Als erste Produkte aus dem Wolfsfrost-Crowdfunding wurden nun die Vorabversionen des Spielplansets und des Sphärenklang-Soundtracks an die Unterstützer:innen verschickt.
Quelle: E-Mail an Unterstützer:innen
Als erste Produkte aus dem Wolfsfrost-Crowdfunding wurden nun die Vorabversionen des Spielplansets und des Sphärenklang-Soundtracks an die Unterstützer:innen verschickt.
So, nach ewiger Schaffenspause mal wieder ein Lebenszeichen.
Für unsere in den Startlöchern stehende Fallout Kampagne habe ich die offizielle Karte im Pipboy-Stil nachgebaut, einmal mit und einmal ohne Symbole.
Hat den Vorteil, dass wir während unserer Erkundung immer mehr Symbole hinzufügen können und das Ödland so mit Leben füllen, und nicht alles von vorneherein zu sehen ist.
Wenn jemand also eine leere Karte vom Umland Bostons zu Fallout 4 Zeiten braucht: Nutzt sie sehr gerne!
So, nach ewiger Schaffenspause mal wieder ein Lebenszeichen.
Für unsere in den Startlöchern stehende Fallout Kampagne habe ich die offizielle Karte im Pipboy-Stil nachgebaut, einmal mit und einmal ohne Symbole.
Hat den Vorteil, dass wir während unserer Erkundung immer mehr Symbole hinzufügen können und das Ödland so mit Leben füllen, und nicht alles von vorneherein zu sehen ist.
Wenn jemand also eine leere Karte vom Umland Bostons zu Fallout 4 Zeiten braucht: Nutzt sie sehr gerne!
„Und sie lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage“: Diesen Satz kennt man nicht nur aus Märchen, sondern er repräsentiert das Happy End in vielen Erzählungen. In der Phantastik-Anthologie The Fairy fails wird in 33 Kurzgeschichten ohne Happy End mit diesem Stil gebrochen und erfolgreich Neuland betreten.
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„Und sie lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage“: Diesen Satz kennt man nicht nur aus Märchen, sondern er repräsentiert das Happy End in vielen Erzählungen. In der Phantastik-Anthologie The Fairy fails wird in 33 Kurzgeschichten ohne Happy End mit diesem Stil gebrochen und erfolgreich Neuland betreten.
There are a few roleplaying game publishers that release one hit after another. One of these publishers is Gazer Press from beautiful Vienna. I have the Holy One of Bruckstadt, I have Baphometh’s Son, both OSR gems that every roleplayer should have played at least once. The special thing about all Gazer Press games is the setting: Germany, sometime during the Thirty Years‘ War, enriched with magic and chulhuid demons.
The Hyänenkind (written by Markus Schauta with the usual excellent illustratio
There are a few roleplaying game publishers that release one hit after another. One of these publishers is Gazer Press from beautiful Vienna. I have the Holy One of Bruckstadt, I have Baphometh’s Son, both OSR gems that every roleplayer should have played at least once. The special thing about all Gazer Press games is the setting: Germany, sometime during the Thirty Years‘ War, enriched with magic and chulhuid demons.
The Hyänenkind (written by Markus Schauta with the usual excellent illustrations by Marianne Musek) has recently been released and of course I got it right away. And right at the beginning, the previous setting is broken. We are not in Europe, but in Egypt, more precisely in Alexandria in 1632. However, the Thirty Years‘ War is not far away, with the Ottoman governor, local mummy traders, the patriarch and cultists, as well as Swedish, i.e. Protestant, and Cologne, i.e. Catholic, agents. The main focus is on the trade in mummy. Mumia, which in real life is medicine and dye, is also a potent stimulant in this adventure that is urgently needed on the battlefield of Germany. Initially hidden from the players, it is about a demon cult that expects the birth of a golden child, the Hyena Child. As a Catholic, I laughed out loud when I came across three scholars from Babylon in the rumor table and in the random encounters during the day, who are looking for the newborn king of the world. Just a few days before, we celebrated Epiphany…
Now let’s take a closer look at the content. The booklet (DIN A5) has exactly 200 pages of content. Tables of chance for rumors, encounters, effects of Mumia, a brief historical overview of Alexandria’s history, an overview of all the artifacts that can be found, descriptions and maps of each important location, and the underworld of Alexandria, the catacombs, which in turn are connected by passageways and tunnels to form a megadungeon (as you would expect from the other Gazer Press products). The centerpieces are the five adventures that are in the book and lead the players to descend into the megadungeon again and again or to ascend to such special places as the house above the clouds, a palace that floats 2 km above Alexandria. The flying palace is not the only strange thing in this book. There are pilgrims who gather around a statue of St. Vitus and are actually werewolves that transform when their St. Vitus disappears (which is worth 900 gold coins, after all). Or the pillar saint, a monk whose shit can actually break curses, or the entire Bastet Temple and its underground catacombs.
What I find really cool about the design of the book is how the dungeons are structured. Next to each dungeon map is a two-column summary of the area, revealing traps, enemies and treasures, followed by a detailed description of the rooms, sometimes with random events or encounters.
The rule base for the adventure is Swords & Wizardry and of course it can easily be converted for other systems.
Conclusion
If you could only take three roleplaying products with you to a desert island, this would be one of them. Strongly recommended for purchase.
Disclaimer: Fuck You! I bought The Hyena Child with my own money and I get nothing, nada, noting for it. The review reflects only my own opinion and I use Afinity Links.
Es gibt ein paar Rollenspielverlage, die bringen einen Hit nach den anderen raus. Einer dieser Verlage ist Gazer Press aus dem schönen Wien. Ich hab den Heiligen von Bruckstadt, ich habe Baphomeths Sohn, beides OSR-Perlen, die imho jeder Rollenspieler mal gezockt haben soll. Das besondere aller Gazer-Press-Spiele ist das Setting: Deutschland, irgendwann während des 30jährigen Krieges, angereichert mit Magie und chulhuiden Dämonen.
Seit kurzem ist das Hyänenkind (geschrieben von Markus Schauta mi
Es gibt ein paar Rollenspielverlage, die bringen einen Hit nach den anderen raus. Einer dieser Verlage ist Gazer Press aus dem schönen Wien. Ich hab den Heiligen von Bruckstadt, ich habe Baphomeths Sohn, beides OSR-Perlen, die imho jeder Rollenspieler mal gezockt haben soll. Das besondere aller Gazer-Press-Spiele ist das Setting: Deutschland, irgendwann während des 30jährigen Krieges, angereichert mit Magie und chulhuiden Dämonen.
Seit kurzem ist das Hyänenkind (geschrieben von Markus Schauta mit den üblich exzellenten Illustartionen von Marianne Musek) raus und natürlich hab ich es mir gleich besorgt. Und gleich zu Anfang wird das bisherige Setting gebrochen. Wir sich nicht in Europa, sondern in Ägypten, genauer gesagt in Alexandria des Jahres 1632. Der 30jahrige Krieg ist aber nicht weit weg, neben dem osmanischen Gouverneur, lokalen Mumienhändlern, dem Patriachen und Kultisten auch schwedische, sprich protestantische und Kölner, sprich katholische Agenten. Im Vordergrund geht es um den Handel mit Mumia. Mumia, im realen leben Medizin und Farbstoff, ist in diesem Abenteuer auch ein potentes Aufputschmittel, dass dringend auf den Schlachtfeld Deutschland gebraucht wird. Zunächst vor den Spielenden verborgen, geht es um einen Dämonenkult, der die Geburt eines goldenen Kindes, dem Hyänenkind, erwartet. Ich als Katholik hab mich vor Lachen weggeschmissen, als ich in der Gerüchtetabelle und in den Zufallsbegegnungen während des Tages auf 3 Gelehrte aus Babylon gestoßen bin, die auf der Suche nach dem neugeborenen König der Welt sind. Nur ein paar Tage zuvor haben wir den Dreikönigstag gefeiert…
Nun schauen wir uns den Inhalt genauer an. Das Büchlein (DIN A5) hat genau 200 Seiten voll Content. Zufallstabellen für Gerüchte, Begegnungen, Auswirkungen von Mumia, einen kurzen historischen Überblick über die Geschichte Alexandrias, eine Übersicht über alle Artefakte, die gefunden werden können, Beschreibungen und Karten jedes wichtigen Ortes, und die Unterwelt Alexandrias, die Katakomben, die wiederum durch Gänge und Tunnel verbunden einen Megadungeon ergeben (wie man es aus den anderen Gazer Press Sachen gewohnt ist). Kernstück sind die 5 Abenteuer, die in dem Buch stehen und dazu führen, dass die Spielenden immer wieder in den Megadungeon hinab oder zu so besonderen Orten wie dem Haus über den Wolken, einem Palast, der in 2 km Höhe über Alexandria schwebt, hinaufsteigen. Der Fliegende Palast ist nicht das einzig komische, wierde in diesem Buch. Da wären Pilger, die sich um eine Statue des heiligen Vitus sammeln und eigentlich Werwölfe sind, die sich verwandeln, sollte ihr Heiliger Vitus verschwinden (der immerhin 900 Goldmünzen wert ist). Oder der Säulenheilige, ein Mönch, dessen Scheiße tatsächlich Flüche brechen kann oder der ganze Bastet-Tempel samt unterirdischen Katakomben.
Was ich am Design des Buches richtig cool finde, ist, wie die Dungeons aufgebaut sind. Neben jeder Karte eines Dungeons ist eine zweispaltige Kurzübersicht über den Bereich, der Fallen, Gegner und Schätze verrät, danach kommt eine genaue Beschreibung der Räume, teilweise mit zufälligen Ereignissen oder Begegnungen.
Regelbasis für das Abenteuer ist Swords & Wizardry und natürlich kann man es locker für andere Systeme konvertieren.
