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Lese-Ansicht

Taverne zum torkelnden Ritter

Datum: 26. September 26
Orga: Wilde Tavernen Orga
Ort: Waldhütte Römerstein, Römerstein, 5600 Lenzburg, Schweiz (Schweiz)
Taverne „Zum Torkelnden Ritter“Inmitten der windumtosten Klippen der Gunnarswacht, wo salzige Meeresluft auf den herben Duft alten Holzes trifft, öffnet die Taverne „Zum Torkelnden Ri...
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Das grosse Fest

Datum: 02. Oktober - 04. Oktober 26
Ort: Rothrist (Schweiz)
Spieler/Charakter Info:Update 15.08.2026:Die con fiindet statt.Anmeldefrist noch bis 31.08.2026, für bisher unentschlossene.Ich fröie mich auf öich.....Update am 14.04.2026:Aufgrund einig...
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Busse

Datum: 09. Oktober - 11. Oktober 26
Orga: Heldenau
Ort: Bösingen (Schweiz)
Die Zeugen Pekar Reihe geht in die dritte Runde!IT Informationen:Herbst 1014 n.d.EEs herrscht Krieg! Nach der Ermordung des Inquisitors im Jahre 1013 n.d.E. war die Situation für viele klar...
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Pandémia 1415

Datum: 10. Oktober - 11. Oktober 26
Orga: Aplune
Ort: Fort l’Écluse (Frankreich)
Pandémia 1415 est un jeu de rôle Grandeur Nature dark médiévalLors de la guerre de 100 ans, l’armée française bat en retraite. Les dernières troupes du Roi, blessé au combat, trouv...
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Liminal Domain

Datum: 13. Oktober - 17. Oktober 26
Ort: Burg Ehrenfels, Oberer Ehrenfelsweg 12, 7411 Sils im Domleschg, Suisse (Schweiz)
So you have died…Unexpected perhaps or right on schedule depending on your life choices and your relationship with gravity.Instead of any gatekeeper or a pit of poetic justice you find you...
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AiK 4: Reise nach Liliang

Nun ist es endlich so weit! Die Gesandten des Drachenkaisers brechen zu ihrer größten und wichtigsten Reise auf. Sie sollen die Seele der Magie zum Brunnen der Ewigkeit unter dem Höchsten Berg bringen – eine lange und gefährliche Reise beginnt. Zum Kampagnen-Tagebuch…

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Deathmatch Regelbuch – Schraube um Schraube (Rezension)

Der Begriff Deathmatch beschreibt im Videospielbereich Modi, in denen es vornehmlich um das Ausschalten möglichst vieler Gegenspielenden geht. Allein oder im Team wird gegeneinander angetreten und wird man selbst erwischt, ist es vorbei. Zumindest bis zum Respawn. NeverRealm Industry haben nun das finale Regelwerk ihres Skirmishers mit diesem Thema veröffentlicht.

Dieser Beitrag wurde von Dennis Rexin geschrieben

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OSR und Cthulhu – oder: mein Struggle mit Call of Cthulhu

Ob im Discord oder auf dem Blog: Schon so oft hatte ich angekündigt, dass ich mal was zu meiner Sichtweise auf oldschooliges Cthulhu-Rollenspiel schreiben muss. Natürlich geprägt durch meine Beschäftigung mit der OSR. Nach nur zwei Stunden Schlaf heute Nacht, bin ich wohl genau in der richtigen Stimmung um da mit dem Schreiben zu beginnen."OSR und Cthulhu – oder: mein Struggle mit Call of Cthulhu" weiterlesen
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System Matters – Morning Matters #218

Morning Matters vom 06. September 2026 mit dem Rollenspielthema: Was tun, wenn die Gruppe ihre „Hausaufgaben“ (Stufenaufstieg, Handouts lesen, Weltenbeschreibung lesen) nicht macht? Und ist es überhaupt sinnvoll Hausaufgaben zu vergeben?
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Nuntiovolos zweiwöchentliche Bilderschau vom 07. September 2026

Alexa Zeißler (@alexawia.zlr) hat das Zwergenporträt für das Heldenwerk Liebe so heiß wie ein Vulkan erstellt. (IG)

Dagmara Matuszak (rosarium) präsentiert eine Angriffsszene aus Blutmond. (AS)

@pen.and.pinsel zeigt eine Charakteridee, die noch ihrer Umsetzung harrt. (IG)

Ramona von Brasch (@rvb.illustration / @serenissima.dsa) zeigt Bilder für Serenissima: Sammlung, Folge 48 und Folge 49. (IG)

Johanna Schmidt (@schwarky.art) zeigt das offizielle Bild für Melwyn Stoerrebrandt und das inoffizielle für Gerone von Rallerau. (IG)

Sorrow Divine (@scirannbarran) zeigt die eigene Gruppe und eine spezielle Situation. (IG)

Quellen: AS ArtStation / IG Instagram

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Die Verschwörung von Gareth, Teil 7

Der DSA3-Let's Play-Podcast

Der Morgen graut und das Grauen des Vorabends in Form von Grotten voll lüsternder Elfen und einem Kater für Tharsonius ergeht über das Zelt der Schwaflis. Doch schon scharen sich neue und alte Bekannte um die Heldengruppe und weiterhin gilt es, herauszufinden wer den Gruppe wohlgesonnen sein mag und wer sich hinter einer Maske verbirgt - wenn überhaupt!

Aber erstmal nüchtern werden, Wurst essen und shoppen gehen

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Ein Abenteuer mit KI fertig stellen

Ein Abenteuer mit KI fertig stellen

Vor einer Weile haben wir unsere Hamburger Dresden Files RPG Runde neu aufgelegt: Die lange gespielten Charaktere hatten ein Machtniveau erreicht, bei dem das Regelwerk kaum noch sinnvoll mitmachte, und waren auch in vielerlei Hinsicht "auserzählt".

Nun spielen wir mit frischen Charakteren im hanseatischen Lübeck um 1350 herum: Die Welt ist kleiner, weniger elektronisch, die Probleme lokaler und das Flair eben mittelalterlich denn modern-urban.

