige Bewohner behaupten, ihre Gemächer wären ein bisschen größer als alle anderen. Jeder Raum enthält eine Truhe voll Schmuck und Kleider, eine Schlafstätte und mindestens ein Geheimfach (entweder unter einem doppelten Boden in der Truhe, hinter einem Wandteppich, unter der Matratze usw.). In den Geheimfächern lagern persönliche, verbotene oder seltene Dinge.

5 Bad

Das Bad ist ein mittelgroßer, gefliester Raum. An den Wänden sind Mosaike, die diverse frivole Bade- und Orgienszenen darstellen. Mitten im Raum steht eine große, kupferne Badewanne, in einem Schrank neben dem Eingang lagern Handtücher, Parfüme, Seifen und Badezusätze. Nach einer gründlichen Suche kann man hier auch heilende Badezusätze finden. An der Wand hängt ein Spiegel. Der Spiegel ist magisch und zeigt, wenn das Zauberwort ausgesprochen wurde, unsichtbare Dinge und Geister.

Akutes Problem der Fraktion und verlassen die Bewohner*innen oft ihr Cluster?

Die Bewohner sind eingesperrt, das Essen wird immer fleischlastiger (und keiner weiß, woher das Fleisch stammt) und Vitaminreiche Nahrung immer seltener. Zudem scheint Cannoffefe immer mehr zu vergessen, dass die Bewohner des Harems noch lebendige Wesen sind…

Den Harem selber können die Bewohner nicht verlassen. Der Aufzug führt direkt in die Arme des Lich und die Uschebti-Golems bedienen den Aufzug nicht, solange jemand aus dem Harem darinnen steht.

Interner Konflikt innerhalb der Fraktion

Innerhalb des Harems brodelt es. Zum einen ist da Rohaias Eifersucht gegenüber allen nichtmenschlichen Bewohnern, ihre herablassende Art gegenüber allen anderen und ihr übermäßiges bemuttern ihrer Tochter gegenüber, die von Freiheit und Abenteuern träumt.

Der Wunsch nach Rettung, Rache oder einfach nur nach einer Rückkehr zum eigenen Volk bestimmt auch den Umgang der anderen Bewohner untereinander. Mal sieht man sich als Verbündete, mal als Konkurrenten der immer selten werdenden Zuneigung Cannoffefes. Was man nicht unterschätzen sollte sind die erbitterten Streitereien rund ums Bad. Wer darf wann und wie lange das einzige Bad nutzen? Welche Badezusätze gehören wem? Ist es angebracht, Schlammbäder zu nehmen (und das Bad, wegen der anschließenden Reinigung, den Rest des Tages zu blockieren)? Kämen Waffen wie z.B. Dolche oder Gifte in den Harem, gewiss würde es da Tote geben.

Cannoffefe selbst bringt, obwohl er die meiste Zeit in seiner Gruft ist, als nominaler Herr des Harems selbst Spannungen hinein. Immer öfter scheint er zu vergessen, dass die Bewohner lebende Wesen und keine Untoten sind, immer seltener steht Obst und Gemüse auf dem Speiseplan.

Verhalten gegenüber Abenteurer*innen außerhalb des Clusters, Verhalten gegenüber Abenteurer*innen, die das Cluster betreten und Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (humanoid)

Werden potenzielle Retter durch die Fenster erspäht, versuchen die Bewohner, diese in den Dungeon zu locken in der Hoffnung, sie mögen den Lich besiegen und sie retten. Sind die Charaktere in den Harem vorgedrungen, so ist die Freude riesengroß und die Bewohner schmeißen sich ihren Rettern und Retterinnen regelrecht an den Hals. Dabei ist es ihnen egal, ob Mensch, Ork oder Elfe, Hauptsache raus aus dem Harem und Hauptsache ein Puls.

Verhalten gegenüber anderen Dungeon-Bewohner*innen (monströs)

Monsteröse Dungeonbewohner im Harem bedeuten, dass der Lich getötet wurde (was ein Grund zum Feiern wäre), aber auch, dass nun niemand mehr die Bewohner schützen wird. Sie werden panisch versuchen, zu fliehen.

