Cover vom letzten Titel: „Der letzte Held“; Bild von audible.de
„Die letzten Helden“ ist eine sehr große deutsche Hörspielproduktion von Holysoft. David Holy hat die Geschichte selbst geschrieben und vertont. An dem Projekt wurde 13 Jahre lang gearbeitet, die erste Folge erschien im Sommer 2010, die letzte Folge im Sommer 2023. Mittlerweile gibt es zur Reihe auch eine Art „Spinoff“ mit einer alternativen Zeitlinie und es soll sogar eine Fernsehserie dazu kommen.
Inhalt
Die Geschichte besteht aus zwei Haupthandlungssträngen und mehreren Nebenhandlungen, die im Verlauf der Geschichte alle zusammenführen.
Der erste Handlungsstrang folgt der Reise des jungen Magiers Sir X und seines Begleiters Amon von Falkenfels. Die beiden fliehen aus der Stadt Falkenfels, welche von unbekannten Feinden angegriffen wird. Sir X hat sich das Ziel gesetzt, das sagenumwobene Konzil der Elemente zu suchen. Bei den meisten Gelehrten erntet er dafür nur Hohn und Gelächter, es hat ihm sogar den Ausschluss aus der Magierakademie eingebracht. Doch sein Vertrauter – ein vorlauter Gargyl – und ein tief in ihm verborgenes Wissen bestärken ihn immer wieder dieser Spur zu folgen. Bei dieser Reise reift auch der junge Krieger Amon von Falkenfels heran. Er beginnt seine Reise sehr naiv, lernt aber langsam einige wichtige Lektionen. Die Reise der beiden führt sie zu wundersamen Orten und sogar in das Totenreich.
Der zweite Handlungsstrang folgt Romeo, einem jungen Mann, der als Waise in einem Kloster aufgewachsen ist. Er erfährt, dass sein Vater einer der reichsten Menschen der Welt ist und er aus Sicherheitsgründen unbekannt im Kloster herangewachsen ist. Sein Vater Sakram Silberstern nimmt Romeo zu sich und stellt ihm seiner Schwester Alessia vor. Sowohl Vater als auch Schwester haben düstere Geheimnisse, die Romeo anfangs aber kaum interessieren. Anders hingegen sieht das seine Freundin Samantha mit der er im Kloster aufgewachsen ist. Die beiden entdecken ihre Liebe zueinander in dieser aufregenden Zeit. Doch ihre Beziehung wird von einem gouvernantenhaften Butler und düsteren Geheimnissen überschattet.
Die beiden Handlungsstränge treffen aufeinander als es gilt einen dunklen Gott, der die Welt vernichten will, aufzuhalten.
Fazit
Das Hörspiel hat 24 Folgen, die sehr unterschiedlich lang sind. Folge 15 wurde sogar in 17 über eine Stunde lange einzelne Hörspiele aufgeteilt. Auch Folge 16 besteht aus vier Teilen. Das ist sehr viel Stoff und 13 Jahre ist eine sehr lange Zeit. In dieser Zeit haben sich einige kleinere Fehler eingeschlichen, die aber (so halb) elegant gegen Ende erklärt werden.
Ich fand die erste Folge etwas seltsam, die nächsten fünf Folgen hingegen gefielen mir sehr gut. Der zweite Akt (Folge 7-12) hatte auch einige Höhen, vor allem Folge 7 „Das totgeweihte Kind“ war sehr gut. Diese Folge bringt auch neue wichtige Charaktere in die Geschichte. Die Reise in diesem zweiten Akt ist sehr seltsam und nicht alle Geschehnisse fand ich nachvollziehbar.
Akt 3 beginnt mit zwei langen Folgen über die Silbersterns, deren Geschichte in den Folgen 15 und 16 dann richtig episodenhaft erzählt wird. Das Hörspiel wurde von einer Reise mit durchgehender Handlung zu einer Serie mitunter sehr seltsamer Episoden. Ich fand das teilweise dann sogar richtig langweilig und fragte mich, warum man dafür 4 Jahre hat warten müssen. Es war zwischen 2016 und 2020 ja zu einem Produktionsstopp gekommen. Warum auch immer das so war, die Episoden von Folge 15 hätten meiner Meinung nach mindestens halbiert gehört.
Mit Folge 17 kam dann ein neues Element in die Reihe (Geschichte des Blutgenerals) auf das ich persönlich verzichten hätte können. Aber gut, am Ende hat es Sinn gemacht. Dennoch fand ich das nicht so toll.
Folge 18 war irgendwie toll, aber auch irgendwie sehr seltsam und ich ging mit gemischten Gefühlen dann in Akt 4 über. Der baute sich langsam auf und endete in einem (erwarteten) großen Finale. Zu dem Zeitpunkt war nur mehr wenig überraschend. Am ehesten überrascht hat mich die Geschichte der zwei Welten ganz am Ende.
Mein größter Kritikpunkt ist aber die Dialogführung, vor allem in jenen Episoden, die keinen Erzähler haben. Dadurch mussten die Protagonisten immer wieder das Offensichtliche erklären und das geschah manchmal sehr plump. Außerdem fragte man sich manchmal, wie dumm manche Charaktere sind. Zum Beispiel erfährt eine Frau, dass sie die Tochter einer Königin ist – zwei Mal wird es ihr gesagt. Beim dritten Mal kommt dann eine überraschte und seltsame Reaktion, so als wäre die Information vollkommen neu für sie.
