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Lese-Ansicht

Rollenspielspielleitungsstil

22 Rollenspielspielleitungsstile als Kurzbeschreibung. Kurz, plakativ, kommentierbar. Bei welchem Stil siehst du dich?

Rollenspielspielleitungsstil ist phänomenales Wort. Soeben erfunden worden. Zum Teil sind die Spielleitungstypen nahe aneinander dran, zum Teil Auslegungssache, aber immer unterhaltsam. Und plötzlich erkennt man sich oder seine Spielleitung selbst.

Der Kampf-und-Gemetzel-Spielleitungsstil

Rein in den Dungeon, das hässliche Ding erledigen und alles mitnehmen, was sich darin befindet. Kämpfe, Schätze, Gold und XP stehen im Mittelpunkt. Rollenspiel spielt keine Rolle. So spielt man seit der Erfindung des Rollenspiels im Jahr 1974. Ist das deshalb fade? Muss es nicht sein. Es ist die HeroQuest-Herangehensweise.

Der Immersionsrollenspiel-Stil

Für den Immersionsstil braucht es weder zwingend Kämpfe noch Würfelwürfe. Im Zentrum stehen Charaktermotivation, Interaktion und Storytelling. So spielen «moderne» Rollenspielrunden. Improvisation ist in diesem Stil schwieriger zu bewerkstelligen als beim Kampf-und-Gemetzel-Stil.

Der schonungslose Spielleitungsstil

Es gibt kein Erbarmen und keine nachträglich gefälschten Würfelergebnisse. Was ist, das ist. Wer Pech hat, geht drauf. Kein Essen mitgenommen? Krank geworden? Die eigene Spielfigur ist passé. Die Welt ist hart und unerbittlich. Überleben ist alles. Zähle deine Pfeile!

Der filmische Spielleitungsstil

Plot Armour und Drama dominieren hier. Ein episches Erlebnis ist wichtiger als Simulation oder Regeltreue. Spektakel, Kinovorlagen und ein Plot, der erlebt statt gestört werden will, stehen im Zentrum. Da gibt es gerne einmal zusätzliche Death Saves und Deus-Ex-Machina-Momente.

Der ernsthafte Spielleitungsstil

Nichts ist mit Herumalbern. Es ist düster, wird dort langsam, wo es wichtig ist, und erzeugt vor allem Stimmung. Goth-Settings, dichter Nebel und einiges, das auf dem Spiel steht, gehören dazu. Kein Bier und keine Brezel, no slapstick!

Der Klamauk-Stil

Leichtherzig, pointenorientiert, farbig und klamaukig. Feen, Jahrmärkte und Attraktionen gehören dazu. Die Märchenwelt darf Spass machen und mit vielen komischen Momenten aufwarten. Begegnungen sind wichtiger als harte Kämpfe.

Der Spielleitungsstil für alle Altersgruppen

Dieser Spielleitungsstil eignet sich für Einsteigende und funktioniert auch für Kinder. Kein Sex, keine Gewalt und eher tiefe Stufen. Ein paar klassische Begegnungen, etwa mit Eulenbären und jungen Drachen, sowie einfache Kämpfe sorgen für einen gelungenen Einstieg.

Der Spielleitungsstil für Erwachsene

Fiese Intrigen, Gewalt und heftige Konflikte prägen diesen Stil. Hier könnte die X-Karte gute Dienste leisten. So, wie Dark Sun (jetzt rated R), behandelt dieser Spielleitungsstil gerne gnadenlose Erwachsenenthemen, die nichts für sanfte Gemüter sind. Blutig, brutal, nichts für schwache Nerven.

Der Plotplanungsstil

Das muss nicht Railroading sein, aber der Plot steht fest. Es ist klar, was erlebt werden soll. Wie genau das geschieht, kann durchaus improvisiert werden. Die Knotenpunkte sind wichtig und werden auf die eine oder andere Art erreicht.

Der Improvisationsstil

Hier wird auf alles improvisiert, was die Spielenden tun. Das ist Improv-Rollenspiel. Nichts ist geplant, wenig ist vorbereitet. Die Spielenden tun etwas, die Spielleitung macht etwas daraus, dann machen die Spielenden wieder etwas damit und so weiter.