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Schwelle zur Dunkelheit

Eine Gruppe von Bergarbeitern stößt auf ein dunkles Geheimnis und findet sich plötzlich in einem Kampf ums Überleben wieder, während die Toten erneut umherwandeln. Als ihr euch nähert, kommen die Bergleute selbst aus ihren Verstecken rund um das zerstörte Lager hervor. Sie wirken ausgezehrt und hohläugig, kaum noch fähig, die Spitzhacken und Schaufeln zu heben, die sie offensichtlich als Waffen benutzt haben. Sie sind ungewaschen, voller Schlamm und stinken – sie sehen kaum anders aus als die Untoten, gegen die sie gekämpft haben. In feuchte Decken gehüllt und zitternd starren sie euch schweigend, beinahe ungläubig an. Unter ihnen scheint nur
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Epic Roleplay – Gangs

Epic Roleplay - Gangs
Rackhirs Ganggenerator für Slumdogs (hauptsächlich) kombiniert mit Games Workshops Ankündigung zu Necromunda Roleplaying (nebensächlich) führt zu was?

Zu Gangerschaffung in Epic Roleplay.

Wenn wir uns Gangs im erweiterten Warhammer 40,000-Kontext ansehen, dann finden wir – wenig überraschend – das verbreitete 80er/ 90er Muster fiktionaler Gangs, die durch Gimmicks definiert werden. Ob Confrontation, Space Marine, oder Necromunda 1995 (oder auch dessen spätere Inkarnationen), Gangs haben übersteigerte Signaturen – Fähigkeiten, Ausrüstung, Herangehensweisen – die sie übderdeutlich wiederekennbar machen. (Die große Ausnahme, Devil’s Marauders, soll nicht unerwähnt bleiben.)

Die spielerische Umsetzung für Epic Roleplay konzentriert sich daher auch auf diesen Aspekt.

Eine Gang verfügt über eine Signaturkarriere (Scum) sowie 1W6-2 zusätzliche Signaturen. Jede Signatur wird mit einem W100 auf der untenstehenden Tabelle erwürfelt. Eine Signatur kann eine Karriere, eine Fertigkeit, Talent, oder ein Stück Ausrüstung sein.

Wann immer für eine Gang-Personnage ein entsprechendes Element zufällig ermittelt wird – bei der Personnageerschaffung oder beim Aufstieg, darf wahlweise bevor der entsprechende Wurf durchgeführt wird, ein W6 geworfen werden: Ist das Ergebnis gleich oder kleiner des Ranges der Personnage, wird das Element nicht zufällig ermittelt, sondern die Personnage erhält das Signaturelement der Gang.

Neu erschaffene Gangpersonnagen erhalten außerdem Forbidden Lore (local: gang territory) und Language (group ciphers: gang signs) als zusätzliche Anfangsfertigkeiten, sowie Ambassador (Gang) als Anfangstalent.

Gangmitglieder können in Gruppen von jeweils zwei Infanteriebasen (Break Point: 1) für 50 Punkte rekrutiert werden und folgen den Regeln für Gangkrieger als Antagonisten. Bei Rekrutierung darf für jede Infanteriebase ein W6 geworfen werden, bei einer 5 wird sie so behandelt als ob drei (und damit mehr als die Hälfte) ihrer Ganger über eine zufällige Signatur der Gang verfügen, eine 6 wird wie eine 5 behandelt und außerdem darf ein weiterer Wurf durchgeführt werden. Eine Base darf jede Signatur nur einmal erhalten.

Das Hauptquartier der Gang kann als Stützpunkt (W6: 1 – klein; 2-4 mittelgroß; 5-6 groß) behandelt werden und verfügt über 1W3-1 Einrichtungen.