Letzten Dienstag stellte ich dann die Frage, wer in 5 Tagen die nächste Runde leiten würde:

Ein Abenteuer mit KI fertig stellen

Kurze Zeit später verkündete ich dann Erfolg:

Ein Abenteuer mit KI fertig stellen

Der Knochen kam aus meiner eigenen Fantasie, viel Fleisch als erstes Experiment von Copilot und der Rest, die Haut und das Fell waren dann viel Nachbearbeitung und glattziehen per Hand. Und so kam alles zusammen:

Ein Abenteuer entsteht

Die grundlegende Idee, der "Knochen" also, war ein klassisches Märchendilemma: Ein Händler hat etwas gekauft, dass viel gefährlicher war, als er dachte.

In meinem Fall war es eine Fuhre Bienenwachs. Bienenwachs war in der Hansezeit ein wichtiges und lukratives Handelsgut. Nicht nur weil Kerzen per se eine gute Lichtquelle waren, sondern vor allem für die kirchliche Liturgie waren Kerzen ein essentieller Bestandteil. Hanseatische Händler kauften Wachs "en gros" in Russland ein und verschifften es nach Westeuropa.

Für das Abenteuer hatte also ein Händler Wachs gekauft, dass tatsächlich von Feen stammte und damit magische Eigenschaften aufweist. Die sollten dann also in der Stadt für Probleme sorgen, um die sich die Spielergruppe dann kümmern konnte.

Um meine eigene Fantasie in Gang zu bringen fragte ich dann Copilot um Rat: Welche problematischen Eigenschaften könnten solche Feenkerzen haben?

Die ersten Antworten ("sie verbrennen Erinnerungen") waren schon vielversprechend, aber Copilot hatte für mein Empfinden viel zu hochmagische Ideen. Unser Lübeck ist schon zumindest auf den ersten Blick sehr normal und geerdet.

Aber ich konnte gut auf den Ideen der KI aufbauen und endete mit einem guten Satz an Setzungen:

Was bisher geschah

Aldric Voss, ein vorsichtiger mittelalterlicher Kaufmann, ist stolz darauf, Schnäppchen vor allen anderen zu entdecken. Auf einem belebten Flussmarkt nahe Novgorod kauft er mehrere Fässer feinstes Kerzenwachs. Aldric verkauft das Wachs in Lübeck weiter an einen Meister-Kerzenzieher.

Das Wachs stammt jedoch von Bienen aus dem Nevernever, wo die Insekten Nektar von Mondblumen sammeln. Die Kerzen brennen mit einem unnatürlich schönen Licht, doch jede Flamme trägt Magie in sich: Erinnerungen schwinden dahin, bis tatsächlich der Mensch selbst ins Nevernever verschwindet und von Bekannten und Familie vergessen wird, bis er nie existierte...

Aldric selbst ist das erste Opfer, seit einigen Wochen ist er nun im Feenreich. Und inzwischen hat sich ein Feen-Imker namens Distelhut auf die Suche nach dem gestohlenen Wachs gemacht. Für die Feen ist das Wachs kostbar, und jede abgebrannte Kerze schwächt die Bienenstöcke.

Die verfluchten Kunden leiden unter unterschiedlichen Auswirkungen, je nachdem, wie lange sie die Feenwachs-Kerzen verwenden. Das Problem erscheint also zunächst wie eine Reihe von nicht miteinander verbundenen Krankheiten.

Der Fluch des Wachses

Nachdem sie eine Kerze für einige Stunden angezündet haben, erleben die Menschen subtile Veränderungen:

  • Sie vergessen kleine, aber wichtige Details, wie zum Beispiel, wo sie Wertsachen hingelegt haben oder welche Versprechen sie gegeben haben.
  • Vertraute Orte wirken seltsam fremd.

Die meisten Betroffenen führen dies auf Stress, das Alter oder Pech zurück.

Zunehmender Fluch

Denen, die die Kerzen regelmäßig abbrennen, geht es immer schlechter:

  • Kostbare Erinnerungen beginnen, für immer zu verschwinden.
  • Gelegentlich gleiten die Betroffenen, ohne es zu merken, ins Nevernever, wandern durch verzauberte Haine und kehren Stunden später zurück, ohne sich daran zu erinnern, wo sie gewesen sind.
  • Sie entwickeln einen unwiderstehlichen Drang, die Kerze weiter brennen zu lassen, selbst wenn sie Angst vor deren Auswirkungen haben.

Die schlimmsten Fälle

Die Mondbienen aus dem Feenreich sind nicht bloß Insekten, sondern Hüterinnen der Erinnerung und der Zugehörigkeit. Nutzt man die Kerzen lange genug überzeugt das Wachs die Realität nach und nach davon, dass das Opfer ins Nevernever gehört.

Die Folge:

  • Familie und Freunde beginnen, die Existenz des Opfers zu vergessen.
  • Schriftliche Aufzeichnungen verblassen, Namen verschwinden aus den Rechnungsbüchern, und Porträts verschwimmen.
  • Das Opfer wird im Mondlicht zunehmend durchscheinend.
  • Schließlich gelangen sie vollständig ins Land der Feen und finden den Weg nach Hause nicht mehr.

Dort werden sie zu „Wanderern des Bienenstocks“, verlorene Seelen, die zwischen verzauberten Wiesen und riesigen Wabenwäldern umhertreiben.

Das eigentliche Abenteuer

Ich baue Abenteuer immer als Netzwerk von Orten, Geschehnissen, Motivationen und Beziehungen. Ohne da jetzt alle Details aufzumalen, so sah es grob für dieses Abenteuer aus:

Ein Abenteuer mit KI fertig stellen

Das Diagramm zeigt mir welche möglichen Abenteuereinstiege ich wählen kann, was unter welchen Umständen passiert, und wie Personen und Orte zusammenhängen.

(Ich habe das Netzwerkdiagramm hier zensiert, weil es KI-generierte Bilder enthält. Und ich weiß eben nicht, woran die KI sich hier bedient hat. Es ist eine Sache, wenn ich solche Bilder am Tisch als Illustration für einen kleinsten Kreis verwende, aber eine ganz andere, wenn ich sie öffentlich in das Internet stelle. Dinge, die ich veröffentliche, enthalten eben bewusst nur das, was ich selbst gemacht habe, bzw. von Leuten erhalten habe, die mir das schenken oder dafür Geld von mir bekommen haben.)