Fazit
Wenn ihr nur 3 Rollenspielprodukte auf eine einsame Insel mitnehmen könntet, das hier wäre eines davon. Dringende Kaufempfehlung.
Disclaimer: Fuck You! Ich hab mir das Hyänenkind von meinem eigenen Geld gekauft und bekomme dafür nichts, nada, noting. Die Rezension spiegelt nur meine eigene Meinung wieder und ich nutze Afinity Links.
In dieser Episode diskutieren Hoshi, Olli und Onai die Entwicklungen in MechWarrior Online, Community-Updates, Herausforderungen, die Zukunft von MWO und Eindrücke von der PhoenixCon.
Wir sind jetzt auf Patreon und Steadyhttps://steadyhq.com/de/derdickepreussehttps://www.patreon.com/derdickepreusse
In dieser Episode diskutieren Hoshi, Olli und Onai die Entwicklungen in MechWarrior Online, Community-Updates, Herausforderungen, die Zukunft von MWO und Eindrücke von der PhoenixCon.
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Die ALIEN-RPG-Fanszene darf sich freuen: Am 25. März 2025 startet die Kickstarter-Kampagne für die Evolved Edition des erfolgreichen Rollenspiels. Basierend auf fünf Jahren Spieler*innenfeedback bringt die neue Edition überarbeitete Regeln, ein frisches Design, detaillierte Miniaturen und ein cineastisches Abenteuer.
Dieser Beitrag wurde von Roger Lewin geschrieben
Die ALIEN-RPG-Fanszene darf sich freuen: Am 25. März 2025 startet die Kickstarter-Kampagne für die Evolved Edition des erfolgreichen Rollenspiels. Basierend auf fünf Jahren Spieler*innenfeedback bringt die neue Edition überarbeitete Regeln, ein frisches Design, detaillierte Miniaturen und ein cineastisches Abenteuer.
Eine neue Folge der SchelmSchau ist erschienen. Kai Frerich schaut nach dem Blick in die Neuigkeiten darin in die Vorabversion des dritten Bandes der DSA-Bibliographie.
Quelle: YouTube
Eine neue Folge der SchelmSchau ist erschienen. Kai Frerich schaut nach dem Blick in die Neuigkeiten darin in die Vorabversion des dritten Bandes der DSA-Bibliographie.
Die Veröffentlichung von Pathfinder Lost Omens Rival Academies rückt immer näher! Die ersten drei Schulen habt ihr bereits vor ein paar Wochen kennengelernt, aber die Konvokation hat viele Schulen an die Grenzen der von Dämonen heimgesuchten Sarkoris-Narbe gerufen.
Es gibt drei weitere Schulen, die für die Vorbereitung der Konvokation und die Zusammenkunft der Gäste aus ganz Golarion verantwortlich sind. Jede von ihnen bringt ihre eigenen Exponate, Lehren und Traditionen mit, zusammen mit einem
Die Veröffentlichung von Pathfinder Lost Omens Rival Academies rückt immer näher! Die ersten drei Schulen habt ihr bereits vor ein paar Wochen kennengelernt, aber die Konvokation hat viele Schulen an die Grenzen der von Dämonen heimgesuchten Sarkoris-Narbe gerufen.
Es gibt drei weitere Schulen, die für die Vorbereitung der Konvokation und die Zusammenkunft der Gäste aus ganz Golarion verantwortlich sind. Jede von ihnen bringt ihre eigenen Exponate, Lehren und Traditionen mit, zusammen mit einem Wettbewerbsgeist, von dem die Gastgeber hoffen, dass er sich auf schulische Debatten oder die Jagd auf die verbliebenen Dämonen von Sarkoris beschränkt.
Magaambya
Magaambya-Campus von Sandra Posada.
Als sich die menschliche Zivilisation vor Tausenden von Jahren aus dem Zeitalter der Finsternis herauskämpfte, war die Magaambya einer der ersten Lichtblicke. Gegründet von dem Altmagier Jatembe und seinen zehn magischen Kriegern in den Dschungeln des Mwangi-Beckens, ist die Schule noch immer die älteste Magieschule der Region der Inneren See.
Die Schule hat vor kurzem begonnen, eine aktivere Rolle in der Welt zu übernehmen. Die Magaambyaner sehen die Konvokation als Teil dieser umfassenderen Bemühungen, als Erweiterung der Bemühungen ihrer Lehrer, dem verstreuten sarkorianischen Volk Hilfe zu leisten und bei der Sammlung seiner Geschichten zu helfen.
Alle fünf Studienzweige der Schule sind unter den Magaambya-Delegierten vertreten. Obwohl die Schule diese Zweige als Teil desselben Ganzen sieht, nehmen die Zweige sehr unterschiedliche Rollen in der Magaambya und bei der Konvokation ein. Der Geschichten erzählende Uzunjati-Zweig ist außerhalb der Schule am bekanntesten, aber die Smaragdzweige sind darauf vorbereitet, sich in sozialen Situationen zurechtzufinden, während die Sturmsonnenmagier sich für den Kampf gegen die Dämonen eines anderen Kontinents rüsten.
Baum der Geschichten von Sandra Posada.
Die Magaambya-Schüler haben sich vorgenommen, ein Symbol ihrer Lehren wachsen zu lassen, das noch lange nach der Rückkehr ihrer Masken und Artefakte in ihre Heimat auf dem Gelände der Konvokation verbleibt. Auch wenn der Baum in den strengen Wintern des Nordens fehl am Platz wirken mag, kennen die Geschichten, die unter seinen Zweigen erzählt werden, keine jahreszeitlichen Grenzen.
Die Anwesenheit der Uzunjati bei der Konvokation ist auch auf andere Weise spürbar, denn sie geben ihre Geschichten und den darin enthaltenen Zauber weiter. Sie bringen sogar eine Geschichte des alten Sarkoris, die durch diese Geschichte und ihre Magie zum Leben erweckt wurde, als Geschenk für ihre Gastgeber mit.
Aber alle fünf Zweige der Magaambya haben eine gemeinsame Lehre, die Schule der verwurzelten Weisheit. Über die gemeinsamen Lehren des Altmagiers Jatembe hinaus hat sich jeder Zweig im Laufe der Jahrtausende in eine andere Richtung entwickelt, sei es bei der Erforschung der Theorie der Magie als Kaskadenträger oder der Grenzen der physischen Welt als Regenschreiber.
Kloster der ungebrochenen Wellen
Das Kloster der ungebrochenen Wellen von Sandra Posada.
Als eines der Häuser der Vollkommenheit sucht das Kloster der ungebrochenen Wellen nach Erleuchtung und kriegerischer Inspiration in einem der Elemente. In ihrem Fall ist es das flexible und unnachgiebige Fortschreiten des Wassers, das alle Hindernisse umspült und wegschleift.
Jahrhundertelang gab es in Jalmeray nur drei Häuser der Vollkommenheit, die Luft, Erde und Feuer repräsentierten. Das Kloster der ungebrochenen Wellen wurde von einem seiner Rivalen zerstört und von einem großen Tsunami ins Meer gezogen. Erst vor kurzem wurden die Lehren des Klosters mit Hilfe der Gesellschaft der Kundschafter wieder an die Oberfläche gebracht. Obwohl es sich noch im Wiederaufbau befindet, hat diese Geschichte das Kloster in die Konvokation gebracht, um zu verhindern, dass sich ein solch tragischer Verlust wiederholen kann.
Neben dieser philosophischen Verbindung zu den Elementen hat jedes Haus der Vollkommenheit viele seiner Techniken direkt von den Dschanni gelernt, die mit ihrem Element verbunden sind. Im Fall der Ungebrochenen Wellen lernen sie von den Faydhaani, die für ihre diplomatische Natur und ihr flexibles Denken bekannt sind.
Schwertmeister Ganhil von Renan Maurilio.Wiederauflebender Mahlstrom Magus von Mirco Paganessi.
So wie die Gebäude und die Mitglieder des Klosters wieder aufgebaut werden, so werden auch ihre Techniken wiederhergestellt. Wiedergefundene uralte Schriftrollen, die einst für immer verloren geglaubt wurden, bieten eine Grundlage für den Wiederaufbau, aber auch neues Blut und neue Ideen beleben den Lehrplan der Schule.
Die Kerntechniken der „Ungebrochenen Wellen“ werden immer noch von Mönchen praktiziert, die sich mit dem Verständnis von Wasser und Atem befähigen. Die stets metaphorischen und philosophischen Wellen können in den Händen eines erfahrenen Mönchs auch erdrückend real werden. Aber auch unter den traditionellen klösterlichen Praktiken des Ordens gibt es neue Klingenhaltungen und Techniken, die ihre alten Rivalen im Kloster des aufgedrehten Eisens herausfordern.
Die neuen Ansätze lassen sich am deutlichsten bei denjenigen erkennen, die den Wiederauflebenden Mahlstrom studieren. Durch die Kombination von faydhaanischen Zaubern und Techniken mit sterblichem Einfallsreichtum kann ein Magus die Kraft des Wassers nutzen, um jedes Werkzeug in eine Waffe zu verwandeln und ihre Vergänglichkeit zu nutzen, indem er sie gegen seine Feinde zerschmettert.
Universität von Lepidstadt
Lepidstadt Campus von Sandra Posada.
Die Universität von Lepidstadt ist in ihrem Heimatland Ustalav nicht immer gut angesehen, obwohl sie an der Spitze des medizinischen und technologischen Fortschritts steht. Viele würden sie als Heimat von Grabräubern und monströsen Experimenten bezeichnen, obwohl die Medizinstudenten die Ergebnisse recht lehrreich finden.