W100 Signatur
01-02 Career: Militant
03 Career: Administrator
04 Career: Crusader
05-06 Career: Citizen
07 Career: Mutant
08 Career: Cultist
09 Career: Primitive
10 Career: Rogue Psyker
11-14 Skill: Charisma
15-18 Skill: Command
19-22 Skill: Commerce
23-26 Skill: Decadence
27-30 Skill: Forbidden Lore (Criminal)
31-34 Skill: Investigation
35-38 Skill: Observation
39-42 Skill: Shadowcraft
43-46 Skill: Stealth
47-50 Skill: Techcraft
51 Talent: Bionic Enhancements (The Flesh is Weak)
52-53 Talent: Bulging Biceps
54 Talent: Bulwark
55 Talent: Crack Shot (Marksman)
56 Talent: Die Hard (Fast Healing)
57-58 Talent: Die Hard (Flee!)
59 Talent: Frenzy
60 Talent: Lavishly Equipped (Ostentatious Riches)
61 Talent: Lithe (Slippery)
62 Talent: Skilled Fighter (Warrior Training)
63-64 Talent: Skilled Fighter (Street Fighter)
65 Talent: Skilled Fighter (Unarmed Combat)
66-67 Talent: Stealthy (Infiltrator)
68 Talent: Stealthy (Hide in Plain Sight)
69 Talent: Very Strong
70 Talent: Very Tough
71-73 Wargear: Bike
74-76 Wargear: Bionics
77-79 Wargear: Combat Drugs
80-82 Wargear: Close Combat Weapon (Superior: Mastercrafted)
83-85 Wargear: Pistol (Superior: Penetration)
86-88 Wargear: Pistol (Superior: Precision)
89-91 Wargear: Pistol (Superior: Torrent)
92-94 Wargear: Pistol (Superior: Sustained Fire)
95-97 Wargear: Basic Weapon (Superior: Close Combat Attachment)
98-00 Wargear: Basic Weapon (Superior: Sustained Fire)
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Mittwochstabelle: 6 merkwürdige Denkmäler im Dorf

Im Dorf passiert nicht so viel, daher ist es schon bemerkenswert, dass ein Denkmal auf dem Dorfplatz steht. Eine Skulptur/Plastik, ganz klassisch auf einem Sockel. Interessant zu wissen, was man hier für denkwürdig hält.
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Fest der Feinde Ep.1 [DSA-Hörbuch/Hörspiel] [Rahjanische Drei]

Disclaimer. erotsiche Inhalte Vor acht Götterläufen ging Fialla einfach, ohne etwas zu sagen, und ist seitdem spurlos verschwunden. Da erhalten Elindra und Rondrian eine Nachricht von einer Rahjageweihten aus Neetha, die behauptet, etwas zu wissen. Die beiden brechen auf und geraten sehr bald in ein Intrigenspiel der hohen Gesellschaft von Neetha, wo nichts ist, wie… Weiterlesen »Fest der Feinde Ep.1 [DSA-Hörbuch/Hörspiel] [Rahjanische Drei]
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Aufstieg der Drachen: Unter Gleichgesinnten

“Unter Gleichgesinnten” ist der erste Teil einer Kampagne mit 20 Kapiteln – eines pro Level. Alle Kapitel sind auf eine minimale Vorbereitungszeit für die Spielleitung ausgelegt. Die vollständige Kampagne ist bereits auf Englisch unter dem Titel Ascent of Dragons erhältlich und wird nach und nach ins Deutsche übersetzt. Das Abenteuer beginnt im normalerweise friedlichen Dorf Uluvin im Delimbiyr Tal, an der Eisenstraße zwischen dem Hochwald und den verlassenen Hügeln. Dort fangen die Abenteurer an, sich einen Namen zu machen, indem sie der Dorfmiliz helfen und ihre ersten bezahlten Aufträge als Abenteurer übernehmen. Gleichzeitig erhalten sie erste Hinweise darauf, dass im
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Battlepod: Comstar Newsflash: Phoenix Con 2026 Teaser

In dieser Folge sprechen wir über aktuelle Neuigkeiten rund um BattleTech, darunter den angekündigten DLC für MechWarrior 5 sowie neue Boxen für Classic BattleTech und die enthaltenen Einheiten. Außerdem stellen wir die diesjährige PhoenixCon im Harz vor, bei der neben Spieltischen und Austausch auch Turniere und verschiedene Szenarien angeboten werden. Ein weiterer Schwerpunkt ist unser neues Kampagnenkonzept, das eine Tribute-Kampagne zu ***** mit einer Planetenkampagne und einem PhoenixCon-Special verbindet. Wir erklären, wie Teilnehmende über ein Tool und QR-Codes Punkte für Fraktionskämpfe, Reparaturen und den Kampagnenverlauf beitragen können.Zusätzlich sprechen wir über die technische Umsetzung mit C3, Asgard und einer Live-Anzeige des Punktestands sowie über das Rahmenprogramm mit besonderen Speisen und einer Versteigerung zugunsten der Kinderkrebshilfe. Zum Schluss gehen wir auf das neue Kampagnen-Intro und die weiteren Teaser bis zur Fertigstellung des Kampagnenbuchs ein.

Wir sind jetzt auf Patreon und Steady
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Die Rote Box

Nachschlag für alle ⛨-Slayer da draußen: Die Rote Box ist da!