Bis auf einige Folgen und Storyteile, die ich nicht gebraucht hätte, und einige kleinere Fehler, ist das Werk grandios, bombastisch und gewaltig! Die Sprecher*innen haben herrliche Arbeit geleistet! Auch die Soundeffekte waren meist sehr stimmig. Was mir persönlich aber am besten gefallen hat, war die Musik im Hörspiel. Die war teilweise ruhig und leise und teilweise episch und grandios – und das immer im richtigen Moment! Dazu kam auch noch die interessante Namensgebung im Hörspiel und die Anspielungen auf Bücher Spiele und Filme.
Ich empfehle die Hörspielreihe im Holysoft Streaming Abo zu hören. Dieses Abo kostet 9,99 Euro im Monat und man hat Zugriff auf die gewaltige Bibliothek der Holy Hörspiele. Auch wenn die Website sehr veraltet, langsam, instabil und nicht barrierefrei ist, ist das Streaming Abo die günstigste Lösung. Ich habe die Reihe in zwei Monaten gehört und musste somit nur 20 Euro zahlen, denn das Abo ist jederzeit wieder kündbar. Die insgesamt 43 Episoden als Download bei Holysoft zu kaufen, wenn man sie wirklich besitzen will, kostet über 600 Euro, sogar auf Audible bräuchte man 43 Guthaben (also standardmäßig knapp 430 Euro).
Das Hörspiel ist eine Mega-Produktion und für jeden etwas, der epische Geschichten mit interessanten Charakteren mag
Wer unsere Kampagne “Das Buch des Lebens” verfolgt wird es schon mitbekommen haben, die liebe Lear hat etwas für uns gebastelt:
Ein Notizbuch im Design des Buch des Lebens. Das Design selbst stammt natürlich von Isuna und das ganze wurde auf Kunstleder gelasert und dann per Handarbeit zusammen genäht. Jeder von uns hat noch ein passenden Stift dazu bekommen, bei mir war es ein Corgi weil der einem Sheltie am nächsten kommt.
Was ebenfalls gut zu sehen ist; auf dem Buchrücken gibt es die “Symbole” der 4 Helden: Die Sichel für Jynariel, der Hammer für Ahiga, die Faust für Xi Xiao und die Feder für Krik.
Hier gibt es noch ein paar Bilder vom Produktionsprozess.
Etwas inspirierende Tabellen gefällig? Dann schau mal in Tür 17 rein, da könnte was sein. Wir wünschen allen Settingbastlern – wie immer – viel Spaß damit!
Markus Heinen von Die DORP ist der Autor des Abenteuers Der Feenritter vom Farindelwald aus der frisch erschienenen Anthologie Entfesselte Schöpfungen. Im Blog der Seite findet einen kleinen Bericht zum Abenteuer und dessen Verbindung zum Fanabenteuer Im Garten des Magiers.
Paizo hat die nächsten Änderungen der FAQ veröffentlicht.
Vor langer, langer Zeit haben wir Änderungen an unserem Errata-Prozess angekündigt. Im Blogeintrag “Änderungen an der Art und Weise, wie wir Änderungen vornehmen”, kündigten wir an, dass wir zweimal pro Jahr Errata herausgeben würden, einmal im Frühjahr und einmal im Herbst. Und das hatten wir auch fest vor!
Dann kam das Remaster.
Das Arbeitspensum war rasant und ließ keine Zeit für andere Aufgaben wie die Suche nach Errata, die Prüfung der Änderungen und die Erstellung der öffentlichen Seiten für sie. Selbst nach den Büchern hatten wir noch mit Projekten zu tun, deren Zeitplan durcheinandergeraten war, und konnten einige Errata zur Kompatibilität mit dem Remaster erst veröffentlichen, als das erste der Kernbücher vor über einem Jahr herauskam.
Nun kehren wir zu dem geplanten Zeitplan von zwei Updates pro Jahr zurück.
Die heutigen Updates
Die neuen Errata und Klarstellungen sind jetzt auf der FAQ-Seite zu finden, gekennzeichnet mit „Fall 2024“ und der Druckausgabe des Buches, für das sie gelten. Zum Beispiel: „Player Core Errata (Fall 2024, 1st Printing)“. Dieser Satz enthält eine ziemlich umfangreiche Reihe von Aktualisierungen, um die ursprünglichen Remaster-Bücher so genau wie möglich zu machen. Künftige Aktualisierungen werden wahrscheinlich nicht mehr so umfangreich sein. Da wir früher Errata herausgegeben haben, wenn ein Buch neu aufgelegt wurde, hatten wir in der Regel den endgültigen Wortlaut zur Hand. In diesem neuen System ist es aufgrund der Herausforderungen, die das Textlayout mit sich bringt, möglich, dass einige dieser Aktualisierungen nicht genau dem endgültigen Text entsprechen, wenn wir ein Buch neu drucken. Es kann sein, dass wir sie später überarbeiten müssen, wobei wir die gleichen mechanischen Änderungen beibehalten, aber den Wortlaut etwas anpassen.
Welche Bücher decken wir also ab?
Pathfinder Player Core ist schon lange genug auf dem Markt, dass die Leute eine Menge kleinerer Fehler gefunden haben, die den Großteil dieser Aktualisierungen ausmachen. Wir haben einige Korrekturen vorgenommen, die erfahrene Spieler, die mit den alten Büchern vertraut sind, wahrscheinlich herausfinden können, für die aber neuen Spielern der Kontext fehlt, wie zum Beispiel die verirrte Erwähnung von „Fähigkeitsmodifikatoren“. Mehrere Feats wurden verbessert, um sie für die Charaktere, für die sie gedacht sind, attraktiver zu machen.