Die Universitätsstudenten, selbst die, die sich auf weniger umstrittene Studienfächer konzentrieren, empfinden die Konvokation als eine frische Brise. Natürlich sind die Kith laut und die Magaambyaner haben vielleicht unangenehme Fragen darüber, was genau sich in der Lepidstadt-Ausstellung befindet, aber der ständige Druck und das automatische Urteilsvermögen werden gemildert. Leider kann das nicht ewig so weitergehen, und irgendwann müssen die Schüler wieder zu ihren schummrigen Flure und unheimlichen Gerüchten zurückkehren.
Einige Studenten haben einen zusätzlichen Grund zum Feiern. Die Universität nahm einst Sarkorianer auf, die vor den Dämonen, die ihr Land überrannt hatten, geflohen waren, obwohl Ustalav als Ganzes keineswegs gastfreundlich war, und viele Nachkommen sarkorianischer Flüchtlinge in Lepidstadts Delegation können zum ersten Mal ihre angestammte Heimat besuchen.
Cheris Nefritius-Sincoth von Mirco Paganessi.Chirurgin von Lepidstadt von Mirco Paganessi.
In Lepidstadt werden Recht, Theologie und sogar Zauberei gelehrt, aber am bekanntesten ist die Schule für ihre Medizin. Die Chirurgen von Lepidstadt gehören zu den besten der Welt, sowohl als Heiler als auch im theoretischen Verständnis. Sie führen dies auf die praktische Erfahrung beim Zerlegen von Leichen und beim Üben an Freiwilligen zurück. Ob man mit den neuesten Techniken die Adern eines Feindes öffnen oder totes Fleisch zu einer Parodie des Lebens erwecken kann, ist eine Frage, die man am besten für Geschichten am Lagerfeuer aufbewahrt.
Die Schule der Wissenschaft hat ebenfalls begonnen, sich einen Namen zu machen, auch wenn sie mit ihren eigenen Kontroversen zu kämpfen hat. Eine Reihe von stasianischen Spulen, die mit Lichtbögen versehen sind und mit subtileren okkulten Energien interagieren, wurden für Experimente in die Schule geschmuggelt. Die jüngsten Durchbrüche bestehen darin, diese Spulen zur Behandlung von Glas zu verwenden und eine Reihe von Geräten zu entwickeln, die jenseitige Wesen vertreiben oder einen Teil der Aura eines Ziels rauben können.
Ihr vielleicht kompliziertestes Werk ist ihre Ausstellung, ein wissenschaftliches und okkultes Wunderwerk, das die Form eines schweren Schranks hat, der mit stasianischen Spulen gespickt ist. Die Elektrizität versucht, mit Hilfe von Formen und Symbolen und einer knisternden Stimme die ihr gestellten Fragen zu beantworten. Obwohl selbst die Lepidstadt-Schüler nicht unbedingt wissen, was sich in dem Schrank befindet, bitten sie darum, dass die Menschen nicht versuchen, ihn zu exorzieren.
Geschichten aus den Schulen
Convocation Conversation von Sandra Posada.
Jede Schule, ob Pate oder ungebetener Gast, wird in Lost Omens Rival Academies von einem ihrer Mitglieder vorgestellt. Egal, ob Sie sich fragen, wie es ist, an der Akademie der Rückgewinnung zu studieren, oder ob Sie wissen wollen, warum die Sihedron-Spitzen zu spät zur Party kamen, Sie können es direkt von den Schülern selbst erfahren.
Dies gilt auch für den Rest des Buches, einschließlich der Reiseführer zu Mendev und Sarkoris für Teilnehmer, die das sichere Gelände der Konvokation verlassen. Selbst als Spieler solltest du in der Lage sein, das Buch von vorne bis hinten durchzulesen, ohne dabei auf die geheimen Antworten auf Fragen zu stoßen, die dein Charakter nicht einmal zu stellen wüsste.
Oder du blätterst durch, um zu sehen, welche Zaubersprüche und Fähigkeiten deine Schule lehrt. Das ist keine Wertung! Natürlich sollten die Charaktere durch all diese Studien lernen, neue Dinge zu tun. Es gibt neue Archetypen, Zaubersprüche, Talente, Gegenstände und Charakteroptionen für die Schulen. Ganz gleich, ob ein Charakter an der Konvokation teilnimmt oder ob er die Schule verlassen hat, um Abenteuer zu erleben, du wirst einige neue Optionen für ihn finden.
Am Ende des Buches gibt es noch ein paar Ratschläge für den Spielleiter, wie er eine Konvokationskampagne durchführen kann, z. B. wie er die Bildung von Verbindungen mit anderen Schulen belohnen kann, und schon hat er ein ganzes Paket. Ich hoffe, dass es euch allen gefällt, wenn es am 5. März (Vermutlich Ende August auf Deutsch) erscheint!
Ich stelle euch meine Top 5 (Hör)bücher 2024 vor und widme mich zugleich ihrem Rollenspielbezug. Was können sie in Bezug aufs Rollenspiel bringen? Was kann man daraus ziehen? Audible-Statistik Andere lieben Podcasts, ich selbst widme mich eher Audiobooks. Übrigens oft in Kombi mit Kindle-Ausgaben. Print kommt nur noch selten ins Haus. Betrifft auch Rollenspiele, bei denen ich in 95% der Fälle mittlerweile PDF bevorzuge. 2024 habe ich knapp 698 Stunden via Audible gehört, und zwar insgesamt 44 Ti
Ich stelle euch meine Top 5 (Hör)bücher 2024 vor und widme mich zugleich ihrem Rollenspielbezug. Was können sie in Bezug aufs Rollenspiel bringen? Was kann man daraus ziehen? Audible-Statistik Andere lieben Podcasts, ich selbst widme mich eher Audiobooks. Übrigens oft in Kombi mit Kindle-Ausgaben. Print kommt nur noch selten ins Haus. Betrifft auch Rollenspiele, bei denen ich in 95% der Fälle mittlerweile PDF bevorzuge. 2024 habe ich knapp 698 Stunden via Audible gehört, und zwar insgesamt 44 Titel. Diese stammen laut Audible – wen wundert es? – meist aus der Sparte SciFi & Fantasy, nämlich mit 557 Stunden. Knapp 277 Stunden habe ich dem Krimi-
Mit „Chrome Runners“ erwartet euch nun die dritte Lesungsfolge. Diesmal nimmt uns Mario Steinmetz, mit zwei kleinen Fragmenten, mit in sein Cyberpunk-Universum. Wer uns Beiden in Folge #15 gelauscht hat, weiß genau was wir unter Cyberpunk verstehen und warum wir dieses Genre so lieben. Also mietet euch in einen Sarghotel ein, wascht euch eure Cyberohrimplantate … Weiterlesen „[WHpod] 028: Chrome Runners“
Mit „Chrome Runners“ erwartet euch nun die dritte Lesungsfolge. Diesmal nimmt uns Mario Steinmetz, mit zwei kleinen Fragmenten, mit in sein Cyberpunk-Universum. Wer uns Beiden in Folge #15 gelauscht hat, weiß genau was wir unter Cyberpunk verstehen und warum wir dieses Genre so lieben. Also mietet euch in einen Sarghotel ein, wascht euch eure Cyberohrimplantate … Weiterlesen „[WHpod] 028: Chrome Runners“
Die jahresendlichen Festtage haben begonnen und so wünschen wir euch besinnliche, erholsame und frohe Tage! Zum Abschluss der Adventskalender gibt es auch noch die letzten Türchen vom 24. Dezember:
Ulisses hat hinter Tor 24 bei Facebook einmal die Alveranie versteckt, dazu gibt es Rabatte auf die Sternenträger-Abenteuer und -Zusatz-PDFs. Im Ulisses-Blog gibt es zudem noch eine Übersicht über alle Rabatte aus dem Adventskalender, die ihr zudem noch bis zum 27. Dezember nutzen könnt.
Im DSA-Forum
Die jahresendlichen Festtage haben begonnen und so wünschen wir euch besinnliche, erholsame und frohe Tage! Zum Abschluss der Adventskalender gibt es auch noch die letzten Türchen vom 24. Dezember:
Ulisses hat hinter Tor 24 bei Facebook einmal die Alveranie versteckt, dazu gibt es Rabatte auf die Sternenträger-Abenteuer und -Zusatz-PDFs. Im Ulisses-Blog gibt es zudem noch eine Übersicht über alle Rabatte aus dem Adventskalender, die ihr zudem noch bis zum 27. Dezember nutzen könnt.
Fast alle Helden werden an ihren Gegenspielern gemessen, doch nicht immer hat man den passenden Antagonisten zur Hand. Schläger, Söldner und Wegelagerer sind schnell aus dem Hut gezaubert, doch manchmal braucht es eben auch einen Widersacher, der den Spielern mehr und auch länger etwas entgegenzusetzen hat. Annabella de Comte – die Meuchlerin aus dem Süden, […]
Der Beitrag DSA – NSC: Annabella de Comte erschien zuerst auf Die DORP.
Fast alle Helden werden an ihren Gegenspielern gemessen, doch nicht immer hat man den passenden Antagonisten zur Hand. Schläger, Söldner und Wegelagerer sind schnell aus dem Hut gezaubert, doch manchmal braucht es eben auch einen Widersacher, der den Spielern mehr und auch länger etwas entgegenzusetzen hat. Annabella de Comte – die Meuchlerin aus dem Süden, […]
Ein Weihnachtsfest ohne Hörspiel? Unmöglich! Der WDR schickt euch auf eine Reise durch die Galaxis, allerdings per Anhalter. Klassiker aus dem Jahr 1981.
Der Beitrag Per Anhalter durch die Galaxis zu Weihnachten erschien zuerst auf Irgendwas mit Dungeons.
Ein Weihnachtsfest ohne Hörspiel? Unmöglich! Der WDR schickt euch auf eine Reise durch die Galaxis, allerdings per Anhalter. Klassiker aus dem Jahr 1981.