Ich ließ mir von Copilot Anregungen und Bilder für diverse Figuren aus dem Lübecker Alltag geben, und Spielwerte für die Antagonisten:

  • den Feenhüter Distelhut, der wirklich nur das Wachs wieder einsammeln will
  • seine "Helfer"
    • die Honighunde, die der Spur vom Wachs nachjagen
    • die Laternenspinner, große Motten, die die Häuser der "Wachsdiebe" für Distelhuts weitere Helfer markieren
    • die Wachslinge, die das Wachs tatsächlich einsammeln - und sich vereinigen können, in den...
    • ...Wachsheiligen. Ein riesiges Wesen aus Wachs mit brennenden Kerzen in den Augenhöhlen, dass in blinder Wut die Wachsdiebe bestraft

Gerade, dass Copilot für ein nicht soo mainstreamiges Spiel wie das Dresden Files RPG komplette Charakterbögen für Gegner erstellen konnte fand ich schon ziemlich beeindruckend. Die waren beileibe nicht komplett fehlerfrei, aber sie gaben mir gute Ideen für die Fähigkeiten der Feen. Für mein doch häufig eher hemdsärmeligen SL-Stil war es ausreichend - für ein "offizielles" Abenteuer aber eher untauglich.

Am Ende warf ich viele der Vorschläge zur Seite, verknüpfte NSCs neu und füllte Lücken, um insgesamt ein rundes Abenteuer zu bekommen. Ich sorgte dafür, dass der Einstieg des neuen Abenteuers genau wie das letzte Abenteuer, dass vor einem Monat von Lena geleitet wurde, wieder in einer Kirche anfing und arbeitete Verknüpfungen zu den Charakteren der Gruppe ein.

Im Ergebnis hatte ich doppelt so viele NSCs wie ich tatsächlich gebraucht hatte, und einige Nebenstränge sind gar nicht angespielt worden. Aber es gelang mir die Grundidee ("Gefährliches Handelsgut aus übernatürlicher Quelle") gut zu verwursten und vor allem die Feen-Antagonisten als wirklich anders auszuarbeiten. Gerade das moderne Dresden Files Setting neigt dazu, Feen als sehr menschenähnlich darzustellen.

So hatte ich mit Distelhut und seinem Gefolge aber Wesen, die sich märchenhaft und fremd anfühlten. Es war kein Abenteuer mit Kampfelementen, aber die Gruppe fühlte eine große Gefahr für die Stadt, und hatte dementsprechend viele Hebel eingesetzt.

KI kann mir das Schreiben von Abenteuern definitiv nicht abnehmen - aber sie kann Ideen anreichern und meine eigene Fantasie anregen.

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Der Kampf um das Multiversum beginnt – Marvel Crisis Protocol (Rezension)

In Marvel Crisis Protocol treffen die größten Charaktere des Marvel-Universums aufeinander. Mit cleverer Taktik, spektakulären Superkräften und zerstörbarer Umgebung wird jedes Gefecht zum epischen Showdown. Ist das Spiel so heldenhaft wie es erscheint und lohnt sich ein Blick ins System?

Dieser Beitrag wurde von Christian Kallweit geschrieben

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The games we play: Tanelorn-Treffen Edition

Hey, ich habe es mal geschafft sowas ähnliches wie pünktlich zu sein dieses mal! Und dieses Mal berichte ich nicht nur über unsere heimischen Spielrunden, nein, ich nehme euch auch noch mit auf das Sommertreffen des Tanelorn-Forums. Das wird doch sicherlich ein Spaß für die ganze Familie, oder?Fangen wir mal mit den Heimrunden an… Heroquest! The best thing about Heroquest is the Gargoyle. Das geheimnisvolle Orakel und ich haben es mal wieder geschafft ein Püppchen-Tabletop-Termin zustande zu bringen. Wir waren uns eigentlich unschlüssig was wir auf den Tisch bringen wollten, aber nachdem sich die Pharmazeutin aus meiner Eberron-Runde sich noch [...]
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Palast der verlorenen Seelen: Wie baut man einen Dungeon?

Eines der auf meinen Blog wiederkehrenden Themen ist der Dungeonbau. Ich habe hierfür schon viele Methoden ausprobiert. Zum Beispiel die Zufallstabellen des ZZZ, die zur Wandernden Krypta geführt haben. Auch Der Trichter 5 hatte Zufallstabellen, die ich für nen Dungeon, in diesem Fall Das zerrissene Grab, genutzt habe.

Auch die Idee des zirkulären Dungeons fand ich sehr interessant, aber auch etwas anstrengend. Das Ergebnis war das Grab an der Decke.

Auch die Vorgaben aus Fight On! 6 eignen sich super, um einen Dungeon zu entwerfen. Mit ihm habe ich den Dungeon Das Loch in der Erde erstellt.

Am liebsten nutze ich jedoch die Vorgehensweise, die ich schon in der fünfteiligen Reihe zur Zikkurat der Stürme genutzt habe. Ich fange mit einer Idee an, entwickle dann die Karte dazu und arbeite am Schluss die Einzelnen Räume aus (hier geht es zum Teil 1 der Reihe)

Ich habe euch ja vor ein paar Monaten gefragt, welchen Dungeon ich als nächstes entwerfen soll. Der Palast der verlorenen Seelen hat gewonnen. Nun, ihr sollt den Palast bekommen.

Als Erstes will ich die Schritte von der Idee zur Karte zeigen. Die Grundidee war folgende:

 Ein Palast, verlassen, von Wind und Sand gezeichnet, halb eingestürzt. Eine Ruine. Mit einem großen Tor, so wie die Bibichonim‑Moschee in Samarkand, das so groß ist wie das Gebäude selbst. Ein Tor, das so groß ist, dass nur ein Troll die Türen öffnen kann. Ein Palast, der von der Wüste Lath verschluckt wurde, weil der Sultan eine Xhul‑Anführerin einkerkern ließ, die einen Pakt mit der Göttin Lath einging und deren Rache heraufbeschwor. Ein Palast, den es, in gutem Zustand und von den Seelen der ehemaligen Bewohner bewohnt, in der Traumzeit (quasi eine Art Feenwelt) noch einmal gibt. 