Eine der bemerkenswerten Änderungen, die ihr sehen werdet, ist eine Aktualisierung des Zaubers „Zielsicherer Angriff“. Der Zauber konnte sehr stark sein, da der Wiederholungswurf effektiv einen viel größeren Bonus gewährte, als die meisten Fähigkeiten es können. Dieser Vorteil war in der Regel auf niedrigen Stufen gut zu kontrollieren, wenn Charaktere nur über wenige Zauberplätze verfügten, aber auf höheren Stufen konnte er für Charaktere, die eine große Anzahl von Kopien des Zaubers erlangten und ihn ständig verwendeten, störend und repetitiv werden. Wir haben dem Zauber eine vorübergehende Immunität hinzugefügt, mit der Absicht, dass er immer noch sehr stark sein kann, um intensive Momente zu schaffen, aber dass es wenig Anreiz gibt, mehr als eine Handvoll Zauberplätze dafür zu verwenden.
Pathfinder GM Core hatte einige kleinere Änderungen, hauptsächlich um die Nebeneffekte des Remaster-Prozesses und die Einführung von Verstärkungsrunen, die an einigen Stellen fehlen, abzudecken.
Pathfinder Monster Core hatte eine Reihe von kleinen Änderungen. Diejenige, die die meisten Kreaturen betrifft, ist die Korrektur der Skalierung der Rituale „Dämonischer Pakt“ und „Diabolischer Pakt“.
In Pathfinder Player Core 2 gab es ein paar Änderungen, darunter die Änderung des falschen Aktionssymbols auf “Du bist der Nächste” in eine Reaktion, die Verleihung der Aura-Fähigkeit des Champions an den Champion mit Multiklassenverwendung und die Korrektur des Schadens auf “Elektrischer Draht”.
Pathfinder Secrets of Magic hat bereits Updates für die Remaster-Kompatibilität erhalten, aber wir haben noch einige weitere Updates hinzugefügt. Die wichtigste ist, dass der Magus nun auch Zauber benutzen kann, die keine Zauberangriffe erfordern. Dadurch wurde ein Teil des Erweiterte Zauberschlag-Talents obsolet, aber dieses Talent kann immer noch von Spielern genommen werden, die Bereiche beeinflussen wollen. Studierzauber wurden im vorherigen Durchgang übersehen und sind nun aktualisiert.
Zu den weiteren Änderungen in Geheimnisse der Magie gehören mehrere Korrekturen an einzelnen Regelelementen und die Wiederholung der elementarthematischen Änderungen und Erweiterungen, die in Pathfinder Zorn der Elemente detailliert beschrieben wurden, so dass sie für Leute, die dieses Buch nicht haben, leichter zu finden sind.
Außerdem haben wir unser verlorenes Album herausgebracht! Das heißt, die lange vermissten Secrets of Magic erste und zweite Auflage Errata sind jetzt auch auf der FAQ-Seite zu finden.
Für Pathfinder Howl of the Wild haben wir einige Stufen und Preise für einige der Bestienrüstungen aktualisiert, damit sie besser mit ihren Runen übereinstimmen. Wir haben auch ein paar gezielte Änderungen vorgenommen. Vorbei sind die Zeiten, in denen der Minotaurus-Schurke alle seine Teamkameraden mit „Alarmierendes Verschwinden“ erschreckte, das nun nicht mehr Verbündete betrifft, die viel Zeit mit dir verbracht haben.
Für das Pathfinder Lost Omens Tian Xia Charakterhandbuch wurden einige fehlende Informationen hinzugefügt, nämlich die Geschwindigkeitsangaben für die Sarangay- und Yaksha-Ahnen, die beide 7,5 m betragen.
Pathfinder War of Immortals hat die wenigen Änderungen, die im Dokument Alternate Mythic Rules angekündigt wurden, auf der FAQ-Seite hinzugefügt.
Wir hoffen, dass diese Änderungen euren Spielen zu einem reibungsloseren Ablauf verhelfen und ein paar Unklarheiten beseitigen! Wir werden ein Auge auf andere mögliche Errata haben, die zwischen jetzt und dem Frühjahr auftauchen.
Der nächste große Schritt beginnt: Die Vorbereitung für den Druck des Regelwerks! Dazu gehören: Korrekturlesen, Grafiken und Layout.
Die Korrektur ist nun für das Grundregelwerk und für das Spielleiter-Buch abgeschlossen. Als Nächstes kommt dann die Allianz, Magie und Ausrüstung. Für die Grafiken arbeite ich derzeit mit dem Künstler O|K zusammen, der die ersten Grafiken für die Spezies zeichnet. Das Layout mache ich auch nicht selbst, sondern das Template dafür macht eine Agentur, sodass ich später die Texte in das Layout mit Affinity zusammenstellen kann. Hier ein paar Beispiele und Tests:
Heimatbasis
Regeltechnisch gab es nur eine Neuerung, und zwar die der Heimatbasis. Ein kleines einfaches System, um seine Heimatbasis wie zum Beispiel sein Raumschiff aufzuwerten.
Im sechszehnten Tor von Ulisses bei Facebook gibt es eine Waffe: Gralkir, der Kriegshammer. Beim allgemeinen Kalender gibt es darüber hinaus digitale Angebote zu DSA – PDFs und VTT-Module.
Unsere 4 unfreiwilligen Helden sind auf der Verfolgung der Vampir***** in Bruchhügel angekommen und suchen nun eine Möglichkeit schneller voran zu kommen.
Doch erstmal sucht Ahiga eine Verbindung zur Natur, Xi Xiao etwas wo er helfen kann, Krik mehr Wissen und Jynariel ihre eigenen Grenzen.