Zum Kalenderabschluss wird nochmal ordentlich aufgetragen und mit Die Königinnen erwartet Euch ein 36seitiges, mehrteiliges Gruppenabenteuer, bei dem es was auf die Ohren gibt. Dazu kommen noch knapp 20 Seiten Spielhilfe zum Basteln von Dungeontiles aus Pappe/Papier. Wir danken sämtlichen Türchenfüllern und wünschen allen – wie immer – frohe Weihnachten!
Zum Kalenderabschluss wird nochmal ordentlich aufgetragen und mit Die Königinnen erwartet Euch ein 36seitiges, mehrteiliges Gruppenabenteuer, bei dem es was auf die Ohren gibt. Dazu kommen noch knapp 20 Seiten Spielhilfe zum Basteln von Dungeontiles aus Pappe/Papier. Wir danken sämtlichen Türchenfüllern und wünschen allen – wie immer – frohe Weihnachten!
Hinter dem dreiundzwanzigsten Törchen von Ulisses bei Facebook gibt es Rabatt auf Heil- und Zaubertränke, dazu Rabatte für Die Schwarze Katze.
Im DSA-Forum gibt es hinter Türchen 23 ein Karenspiel und Amarma – Zweigehörnter Bringer der Geschenke.
Beim Laser-Ork gab es im dreiundzwanzigsten Gewinnspiel ein Götteramulett von Rahja aus Zirbenholz.
Bei Zum flinken Frettchen geht es im vorletzten Teil der Weihnachtsgeschichte darum, ob Tiere und Dorf sich arrangieren können..
Quellen: Ulisses (Fa
Möge eure Weihnachtszeit voller Wärme, Freude und zauberhafter Momente sein. Ich wünsche euch ein neues Jahr voller spannender Abenteuer, großer und kleiner Freuden sowie viel Gesundheit und Glück!
Habt wundervolle Festtage und rutscht gut ins neue Jahr!
Der Beitrag Frohe Weihnachten und ein glückliches neues Jahr! erschien zuerst auf Kanzleramt Moosbach.
Möge eure Weihnachtszeit voller Wärme, Freude und zauberhafter Momente sein. Ich wünsche euch ein neues Jahr voller spannender Abenteuer, großer und kleiner Freuden sowie viel Gesundheit und Glück!
Habt wundervolle Festtage und rutscht gut ins neue Jahr!
Im interaktiven Abenteuer in Norisburg investieren wir im aktuellen Abschnitt unsere gewonnene Erfahrung in Zauber, dann geht es schnurstracks mit dem nächsten Auftrag weiter und wir müssen entscheiden, wie wir ihn angehen wollen.
Quelle: Norisburg
Im interaktiven Abenteuer in Norisburg investieren wir im aktuellen Abschnitt unsere gewonnene Erfahrung in Zauber, dann geht es schnurstracks mit dem nächsten Auftrag weiter und wir müssen entscheiden, wie wir ihn angehen wollen.
Lesezeit: 3 MinutenWer sich im hohen Norden der Fantasywelt „Midgard“ zu weit in EIS wagt, könnte versehentlich Thurisheim betreten. Thuris … was?! Mirco begrüßt in dieser Podcast-Episode Robin und spricht mit ihm über jene Urwelt. Weiterlesen
Der Beitrag MIDGARD: Thurisheim? Thurisheim! Öhm … was ist das? erschien zuerst auf SteamTinkerers Klönschnack | KLNSCHNCK.
Lesezeit: 3MinutenWer sich im hohen Norden der Fantasywelt „Midgard“ zu weit in EIS wagt, könnte versehentlich Thurisheim betreten. Thuris … was?! Mirco begrüßt in dieser Podcast-Episode Robin und spricht mit ihm über jene Urwelt. Weiterlesen
Die Geschichte in einem Satz: Die Panzerknacker haben Daniel Düsentriebs Stoppuhr gestohlen, können nun die Zeit anhalten und dringen in den Geldspeicher ein.
Die Zeitdiebe erschien in Deutschland zuerst in der Micky Maus 3/1991. Die Story und Zeichnungen stammen von Don Rosa. Die Geschichte liegt mir in der Don Rosa Library Nr. 3 vor und wurde von Jano Rohleder übersetzt, in früheren Ausgaben von Peter Daibenzeiher. Gelesen am 26.10.2024.
CLIK! Die Panzerknacker tauchen im Geldspeicher auf. CL
Die Geschichte in einem Satz: Die Panzerknacker haben Daniel Düsentriebs Stoppuhr gestohlen, können nun die Zeit anhalten und dringen in den Geldspeicher ein.
Die Zeitdiebe erschien in Deutschland zuerst in der Micky Maus 3/1991. Die Story und Zeichnungen stammen von Don Rosa. Die Geschichte liegt mir in der Don Rosa Library Nr. 3 vor und wurde von Jano Rohleder übersetzt, in früheren Ausgaben von Peter Daibenzeiher. Gelesen am 26.10.2024.
CLIK! Die Panzerknacker tauchen im Geldspeicher auf. CLIK! Ein Stapel Geldscheine verschwindet, genauso wie die Panzerknacker. Donald ist entsetzt, alarmiert Onkel Dagobert und dieser – CLIK! – beobachtet dasselbe! Schockschwerenot, was geht hier vor?! Daniel Düsentrieb erreicht atemlos den Geldspeicher und berichtet von seiner neusten Erfindung: eine Stoppuhr, die dem Benutzer erlaubt, die Zeit anzuhalten. Tragischerweise haben die Panzerknacker die Uhr gestohlen und nutzen sie nun, um Dagobert auszurauben. Die Stoppuhr funktioniert folgendermaßen: Zwar wird die Zeit angehalten, doch alle Objekte, Personen, Pflanzen – ja schlichtweg alles – ist hart wie Granit und festgefroren. Allerdings nicht im Radius von zehn Metern um die Uhr herum und so gelingt es den Panzerknackern auch das Geld zu stehlen. Um die Panzerknacker aufzuhalten haben Tick, Trick und Track eine fabelhafte Idee: Sie verstecken sich in der Nähe eines Geldscheinstapels und lassen sich mitstoppen. Jetzt gilt es nur noch, die Panzerknacker aufzuhalten und eine wilde Jagd durch ein zeitgefrorenes Entenhausen entbrennt. Schließlich gelingt es Donald mit einem Trick herauszufinden, wo der Unterschlupf der Panzerknacker ist – „In der alten Stinktierölfabrik!“ – und die Ducks können die Gangster zur Strecke bringen.
Meine erste Don Rosa Geschichte in dieser Artikelreihe. Seine Geschichten waren es, die mich nach langer Zeit wieder zu den Ducks zurückbrachten und zu meiner Freude sind es noch immer vorzügliche Comics. Genauso wie bei Carl Barks war es nicht der erste Rosa-Comic den ich in jüngster Vergangenheit gelesen habe (das war Der Sohn der Sonne), aber es ist eine besonders unterhaltsame Geschichte mit fabelhaften Ideen und Humor. Die Grundidee, so beschreibt Rosa im Anhang Hinter den Kulissen von ‚Die Zeitdiebe‘, ist vielleicht einer seiner „ältesten Plotideen“ und nachdem er die Geschichte fertiggestellt hatte, fand er heraus, dass „die Idee auch die Grundlage des Romans Das Mädchen, die goldene Uhr und der ganze Rest des berühmten Krimiautoren John D. MacDonald war“ (Rosa 2022: 33). MacDonald (noch ein Donald – was für ein eigentümlicher Zufall!) kennen die meisten vermutlich durch seinen verfilmten Roman Ein Köder für die Bestie bzw. Kap der Angst, aber darüber hinaus hat er zahlreiche Kurzgeschichten und Romane in den verschiedensten Genres veröffentlicht. Rosa findet, dass MacDonald die Umsetzung der Idee besser gelungen sei, aber da mir die Geschichte nicht bekannt ist, kann ich das nur so stehen lassen, muss jedoch hinzufügen, dass mir Die Zeitdiebe ausgesprochen gut gefallen hat.
Die Idee des Zeitstopps ist großartig. Die Ducks werden mit einem scheinbar unlösbaren Problem konfrontiert: Wie soll man jemanden aufhalten, wenn er die Zeit anhalten kann? Doch allmächtig ist die Zeituhr nicht, der Trick über den Radius lädt zum Experimentieren ein und es gibt viele überraschende Szenen während der Verfolgungsjagd. Da wäre der Schmetterling gegen den Donald schmettert (ein Gag, der im Deutschen sogar noch etwas funktioniert), der felsenfeste See, der aufgewirbelte granitharte Müll, die Tauben, die zu einer Treppe umfunktioniert werden und der messerscharfe Rasen – Fabelhaft! Auch die Detailverliebtheit in den einzelnen Panels sollte nicht unerwähnt bleiben. Das beginnt schon mit dem ersten Panel und dem Blick in den Geldspeicher: Zahllose Geldscheine und Münzberge sind auszumachen. Rosas Zeichnungen erkennt man schnell, haben sie doch einen deutlich höheren Detailgrad als viele andere Zeichungen des Duck-Universums. So findet man im Comic auch die kleine Micky Maus auf der Stoppuhr, Helferlein der gemeinsam mit Dagobert und Düsentreib die Tür blockiert (oder vorher schon in Dagoberts Fuß reinrennt), einen Fisch, der gleich eine Libelle schnappt oder auch der Panzerknacker, der einem der zeitgefrorenen Zuschauer die Augen zuhält, weil er an ihm hochklettert. Alles kleine visuelle Gags oder Detailverliebtheiten, die mich schon früher in den Bann von Rosas Werk zogen.
Es ist bewundernswert, wie Rosa große und kleine Gags in die Geschichte einbaut. Alles wirkt gewachsen, nicht gezwungen. Wenn auf der letzten Seite die Murmeln herumkullern, so kullern sie aus der „vierten Wand“ und über untenstehende Panels. Solche Details belohnen die Aufmerksamen und sind immer wieder in seinen Comics zu finden.