Der Schienen-Spielleitungsstil

Die Spielleitung übernimmt die Rolle der Regie. Die Geschichte ist geschrieben und vorbereitet, und die Spielenden sind eingeladen, genau diese Geschichte zu erleben. Dies kommt dem am nächsten, wie Rollenspiele am PC funktionieren.

Der Sandkasten-Spielleitungsstil

Hier gibt es keinen geplanten Plot, sondern eine reichhaltige Welt, die erkundet werden kann. Worldbuilding ist die Freude der Spielleitung, nicht das Erdenken einer fertigen Geschichte. Hex Crawls sind die Paradedisziplin. Was die Spielenden tun, wird schliesslich zur Story.

Der Crunch-Spielleitungsstil

Modifikatoren, Würfelwürfe, Rechnen und Maximieren. Hier stehen Stat-Blöcke und spannende Monster im Mittelpunkt. Ob dabei eine denkwürdige Geschichte entsteht, ist zweitrangig. Gewinnen kann nur, wer sich eisern an die Regeln hält. Rules as Written.

Der regelkundige Spielleitungsstil

Hier sind sämtliche Regeln bestens bekannt. Es gibt kaum etwas nachzuschlagen und wenig zu diskutieren. Und sonst weiss die Spielleitung, wo welche Regel schnell zu finden ist. Regeln sind wichtig und bekannt. Es ist wichtig, nach den Regeln zu spielen.

Der flexible Spielleitungsstil

Was macht gerade Sinn? Was macht gerade Spass? Die Regeln können auch einmal ignoriert oder spontan angepasst werden, weil die Szene dadurch besser wird. Nachschlagen ist für andere. Hier kommt lieber die «Rule of Cool» zum Einsatz.

Der Bier-und-Brezel-Spielleitungsstil

Hauptsache, es macht Spass. Chaos, Slapstick und blöde Ideen sind die Seele dieser Spielweise. Überrascht die Spielleitung, und lasst uns Spass haben! Wahrscheinlich war es eine Bier-und-Brezel-Runde, in der der erste Barde den ersten Drachen bezirzte.

Der nachgiebige Spielleitungsstil

Die Spielleitung kann niemanden sterben lassen, sagt niemals nein und fälscht gelegentlich Würfelwürfe, damit alle gewinnen können und niemand sich über das Spiel oder die Spielleitung ärgert. Hier geht keine Spielfigur wegen einer dummen Entscheidung drauf und bei Regeldiskussionen wird lieber nachgegeben.

Der kampforientierte Spielleitungsstil

Viele Gegner, eine Battlemap und viel Taktik. Hier ist man näher am Tabletop-Wargaming als am erzählerischen Rollenspiel. Die Kämpfe sollen hart, aber machbar sein. Die Spielfiguren sollen am Ende als Sieger*innen vom Platz gehen.

Der tödliche Spielleitungsstil

TPK, Meatgrinder, Dungeoncrawl und tödliche Fallen. Survival lautet das Motto. Wer arbeitet sich erfolgreich durch die vorbereiteten Hindernisse? Wer überlebt den Spass am Ende? Gutes Risikomanagement seitens der Spielenden ist gefragt.

Der Weltenbau-Spielleitungsstil

Mit dem Sandbox-Stil verwandt. Karten, Götter, Kalender und mehr. Hier wird Homebrew grossgeschrieben, weil alles ausgearbeitet und bereitstehen soll. Die Welt, ihre Physik und ihre Logistik müssen Sinn ergeben, auch wenn Teile davon nie entdeckt werden.

Der kanontreue Spielleitungsstil

Hier steht ein enzyklopädisches Wissen über die Lore im Mittelpunkt. Die Spielleitung kennt alles, was zu diesem Setting geschrieben wurde, und ist mit dessen Historie, den Fraktionen, den grossen Begebenheiten und deren Zusammenhängen bestens vertraut. Improvisieren dürfte hier allerdings eher schwierig werden.