Hier möchte ich mit instabilen Böden, zerfallenden Palastteilen und einer fehlenden Außenmauer arbeiten, so dass die Spielenden immer wieder nach Umwegen und Abkürzungen suchen müssen. 

Das Finale soll in den Kerkerräumen des Palastes stattfinden; die Belohnung ist neben Gold und Artefakten der Palast selbst, der aus der Anderswelt in die Realität zurückfällt, inkl. angeschlossener Oase. 

Aus der Idee ist dieser erste Entwurf geworden:

Nächster Schritt wird sein, die einzelnen Stockwerke auszuarbeiten. Für das Ausarbeiten nutze ich das, 2023 vom Seifenkisten-Blog vorgeschlagene, Schema:

(Nummer) Name des Raumes

Ausmaße:

Sinneseindrücke:

Auf den ersten Blick:

Es kann gefunden werden:

Hintergrund:

Nur so als Hinweis und als Erweiterung meines Dialogs mit Roman über die Neugier im OSR-Dungeon-Crawl: Die Sinneseindrücke (also alles, was man sieht, riecht, hört, zu sehen glaubt, schmeckt oder fühlt) und Auf den ersten Blick, das sind die Stellen in der Beschreibung der Räume, die die Neugier anregen sollen. In Sinnesschärfe kann man z. B. das Gefühl reinschreiben, dass man irgendetwas wichtiges zu übersehen scheint. Schon werden die Spielenden den Raum genauer untersuchen wollen. Ergänze die Sinneseindrücke damit, dass man nicht an eine gewisse Wand schauen will. Bei Auf den ersten Blick lässt man dann diese Wand bewusst aus. Die Spielenden werden nun vor Neugier platzen und versuchen, rauszufinden, was sich an dieser Wand verbirgt. Für alle Nicht-DSAler: Ich spiele hier auf den Zauber Widerwille an.

So, und nun geht’s zurück zur Werkstatt, um einzelne Teile auszuarbeiten. Bis später!

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Epic Roleplay: System-Zufallsbegegnungen

Epic Roleplay: Random System Encounters
Zufällige Begegnungen für (zufällige) Sternensysteme. Allerdings keine Begegnungstabellen, sondern Regeln zur Begegnungshäufigkeiten. Großartige Tabellen gibt es in großer Zahl bereits da draußen, mehr oder minder perfekt nutzbar und passend für Epic Roleplay. Persönlich angetan haben es mir besonders Ogers Raumhafen an der Grenze, Zinderneuf, Phoog (wo die Tabellen allerdings offensichtlich von den frühen Warhammer 40,000-Inspirationen wegtendieren) und natürlich Elfmaids & Octopi, ebenso kann es meiner Ansicht nach nicht schaden, bei Begegnungen mit anderen Raumschiffen auch noch einmal die zufälligen Szenario- und Missionsregeln für Space Fleet aus dem White Dwarf zu Rate zu ziehen (insbesondere die Geheimmissionen), um vielleicht ein wenig mehr darüberherauszufinden, was die angetroffenen Schiffe eigentlich vorhaben.

Bei Reisen innerhalb eines Sternensystems wird üblicherweise einmal pro Woche geprüft, ob es zu einer Begegnung kommt.

Auf Begegnungen geprüft wird mit einem W100.

Die prozentuale Grundchance auf eine Begegnung ist gleich der ursprünglichen Anzahl an Systemmarken des Systems (also der Zahl, die zu Beginn für das System ermittelt wurde, ausschließlich etwaiger zusätzlicher Marken, die durch Zusatzwürfe zu Stande gekommen sind). Diese Grundchance wird um 1 erhöht, falls die Stabilität des Clusters, zu dem das System gehört, „zersplittert“ ist, und wird ebenfalls um 1 erhöht, wenn die Stabilität des Clusters „Grenzregion“ ist. (Systeme in zersplitterten Grenzregionclustern haben dementsprechend eine um 2 erhöhte Grundchance auf Begegnungen.)

Der Prozentwert, auf den tatsächlich gewürfelt wird, entspricht der halben (aufgerundet) Grundchance, wenn sich das Schiff zurzeit nicht an einer Systemmarke aufhält. Er entspricht der doppelten Grundchance, wenn sich das Schiff an einer Systemmarke aufhält.

Beispiel:
Ein System mit 6 Systemmarken liegt innerhalb eines zersplitterten Herschaftsgebietclusters. Die Grundchance auf Begegnungen in diesem System ist 7% (6% für die 6 Systemmarken plus 1% für die zersplitterte Stabilität.)

Ein Raumschiff, das sich gerade auf eine der Systemmarken (einen Außenposten an einem Gasriesen) zubewegt, aber noch mehrere Plasmawochen von diesem (und allen anderen Systemmarken) entfernt ist, würfelt jede Woche W100 und bei einem Ergebnis von 1-4 (die Hälfte von 7%, aufgerundet auf 4%) kommt es zu einer Begegnung.

Einmal am Außenposten angelangt, kommt es bei den wöchentlichen Würfennun bei 1-14 zu einer Begegnung (7% verdoppelt).

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RPG'n'more Podwichteln 2026 - Die Themen & die teilnehmenden Podcasts

RPG'n'more Podwichteln 2026 - Die Themen & die teilnehmenden Podcasts

Mit meinem Heimatbundesland ging es heute leider bergab, aber dafür zeigt das RPG'n'more Podwichteln wieder deutlich nach oben! 19 Podcasts nehmen diesmal teil (nach 13 + 2 Nachzügler im letzten Jahr) und haben jeweils zwei rollenspielige, nerdige oder auch einfach nur meta-popkulturelle Themengeschenke gewichtelt - das sind fast so viele Teilnehmende wie damals zu den Hochzeiten von Corona, als die Rollenspiel-Podcasts wie Pilze aus dem Boden schossen ;-)
 

Philipp
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Prospero brennt – Eine Armeebox und der Untergang einer Legion (Rezension)

Mit dem neuen Journal Tactica: Prospero Burns und der frisch erschienenen Unterstützungs-box der Custodes sind die Erwartungen an das, was kommt, groß. Was bringt der neue Band für die Fans des Bruderkriegs mit sich? Wir haben sowohl auf die Neuheiten als auch auf das Buch einen Blick geworfen.