Die Panzerknacker haben zudem sichtlich Spaß an ihrer neuen Macht und scheinen einen unerschöpflichen Vorrat an Visitenkarten zu haben. Gleichzeitig haben sie nicht völlig die Funktion der Stoppuhr verstanden, so versuchen sie in einer Menschenmenge unterzutauchen (und müssen über sie hinweglaufen), laufen um den See herum (anstatt über ihn zu rennen) oder verfangen sich im hochgewirbelten Müll: „Passt auf die Bonbonpapiere auf, die sind messerscharf!“ Schließlich erklimmen sie die Taubentreppe – ein wahrer Höhepunkt in dieser Geschichte: „Mein Bewährungshelfer glaubt mir das nie im Leben!“
Und noch ein gutes Zitat: „Ich lass dem guten Bertel ein paar von unseren Visitenkarten da!“
Rollenspielerisches
Die Stoppuhr ist ein fabelhaftes Artefakt. Sie hat klare Grenzen, doch zunächst scheint ihre Macht unüberwindbar zu sein. Dagobert und Düsentrieb versuchen es zunächst durch Blockade, dann schlägt Düsentrieb vor einfach die Tür zu schließen doch dann erkennen Tick, Trick und Track schnell die Schwäche der Uhr und nutzen sie zu ihrem Vorteil. Dieser spielerische Umgang mit einem Problem, das Herumprobieren sollte Teil einer jeden Herausforderung im Rollenspiel sein. Wenn wir bei Dungeon Crawl Classics mit einer Herausforderung konfrontiert werden, dann versuchen wir als Gruppe das Problem zu lösen und es gibt selten die eine Lösung für ein Problem. Vielmehr wird ein Problem geschaffen und keine Lösung: Der Schatz steht inmitten eines Beckens voller Killerfische – Wie ihr da rankommt ist nun eure Aufgabe.
Natürlich müsste die Stoppuhr fürs Rollenspiel noch etwas angepasst werden. Wann immer sie zum Einsatz käme, müsste ein W6 gewürfelt werden: Bei einer 6 zerbricht die Uhr. Beim nächsten Mal zerbricht die Uhr bei 5 & 6, dann bei 4, 5 & 6 usw. Bis die Uhr nur noch bei einer gewürfelten 1 funktioniert.
Wie bereits erwähnt, lädt die Zeitgefrorenheit zum Herumexperimentieren ein. Vögel, die zu einer Treppe werden und problemlos zu überquerende Seen sind alles Vorteile, aber es gibt auch Probleme: das messerscharfe Gras, das scharfe Papier und Leute, die im Weg stehen. Der Effekt der Stoppuhr ist also nicht nur nützlich, sondern führt auch zu Nachteilen. Wer die Stoppuhr in seiner Runde einsetzen möchte, sollte sich aber noch ein paar zusätzliche Szenen überlegen. Was tun Leute gerade, kurz bevor die Zeit eingehalten wird? Könnten hier gute Vor- Und Nachteile entstehen? Wie verhält sich beispielsweise ein zeitgestoppter Zauber? Könnte man eine Nebelwoke erklimmen oder auf einem Feuer nach oben klettern?
Der Comic beginnt mit einem unerklärlichen Phänomen und fesselt sofort. Man kann es nicht oft genug sagen: Eine Rollenspielrunde sollte sich die guten Abenteuer und Situationen nicht aufsparen. Startet schneller ins Unerklärliche, beginnt mit einem epischen Auftakt oder einem fantastischen Rätsel. Der Raub eines Bargeldstapels in einem verschlossenen Raum ist unerklärlich und weckt sofort den Forschungsdran: Wie soll das nur funktionieren?! Gibt es Geheimtüren? Was tun wir, wenn es noch einmal passiert? Dieses Gefühl möchte ich auch zu Beginn eines Rollenspielabenteuers haben. Dabei muss zum Beginn eines Spielabends nicht sofort ein Kampf losbrechen, das funktioniert im Film oder Roman besser, aber ein Mysterium muss präsentiert werden. Und je besser das Mysterium ist, umso engagierte ist die Gruppe im nachfolgenden Abenteuer.
Rollenspielerische Randnotizen
Don Rosa nimmt die Geschichte ernst und ist trotzdem komisch und unterhaltsam. Davon kann man für seine heimische Spielrunde viel lernen. Verliert nicht euren Spaß und Humor beim Spiel.
Der Geldspeicher könnte auch eine Burg oder der Turm einer Zauberin sein. Aber zu Angriffen auf den Geldspeicher kommen wir später noch …
Stinktieröl könnte eine schöne Ingredienz für Alchemisten sein oder vielleicht es auch sehr praktisch, um Spürhunde in die Irre zu führen.
Murmeln werden viel zu selten gegen Feinde eingesetzt! Mein nächster Charakter wird jetzt immer einen Beutel Murmeln dabei haben (kann man auch als Schleuderkugeln verwenden!).
Rosa, Don (2022): Die Zeitdiebe, in Die Don-Rosa-Library, Band 3: „Unter Haien“ (2. Auflg.), Berlin.
Rosa, Don (2022): Hinter den Kulissen von „Die Zeitdiebe“, in Die Don-Rosa-Library, Band 3: „Unter Haien“ (2. Auflg.), Berlin.
Bei den Teilzeithelden gibt es eine Rezension zur überarbeiteten DSA5-Neuauflage des Klassikers Die Verschwörung von Gareth. Das Abenteuer bekommt eine Empfehlung, gerade als spannendes Ermittlungsabenteuer, es wird aber auch auf die Notwendigkeit einer erfahrenen Spielleitung verwiesen.
Quelle: Teilzeithelden
Bei den Teilzeithelden gibt es eine Rezension zur überarbeiteten DSA5-Neuauflage des Klassikers Die Verschwörung von Gareth. Das Abenteuer bekommt eine Empfehlung, gerade als spannendes Ermittlungsabenteuer, es wird aber auch auf die Notwendigkeit einer erfahrenen Spielleitung verwiesen.
Von Jules Verne
„Reise um den Mond“ ist die Fortsetzung des Romans „Von der Erde zum Mond“, beide von Jules Verne. Den ersten Roman habe ich zu Jahresanfang gehört und betrachtete ihn als gelungene Satire. Den zweiten habe ich mir nun zu Jahresende angehört.
Inhalt
Cover; Bild von audible.de
Der Kanonenclub von Baltimore hat eine 300 Meter große Kanone gebaut. In einem mehrere Meter durchmessenden Projektil werden drei Reisende auf den Mond geschossen. Dort wollen sie sich mit den vermuteten M
„Reise um den Mond“ ist die Fortsetzung des Romans „Von der Erde zum Mond“, beide von Jules Verne. Den ersten Roman habe ich zu Jahresanfang gehört und betrachtete ihn als gelungene Satire. Den zweiten habe ich mir nun zu Jahresende angehört.
Inhalt
Cover; Bild von audible.de
Der Kanonenclub von Baltimore hat eine 300 Meter große Kanone gebaut. In einem mehrere Meter durchmessenden Projektil werden drei Reisende auf den Mond geschossen. Dort wollen sie sich mit den vermuteten Mondmenschen austauschen und dann zurückkehren – wie auch immer sie das bewerkstelligen wollen.
Der Abschuss gelingt und die drei Menschen sind wohlauf. Aber schon bald bemerken sie eine kleine Unregelmäßigkeit auf ihrer Flugbahn. Nach einigen Berechnungen ist es gewiss: Sie werden den Mond verfehlen! Doch stoisch und beinahe unverzagt lassen Clubpräsident Barbicane, Captain Nichols und der Franzose Michel Ardan das Abenteuer über sich ergehen.
Denn was können sie schon aus dem Projektil heraus ausrichten? Können sie etwas ausrichten?
Fazit
Der Roman sorgt für nette Kurzweil, ist aber nicht so gut, wie der erste Teil. Die Charaktere verhalten sich oft etwas seltsam und auch der Innenaufbau des Projektils ist nicht nachvollziehbar. Dass sie auch noch Hühner und Hunde dabeihaben, ist irgendwie schon wieder witzig.
Aber am meisten musste ich über die Stelle lachen, wo sie die Schwerelosigkeit erreichen. „Pistolen und Aschenbecher beginnen zu schweben.“ Faszinierend, was man so rumliegen hat, wenn man zum Mond fliegt
Wer Lust auf eine kurzweilige Geschichte, die man nicht allzu sehr hinterfragen darf, hat, der liegt mit diesem Buch genau richtig
Starslayers aufgepasst: Keine Raumbasis, kein Kontinent, kein Planet – nein, gleich ein ganzes Sternensystem namens Guroc für die Xerx-Chroniken versteckt sich hinter dem heutigen Türchen. Wir wünschen allen Schabenjägern – wie immer – viel Spaß damit!
Starslayers aufgepasst: Keine Raumbasis, kein Kontinent, kein Planet – nein, gleich ein ganzes Sternensystem namens Guroc für die Xerx-Chroniken versteckt sich hinter dem heutigen Türchen. Wir wünschen allen Schabenjägern – wie immer – viel Spaß damit!
Hinter dem zweiundzwanzigsten Tor von Ulisses bei Facebook findet sich eine Katze: Shanja, die Cha ay Zhamorrah.
Im DSA-Forum gibt es hinter Tor 22 den vierten und letzten Teil der Kurzgeschichte Schiffbruch.
Beim Laser-Ork gab es im zweiundzwanzigsten Gewinnspiel ein Götteramulett von Simia aus Zirbenholz.
Bei Zum flinken Frettchen gibt es den nächsten Teil der Adventsgeschichte mit einem Kampf.