Diese enthält griffige (35mm), blutrote Slayerpunkte, auf die mit Gold aus Eisenhall das Konterfei des zwergischen Spähers vom DS⛨-Cover gepresst wurde. Die limitierte, dungeonerprobte Metallbox enthält neun dieser handlichen Marker, kann also problemlos bis zu 3 Spieler gleichzeitig mit SP versorgen, während diese sich um ihre Gegner kümmern.
JUST SLAY!


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Nachklapp: Wo generative KI der „Gamechanger“ wäre

Nach dem Verfassen meines Beitrags über generative KI las ich, zum Beispiel auf Arkanil, dass Thomas Römer für Ulisses das vorhandene DSA-Material durchkämmt und „ordnen“ soll. Es handelt sich demnach um 150.000 Seiten. Na dann – viel Spaß. Oder sogar „Glück auf“. Und Thomas Römer dürfte einen nicht unwesentlichen Teil dieser Seiten schon kennen.

Ich hatte mir schon mal etwas Ähnliches überlegt, aber (natürlich) daran gedacht, diese Ordnung mit ChatGPT erzeugen zu lassen. Dies könnte Ulisses auch tun. Und das Ergebnis wäre doch super: Nicht nur wüsste man ob Widersprüchen Bescheid (und könnte diese klären) – vor allem könnte man ein großartiges Lexikon oder einen Chatbot zum Fragen anlegen. Auch neue Abenteuer oder Romane könnte man in Windeseile mit der Kanon-Kompatibilität abgleichen. Oder auf neue NSC verzichten – sondern vorhandene, aber dem Autor unbekannte, nutzen.

Dagegen könnte sprechen, dass Ulisses vermutlich nur wenig begeistert ist, alle 150.000 Seiten einer „fremden“ KI zur Verfügung zu stellen – diese würde möglicherweise die Inhalte „lernen“ und die Exklusivität des Wissensschatzes könnte passé sein.

Dennoch – Ulisses könnte auch eine eigene KI betreiben und mit DSA-Material trainieren lassen. Ob sich das wirtschaftlich noch lohnt, steht freilich auf einem anderen Blatt.

In jedem Fall hätte Thomas Römer auch genug zu tun – nämlich Widersprüche klären.

Der Beitrag Nachklapp: Wo generative KI der „Gamechanger“ wäre erschien zuerst auf Zum lachenden Shruuf.

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Fehldruck mit einem Plus

Beim ersten Printrun von Dungeonslayers⛨ kam es bedauerlicherweise zu ein paar ärgerlichen Druckfehlern. Für diese trägt Burning Books keinerlei direkte Verantwortung, Ihr allerdings auch nicht, weshalb wir uns zu folgender Lösung entschieden haben:

Vorbesteller
Jeder Vorbesteller, der ein fehlerhaftes Exemplar erhalten hat, bekommt dieses von uns ersetzt, sobald die neu gedruckten Exemplare verfügbar sind (schätzungsweise 2–3 Wochen). Eure Mängelexemplare könnt Ihr natürlich behalten, den Frust hoffentlich vergessen und Euch schon mal gemütlich einlesen, ohne Angst vor Eselsohren.
Ihr müsst Euch um nichts weiter kümmern.

Erstbesteller
Wer zwischen dem 19. und 20. September eine Bestellung getätigt hat, wurde von uns bereits kontaktiert.
Für Euch ändert sich also nichts, Ihr müsst aus bekannten Gründen leider nur etwas warten.

Neubesteller
Ab sofort ist Dungeonslayers⛨ wieder vorbestellbar. Ihr erhaltet die neu gedruckten Exemplare, sobald diese in schätzungsweise 2-3 Wochen vorrätig sind.

Schmerzlose, Sparfüchse oder Ungeduldige
Wer sich nicht an ein paar Macken stört, kann uns gerne unterstützen, indem er sich eines der reduzierten Mängelexemplare gönnt – sei es, um die Wartezeit zu überbrücken oder ein günstiges Regelwerk für den Spieltischgebrauch zu ergattern.

Wir entschuldigen uns für das ganze Debakel und hoffen, dass wir einen Lösungsweg gefunden haben, der alle zufriedenstimmt. Burning Books hat diese Misere zwar noch nicht ruiniert, doch über Eure Unterstützung würden wir uns freuen:
Wir haben mit DARC noch ein richtig cooles Rollenspiel am Start, vielleicht fehlen Euch ja auch noch ein paar andere DS-Sachen, oder Ihr schaut mal bei unseren Geschenkgutscheinen, Karten und Tokens vorbei.
Demnächst geht es mit DS⛨ und DARC auch weiter – bis dahin: „JUST SLAY!“

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Sag mir, wo all die neuen Monster sind…

Sag mir, wo all die neuen Monster sind!
Wo sind sie geblieben?
Sag mir, wo all die neuen Monster!
Was ist geschehen?