Dieser Beitrag wurde von Robert Wolfes geschrieben

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Melliador 5e: Kompendiums-Cover und Community-Aktion

Im neuesten Update zum Crowdfunding für Melliador, Aventurien nach 5e-Regeln, gibt es zum einen einen Blick auf das Cover des Kompendiums und eine Abschätzung, wann das Live-Dokument starten wird. Zum anderen wird der Start einer Community-Aktion verkündet: Wer möchte, kann in knappen Worten ein Charakterkonzept hinterlegen. Am Ende soll es ein Dokument geben, in dem dann gezeigt wird, wie sich die Konzepte mit Melliador umsetzen lassen.

Quelle: Game On Tabletop

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Gus L.: Jaquayse dein Gewölbe – ein weiterer OSR-Leitsatz

Der amerikanische Originalartikel erschien am 25.7.2026 auf Gus L.s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung und Verwendung der Gewölbekarten erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0. Sei vorsichtig mit Leitsätzen Wie ich bereits geschrieben habe, liebte die „OSR“ ihre Leitsätze – kurze Sätze, die gemeinsame Grundsätze beschreiben und als gegenseitiges Anerkennungskennzeichen unter OSR-Fans dienen."Gus L.: Jaquayse dein Gewölbe – ein weiterer OSR-Leitsatz" weiterlesen
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Scriptorium Aventuris: „Ein nasses Grab“ und „Serenissima 49“

Es gibt zwei neue Werke im Scriptorium Aventuris:

Ein nasses Grab von Michael Schneider ist nach Beschreibung ein See-, Piraten- und Mysterienabenteuer. Ihr erhaltet es zum selbst festlegbaren Preis.

Von der Romantasy-Reihe Serenissima von Jelena Kurbegovic und Ramona von Brasch gibt es Folge 49. Auch diese erhaltet ihr wieder zum selbst festlegbaren Preis.

Quelle: Scruptorium Aventuris (Ein nasses Grab, Serenissima)

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Wir starten einen Rollenspielpodcast!

8 EPISODEN · 8 THEMEN · 8 ROLLENSPIELE

Kanzler & Skaldin ist ein neuer österreichischer Podcast für Pen-&-Paper-Rollenspielleiter*innen.

In unserer ersten Staffel sprechen wir über die großen und kleinen Fragen des Spielleiter*innenalltags.

Dabei bringen wir unsere eigenen Erfahrungen und Sichtweisen ein.

Und weil zwei Meinungen noch lange keine Wahrheit ergeben, laden wir zu jeder Folge einen Gast ein.

🎙 Acht Folgen voller Rollenspiel, Erfahrungen, Diskussionen und neuer Ideen.

🎲 Die Würfel liegen bereit – Kanzler & Skaldin startet in wenigen Wochen!

https://www.kanzlerundskaldin.at/kanzlerundskaldin.rss

Der Beitrag Wir starten einen Rollenspielpodcast! erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.

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Spearhead-Magazin von Hachette – Zwölf Armeen, 90 Ausgaben, jede Menge Plastik (Ersteindruck)

Das beliebte Spielformat Spearhead (deutsch: Speerspitze) bekommt Nachschub von Hachette. Insgesamt zwölf Speerspitzen bringt der Verlag in Kooperation mit Games Workshop Woche für Woche in die Zeitschriftenläden und heimischen Wohnzimmer. Wir haben uns angesehen, was in der Sammlung steckt und für wen sich der Einstieg lohnt.

Dieser Beitrag wurde von Geoffrey Förste geschrieben

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Tablet- / Handyunterstützung

Das Seitenlayout sollte jetzt auch auf Tablets und Handys funktionieren. Bei den vierspaltigen Downloads wischt Ihr einfach zur Seite und habt hoffentlich – wie immer – viel Spaß!

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Gus L.: Sieben Leitsätze der OSR

Der amerikanische Originalartikel erschien am 4.8.2023 auf Gus L’s Blog alldeadgenerations.blogspot.com. Die Übersetzung erfolgte mit seiner freundlichen Genehmigung. Der Text steht unter der Creative-Commons-Lizenz BY-NC-SA 4.0. Das Foto wurde vom Übersetzer in seiner RPG-Bibliothek erstellt.  Gegenüber der Originalversion wurden die Links zu den OSR-Fibeln auf deren deutsche Fassungen geändert und zahlreiche zusätzliche Links zu erklärenswerten Begriffen eingefügt. Dieser"Gus L.: Sieben Leitsätze der OSR" weiterlesen
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RPGnossar (4): Flow und Immersion

Flow Mit diesem Begriff beschreibt der ungarische Psychologe Csíkszentmihályi einen Zustand, in dem man völlig in einer Tätigkeit aufgeht. Man ist maximal fokussiert und konzentriert, kann die Umgebung, die Zeit und sich selbst dabei ausblenden. Flow entsteht durch ein ideales Zusammenspiel von Schwierigkeit und Fähigkeit, von Autonomie und Anforderungen, von Stress und Entspannung. Flow kann […]
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Hallen aus Gold

Die Kampagne um Brandans Pakt orientiert sich in den Titeln an den edlen Metallen. Und so folgen auf die Stelen aus Kupfer und die Bande aus Silber sogleich die Hallen aus Gold. Der kurzbärtige Nanduriat Krassling hat sich den Band angeschaut und kann nun berichten, wie die epische Zwergenkampagne weitergeht und welche Hallen hier in Gold getaucht wurden.

Gerüchteweise soll es in den Hallen allerdings zu einigen Begegnungen der anderen Art gekommen sein und so bleibt offen in welch geistiger Verfassung das Einhorn seine Reise beendet hat. Warum das dritte Abenteuer der Hauptlinie nicht nur für Horror-Fans geschrieben ist und welcher Höhepunkt der Kampagne hier in Krasslings Augen begangen wird, erfahrt ihr in der neusten Rezension:

» Hallen aus Gold

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Red City. Macht hat immer einen Preis (Marie Lu) – Mehr Fantasy als Romance (Rezension)

Mit Red City wagt Marie Lu den Sprung von der Young-Adult- zur Erwachsenenphantastik. In Angel City kämpfen zwei mächtige Alchemiesyndikate um die Vorherrschaft. Mittendrin stehen Sam und Ari, einst beste Freund*innen, nun auf gegnerischen Seiten. Doch die größte Gefahr könnte ausgerechnet in ihren eigenen Wünschen nach Macht und Zugehörigkeit liegen.

Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

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Red City. Macht hat immer einen Preis (Marie Lu) – Mehr Fantasy als Romance (Rezension)

Mit Red City wagt Marie Lu den Sprung von der Young-Adult- zur Erwachsenenphantastik. In Angel City kämpfen zwei mächtige Alchemiesyndikate um die Vorherrschaft. Mittendrin stehen Sam und Ari, einst beste Freund*innen, nun auf gegnerischen Seiten. Doch die größte Gefahr könnte ausgerechnet in ihren eigenen Wünschen nach Macht und Zugehörigkeit liegen.

Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

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E48: By the Book: Nedime, die Tochter des Kalifen (DSA 1)

Beim Barte des Propheten! Wir sind zurück in Aventurien und gehen dem nobelsten aller Helden-Handwerke nach - der Befreiung einer waschechten Prinzessin. "Nedime, die Tochter des Kalifen" (1984) entstammt der Feder von DSA-Urvater Ulrich Kiesow gar selbst und war das erste publizierte Solo-Abenteuer für Das Schwarze Auge. Auf der Suche nach der abkömmlichen Nedime stellen wir uns nicht nur exotischem Raubgetier und damals schon unangenehmen Onkel-Witzen entgegen - wir wagen wir uns tief in den Palast des sinistren Sultans Hasrabal.

Legt euren schönsten Kaftan an und schwingt mit uns das Schleiertanzbein, denn nur so können wir sie gemeinsam erretten - Nedime, die Tochter des Kalifen!

► Was wäre eine Geschichte aus 1001 Nacht ohne eine amtlich geprüfte Sheherazade? Kathrin Fischer war so freundlich, uns dafür ihre samtene Stimme zu leihen. Mehr von ihr findet ihr hier: https://www.edutale.de/

Kapitelmarken:

00:00:00 Hail and well met

00:01:52 Cover und Umschlag

00:10:30 Die Regeln von DSA 1

00:15:56 The Story so far

00:38:53 Auf ins Abenteuer!

00:41:42 Unter dem Palast (geiler Dungeoncrawl)

00:54:36 Haupttor, Wachraum & Gerümpelkammer

01:20:20 Scheherazade: Aladin und die Wunderlampe

01:20:56 Ein Efrit, vier Wölfe und ein goldener Schlüssel

01:27:39 Wir tänzeln und wir schwänzeln!

01:39:39 Herr Hasrabal, Sie hier?

01:47:06 Haben Sie Ihren Hauff gelesen?

02:02:04 Abenteuer im Baderaum

02:08:05 Deswegen seid ihr doch hier, oder?

02:12:30 Scheherazade: Geschichte vom Fischer und dem Geiste

02:13:03 Baradarasch, der Meister des Bades

02:18:32 Gaunerzinken in der Vorratskammer

02:32:14 Scheherazade: Der dritte Kalender

02:33:08 Zwei Tölpel im Harem

02:43:42 Scheherazade: Der fünfte Kalender

02:44:11 Wilder Endkampf voller Twists

03:06:06 Scheherazade: Ende gut, alles gut

03:06:40 Nachbesprechung, Lob und Tadel

03:18:53 Geheimer Teaser


Musik und Sounds:

⁠hartwigmedia.com

Michael Ghelfi Studios

Kevin MacLeod - Desert City
"Desert City" Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0 License
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/


Mehr Zeug von uns:https://linktr.ee/overthehillspodcast

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Charaktere ohne Motivation

Weit und breit kein Clou in Sicht. Wo geht es für die Charaktere weiter und warum überhaupt? Auf der Suche nach der Motivation.

Ganz nach dem Motto «I just don’t know what to do with myself» stümpern Rollenspielcharaktere häufig ziellos herum, stochern im Leeren, tappen im Dunkeln, suchen die Nadel im Heuhaufen. Wer ist schuld daran? Die Spielenden, die Spielleitung oder gar das Kampagnenbuch?

Während jeder von sich selbst überzeugte GM sagt: «Ha! Das hat doch gar nichts mit mir zu tun», bin ich mir da nicht immer so sicher. Manchmal frage ich mich, ob es nun mit meiner Art zu leiten, den Spielenden oder sogar dem Kampagnenbuch zu tun hat. Denn ich habe alle diese Fälle schon erlebt.

Als Spieler

Ich war einmal Teil einer kleinen Kampagne, hatte einen prima Charakter, den ich mochte. Er war klein und schwach, aber gewitzt. Ein kämpferischer, diebischer Halbling. Wir gingen in eine Stadt, die wir nicht kannten, an ein Turnier, das uns nicht interessierte. Ein Turnierteilnehmer verletzte einen anderen und nahm dann Reissaus. Und wir taten: nichts. Warum sollten wir? Wir sind doch nicht die Nationalgarde, nicht der Nachrichtendienst, noch nicht einmal die Polizei.

Selbst eine zünftige Heldengruppe mit Kämpfer, Tank, Heiler und Magierin würde nicht sofort lospreschen, um den Schurken zu fangen. Zumal die Belohnung relativ schwach und unsere Goldsäckel bereits bis zum Rand gefüllt waren. Wir halben Hemden würden da erst recht nicht hinterherjagen, sondern schön die Füsse stillhalten. Wir kamen schliesslich für das Turnier.

Damit war das Abenteuer aber leider gestorben, das Buch konnte zur Seite gelegt werden und der GM hatte vergebens Geld, Zeit und Energie in diesen Rohrkrepierer von Kampagnenstart investiert.

Als Spielleitung

Die Gruppe ist verwirrt, ihre Notizen sind schwach, nur einer von vier Spielenden schreibt überhaupt etwas auf, meistens nur die Hälfte der relevanten Sachen. Ich als Leitung habe 400.- in diese Kampagne investiert. Eher 550.-, wenn wir ehrlich sind. Sie zu lesen ist schon anstrengend. Weil sie alt, verzettelt und inkonsistent ist. Doch wir wollten genau diesen Klassiker spielen. Oder ich wollte das.