In letzter Zeit taucht in meinen Social Media Timelines immer wieder die Blaze Evercade Spielekonsole auf. Anfänglich hat mich das Ding absolut kaltgelassen. Seit ich dann aber in dem ein oder anderen Podcast, u.a. Die Spielosphen, mehr dazu erfahren habe, steht das Ding auf dem Wunschzettel. Auch dem rüberschieben auf meinen Wuschzettel war klar, darüber … Weiterlesen „[WHpod] 027: Trenne nie ST, denn es tut ihm weh“
Bei Die DORP gibt es eine Spielhilfe mit Titel Feenspuren zum Download, die das offizielle Abenteuer Der Feenritter vom Farindelwald aus der neuen Anthologie Entfesselte Schöpfungen mit dem inoffiziellen Abenteuer Im Garten des Magiers verbindet, das ebenfalls dort heruntergeladen werden kann.
Hinter Tür Nummer 16 wartet heute eine Spielhilfe für Starslayers auf Euch. Wir wünschen allen intergalaktischen Revolverhelden – wie immer – viel Spaß damit!
Der berüchtigte Lich Vecna webt ein Ritual, um das Gute zu beseitigen, die Götter zu vernichten und alle Welten zu unterdrücken. Um Vecna zu stoppen, verbünden sich die Helden mit drei der berühmtesten Erzmagier des Multiversums, reisen an weit entfernte Orte und stellen den legendären Stab der sieben Teile wieder her. Die Helden beginnen in den Vergessenen Reichen und reisen nach Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance und Greyhawk – in einem Wettlauf, um die Existenz vor der Vernichtung zu retten. Die Helden begegnen dem Erz-Lich Vecna in all seiner erschreckenden Pracht. Das epische Abenteuer richtet sich an hochstufige Charaktere der
Vorbemerkung: Die neue Zwergenkampagne Brandans Pakt wird von Ulisses offenbar direkt von Beginn an größer gedacht als vorherige Mehrteiler, indem … Mehr
Drei Personen auf der Flucht – geeint durch ihren Wunsch nach Veränderung. Ein Krieger, der gegen die Krankheit in seinem Körper kämpfen muss. Ein Androide mit Seele, der nach seiner Existenzberechtigung fragt. Eine Frau, in dem Körper eines Mädchens, die nach ihrer Rolle im Leben sucht. Eine Prophezeihung, die ihr Leben von Grund auf verändern… Weiterlesen »No Return: Das Relikt (Teil 1)
Zurück in Crannoch erfahren die Kampfkrümel von einer Raubserie. Mehrere Einwohner der Stadt hoffen, dass die Gruppe ihnen helfen können. Die Gefährten beginnen mit ihren Ermittlungen und stoßen schon bald auf bekannte Spuren. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Hallo zusammen. Ich wollte an dieser Stelle einfach mal kurz die Gelegenheit nutzen und auf ein Projekt hinweisen, welches diesmal nicht auf der DORP erschienen ist, aber trotzdem irgendwo etwas damit zu tun hat. Denn seit kurzem ist die neue DSA-Märchen-Anthologie „Entfesselte Schöpfungen“ bei Ulisses Spiele erschienen und diese enthält, unter anderem, auch eine Abenteuer […]
Kaum geht der Tross los in Richtung Olat und dem dahinterliegendem Nebelmoor, schon stehen die Schwaflis vor dem ersten vermeintlichen Hinterhalt von Beutelschneidern oder anderem Gesindel. Ein umgekippter Baum versperrt den Weg und auch der junge Schreiberling verhält sich verdächtig. Was hat es damit auf sich?
Es wird sich zeigen…
Ein Let’s Play-Podcast für Das Schwarze Auge, das deutsche Fantasy-Rollenspiel. Wir spielen DSA in der 3. Edition und haben uns vorgenommen, alle Abenteuer in Reihenfolge ihrer Veröffentlichung zu spielen. Old School, gemütlich, spannend.
…erwartet Euch hinter Tür 15. In diesem Abenteuer für Witchslayers geht es um drei uralte Bedrohungen, um die die Charaktere sich kümmern müssen. Wir wünschen allen Wagemutigen – wie immer – viel Spaß dabei!
Seit 1950 hatten wir in meiner Heimatstadt achtmal weiße Weihnachten, was im krassen Gegensatz zu den meisten Weihnachtsfilmen steht, die ich kenne. Dort sind die herrschaftlichen Häuser stets großzügig verschneit. Kein Wunder also, dass in meiner Auflistung von Zutaten für Weihnachtsabenteuer Schnee und Eis an erster Stelle steht. Jedes Jahr überlege ich, was eigentlich ein gutes Weihnachtsabenteuer ausmacht und die winterliche Atmosphäre dürfte für mich vermutlich das wichtigste sein. Aber es gibt noch weitere Dinge, die ein gutes Weihnachtsabenteuer braucht.
Atmosphärisches
Ohne Schnee und Eis kann ich mir ein Weihnachtsabenteuer kaum vorstellen. Ob es dabei nun das verschneite Arkham, das frostige Lankhmar oder der eisige Norden ist, ist dabei egal. Wichtig ist, dass die Kälte zum Abenteuer dazugehört. So gelingt es beispielsweise in Der Zorn des Bären von Ina Kramer (hier besprochen im Podcast) eine ganz beschauliche Winterstimmung zu vermitteln: Eiskrusten auf dem Waschbecken, heiße Steine für die kalten Betten und eine märchenhafte Geschichte, die auch nach Drei Haselnüsse für Aschenbrödel über den Röhrenfernsehbildschirm flimmern könnte. Das märchenhafte spielt dabei eine entscheidende Rolle und ist die warme Wolldecke, die einen an den frostigen Wintertagen wärmt.