Text nach: Sag mir, wo die Blumen sind

Text nach: Sag mir, wo die Blumen sind

Ich bin vor kurzem auf dieses Short von Arlentric gestoßen, in dem er eine interessante Frage aufwirft:

Why there aren’t new fantasy creatures

Warum zur Hölle gibt es keine neuen Fantasy-Kreaturen in modernen Medien (Rollenspiele, Filme, Videogames)? Warum tauchen in unseren Abenteuern Vampire, Basilisken, Minotauren usw. auf, also Wesenheiten, die in der Antike oder dem Mittelalter erfunden wurden? Warum gibt es keine neuen Monster mehr, sondern kopieren sich die Monstermanuals gegenseitig (und tauschen nur die Werte aus)?

An und für sich eine sehr spannende Frage, die ich aber für falsch halte. Denn es gibt verdammt viele moderne Monster, nicht nur im Rollenspiel, sondern auch in den Medien wie Games und Filmen. Vielleicht schaut Arlentric nur an den falschen Stellen nach.

Nichts verschwenden, wiederverwenden! – Alte Monster neu interpretiert.

Auch Monster unterliegen einer Evolution. Monster sind, nach der Definition von Dawkins, Memes. Eine kulturelle Informationseinheit, ähnlich einem Gen, dass weitergegeben wird und sich durch die Weitergabe über Generationen hinweg verändert.

Arlentric sagt in seinem Short oben:

But I don’t think people actually think that werewolves and vampires exist today. But people used to because during those time periods, these monsters represented deep anxieties about death, disease and losing self-control.

Den ersten Satz bezweifle ich. Laut einer internationalen Studie glauben um die 10% der Deutschen, dass es Hexen gibt, die wirklich Zaubern und jemanden verfluchen können, und gut 30% der Deutschen glauben, dass es Geister gibt. Dabei halte ich jetzt Deutschland nicht für das abergläubischste Land der Welt.

Der zweite Satz ist aber für die These dieses Abschnittes interessant. Monster repräsentieren die Ängste von Tod, Krankheit und Kontrollverlust.  Meiner Meinung nach können sich diese Ängste im Laufe der Zeit wandeln, damit wandelt sich auch das Aussehen und die Fähigkeiten der Monster, die wir dann wieder entsprechend in unseren Rollenspielen einsetzen.

Am besten kann man das, glaube ich, am Vampir illustrieren.

Der Urvater der Vampire ist der Strigoi. Das sind slavische Untote, die sich nachts aus den Gräbern erheben und zu ihren Familien wandeln, ihnen die Lebenskraft absaugen und Tod und Krankheit zu den Hinterbliebenen bringen.

Die nächste Evolutionsstufe des Vampirs haben wir einem Vulkanausbruch zu verdanken. Im Jahr ohne Sommer, 1816, erschuf John W. Polidori den Prototypen des Gentleman-Vampirs in seiner Erzählung The Vampyre (veröffentlicht 1819), die er schrieb, als er mit seinen Freunden (Lord Byron und den Shelleys) in einem Haus am Genfer See bei miesem Wetter und einer ordentlichen Portion Langeweile festsaß. Die finale Ausformung dieser Art von Vampir sehen wir dann 80 Jahre später in Dracula. Der romantische Vampir ist nicht mehr einfacher Bauer (wie der Strigoi), sondern Adliger. Ihn umgibt eine Faszination vor dem Tod, eine gewisse sexuelle Anziehungskraft auf beiderlei Geschlecht (eine der ersten Vampirinnen war lesbisch, Lord Byron zumindest bisexuell und bei Dracula spielen die Bräute des Grafen und die verzehrende Liebe nach Minna eine wichtige Rolle). Anne Rice griff unter anderem das auf (Louis de Pointe du Lac ist Plantagenbesitzer und damit so adlig, wie man es in den Südstaaten nur sein konnte) und brachte Vampir-Adelshöfe mit ins Spiel, ein Detail, dass sich auch in Vampire: The Masquerade wiederfindet.