Das DSA-Sammlerarchiv zeigt hinter dem vierten Adventstürchen den nächsten Teil der DSA-Heldenböge
Markus Stadlober (@elderscroller / @elderscroller) hat ein Fancover für Silvanas Befreiung (AS / DA) gemacht.
Karin Wittig (@hena / @miss-hena / @hena_draws) zeigt Bilder für die Bände der Echsensümpfe: Bei der Häutung (CA / DA / IG), Initialisierung eine Gesichtslosen (CA / DA / IG) und Schädel-Schlinger (CA / DA / IG).
Kristin Heldrung (@kristinheldrung) hat einige Bilder eingestellt: Von Schirr’Zach inspirierte Drachendarstellung, Praiosgeweihter Ucurian, Adersin-Schwertgesellin und Firungew
Karin Wittig (@hena / @miss-hena / @hena_draws) zeigt Bilder für die Bände der Echsensümpfe: Bei der Häutung (CA / DA / IG), Initialisierung eine Gesichtslosen (CA / DA / IG) und Schädel-Schlinger (CA / DA / IG).
Die Kriegerpoeten haben einen weiteren Teil ihrer Spielberichte zur Blutigen-See-Kampagne online gestellt. Unter dem Titel Und Rondra vergebe uns geht es um die letzten Vorbereitungen vor dem Weg zur Endurium-Mine.
Quelle: Kriegerpoeten
Die Kriegerpoeten haben einen weiteren Teil ihrer Spielberichte zur Blutigen-See-Kampagne online gestellt. Unter dem Titel Und Rondra vergebe uns geht es um die letzten Vorbereitungen vor dem Weg zur Endurium-Mine.
Drei Personen auf der Flucht – geeint durch ihren Wunsch nach Veränderung. Ein Krieger, der gegen die Krankheit in seinem Körper kämpfen muss. Ein Androide mit Seele, der nach seiner Existenzberechtigung fragt. Eine Frau, in dem Körper eines Mädchens, die nach ihrer Rolle im Leben sucht. Eine Prophezeiung, die ihr Leben von Grund auf verändern… Weiterlesen »No Return: Das Relikt (Teil 2)
Drei Personen auf der Flucht – geeint durch ihren Wunsch nach Veränderung. Ein Krieger, der gegen die Krankheit in seinem Körper kämpfen muss. Ein Androide mit Seele, der nach seiner Existenzberechtigung fragt. Eine Frau, in dem Körper eines Mädchens, die nach ihrer Rolle im Leben sucht. Eine Prophezeiung, die ihr Leben von Grund auf verändern… Weiterlesen »No Return: Das Relikt (Teil 2)
Lust auf eine schöne Konfliktausgangslage und ausgearbeitete Fraktionen? Dann ist vermutlich das heutige Türchen Gnome vs Ritter genau das richtige für Dich. Wir wünschen allen Diplomaten und Supervisoren – wie immer – viel Spaß damit!
Lust auf eine schöne Konfliktausgangslage und ausgearbeitete Fraktionen? Dann ist vermutlich das heutige Türchen Gnome vs Ritter genau das richtige für Dich. Wir wünschen allen Diplomaten und Supervisoren – wie immer – viel Spaß damit!
Hinter dem einundzwanzigsten Türchen von Ulisses bei Facebook findet sich ein Luchsamulett.
Im DSA-Forum gibt es hinter Tor 21 das Szenario Der Brückentroll.
Beim Laser-Ork gab es im einundzwanzigsten Gewinnspiel die Wahl zwischen Angrosch und Ingerimm.
Bei Zum flinken Frettchen gibt es den nächsten Teil der Adventsgeschichte.
Quellen: Ulisses (Facebook), DSA-Forum, Laser-Ork (Facebook), Zum flinken Frettchen (Instagram)
Der Winter hat begonnen. Hier bei uns steht nun das Weihnachtsfest bevor. Im letzten Teil des winterlichen Abenteuers Über den Greifenpass blickt Alt-Einhorn Krassling nun zurück und lässt die Geschichte noch einmal Revue passieren. Haben die meisterlichen Pläne funktioniert? Waren die Helden erfolgreich und die Spieler zufrieden? Und nicht zuletzt, welche Ressourcen hat das unermüdliche Huftier erstellt, um dem Abenteuer den letzten Schliff zu geben?
Wenn ihr euch die Antworten auf diese Fragen
Der Winter hat begonnen. Hier bei uns steht nun das Weihnachtsfest bevor. Im letzten Teil des winterlichen Abenteuers Über den Greifenpass blickt Alt-Einhorn Krassling nun zurück und lässt die Geschichte noch einmal Revue passieren. Haben die meisterlichen Pläne funktioniert? Waren die Helden erfolgreich und die Spieler zufrieden? Und nicht zuletzt, welche Ressourcen hat das unermüdliche Huftier erstellt, um dem Abenteuer den letzten Schliff zu geben?
Wenn ihr euch die Antworten auf diese Fragen nicht entgehen lassen wollt, dann lest Von Kyndoch nach Gratenfels Teil 4.
Auf der Suche nach der grünen Flamme ist die Gruppe in einem Traum abgestürzt. Nun müssen sie gleich zwei Probleme lösen: sie brauchen einen Hinweis wohin sie als nächstes reisen sollen und sie müssen ihr Schiff wieder aus den Ästen eines riesigen Baums befreien.
Auf der Suche nach der grünen Flamme ist die Gruppe in einem Traum abgestürzt. Nun müssen sie gleich zwei Probleme lösen: sie brauchen einen Hinweis wohin sie als nächstes reisen sollen und sie müssen ihr Schiff wieder aus den Ästen eines riesigen Baums befreien.
Nach ihren heldenhaften Taten erhalten die Kampfkrümel endlich eine Audienz bei Baron Alderic Crannmor von Crannwacht. Sie schieben vor dem Termin einen Beauty-Tag ein, damit sie sich nicht blamieren. Doch für die folgenden dramatischen Ereignisse sind sie dann fast schon „overdressed“. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Nach ihren heldenhaften Taten erhalten die Kampfkrümel endlich eine Audienz bei Baron Alderic Crannmor von Crannwacht. Sie schieben vor dem Termin einen Beauty-Tag ein, damit sie sich nicht blamieren. Doch für die folgenden dramatischen Ereignisse sind sie dann fast schon „overdressed“. Zum Kampagnen-Tagebuch…
Willkommen zum dritten Teil meiner Serie über die Verwendung von KI für Pen&Paper-Rollenspiel, genauer: Teil 2 in der Sub-Reihe über die KI als Spielleitung für das Solo-Spiel. Hier gehen wir jetzt mal konkret ins Detail, wie ich die KI als Spielleitung nutzen kann. Auch dieser Text enthält KI-generierte Passagen, die als solche kenntlich gemacht sind. […]
Willkommen zum dritten Teil meiner Serie über die Verwendung von KI für Pen&Paper-Rollenspiel, genauer: Teil 2 in der Sub-Reihe über die KI als Spielleitung für das Solo-Spiel. Hier gehen wir jetzt mal konkret ins Detail, wie ich die KI als Spielleitung nutzen kann. Auch dieser Text enthält KI-generierte Passagen, die als solche kenntlich gemacht sind. […]
Today, my non-German-speaking readers, you are in for a special treat. The reason for this is a video by The Fantasy Forge, which was uploaded on 17 December 2025. It is about how to create cults for your roleplaying group that are not immediately recognisable as ‘evil’. For almost exactly 7 years ago, I came up with a cult like this. The reason for this was a different German-language blog that invited role-players to a breakfast and raised the idea of a cult for which a very specific time of d
Today, my non-German-speaking readers, you are in for a special treat. The reason for this is a video by The Fantasy Forge, which was uploaded on 17 December 2025. It is about how to create cults for your roleplaying group that are not immediately recognisable as ‘evil’. For almost exactly 7 years ago, I came up with a cult like this. The reason for this was a different German-language blog that invited role-players to a breakfast and raised the idea of a cult for which a very specific time of day is important. The cult that I have developed here is not necessarily evil. At first glance, it may even seem harmless or can serve as a quest giver for the heroes. The evil lurks beneath the surface, in dealing with those of different faiths or beings that are more nocturnal (or have dark sight). The evil lurks in the depths of the teachings, in the disputes over the correct interpretation and the correct worship. The evil is very subtle…. muharharar!
What happens when people adopt religious concepts from other races that are completely different to them in thought and body? They mix things up, abbreviate important beliefs and overwrite concepts that are incomprehensible to them with easily understandable generalisations. The result, at least in Rakshazar, is a new cult that no longer has much to do with its origins.