Der unfreiwillige Spielleitungsstil

Die Spielleitung hat den Job übernommen, weil ihn sonst niemand machen wollte. Und nun wird sie ihn nicht mehr los. Manche wachsen in diese Rolle hinein und gehen darin auf. Andere erledigen den Job eher halbherzig, weil sie eigentlich nie in dieser Position landen wollten.

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Daggerheart auf Deutsch (Rezension)

Daggerheart erschien jüngst bei Pegasus Spiele auf Deutsch. Ein erster Blick, ein erster Eindruck und eine Menge positive Verblüffung.

Pegasus Spiele, einer meiner Lieblingsverlage, weil dort der grosse Cthulhu zu Hause ist, veröffentlichte diesen Sommer die deutschsprachige Ausgabe von Daggerheart als Grundregelwerk und als Deluxe-Ausgabe. Ich habe vorab schon einmal die deutsche Version als PDF bekommen. Jetzt kam auch noch die «Daggerheart Deluxe Box» bei mir an und… was soll ich sagen? Sie ist wirklich sehr «deluxe».

Pegasus Spiele Daggerheart Deluxe Box
Image by Pegasus Spiele

Die Kiste wiegt rund 4,5 Kilogramm. So eine Box habe ich noch keine. Ja, die Box ist auch satte 124,95 Euro wert, aber «Die Masken des Nyarlathotep» waren auch über 100 Euro und für «Warhammer The Enemy Within» habe ich für die ganze Sammlung, inklusive Companions, ca. 375 Euro ausgegeben. Und das PDF?! Das PDF ist 426 MB gross! Ich spielte früher PC-Spiele, die so viel Speicher brauchten.

Unboxing Daggerheart Deluxe

Die schwere Box, im orange-violetten Daggerheart-Look, wird mit Magneten zugehalten. Drin springt einen als erstes ein Block mit Charakterblättern an. Dahinter folgt ein dicker Spielleiterschirm mit drei Elementen, gefolgt vom Regelwerk-Klopper mit 366 Seiten.

Daggerheart Deluxe Box Pegasus SPiele
Image by Pegasus Spiele

In der Box ist unten eine Schublade drin. Eine SCHUBLADE! Das muss man erst einmal machen. Da drin sind die Kartendecks, ein kleines Säckchen mit echt «nicen» Würfeln und ein grosses Säckchen mit einer Phantastillion Plastikkristallen in vielen Farben.

Die schwarze Abtrennung, die all diese Dinge fässt, ist zwar aus Plastik, macht aber auf Samt. Sehr hübsch. Die Würfel sind extra gross und extra spitz. Wer nachts barfuss auf diesen W4 tritt, macht einen sicheren Besuch im Krankenhaus.

Daggerheart Coverart
Image by Darrington Press

Bonus-Malus

Ich schreibe hier nur, was mit mir geschah, als ich Daggerheart zum ersten Mal einatmete. Was in mir passierte. Gedanken, Gefühlsregungen, Widerstände, Glückshormone. Wie die Regeln funktionieren, kannst du dir woanders besser erklären lassen. Was von welchem Rollenspiel «zusammengestohlen», ähem, «inspiriert» wurde, kann man überall sonst nachlesen. Side note: Beim Borgen von Regelmechaniken trat Daggerheart die Flucht nach vorne an und listet sogleich auf, woher die Mechaniken stammen. Hier kommt allerdings meine Liste mit aus der Hüfte geschossenen Gedanken zu Daggerheart:

  • Was beim Durchblättern sofort auffällt, ist, dass hier Leute mit richtig Ahnung von Rollenspiel und mit dem nötigen Kleingeld ans Werk gingen.
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  • Zu viele Tiercharaktere für meinen Geschmack. Ein ganzer Zoo: Kätzchen, Äffchen, Fröschen, Schildkröten. Süss! Etwas disney-esk. Dafür ein Gefühl von Leichtigkeit und Übersichtlichkeit. Vorbildlich.
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  • Und Entschuldigung, aber die Goblins sehen scheisse aus. Die passen besser zu Guardians of the Galaxy als in ein Fantasy-Setting. (Siehe unten in der Galerie.)
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  • Daggerheart ist ein Feelgood-Rollenspiel. Mehr noch als D&D 5.5, was auch immer daraus geworden ist.
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  • Alle Hautfarben sind vorhanden, ein Rollstuhlfahrer ist auch dabei… Sehr korrekt und sehr divers. Das Gendern hat man mit Sternchen gelöst. Zyklopen, Brillen, viel Rosa und Violett. Ich würde es eher als Märchenwelt, denn als gefährliche Mittelalterwelt definieren. Ach, jetzt weiss ich es! Es kommt mir ein wenig vor, wie Fortnite im Fantasy-Gewand.
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  • Ich bin gerade eher auf der Low-Fantasy-mehr-Dreck-Seite, aber Daggerheart macht alles richtig. Nein, sogar mehr als das. Es ist nahezu perfekt in Design und Ausführung. Dafür ein gigantisches Kompliment.
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  • Bei den Monsterseiten hätte ich mir noch mehr und vor allem grössere Illustrationen gewünscht, aber das hätte wohl das ohnehin schon fast 370 Seiten umfassende Werk gesprengt. Toll, dass sie nicht, nach D&D-Manier, zwei oder gar drei Bücher daraus gemacht haben.
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  • Was mich wirklich umhaut, sind die Kampagnenrahmen. Sie sind mehr als Szenarien und weniger als Kampagnen. Sie regen die Fantasie an, stellen die richtigen Fragen, geben einen Eindruck, bieten wirklich genug Bildmaterial und Beschreibung, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was es für ein paar tolle Rollenspielsitzungen braucht. Schlank und übersichtlich aufbereitet, es macht Spass das zu lesen.
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  • Ich verstehe immer noch nicht, weshalb Critical Role sich nicht für Daggerheart entschieden hat. Ich meine, ausser, dass Brennan Mulligan D&D Zeit seines Lebens auswendig kann und von Daggerheart wohl noch wenig Ahnung hat. Geld sei, nach eigener Aussage, zumindest nicht der Grund gewesen. Hätten sie Daggerheart mit der üblichen Achterrunde gespielt, ich hätte es wohl sogar geschaut. Doch das gehört in einen anderen Blogpost.
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  • Als grosses Alleinstellungsmerkmal werden immer und überall die Hoffnungs- und Angstpunkte hervorgehoben. Ja, das ist irgendwie neu. Und doch, das gabs irgendwie auch vorher schon. Cool ist, dass die Spielleitung die einen und die Spielenden die anderen Punkte zum Einsetzen bekommen. Ansonsten bin ich ja bekanntlich kein Fan von Meta-Currencies und Markern und Karten und zu viel Tamtam.
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  • Die Ergebnisse von Würfelwürfen sind bei Daggerheart breiter gefächert, feiner abgestuft. Es gibt nicht einfach «hat geklappt» oder «hat nicht geklappt», die/der GM hat Interpretationsspielraum. Das ist gut, aber auch wieder etwas wischiwaschi.
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  • Daggerheart möchte Geschichten erzeugen, die sich eher wie eine Fantasy-Serie oder ein Ensemble-Film anfühlen. Beziehungen zwischen Figuren, persönliche Ziele und dramatische Wendungen stehen stärker im Vordergrund als die Frage, ob man die optimale Kampfposition gefunden hat. Ich empfinde Daggerheart, verglichen mit dem grossen Bruder D&D, als weniger taktisch, mehr geschichten-fokussiert.
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  • Es fühlt sich für mich ein bisschen wie ein ständiges «Wild beyond the Witchlight» an, aktuell mag ich aber lieber «A Knight of the Seven Kingdom», wenn du verstehst, was ich meine.