Eine weitere Evolutionsstufe ist Edward, der Glitzervampir aus Twilight. Was haben wir uns damals darüber lustig gemacht: Ein glitzernder Vampir! Eine Discokugel, sobald die Sonne draufscheint. Ein Geruchssensibelchen. Von der Entwicklung des Narratives haben wir hier aber die Vollendung des sexuell aufgeladenen (aber keuschen, mormonischen) Vampirs, dem man sich freiwillig hingibt, der gefangen ist in seinen Regeln, der aber auch jeden Schrecken der Strigoi verloren hat.

Aktuell, mit dem Film Die letzte fahrt der Demeter und dem Game The Blood of the Dawnwalker, entwickelt sich der Vampir wieder mehr zum Monster, teilweise mehr zu einem Monster als er zu alten Zeiten war. Statt eines schönen jungen Mannes bekommen wir ein fledermausähnliches, groteskes Mischwesen, mit scharfem Verstand, tierischen Trieben und noch schärferen Reißzähnen.

Diese kleine Evolutionsgeschichte des Vampirs zeigt, dass wir Rollenspieler eigentlich einen ganzen Werkzeugkasten an Möglichkeiten haben, Vampire in unser S.piel zu bringen. Meist nutzen wir aber nur den Hammer (in diesem Fall den Gentleman-Vampir), weil wir die anderen Formen kaum kennen oder kaum in den Medien gesehen haben. Mein ganzes Monsterhandbuch baut darauf auf, den ursprünglichen Monstern auf die Schliche zu kommen, zu sehen, wie sie sich verändert haben und zu überlegen, wie sie jenseits des Hammers eingesetzt werden könnten.

Ein Vampir der ersten Generation, ein Strigoi, ist zwar kein neues Monster, aber richtig eingesetzt und inszeniert mag er überraschend frisch daherkommen…

Jünger, als man vermuten möchte – Monster des 19. und 20. Jahrhunderts

Wenn man ikonische Monster haben möchte, die unsere Popkultur und das Rollenspiel im Besonderen beeinflusst haben, dann sollte man sich die Monster genau anschauen, die wir Menschen uns in den letzten 200 Jahren erdacht haben. Hier nur eine kleine Auswahl an Monstern aus Literatur, Film und Fernsehen und Rollenspiel (wobei ich hier einen sehr weiten Monsterbegriff verwende. Monster ist alles, was kein Mensch ist und gegen die Charaktere arbeitet):

  • Roboter (E. T. A. Hoffmanns Der Sandmann, 1816)
  • Frankenstein (Aus Mary Shelleys gleichnamigen Roman von 1818)
  • Der König in Gelb (Aus der gleichnamigen Kurzgeschichtensammlung von Robert W. Chambers, 1895)
  • Mondkälber (Gehen auf das Jahr 1901 zurück und stammten aus der Feder von H.G. Wells 1901)
  • Cthulhu-Mythos (Lovecraft und seine Brieffreunde, ab 1926)
  • Godzilla (1954, erster international erfolgreicher Kaiju-Film. Das Genre gibt’s seit 1924)
  • Blob (Der Gallertwürfel taucht in einem Film von 1958 zum ersten Mal auf)
  • Diverse Aliens (von Xenomorph über Predator zu Alf und ET)
  • Durchgedrehter AI (HAL, 2001: Odyssee im Weltraum, 1968)
  • Beholder (Terry Kuntz und Garry Gaygax, Greyhawk (1975))

Ja sogar der gerne genutzte Zombie ist, wenn man genau nachschaut, eigentlich eine verdammt junge Idee (mit uralten Wurzeln). Zombies als Opfer eines Voodoo-Fluchs kennen wir im Westen seit den 1920gern, als Untoter, wie wir in heute nutzen, seit Night of the Living Dead von 1968

Warum sind also bestimmte Monster im Rollenspiel weiter verbreitet als andere, warum fühlen sie sich „alt“ an, obwohl sie noch keine 200 Jahre auf dem Buckel haben? Das ist eine wirklich gute Frage, auf die ich keine wirklich gute Antwort habe.

Aber ich habe zwei Vermutungen: Urheberrecht und Wirkzeit. Bei den Monstern, die am weitesten verbreitet sind, ist das Urheberrecht entweder bereits abgelaufen oder die sind so allgemein, dass sie nie durch Urheberrechte geschützt waren (etwa der Zombie). Andere Monster, wie Beholder oder Godzilla, stehen noch lange unter Urheberrecht und können nicht einfach so genutzt werden.