The origin: The religion of the Tharai
The world of belief of the Tharai, also known as stone lizards, combines a primal, threatening world view of a world sphere surrounded by primordial fire with archaic belief in spirits and a dualistic basic principle in the form of an all-determining pair of spirits. According to their conception, the sun is the all-destroying maw of a huge volcano through which one can look directly into the fires surrounding the world. The canopy of the sky – like a cloak of shadow, cold and darkness – defies this fire with all its might, but at the same time tries to shroud everything in eternal night. In addition to the great maw that spins across the sky, they also see the stars as holes in the shadowy mantle of the heavens, through which the light of the eternal fire shimmers and thus breaks through the darkness. The Tharai interpret this world view as an eternal battle between the two principles of light and darkness, heat and cold, which is fought out everywhere in this world. These two principles are personified in the highest purity as the two great spirits: the fire spirit Frissis (Fff-r’ssis) and the dark night spirit and moon shadow Fsx (Fff’Sfx). They represent all that is good and all that is bad in equal measure, each bringing death and destruction on their own, whether through cold and darkness or through fire and blinding light. It is only through their perpetual duel and the resulting mixture and balance of their two principles that perfect existence is created. According to their belief, the constant duel, in which the battle constantly surges back and forth and sometimes one has the upper hand, sometimes the other, is also the cause of almost all cyclical changes that can be observed in the surrounding nature, above all the change of day and night and the course of the seasons. In the eyes of the stone lizards, therefore, the greatest threat to the deric creation is also the lack of struggle. This also explains why, despite the complexity of the Tharai language, there is not a single suitable word for peace. The word that comes closest is „Tha’ci“, which literally translates as „a state without fighting“, but in the everyday language of the Tharai stands for death, annihilation and destruction. Accordingly, the Stone Lizards see the annual „Time of Tha’ci“ as their greatest test. Once a year, the great spirits interrupt their constant battle for five long days. During this time, in which the spirits take turns dominating each other, Frissi’s sunfire burns relentlessly for five long days, interrupted by five nights in which Fsx’s cloak of darkness seems to have „shaken off“ most of the star holes and the astral rivers go crazy. During this time, the Tharai recognise the danger posed by peace and the one-sidedness of the different principles, for then the souls and spirits fall into madness, the forces of nature degenerate, the scales of the spirit dancers turn crimson red and many an egg from the clutch begins to rot. In the beliefs of the stone lizards, every living being and every object has a Sfff’x, which means idea, being, mirror, spirit or soul. The Tharai are – according to their own conviction – able to recognise the Sfff’x of all objects and living beings thanks to their keen sense of all things magical. They even believe they can perceive imbalances in the Sfff’x caused by illness or prolonged contact with spirit beings. This is why the magically gifted spirit dancers, the shamans of the stone lizards, can often be seen calling the spirits away from the camp in the early hours of the morning and before sunset: they ask the spirits to enter their bodies and take part in the clan’s daily disputes. During the course of the day or night, those possessed in this way constantly start arguments. By the next dawn, the possession is over again and the ghost dancers fall into a deep sleep that lasts for hours. Twirling sticks are used as an aid in all rituals, especially when calling the spirits. The shrill sounds of the twirling woods are said to attract and lull the spirits.
The cult of the rising sun: when breakfast becomes a church service
The idea of the constant battle between light and darkness immediately fell on fertile ground with the Sanskitars, especially as their beliefs also included such a battling pair of gods, the sky god Braiorag and the earth god Ongferan, who vied for the favour of the fertility goddess Ipkara. Their stone lizards, mostly kept as skaven, observed early morning rituals, often during breakfast. As the slaves spoke Gmer poorly and the masters hardly spoke the language of the stone lizards, there was an effective mixing of the worlds of faith. The cult of the rising sun worships Braiorag, the god of the sun and fire. Every morning he returns exhausted from the underworld where he is in constant battle with Fiss Ongferan, the god beneath the earth, god of all death, monsters and darkness. Braiorag’s wife, the goddess Ipkara, prepares a proper breakfast for her returning husband. To the sound of harps and singing, fortified with meat, eggs, fish, vegetables and wine, Braiorag ascends to his throne, reigns for half a day (the afternoon hours) and then returns to battle against his adversary. The most important task of the cult, however, is to celebrate the morning hours extensively and have a good breakfast, as Braiorag has returned from the realm of night and death and now his siphon, his soul power, must be strengthened so that he can take up the fight again. The god’s soul power is strengthened by rich food and drink, the sound of harps, laughter and dancing. However, all gloomy thoughts at dawn, fasting and starvation or even quarrelling, fighting and resentment diminish Braiorag’s power. Aspects: Breakfast, sunrise, morning, sun, light, fire Pantheon: Sanskritic sect Creation doctrine: none specific. Where Braiorag, Fiss Ongferan or Ipkara come from is not specified. Distribution: The cult is very small and comprises a maximum of 300 followers, almost all of whom belong to the urban upper class. Only they can afford to feast and drink from early morning until midday without working. The city in which the cult is active can be freely chosen. Worldly tasks: Eating breakfast to keep the world running Important temples: The cult has no temples in the conventional sense. Religious life takes place every morning at the breakfast buffet. Holidays: the equinoxes Offerings: a proper, rich, extensive breakfast with the sound of harps. Political influence: Indirectly great, as most members of the cult belong to the upper class. However, it has not yet been observed that the members interfere in politics. As the breakfast buffets are often eaten together, it is hardly surprising that many a political intrigue has started here. Hierarchy: Hardly pronounced. The cult is led by a head, the taster. However, his task is only to preserve and pass on the mythology of the cult. The respective heads of household, who must be appointed by the taster, are responsible for the cult acts at the breakfast table. Tolerance towards people of other faiths: Surprisingly low, especially against cults whose religious acts take place at night, in the dark or underground. Also against people who enjoy themselves in the evening or at night or who are nocturnal. According to the cult’s beliefs, these are all worshippers of Fiss Ongferan. Enemy images: Night, darkness, cult acts or celebrations after the setting of the sun, undead, death Teachings of the cult: Eat, dance and rejoice in the morning to strengthen the ooze of the god Braiorag. This is the only way he can win the battle against Fiss Ongferan and shine again as a new sun in the sky the next day. Objectives of the cult: To eat breakfast as long, lavishly and lavishly as your wallet will allow. Image of the afterlife: Although the cult has been around for several generations, its image of the afterlife is strangely blurred. While some believe that the dead become stars that support Braiorag in the fight against the Lord of the Night, others believe in an eternal breakfast table. World view: Breakfast is the most important event of the day. There is no morning without a good breakfast. The cult members therefore save the world from destruction. Image of man: They see themselves as the elite and only recognise other people if they can afford to eat an extensive breakfast. Strongest argument: Yesterday we had breakfast, today the sun came up. So eat and celebrate so that there will be a tomorrow. Image of the faith among the population: Followers of the cult of the rising sun are often perceived by the population as rich, spoilt scroungers who can afford to eat from sunrise to midday and not work. Temple guards and military influence: There are no temple guards in the cult, but there are bodyguards who protect the cult members at breakfast.
A typical breakfast: how the cult celebrates its festivities
Preparations for breakfast begin in the middle of the night. The house chefs bake, grill, set the table and tune their harbour. The first guests arrive about an hour before sunrise. They are greeted in silence by the hostess and led to an east-facing window or balcony. There they wait together until the first ray of sunshine appears on the horizon to loud cheers. Afterwards, they eat and drink what the Rakshazarian cuisine has to offer. Ale, wine, Lichii schnapps, rat on a spit, three-horned ham, testicles of the rare Shahanna tiger, soft-boiled Nagah eggs… the rightmost cult members even have the food coated in gold leaf. The slaves play harps, flutes and drums, dance naked in front of their masters and sing about breakfast and the power of the god Braiorag. As soon as the sun reaches its highest point, the cultists leave everything behind. Bites of bread rolls land on the plates, half-empty wine goblets are left standing. The company now make their way home and go about their worldly duties, the slaves clear the tables and make a mess of the leftovers.
Of croissants and human sacrifice: optional design options
Option: Underground in Teruldan The Cult of the Rising Sun is condemned to an underground existence in Teruldan, where the upper classes, and especially the Sultan himself, worship Uthar, the god of death. For the cultists, Uthar is just another name for Fiss Ongferan. The members of the cult are very careful not to let strangers into their celebrations. The guards who watch over the breakfasts have had their tongues cut out. The young sultan has put a considerable bounty on the head of the taster .
Option: Human sacrifice The cult has become radicalised and now practices human sacrifice. Option 1: Beautiful slaves are strangled and offered as burnt offerings to celebrate breakfast. Variant 2: Beautiful slaves are courted, even fattened up, during breakfast. In the evening, they are tied up outside the gates and left alone outside at night. They are supposed to attract the attention of all the evil lurking out there in the darkness with the sound of harps and singing. What is already dangerous in a city is even more so in the rural areas of Rakshazar. There, dark worms, ashogers, drakes and trolls lurk in the darkness. If the distraction manoeuvre, which is supposed to support the god Braiorag, does not survive the night, so be it. But if it does survive the night, it must hope that nothing has happened to the community. Otherwise its life is forfeit. However, if nothing has happened, the slave is freed. Variant 3: Similar to variant 2, people are sent into the darkness by the cult. This time, however, they are volunteers, fighters who are supposed to protect the cult’s shivering followers from the horrors of the night until the next morning. The reward is more silver, wine and slaves than the fighter against the darkness could ever dream of.
Option: Heretics and dividers A cultist from a nameless cult has become aware of the lavish breakfast buffets of the upper class. He/she attempts to infiltrate the Cult of the Rising Sun, change its teachings and plunge it into damnation. The following questions, which are still unresolved in the cult, are suitable starting points for the split:
When does the morning start? At sunrise, of course. However, the further away you are from the ground, the sun rises a few minutes earlier due to the curvature of the earth. On a nearby mountain, the difference may already be half an hour, especially if the town where the cult exists is located in a hollow or a valley. In the minds of the cultists of the Cult of the Rising Sun, this means a lot. If the celebrations start too early, they may even be paying homage to Fiss Ongferan[1], either by mistake or through ignorance.
What does life after death look like? At the moment, two schools of thought prevail in the cult of the rising sun: Some believe that they will partake of Braiorag’s eternal breakfast after death, others that they will become stars, comrades-in-arms in the battle against the darkness in the night sky. The taster has no advice here. The oral secrets of the cult are stubbornly silent on this point.
The cultist of the Nameless One could use the dispute to bring a third option into play: After death, you become breakfast yourself. In order to replicate this spiritual step in this world, the dead, prepared as pâté, should be eaten at breakfast. It is only a small step from eating those who have already died to real cannibalism in honour of the Nameless One…
Which food is hallal? There is also disagreement about this in the cult due to a lack of traditional rules. One group favours the idea that everything that grows underground is hallal, i.e. forbidden. The other group, however, does not want to do without delicious truffles, sweet turnips and savoury tubers. The old, ailing taster wants to settle the dispute during his lifetime and convenes a council[2].