Ein atmosphärisches Weihnachtsabenteuer muss dabei nicht mal weihnachtliche Themen haben. Gespeist vom Fernsehprogramm meiner Jugend passen Abenteuerfilme genauso gut zu Weihnachten wie Schöne Bescherung oder Die Geister, die ich rief. Jedes Jahr liefen alte Filme mit Doug McClure wie Caprona, Tauchfahrt des Schreckens oder Der sechste Kontinent. Diese Abenteuerfilme in dampfenden Dschungeln mit Dinosaurieren und schrecklichen Monstern wecken in mir ebenfalls gemütliche Weihnachtsgefühle. Weihnachtliche Themen sind allerdings auch herzlich Willkommen. Verlies Navidad (gibt es Dank Kaid seit 2018) hat eine ganze Reihe an Weihnachtsabenteuern mit Tannenbäumen, Weihnachtskugeln, Schnee, Weihnachtsmännern und -mäusen.
Ein letzter Tipp zur Atmosphäre: Im Fernseher kann das Kaminfeuer in Endlosschleife knistern, vielleicht läuft im Hintergrund leise unaufdringliche Weihnachtsmusik (falls es sowas überhaupt gibt). Passende Food-Handouts sind natürlich weihnachtliche Snacks und Getränke. Ein Kakao, Tee oder Punsch bieten sich an, dazu Plätzchen oder Baumkuchen. Weitere Tipps zum Thema Essen gibt es aber auch gleich im Mechanischen Bereich …
Mechanisches
Jenseits der Atmosphäre kann man natürlich auch mechanisch die Weihnachtstimmung am Spieltisch verbreiten. Dazu gibt es viele Möglichkeiten, aber eine der bekanntesten hat mit Keksen zu tun:
Wenn dein Rollenspielsystem Glückspunkte, Schicksalspunkte oder ähnliche Mechaniken besitzt, dann ist die bekannteste Idee natürlich, sie während der Weihnachtsrunde durch Kekse, Plätzchen oder ähnliche Weihnachtsleckereien zu ersetzen. Das funktioniert gut, führt allerdings zu einem übermäßigen Verbrauch an Schicksalspunkten oder zu einem unabsichtlichen Verbrauch, wenn man gedankenverloren einen Dominostein verschwinden lässt. Man könnte hingegen auch andersherum an die Sache herangehen: Wer zur Weihnachtsrunde selbstgebackene Kekse mitbringt, erhält soviele Kekspunkte, wie Spielende am Tisch sitzen. Diese Kekspunkte können immer nur für andere Leute in der Gruppe eingesetzt werden und geben diesen einen kleinen Bonus oder lassen einen Wurf wiederholen.
Eine kleine Idee: Die Spielleitung bereitet vor dem Spielabend für die Gruppe kleine verpackte Geschenke vor z.B. ein zusätzlicher W6 für den Schaden, ein Schicksalswürfel oder ein Heiltrank. Jedes Paket bekommt eine Zahl zwischen 1 und 20 (oder passende Zahlen zum System) und dann beginnt das Spiel. Wenn eine passende Zahl gewürfelt wird, bekommt man das Paket und das Geschenk darf eingesetzt werden.
Eine weitere Mechanik wäre es, Bonuspunkte zu verteilen, wenn man im Laufe des Spiels ein weihnachtliches Zitat sinnvoll ins Spiel einbauen kann. Jeder kann auf folgender Tabelle würfeln (oder ein Los aus einer Urne ziehen) und sich so sein Zitat sichern. Wer erfolgreich ein Zitat eingebaut hat, darf ein Neues ziehen.
01 Von draußen, vom Walde komm ich her …
02 So ist es recht; so geh mit Gott, mein treuer Knecht!
03 Schlaf in himmlischer Ruh …
04 Tönet durch die Lüfte froher Schall.
05 Du grünst nicht nur zur Sommerzeit …
06 Gibt Mut und Kraft zu jeder Zeit …
07 Was ist heut‘ für ein Tag, mein Junge?
08 Weihnachten feiert man nicht mit Leuten die man mag, sondern mit der Familie.
09 Ich jag es in die Kammer, und erschlag es mit dem Hammer!
10 Kinder seht, ein Reh!
11 Wo ist das Rezept geblieben, von den Plätzchen, die wir lieben?
12 Habt ihr´s mit ´nem Tacker versucht?
13 Schmeiß sie raus! Wenn du jemanden retten willst, dann rette dich selbst.
14 Alles, was ich über Festbeleuchtung weiß, habe ich von dir gelernt.
15 „Saurer Regen… Drogensucht… Internationaler Terrorismus… Autobahnmörder… jetzt ist es mehr denn je Zeit sich der wahren Bedeutung von Weihnachten bewusst zu werden.
16 Alle Jahre wieder …
17 Morgen, Kinder, wirds was geben!
18 Und als er seine Mutter sah… Niagarafälle!
19 Da liegt es, das Kindlein, auf Heu und auf Stroh …
20 Yippie Yah Yei Schweinebacke!
Einen Bonuspunkt gibt es vielleicht auch für Leute, die den Ursprung des Zitats kennen, allerdings sollte es auch nicht zu sehr vom Spielabend ablenken. Schließlich hat man eine Weihnachtsrunde nur einmal im Jahr.