Zudem haben unsere Monster unterschiedlich lange Zeit, einen Kulturellen Fußabdruck zu hinterlassen (der noch von Monster zu Monster unterschiedlich tief ist, je nach Angst, die sie repräsentieren). Ein Minotaurus taucht schon in griechischen Sagen auf, Wir wissen seit über 2000 Jahren, wie wir den darstellen und inszenieren sollen. Sogar die Doppelaxt, mit der er oft in der Fantasy dargestellt wird, weist auf minoische Doppeläxte hin und damit auf seinen Entstehungsort auf Kreta im Palast von Knossos. Ein Mondkalb, das nur in einer Geschichte von Wells auftaucht, die vor etwas mehr als 100 Jahren geschrieben wurde, ab und zu in Cartoos der 30ger und 40ger referenziert wird und sonst kaum in unsere Kultur eingegangen ist, kann da nicht mithalten.

Wie dem auch sei: Dieser Abschnitt beweist, dass wir nicht aufgehört haben, neue Monster für unsere Medien (Film, Games und Rollenspiel) zu erfinden. Erinnern wir uns nochmal als das Zitat oben. Ich glaube, dass der Abschnitt auch gut aufzeigt, dass Monster in erster Linie die Manifestation unserer Ängste sind

Der mittelalterliche Vampir verkörperte die Angst vor Seuchen, Tod und dem Verfall der Familie. Im Kalten Krieg entstanden dagegen andere Schrecken. Filme wie The Blob oder viele frühe Zombiefilme spielten mit der Angst vor gesichtsloser Massenbewegung, kommunistischer Unterwanderung und dem Verlust der eigenen Individualität. Godzilla war im Kern ein Kind des Atomzeitalters, geboren aus den Traumata von Hiroshima, Nagasaki und den Atomtests im Pazifik. Und mit Computern hielten neue Formen des Kontrollverlusts Einzug. HAL 9000 oder später Skynet fürchteten nicht Krankheiten oder Dämonen, sondern intelligente Maschinen, die ihren Schöpfern entgleiten.

Neue Ängste gebären neue Monster.

Von Hanako-san und Not Deers – Urban Legends und die SCP Foundation als Ausgangspunkt für moderne Monster

Ach ein Zitat aus dem Short:

>> But no one ever veers into new ideas that actually seem to stick. Like, when

 are we going to get the equivalent of one of them in our lifetime?

 >> Never.

 >> Right, but why?

 >> Because things like vampires and werewolves didn’t originate from fantasy.

 >> And why can’t that happen today?

 >> Technology. […]

Ich sag mal so: Bullshit! Gerade moderne Kommunikationstechnologien, aka Internet, haben für so viele neue Monster gesorgt wie zu kaum einer anderen Zeit der menschlichen Geschichte. Das Besondere: Dank Internet sind nun die Monster kooperativ und international. Begonnen hat das schon in den 90gern mit den Urban Myth, die sich dank Foren und News Boards verbreitet haben. Japan war da einer der Vorreiter, beispielsweise mit Hanako-san, einem Geistermädchen, das auf Schultoiletten beschworen werden kann. Zunächst, in den 50gern, nur auf ein paar wenige Schulen verbreitet, tauchte die Sage in den 90gern überall im Land auf. Sogar zum Filmstar hat es das Geistermädchen geschafft. Es gilt: Je verbreiteter das Internet, desto mehr und weiter verbreitet tauchen Monster auf. Und die Monster tauchten ganz schnell in anderen Medien auf, beispielsweise Slender Man,der um 2009 erfunden wurde und der es sogar, dank einer psychisch gestörten Person, in die reale Welt geschafft hat. Der aktuelle Höhepunkt ist die SCP-Foundation. Die SCP Foundation ist besonders interessant, weil sie etwas geschaffen hat, das es in der Menschheitsgeschichte zuvor kaum gab: eine kollaborative Monsterfabrik. Hunderte Autoren entwickeln gemeinsam Wesen, Orte und Artefakte. Manche verschwinden wieder in der Bedeutungslosigkeit. Andere verbreiten sich weit über die Community hinaus. SCP funktioniert damit fast wie eine beschleunigte Evolution kultureller Meme. Genau das, was Dawkins beschrieben hat. Wenn du neue Monster oder Artefakte fürs Rollenspiel brauchst, dann gehe dorthin! Zur Hölle, selbst ich habe da recherchiert, als ich für mein Monsterhandbuch hier über das Not Deer geschrieben habe. All die Monster dort haben ein Entstehungsdatum, und das liegt bei allen nach 2000!