Jetzt sitzen wir da, Hinweise wurden verpasst, lose Fäden nicht verknüpft, Namen vergessen, der Zusammenhang nicht hergestellt und am wichtigsten: «Wir sind nicht die Polizei! Warum sollten ausgerechnet wir die Welt retten? Kann doch auch ein anderer tun? »
Die Antwort: Weil sonst kein Abenteuer entsteht, wir das Buch weglegen und Brettspiele spielen können. Ich kann es komplett nachvollziehen, siehe vorangehender Abschnitt, aber es ist halt schade.

Als Buch

Eine Kampagne, die 600 bis 1300 Seiten zählt und dir nie sagt, worum es hier überhaupt geht, ob es einen Roten Faden gibt. Ein Buch, dass dir nicht sagt, dass auf Seite 120 des Buches noch einmal eine Beschreibung der Örtlichkeit steht, die schon auf Seite 72 beschrieben ist. Die Hälfte der Infos sind gleich, aber anders geschrieben und der Rest ist neu. Aber was ist der Rest? Das macht mich fertig.

Wenn ich im Leben überhaupt nichts zu tun hätte und 100 Prozent meiner Zeit und Konzentration auf diese Kampagne verwenden könnte, würde ich sie vielleicht schlüssig und flüssig hinbekommen. Ich glaube nicht, dass ich das wollte, wenn ich könnte, aber ich kann auch gar nicht so viel Zeit und Energie reinstecken. Ich stecke schon verdammt viel da rein.


Also bleibt die Kampagne löchrig, der rote Faden fehlt, weil das Buch keinen liefert. Die Kampagne ist alt, viele Autoren haben verschiedene Teile geschrieben, die dann zusammengetackert wurden. Die Charaktere stolpern von einem sinnlosen Plotstrang in den nächsten, während sie sich fragen: «Was hat das alles mit uns zu tun?» Die Spielenden denken sich zum Glück: «Na gut, dann machen wir halt mit. Aus Höflichkeit. Schliesslich hat die SL viel Geld und Zeit investiert.» Doch es harzt an allen Ecken und Kanten, weil das Buch niemandem sagt, was das alles soll.

Und anstatt Spass zu finden und sich der Sinnlosigkeit der Geschichte zu ergeben, versuchen alle krampfhaft Sinn aus der Sache herauszupressen, was schlicht unmöglich ist. Und wer sich jetzt fragt, welche Kampagne da gemeint sein könnte, dem kann ich sagen: es geht sehr stark um diese Kampagne und auch ein kleines bisschen um diese.

A Different Beast

Ja, das sind zwei wirklich grosse und auch alte Kampagnen. Sie sind überhaupt nicht perfekt. Es ist ein Ding der Unmöglichkeit, eine perfekte Kampagne zu schreiben. Zu viel, zu lang, zu ungleiche Qualität, zu schwierig anzuordnen, übersichtlich zu gestalten, alle Geschmäcker zu treffen. Und diese beiden Kampagnen sind definitiv «A Different Beast».

Sie sind verdammt umfassend und eigentlich irgendwie wirklich gut gemacht, denn ich weiss, wie schwierig es ist, ein konsistentes Abenteuer zu erschaffen, dass auch noch für SL und SC Sinn ergibt. Eines, das allen Ansprüchen genügt, das alle Vorlieben abholt. Unmöglich.

Aber diese gigantischen, monumentalen Kampagnen… Sie dürfen nicht nur einfach nette Situationen erschaffen, den Charakteren nicht nur kleine Knüppel zwischen die Beine werfen, die zu lösen dann schon Spass bringen sollen, sie müssten einen durchgehenden roten Faden liefern. Sie sollten die Charaktere dringend so einbinden, dass diese handeln müssen, weil es verdammt nochmal deren Job ist, das Problem zu lösen. Weil sie immer nur nach vorne, nicht seitwärts oder zurück können. Es braucht den roten Faden, Dringlichkeit, Logik.

Das ist sehr schwierig hinzukriegen, aber hoffentlich doch nicht unmöglich. Besonders nicht bei der x-ten Auflage in vier Jahrzehnten?! Oder doch? Vielleicht ist diese an Unmöglichkeit grenzende Aufgabe und Komplexität der Grund, warum fast keine, neuen, grossen Rollenspielkampagnen mehr erscheinen, die Geschichte schreiben.

Bis dahin dümpeln wir weiter rum, als ob die eigentliche Quest der Charaktere die Suche nach ihrer Motivation wäre. Und manchmal finden wir sie sogar. Und dann macht es einen Heidenspass.

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Neue Zauber für Rakschazar: Pfeil der Freundschaft

Ich gebs zu, ich verteufle AI nicht. Wenn es als Werkzeug eingesetzt wird, um Texte zu korrelieren oder erste Entwürfe für ein Bild zu machen. Nicht aber als Rollator für kreative Prozesse. Nun ja. Zu meiner Einstellung zu AI habe ich mich hier schon ausgelassen.

Jedenfalls folge ich ein paar so komischen Seiten, die kurze Fantasy-AI-Clips machen. Dabei bin ich auf Facebook über dieses Filmchen gestolpert, das den Namen Power of Friendship trägt.

Ein Barbar, ein Warlock, ein Paladin und ein Rager ( alle sehen so aus, aus wären sie aus der 80er-Jahre Glam Rock Ära geklaut worden) stehen vor einem ekelhaften, großen, mit scharfen Klauen und Zähnen bewaffneten Monster. Die Situation ist aussichtslos. Da schlägt der Ranger dem Warlock vor, den Barbar in einen Pfeil zu verwandeln. Der Barbar ist wenig begeistert, beschwert sich noch, und wird dann verwandelt auf das Monster geschossen, das sofort explodiert.

Und plötzlich rattert das Kopfkino los. Das wäre doch ein hervorragender Zauber für Rakshazar!


Pfeil der Freundschaft

Wirkungsweise: Mit diesem Zauber verwandelt der Schamane oder die Schamanin einen verbündeten Begleiter (das kann ein anderer Spielercharakter sein oder ein Mietling) in einen mächtigen magischen Pfeil, der dann auf einen Gegner gefeuert wird. Den Gesichtsausdruck des zu verwandelnden Charakters kann man in der Pfeilspitze wiedererkennen. Der Pfeil verursacht, wenn er trifft, Schaden in Höhe der aktuellen Lebenspunkte des verwandelnden Charakters. Der Charakter muss einen Rettungswurf gegen seine Stufe bestehen, sonst bleibt die Verwandlung zum Pfeil permanent und kann auch nicht mehr durch göttliches Wirken oder Magie beendet werden. Sollte der Pfeil nach dem Schuss eingesammelt und nochmals benutzt werden, so richtet er nur den normalen Schaden an. Gelingt der Rettungswurf, so verwandelt sich der Charakter zurück, hat aber nur noch 1 LP.