Feenspuren ist kein eigenständiges Abenteuer, sondern eine kleine Spielhilfe.Dieser Einseiter hilft dir als Spielleiter dabei, die beiden Abenteuer „Im Garten des Magiers“ (hier bei uns auf der DORP als kostenloser Download) und das offizielle DSA Abenteuer „Der Feenritter vom Farindelwald“ aus der Märchenanthologie „Entfesselte Schöpfungen“ (erhältlich von Ulisses Spiele) besser miteinander zu verbinden. Feenspuren – […]
Hoch oben am Greifenpass liegt ein verborgenes Tal. Dort findet sich eine verlassene Feste des berüchtigten Algorton. Doch in jüngster Zeit häufen sich Berichte von Orks und anderen unheilvollen Gestalten, die dort umgehen sollen. Alt-Einhorn Krassling schickt seine Heldengruppe trotz beißender Kälte und übellauniger Harpyien Über den Greifenpass um einen alten Magier und eine magische Kugel zu suchen. Welche Vorbereitungen dieser Teil des Abenteuers erforderte und wie sich die Gruppe dieses Mal geschlagen hat, erfahrt ihr im dritten Teil der Meistertipps und des Spielberichts zu Thomas Finns Abenteuer.
Das Jahr neigt sich allmählich dem Ende zu und ich begeben mich in die Winterpause. Da ist es doch die perfekte Zeit, um ein bisschen über Vergangenes und Kommendes zu sinnieren. Was ist und war Nachdem ich letztes Jahr mit Depressionen zu kämpfen hatte und auch Anfang dieses Jahres noch unter Motivationslosigkeit litt, hatte ich […]
Brrrrrr – irgendwie finde ich dieses Konstrukt widerlicher als ein Eingeweide- oder Fäkalienmonster. Aber lustig. Hat, meine ich, ein kleines bisschen Frankenstein-Vibe (nicht das Monster, seine Kreation ;D ). Deswegen vielleicht auch die irgendwie 19. Jahrhundert Seemannskleidung. Die Versuchung war da, die Intelligenz auf sehr hoch oder genial zu setzen, aber das wäre zu viel … Neues Monster für Old School Rollenspiele: Nagelgolem weiterlesen
Relativ geheim habe ich gemeinsam mit dem großartigen Carl an einem kleinen Rollenspiel gearbeitet. Es gibt ja Leute, die gerne Cyberpunk-Rollenspiele mit ganz vielen Sechser-Würfeln spielen wollen, aber ein wenig vor Systemen mit sehr vielen, schwierigen Regeln zurückschrecken. Für all jene ist Slumdogs vielleicht einen Blick wert. HIER GEHT ES ZUM DOWNLOAD „Aber Seba“, höre„Download: Slumdogs – schnelles Cyberpunk mit Würfelpools“ weiterlesen
Wir haben gerade eine Abstimmung laufen lassen, welches B-Movie ich mit Frank zu Weihnachten gucken soll (letztes Jahr war es beispielsweise Invasion USA) und es wurde etwas aus dem Hause Cannon: Quatermain – Auf der Suche nach dem Schatz der Könige. Fraglos ein Film, den man nicht mit der Voyager ins All schießen würde, damit wir Menschen besser verstanden werden. Wer deutsches Kino allerdings besser verstehen möchte, sollte nun die Ohren spitzen, denn im Archiv von Deutschlandfunk Kultur schlummert großartiges: Drei unterhaltsame und kluge Gespräche zwischen Jochen Werner und Matthias Dell über drei deutsche Filmgrößen: Til Schweiger, Dieter Hallervorden und Thomas Gottschalk.
In der letzten Episode spielen Jasmin, Frank und Patrick eine kurze Szene in Wanderhome und erforschen den Ort aus der letzten Episode. Die Vorbestellung von Wanderhome läuft noch bis zum 15.12.2024!
Für das Schwarze Auge sind in der Dezemberwelle vorbestellbar:
die Anthologie Legendenherz mit den Abenteuern Der goldene Tannenzapfen im Finsterkamm, Der Flügelschlag der Schmetterlinge auf Maraskan und Trauben des Mondes in Almada kostet 34,95 € und soll im März erscheinen
das Pyrdacor-Vademecum kostet 19,95 € und soll ebenfalls im März erscheinen
Für Die Schwarze Katze ist das PfotenwerkDas Putzerrudel für 2,99 € vorbestellbar, es soll im Februar erscheinen, erschienen ist das PfotenwerkLustige Pilze, das es für 4,99 € gibt.
Heute erwartet Euch das Improvisationstalent Renata von Mollenburg, die Euch etwas über ihre Abenteuer erzählt. Wir wünschen allen Halblingsfans – wie immer – viel Spaß damit!
Bei Kraken Wargames kann nun eine weitere Götterstatue aus Zinn vorbestellt werden. Die neue Ausgabe stellt Firun, den weißen Jäger dar uns kostet 179,99 €.
CTHULHU zu spielen ist nicht (immer) einfach. Besonders nicht, wenn man von anderen Systemen herkommt, wo es mehr zu gewinnen gibt. Zum Beispiel Gold, Loot und Erfahrungspunkte.
Bei CTHULHU gewinnst du nicht, du verlierst. Den Verstand. Horror ist ein eigenes Genre und das muss man verstehen, mögen und wollen. Wie der Band «Handbuch für die Mythos-Jagd» es auf den Punkt bringt, gehört zum Spielen von CTHULHU (im Englischen Call of Cthulhu) ein gewisses Mindset. Das unterscheidet sich grundlegend von Fantasy oder Science Fiction.