Kein neues Monster wie der Vampir zu unserer Lebenszeit? Dass ich nicht lache. Hunderte neuer Monster. Bleibt die Frage, warum wir die nicht verwenden? Gebiert das Internet vielleicht zu viele neue Monster-Ideen, so dass wir den überblick verlieren? Ist es für uns als Rollenspielschaffende leichter, auf bekannte, bewährte Monster zurückzugreifen, statt mühsam nach neuen zu forschen?

Der Schlaf der Vernunft gebiert Ungeheuer – Ein Fazit

Ein weiteres Zitat aus dem Short:

 >> […] But people used to because during those time periods, these monsters represented deep anxieties about death, disease, and losing self-control.

 >> So, do you think people don’t have those anxieties anymore?

 >> Oh, no, we do. But we’re also anxious about everything. And the only fantasy monster we need to represent that we can see in the mirror each morning.

Zur Abwechslung stimme ich dieser Aussage zum größten Teil zu. Monster waren schon immer – und werden bis in alle Ewigkeit sein – die narrative Manifestation unserer tiefsten Ängste. Die Ängste werden nicht weniger, sie scheinen, von Generation zu Generation, mehr zu werden. Psychologisch gesehen kann es sogar heilsam sein, die eigenen Ängste als Monster zu manifestieren und dem Monster sogar einen Namen zu geben. Ich kenne da einige Künstler*innen, beispielsweise Comic-Zeichnende, die Ihre Depression als flauschiges oder fieses Monster darstellen, das wachsen kann, das aber auch zurückgedrängt werden kann.

Alles, was ich darstellen und beschreiben kann, kann ich erkennen und verstehen. Deswegen sind Lovecrafts Geschichten auch heute noch so lesenswert, weil der alte Rassist auf Teufel komm raus vermieden hat, seine Schrecken im Detail zu beschreiben. Wenn H.P. was beschreibt, dann sind das die Reaktionen der Beteiligten auf die Schrecken.

Alles, was ich benennen kann, kann ich beherrschen. Da schwingt eine ganze Menge alter Feen-Aberglaube um den wahren Namen mit. Wer den wahren Namen eines Menschen, einer Fee oder eines Dämons kennt, hat Macht und Kontrolle über es.

Für mich stellt im Rückblick dieser Short die falsche Frage. Es gibt auch heute noch genügend neue Ideen für Monster, das Internet wirkt da wie ein riesiger Beschleuniger, das täglich tausende neue Monster in die digitalen weiten rausrotzt.

Die eigentliche Frage, die jeder Rollenspielschaffende sich stellen sollte, ist folgende: Warum nutzen wir, wenn es täglich neue Monster gibt, immer noch die alten Ideen von vor 200, 500, 1.000 oder 4.500 Jahren? Kann ich statt einem klassischen Skelett ein anderes Monster an dieser Stelle einsetzen? Wenn es nicht geht, was muss ich an meinem Skelett verändern, dass es nicht mehr das klassische Skelett ist? Ich denke, das ist viel ergiebiger als darüber zu lamentieren, ob die Moderne das Zeitalter der Monster beendet hat (was ich hier zu widerlegen versucht habe).

Noch ein letzter Gedanke: Je länger ich mich mit Arlentrics Short beschäftige und mir selbst die Frage stelle, warum ich einen Vampir eher in mein Abenteuer einbaue als ein Not Deer, desto klarer wird mir, dass wir hier kulturelle Senioren (Monster mit mehreren Jahrhunderten Rezeptionsgeschichte) mit kulturellen Kindern (Monster, die noch keine 20 Jahre alt sind, quasi erst erfunden wurden und noch nicht so stark in der Kultur verankert sind) vergleichen. Von den Tausenden Monstern, die das Internet gebiert: Wie viele wird man in 100 Jahren noch kennen?

Wir leben nicht in einem Zeitalter ohne neue Monster, sondern in einem Zeitalter des Monsterüberflusses. Die wirklich seltene Ressource ist nicht die Erfindung eines neuen Monsters mit der kulturellen Durchschlagskraft des Vampirs, sondern die Zeit, die ein neues Monster braucht, um zu einer Ikone (wie etwa unser Vampir) zu werden

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