Ritual: Der Schamane oder die Schamanin packt den zu verwandelnden Charakter an der Schulter, ehrt ihn für seine Freundschaft und Loyalität und dreht ihn 3x um die eigene Achse.

Kosten: Je 5 LP (aufgerundet) des zu verwandelnden Charakters 1 ASP, Minimum aber 5 ASP.

Reichweite: –

Dauer: sofort.

Beispiel: Die Abenteurer Sascha (35 LP, Stufe 3) und Grolk (40 LP, Stufe 4), die Steinechsen-Schamanin Gschhhchhhk (40 ASP) und der Kämpe Batusa Emiri stehen vor einem wütenden Troll (80 LE). Gschhhchhhk sieht keinen anderen Ausweg, diesen Kampf zu bestehen und verwandelt zunächst Grolk in einen Pfeil, der von Batusa Emiri auf den Troll gefeuert wird. Der Zauber kostet 8 ASP, Batusa Emiri schafft seinen Fernkampf-Angriff und der Pfeil, der früher als Grolk bekannt war, verursacht einen Schaden von 40 Punkten beim Troll. Nun muss die Spielerin von Grolk noch einen Rettungswurf auf die Stufe machen. Das bedeutet, sie muss 4 oder weniger mit 1W20 würfeln, was einer Chance von 20% entspricht. Schafft sie den Wurf nicht, darf sie sich eine neue Spielfigur erstellen.


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FHTAGN: RE•CORD – Mehr ein interaktiver Film als ein kniffliges Ermittlungsabenteuer

FHTAGN: RE•CORD – Mehr ein interaktiver Film als ein kniffliges Ermittlungsabenteuer

Stellt euch vor, ihr geht in euren Keller, und da liegen einfach mehrere hundert VHS-Hüllen. Wertloser Plastik-Müll, der die Gelbe Tonne verstopft (falls man das da überhaupt reinwerfen darf?). Aber zum Glück sind die Jungs & Mädels der dLG e.V. sehr viel kreativer als ich, denn die machen aus diesem Müll einfach mal Gold! 
 

Philipp
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🎲 Etwas Neues kommt an den Spieltisch …

Rollenspiel Podcast Kanzler & Skaldin

Kanzler & Skaldin, ein österreichischer Podcast rund ums Pen-&-Paper-Rollenspiel.

Über 60 Jahre gemeinsame Rollenspielerfahrung, mehr als 120 gespielte Rollenspielsysteme, unzählige Charaktere, Kampagnen und Abenteuer und ebenso viele Pläne, die am Spieltisch völlig anders gelaufen sind als gedacht.

Demnächst öffnen Kanzler & Skaldin ihre Mikrofone.

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Die Tanzliste für den Großen Ball ist da!

Der Große Ball rückt immer näher und wird schneller da sein, als man denkt. Damit ihr euch optimal auf diesen magischen Abend vorbereiten könnt, ist die Tanzliste jetzt verfügbar!

In diesem Jahr erwarten euch beliebte Tänze wie Chapelloise, Tourdion und Circassian Circle, lebhafte Gassentänze wie Siege of St. Malo, Indian Queen und Mulberry Garden sowie eine schöne Mischung weiterer Favoriten wie Galopede, der Lichtertanz und die romantische Paarfolia. Ob erfahrene Tänzerin oder blutiger Anfänger – für jeden ist etwas dabei.

Und keine Sorge, es wird den ganzen Abend ein Tanz Meister dabei sein, der verbal durch die Tänze führt. 

Jetzt ist die perfekte Gelegenheit, eure Tanzschritte aufzufrischen und euch bereit zu machen, die Nacht tänzerisch zu verbringen.

Solltet ihr eure Tickets noch nicht gesichert haben, verpasst nicht die Gelegenheit und seid am 7. November in Bückeburg dabei, um diesen zauberhaften Abend mitzuerleben.

Die vollständige Liste findest du unten:

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Doku: 50 Jahre Traveller & Amnesia Fortnight 2026

Es bloggt sich gerade schwer. Mein Alltag ist so voller Arbeit, dass ich kaum dazu komme, meine Gedanken sortiert als Text zusammenzufassen. Das liegt natürlich an der bevorstehenden SPIEL in Essen, die jedes Jahr viel Energie kostet. Aber auch vorher fiel mir nichts ein, was sich gelohnt hätte zu bloggen. Ich habe noch einige lohnenswerte, abenteuerreiche Duck-Geschichten, über die ich schreiben könnte, aber dafür brauche ich Zeit und die finde ich gerade nicht. Vielleicht fehlt mir auch etwas die Lust? Ebenfalls möglich.

Allerdings habe ich etwas anderes gefunden, nämlich eine Dokumentation über Traveller. Sie wird gerade bei Kickstarter finanziert, schaut doch mal rein:

Und wenn wir schon bei Kickstarter sind … Double Fine ist wieder ein unabhängiges Studio und hat ebenfalls gerade einen Kickstarter laufen (Amnesia Fortnight 2026), bei dem nicht nur ein neuer Spielprototyp finanziert wird, sondern auch eine Dokumentation. Und da ich ein großer Bewunderer von Double Fine Adventure und PsychOdyssey bin, freue ich mich schon auf den Einblick.

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Middle-earth Strategy Battle Game – neue Battlehosts für Rohan, Mirkwood und Dol Guldur (Vorschau)

MESBG - BannerEs ist schon einige Zeit her, seit Games Workshop uns mit einer Battlehost-Box beglückt hat. Nun erhält Rohan endlich eine Aktualisierung, und als Überraschung legen die Entwickler gleich zwei weitere Battlehosts nach: Elben aus dem Düsterwald und die berüchtigten Jägerorks um Bolg.

Dieser Beitrag wurde von Nina Horbelt geschrieben

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