Wie schon erwähnt, spielen wir gerade die «Masken des Nyarlathotep» von CTHULHU. Exakt zwei Jahre spielen wir nun schon daran. Diese Extremform eine Rollenspielkampagne zu spielen, fordert seine Tribute und die Proben auf geistige Stabilität scheinen bei mir (als Spielleitung) und bei den Spielenden immer öfter auch im echten Leben stattzufinden. Ich mache mir viele Gedanken über das Setting, über Horror-Rollenspiele, über das Würfelsystem, die Psychologie am Tisch und hauptsächlich über meine Vorbereitung und die Work-Life-Balance.
Darum kommen hier sieben Tipps, um CTHULHU «einfacher» spielen zu können. Manche sind schon sehr paradox, sind aber nunmal so. So muss man zum Beispiel fanatisch weiterforschen, obwohl jeglicher gesunde Menschenverstand davon abrät, weil der Charakter nun einmal kein Held ist. Da muss man sich von Echtweltlogik verabschieden, wenn der kosmische Horror kommt, soll aber ansonsten selbst möglichst logisch vorgehen. Ja, so ist das. Darum: Einmal mit den Schultern zucken und ab ins Verderben… ähm, Vergnügen.
1. Du bist eine Investigatorin oder ein Investigator
Und was tun Investigatorinnen und Investigatoren? Sie investigieren. Bei CTHULHU solltest du dir nicht denken: Niemals würde ich in das Haus einbrechen und den Safe aufknacken! Denn du bist im echten Leben kein Investigator. Dein Charakter aber schon. Wenn dein Charakter als Investigator das nicht tut, dann ist das, als ob dein Held bei D&D sagt: «Nö, die Quest ist mir zu gefährlich, ich habe keine Lust den Helden zu spielen. Ich bleib in der Taverne und trinke Ale.» Kann man machen, aber dann entsteht halt kein spannendes Spiel. Helden «helden» nun einmal und Investigatoren investigieren.
2. Keine Angst vor dem Tod
CTHULHU ist als tödliches Rollenspiel bekannt. Man muss es nicht so extrem handhaben, kann auch Pulp spielen oder es einfach abschwächen. Niemand möchte seinen Charakter leichtsinnig ins Verderben schicken, ist mir klar. Wer aber nicht wagt, der nicht gewinnt. Und wer nicht investigiert, der nicht die Welt rettet. Also gehört ein bisschen verlieren bei CTHULHU dazu. Vielmehr als bei zum Beispiel Dungeons & Dragons. Gewöhn dich daran und geniesse, wenn du kannst. Bei D&D heisst es: «Bist du bescheuert, warum läufst du auch direkt in die Falle rein?» Bei CTHULHU ist es mehr so: «Boah! Das ging aber schnell. Tja, Neugier bringt die Katze um.»
3. Nicht alles muss Sinn machen
Ja, du bist vielleicht ein Detektiv, aber nicht jeder ist Sherlock Holmes oder Hercule Poirot. (Die, ganz am Rande, ja eigentlich ein und dieselbe Person sind.) Vielleicht bist du nur ein verwirrter, zu neugieriger Bibliothekar, der aus Versehen in etwas ganz Grosses reingestolpert ist. Oft will man das Geheimnis lüften, das Rätsel lösen… Verabschiede dich davon. Oft macht alles nur bedingt Sinn, weil der menschliche Verstand gar nicht das übermenschlich-göttliche Erfassen und Verstehen kann. Genau darum geht es ja beim kosmischen Horror. Also geniesse schräge Szenen und unbeantwortete Geheimnisse. Das sich alles komisch und manchmal komisch unbeantwortet anfühlt, ist Teil des CTHULHU-Spielgefühls.
4. Du bist keine Heldin oder kein Held
Spielst du CTHULHU, dann sei dir bewusst, dass dein Charakter nicht viel kann. Das ist kein Setting, wo alle mächtige magische Wesen sind. Du hast eine Taschenuhr, mit etwas Glück ein Taschenmesser. Deine Waffe ist dein Notizbuch, ein Revolver wird dich nur bedingt weiterbringen. Denn wenn es kracht, dann krachts gewaltig. Du wirst keine lustigen Zaubereien anstellen, ohne einen bitteren Preis dafür zu zahlen. Erkenntnis bringt geistigen Zerfall. Das ist die Anlage von CTHULHU, finde dich damit ab und geniesse das. Dein Charakter wird nicht glänzen, bei dem was er tut – und trotzdem hat er diesen unbändigen inneren Drang, der Spur zu folgen und herauszufinden, was hinter alledem steckt.
5. Nutze Bibliotheken, Polizeistationen und Zeitungsredaktionen
Die 1920er kannten kein Internet. Folglich ist alles, was es zu erfahren gibt, durch vor Ort nachschauen, bei jemandem nachfragen oder in gebundenem Papier nachschlagen zu erfahren. Wer das Computerspiel «The Sinking City» gespielt hat, weiss, wovon ich rede. Suche regelmässig Informationsquellen auf, um Hinweise und Artefakte zu überprüfen. Finde heraus, was herauszufinden ist und lasse es dann sein. Wer im Spiel ein Buch findet, bekommt am Rollenspieltisch nur das Handout einer Beispielseite, nie ein Buch ausgehändigt. Lies es genau, sei zufrieden.
6. Denke simpel und logisch
Vor hundert Jahren ist niemand «kurz» nach China geflogen, weil da noch nicht viel zu fliegen war. Wenn du um die Welt reist, dann langsam und mühselig, von Ort zu Ort. In Zügen und Schiffen, die teuer und rar waren. Und wenn du weisst, dass du von London nach China an Ägypten vorbeikommst, wirst du eher nicht daran vorbeifahren, ausser du hast einen wahnsinnig guten Grund. Wenn du nicht davon ausgehst, dass du in einen Krieg gerätst, macht es keinen Sinn in London ein Gewehr mit dir herumzutragen. Den Polizeiinspektor zu bestechen oder zu überreden ist unter Umständen einfacher, als ihn einschüchtern zu wollen.