Fazit

Daggerheart ist mehr Drama, weniger Simulation. Es ist mehr Kino, weniger Strategiespiel. Pegasus Spiele hat gute Arbeit geleistet bei der Übersetzung. Doch das grösste Plus ist, dass Daggerheart so logisch, vollständig und eingängig daherkommt, wie ein Rollenspiel das tun sollte. Das ist grosse Meisterklasse. Wer nicht weiss, was ich meine, lese doch den Artikel zu Candela Obscura, das wie Daggerheart auch aus dem Hause Darrington Press kommt, aber als Negativbeispiel dient.

Daggerheart ist ein geschliffenes, top designtes, modernes Rollenspiel, das viele Leute begeistern muss. Ja, wirklich: muss! Daggerheart trifft mitten ins Herz und tut das, was es tun will geradezu perfekt. Ich muss sagen, ich bin beeindruckt.

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1W6 Freunde (Rezension)

«1W6 Freunde» ist das Rollenspiel für alle Fans von Jugenddetektiv-Geschichten, -Hörspielen und -Büchern. Die Umsetzung bleibt sehr nahe an den Originalen und das ist gut so.

«1W6 Freunde» wurde von «die DORP» erdacht. Ein Rollenspielkollektiv, das schon YouTube-TV, Podcast, eigene Rollenspiele und mehr gemacht hat. Sie waren schon produktiver als aktuell, aber sie haben der deutschen Rollenspielszene schon einiges gebracht. Zwei der Herren sind denn auch bei Ulisses Spiele in wichtigen Positionen tätig.

So viel perfekt

Eins vorweg: Als Kommunikationsfachperson liebe ich den Podcast von Die DORP genannt DORPCast, denn selten können zwei so schnell und präzise schwafeln wie die beiden. Ich liebe den Namen «1W6 Freunde», denn «Fünf Freunde» sagt «Jugenddetektive» und «1W6» sagt «Rollenspiel». Zwei Worte, alles gesagt. Und ich liebe es, wenn eine leere Nische gefunden und ausgefüllt wird, anstatt das fünfhundertste Fantasy-Rollenspiel zu erfinden.

Dazu kommt ein wirklich simples und überzeugendes Würfelsystem, stimmige Abenteuer und ein Layout, das die richtige Sprache spricht. Wer den Nagel so auf den Kopf trifft, dem gehört ein Kränzchen gewunden, ob er nun das Rad neu erfunden hat oder nicht.

TKKG als Adventure-Party

Hot take: TKKG waren schon immer die perfekte D&D-Gruppe. Tarzan (oder Tim) der Supersportler und Kämpfer, Karl the Brain, Klösschen der Spassknödel und Gabi die Quotenfrau. Das Letztere war immer etwas traurig, aber es waren die 80er. Immerhin konnte sie von allen am besten schwimmen, hatte den Kommissar zum Vater und das Begleittier Oskar.

Das ist «1W6 Freunde»

Wer bei Begriffen wie Jugenddetektive, geheimnisvolle Fälle, nächtliche Ermittlungen und alte Kassettenrekorder sofort an Die drei ???, TKKG oder die Fünf Freunde denkt, dürfte sich bei «1W6 Freunde» ziemlich schnell heimisch fühlen. Das Rollenspiel der DORP nimmt genau dieses Gefühl und macht daraus ein Pen-&-Paper-Abenteuer.

Die Grundidee ist ebenso simpel wie charmant: Die Spielerinnen und Spieler übernehmen die Rollen jugendlicher Detektive, die gemeinsam mysteriöse Fälle lösen. Schauplatz ist die «Millionenstadt», eine bewusst generisch gehaltene deutsche Grossstadt. Gespielt wird eine typische Jugendbande. Die jugendlichen Detektive ermitteln, beobachten Verdächtige, sammeln Hinweise, befragen Personen und versuchen, den Erwachsenen immer einen Schritt voraus zu sein.

Einfaches Regelwerk, grosser Spielraum

Der namensgebende 1W6 ist dabei Programm. Die Regeln sind bewusst einfach gehalten und kommen mit einem gewöhnlichen sechsseitigen Würfel aus. Der Zielwert ist immer sechs. Erreichst du bei einer Probe sechs oder mehr, dann hast du sie geschafft. Konkret: Du würfelst deinen W6, rechnest das Ergebnis zu deinem Attributswert dazu und schon weisst du, ob etwas geklappt hat. Das ist auch schon alles.