7. Behalte immer das Ziel vor Augen
Wenn CTHULHU-Abenteuer länger werden, wird es kompliziert. Da sind Namen und Orte und Jahreszahlen und Fakten und Zeitpunkte und alles will zu gegebenem Zeitpunkt erinnert werden. Wenn du keine saubere Übersicht hast, zu der alle Zugang haben, wird die Geschichte allmählich ausfransen und die Motivation der Spielenden genauso. Überlege dir regelmässig, was genau euer Ziel ist, warum ihr unterwegs seid, was ihr eigentlich erreichen oder verhindern wollt.
Wenn ihr nichts tut, wird die Welt sich zum Schrecklichsten hin verändern. Im echten Leben würden wir vielleicht denken: «Was soll ich da schon ausrichten?» Doch in CTHULHU, und damit sind wir wieder bei Punkt eins, sind wir Investigatorinnen und Investigatoren und die sind dazu geboren, diese Welt zu retten. Selbst wenn die Erfolgsaussichten dafür denkbar schlecht stehen.
Strom erzählt die Geschichte Fioras, die in einer von Ausgrenzung geprägten Albtraumwelt lebt. Sie wird von Meister Konstantin ausgebildet, der eine unbekannte Macht in sich trägt. Als sie ihn darauf anspricht, droht ihr, alles zu verlieren, und Fiora muss ihre wahre Identität entdecken, um sich und die Welt zu retten.
Willkommen zurück beim zweiten Teil meiner noch-nicht-absehbar-langen Serie über den Einsatz von KI für’s Pen&Paper-Rollenspiel. Im ersten Teil habe ich allgemein über KI fabuliert und erste persönliche Erfahrungen damit geschildert, ab jetzt geht es ans Eingemachte, wenn auch weiterhin mit einem sehr subjektiven Fokus. Der folgende Artikel enthält KI-generierte Inhalte, die explizit als solche erkennbar […]
In der zweiten Episode zu Wanderhome erschaffen Jasmin, Frank und Patrick einen Ort in Wanderhome und erklären, wie das System funktioniert. Die Vorbestellung von Wanderhome läuft noch bis zum 15.12.2024!
Mal Lust auf eine ausgespielte Seeüberfahrt ohne Riesenkraken, Piraten und dem obligatorischen Schiffbruch am Ende? Dann empfehlen wir Euch eine Fahrt auf der MS Arrabiate, die an Türchen 13 angelegt an. Wir wünschen allen Bollonaise-Fans – wie immer – viel Spaß damit!
Die Gefährten haben die Ork-Familie und ihre Entführer quer durch Durotar und das Brachland verfolgt. Dabei haben sie Harpyien und sogar einer Stacheleber-Armee getrotzt. Nun führt die Spur in die Düstermarschen. Dort, wo Allianz und Horde einander gegenüberstehen, soll es nun zwischen Ogern und Murlocs zum Finale kommen! Mehr lesen…
Gilgareth haben, wie angekündigt, gestern ihr neues Album veröffentlicht. Lichtboten enthält acht Tracks und kann digital bei Bandcamp erworben werden.
In der Feuer-&-Erz-Edition der Finsterwacht findet sich auch ein Klemmbausteinmodell des Turms Falkenhorst. Auf Steamtinkerers Klönschnack könnt ihr euch nun den Aufbau und den fertigen Turm ansehen.
Die große Drehtür spuckt die Charaktere in die Lobby des seit einer Ewigkeit gesuchten Hotels. Sie werden erwartet – die Zimmer sind bereits reserviert. Man kommt zur Ruhe, Zeit scheint hier eine andere Bedeutung zu haben. Alle können sich einer Zwischenszene widmen, in man sie jedoch vielfach einsam in einer Ecke mit sich selber redend beobachten kann. Irgendwann umfängt sie der Schlaf ihrer ersten Nacht im Broadalbin.
Während des Frühstückes und kurz danach machen die Charaktere Bekanntschaft mit einigen Gästen aus dem Hotel.
Auguste Chastain (Autor Solomon, Verfasser des Hygromanteia) ist dort, ich versuche mit ihm zu reden. Wir erfahren, dass es unter dem Hotel Tunnel geben soll.
David Langford (Cable Guy aus dem MacAllistair Building) ist auch da, er berichtet von einem großen Keller, in den Leute mit Spitzhacken ausgerüstet aufbrechen.
Ein Fetter Mann in silberner Robe und mit weißer Maske (Henry Lundine) schreckt aus einem Nickerchen auf und sagt, er käme zu spät zur Audienz beim König.
Mark Roark will mit uns trinken. Er ist immer noch auf der Suche nach seiner Flasche. Er glaubt, dass Abigail weiter nach oben gezogen ist.
Louisa Reggie sucht Viktor?
Aufzugführer G. „Charlie” Antonucci bietet seine Hilfe an, die Markierung auf der Karte zu finden. Wir sollen abends in sein Apartment zum Essen kommen.
Der nerdige Trashtalk #55 – Sind böse Bösewichte böse? Und was ist die ideale Spielgruppen-Größe? (Staffel 5)
Sind böse Bösewichte böse? Also wirklich böse? Und wie viele Spielleitungen braucht man eigentlich pro Spieler*in? Zwei gar nicht mal so einfache Themengeschenke beim RPGnMORE-Podwichteln, welche Elea & Philipp diesmal alles abverlangt haben!