Bei einem Kampf hat dein Gegner einen Zielwert. Erreichst oder übertriffst du ihn, das zählende Attribut ist dabei Stärke, gewinnst du den Schlagabtausch. Attribute gibt es gerade einmal vier an der Zahl. Dann gibt es noch ein paar Zusatzregeln, doch würde ich diese hier niederschreiben, hätte ich beinahe schon das ganze Regelwerk veröffentlicht.

Jugendbande Rollenspiel 1W6 Freunde
Image by Die DORP

Spannende Fälle

Einfache Regeln zu haben, bedeutet auch, dass die Qualität einer Runde stark davon abhängt, wie gut der jeweilige Fall funktioniert. Ein guter Jugendkrimi lebt schliesslich nicht davon, dass jemand möglichst hohe Würfelergebnisse erzielt. Er lebt von Hinweisen, falschen Fährten, verdächtigen Personen, überraschenden Zusammenhängen und dem Moment, in dem die Gruppe plötzlich erkennt: «Moment mal … das passt alles zusammen!»

Das Grundregelwerk liefert aber nicht nur die Regeln, sondern auch eine Beschreibung der Millionenstadt, ihrer Bewohner und zahlreiche Anregungen für eigene Fälle, in der Form von Tabellen. Ausserdem sind zwei spielfertige Abenteuer enthalten.

Natürlich bietet sich dieses Rollenspiel gerade für One-shots an, schliesslich sind die Vorbilder in viele einzelne Folgen aufgeteilt. Allerdings spricht nichts dagegen, diese Struktur zu durchbrechen, ungelöste Fälle, wiederkehrende Bösewichter, Verbündete, Liebesgeschichten und Charakterentwicklung hinzuzufügen.

Nostalgie und Einstieg

Für alte Mädchen und Knaben ist das Spiel eine Reise zurück in die eigene Kindheit, für jüngere Spieler kann es ein unkomplizierter Einstieg in klassische Detektivabenteuer und ins Pen-&-Paper-Rollenspiel sein.
«1W6 Freunde» funktioniert, vom Gefühl her, nicht mechanisch gemeint, ähnlich wie Tales from the Loop. Für manche ist es eine kleine Zeitreise in die Kindheit für andere ist es die Reise in eine unbekannte, spannende Welt. Da aber die drei ??? heute immer noch aktuell sind, dürfte es kaum jemandem schwerfallen zu verstehen, was «1W6 Freunde» will und sein will.

Kostenlos erhältlich

Das Unglaublichste an «1W6 Freunde»: es ist kostenlos. Die PDFs des Grundregelwerks sowie einige Abenteuer, wie auch der Charakterbogen und mehr können auf die DORP kostenlos heruntergeladen werden. Wie cool ist das denn!? Wer die DORP unterstützen und die Inhalte gerne in gebundenem Papier (sprich Buch) haben möchte, so wie ich, der kann die Bücher online im Buchhandel bestellen.

1W6 Freunde Headerbild
Image by Die DORP

Fazit

Ich gehe mit Antoine de Saint-Exupéry einig: Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann. «1W6 Freunde» schafft genau das. Es versucht nicht, alle möglichen Genres und Spielstile abzudecken, sondern nimmt eine sehr konkrete Idee und setzt sie konsequent um: das Jugenddetektiv-Abenteuer im Stil der grossen Hörspielklassiker.

Das einfache W6-Regelwerk hält sich angenehm im Hintergrund, während die Ermittlungsarbeit, die Figuren und vor allem die Atmosphäre im Vordergrund stehen. Wer mit Die drei ???, TKKG, Fünf Freunde und ähnlichen Geschichten etwas anfangen kann, bekommt hier eine schöne Möglichkeit, nicht nur zuzuhören, sondern selbst Teil einer solchen Geschichte zu werden.

«1W6 Freunde» ist kleines, charmantes Detektiv-Rollenspiel mit grossem Nostalgiefaktor und angenehm niedriger Einstiegshürde.

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