For a delicious breakfast: adventures around the cult of the rising sun
Alone in the dark The heroes are approached by a member of the Cult of the Rising Sun and asked to join them at the next breakfast. There, the heroes are allowed to eat their fill of harbour sounds and are pampered until midday. Shortly before midday, they are told that they are expected to do something in return for breakfast. They are to keep watch in the neighbourhood throughout the night. What the heroes are not told, however, is that the neighbourhood is haunted at night by a horde of demons (1W3+2). The originator of the demon horde is a vengeful former member of the cult.
Der dritte und abschließende Akt der „Ballade von Sommer und Winter“-Minikampagne wartet auf Euch hinter Tür 21. Wir wünschen allen Elfenjägern – wie immer – viel Spaß dabei!
Der dritte und abschließende Akt der „Ballade von Sommer und Winter“-Minikampagne wartet auf Euch hinter Tür 21. Wir wünschen allen Elfenjägern – wie immer – viel Spaß dabei!
Nachdem zwei mächtige Podcaster ihre gesamte Kraft in einem langen Ritual aufgebraucht haben, erschien aus dem Nichts ein mächtiges Wesen vergangener Zeit: Ali. Mit ihm diskutierten die Beschwörer, wie man am besten mit Elementaren, Dämonen, Golems usw. spielt: Sind sie zu stark? Ersetzen sie spannendes Gruppenspiel und können sie Plots sprengen?
Nachdem zwei mächtige Podcaster ihre gesamte Kraft in einem langen Ritual aufgebraucht haben, erschien aus dem Nichts ein mächtiges Wesen vergangener Zeit: Ali. Mit ihm diskutierten die Beschwörer, wie man am besten mit Elementaren, Dämonen, Golems usw. spielt: Sind sie zu stark? Ersetzen sie spannendes Gruppenspiel und können sie Plots sprengen?
Seba vom Kritischen Fehlschlag veröffentlicht als „Seifenkiste-Projekt“ einen kostenlosen Abenteuerschauplatz für OSR-Systeme, insbesondere für Sword & Wizardry. Es geht um Inseln und um Seefahrt! Gerade erst habe ich ein solches Setting rezensiert, da muss ich mir dieses ebenfalls unter die Lupe nehmen.
Meine erster neugieriger Blick gilt den Karten. Auf Seite 8 sowie noch einmal ganz hinten im PDF sehen wir eine schöne Farbzeichnung von 19 stilisierten Inseln, die über der Meeresoberfläche
Meine erster neugieriger Blick gilt den Karten. Auf Seite 8 sowie noch einmal ganz hinten im PDF sehen wir eine schöne Farbzeichnung von 19 stilisierten Inseln, die über der Meeresoberfläche fliegen. Aha, was für ein hübsches künstlerisches Symbolbild, denke ich, man soll wohl die Inseln auf seiner eigenen Kampagnenweltkarte beliebeig platzieren, deshalb „fliegen“ sie wohl. Andere Leser dachten, es gehe wirklich um fliegende Inseln. Weit gefehlt! Seba bezeichnet dieses Kunstwerk als Karte, die Inseln bilden ein Atoll und von Fliegen ist nicht die Rede. Schade um die vertane Chance, wer fliegenden Inseln will, muss Wind Wraith spielen. Schade noch mehr um die Verweigerung der Verräumlichung. Es gibt keine realistisch anmutende Anordnung der Inseln, keinen Maßstab, keine Möglichkeit, vernünftig strategische Überlegungen anhand der Seekarte zu fällen. Aber darum geht es dem Autoren auch gar nicht.
Seba spielt nach eigener Angabe gerne episodenhaft statt in Form einer Weltkampagne, auch hier im Vorwort betont er die Bedeutung der Episode. Was er spielen will und wozu er dieses Insel-Setting geschrieben hat, ist der Manga One Piece! Und daraus ergeben sich die Probleme.
Sind OSR-Systeme die richtigen Mittel, um einen leichtfüßigen, absurd-witzigen Manga umzusetzen, in dem es um Charaktere geht, ihre Questen, ihr Innenleben, ihre Superkräfte, nicht aber um eine glaubwürdig simulierte Welt? Exalted fällt mir dazu beispielsweise als geeignetes System ein. Tatsächlich muss Seba jetzt einiges über Bord werfen, z.B. die üblichen Schiffstypen und Schiffsregeln herkömmlicher D&D-artiger Systeme, wir brauchen für One Piece modernere Schiffe, die aber nur von einer handvoll Mann betrieben werden. Entsprechend heißt das aber, Garnisonen und Milizen auf Inseln bestehen auch nur aus etwa 6 Mann. Mit dieser Setzung fällt es schwer, das Uniko-Atoll als Modul in eine bestehende Kampagnenwelt einzupflegen. Es ist wirklich nur für Leute gedacht, die One Piece spielen wollen, aber nicht cineastisch oder erzählerisch, sondern als old-school D&D-System. Das dürfte eine überschaubar kleine Schnittmenge an Spielern sein. Macht aber nichts, wenn es nur gut ist. Ein Seba, eine Vision!
Die Schiffsregeln: Es gibt ein kurzes einfaches Schiffskampfsystem, das ist für die Zwecke ganz vernünftig. Löblich auch, dass an die Ladekapazität gedacht wurde, und die Inseln ein Handelsspiel erlauben! Für die bewohnten Inseln gibt es Angaben von verfügbaren Resourcen, Bedarf und Preisen pro Kiste. Was aber bedeutet bei den Schiffen die Ladekapazität von 1 bis 3? Ist das die Anzahl der Kisten, die Platz hat? Wo wir schon mit comichaft reduzierten Mannschaften arbeiten, ist das auch für die Ladekapazität nicht auszuschließen.
Wir bekommen nun sehr viele Elemente geboten, die ein dynamisches Minikampangenspiel erlauben: Verschiedene Fraktionen – konkurrierende Reiche, Händler, Piraten, ihre Vorgeschichte, ihre gegenwärtigen Stützpunkte und Vorschläge für zukünftige Ereignisse, die für dramatische Änderungen sorgen werden. Leider torpediert unser Autor sich selbst durch die Verweigerung der Verräumlichung, bizarr winzigen Truppenstärken und fehlende Stufenangaben bei wichtigen NSCs wie Klerikern oder Zauberkundigen – wir haben überhaupt keine Chance, ihre Macht und Möglichkeiten abzuschätzen! Die albernen Konzepte und Namen der NSCs passen sehr gut zu One Piece – oder zu Käpt’n Blaubär.
Betrachten wir nun die ersten der 19 Inseln. SPOILER-Alarm ab hier!
1. Insel von Reuben
Die Insel eines verschollenen Piraten, der experimentierfreudig versucht hat, den Tod zu überwinden. Hier gibt es ein Versteck nach Konzept der sogenannten „5-Room-Dungeons“, welches man auf keinen Fall mit einem traditionellen Dungeon alter Schule verwechseln darf. Wir bekommen hier, ganz nach dem Episodengeschmack des Autors, eine Anhäufung weniger Räume, die geknackt werden sollen. Es gibt komische Skelette, mit denen man verhandeln soll (obwohl wir im Vorwort belehrt werden, dass Untote nicht vernunftbegabt sind) in Raum 1, eine Falle in Raum 2 und einen Geheimraum 3, in dem Schmuck im Wert von 50000 GM lagert, und weitere Räume voller Fallenpuzzles inkl. dem verschollenen Piraten ohne Herz. Für Zweitstüfler 50000 Erfahrungspunkte im dritten Raum! Die bleiben nicht lange auf Stufe 2.
2. Insel des Eises
Hier haben wir einen Märchen-Eispalast (als sub-komplexen Pseudo-Dungeon) und einen Eiskönig mit Weltvernichtungspotenzial. Der Gegner teleportiert munter umher, wie ihn der Spielleiter gerade haben möchte, denn Seba denkt nicht old-school, sondern szenisch. Das macht diese Insel trotz märchenhafter Lösungs-Elemente (Winterkönig! Sommerschwert!) sehr schwach.
Bereits in Raum 2 finden wir wieder auf dem Eisplateau serviert wertvolle Schätze: einen Schild +1, einen Telekinesering und einen mächtigen Regenerationsring! Die gehören zwar den Gefangenen aus Raum 8, aber ein wenig Dankbarkeit wird man ja wohl erwarten dürfen.
3. Distelstrand
Eine Halblingssiedlung, Fraktionen und Geheimnisse, die belanglos bis banal sind, NSCs ohne Stufen – alles was man für ein niedliches Abenteuer mit Käpt’n Blaubär so braucht.
4. Zuversicht
Dies ist die größte Insel mit der gößten Siedlung, einem Freihändler- und Piratenhafen, und gleichzeitig der Dreh- und Angelpunkt für Abenteurer. Dementsprechend ist die Ortsbeschreibung etwas ausführlicher, es gibt eine lange Liste mit Aufträgen aller Art, die ergattert werden können, und Interaktion mit verschiedenen Fraktionen oder Orten auf anderen Inseln bringen. Zuversicht ist auch ein Umschlagplatz für zahlreiche Waren für das Handelsspiel. Es gibt Tavernen, Trank- und Schriftrollenhändler etc. Gewöhnliche Waren und Dienstleistungen haben ungewöhnlich hohe Preise, etwa Bier für 2-5 GM und eine Mahlzeit für 10-20 GM. Das ist Faktor 10 gegenüber üblichen OSR-Spielen, dabei ist dort ja immer bereits die „Goldgräber“-Wirtschaftslage eingepreist. Man wundert sich, weshalb nicht einfach die Preise aus Swords & Wizardry gelten. Irgendwie wirkt das ganze mehr wie von Computerspielen inspiriert als von alten D&D-Modulen.
5. Goldhafen
Eine Zwergeninsel, natürlich ohne Karte der unterirdischen Zwergenfestung. Dafür gibt es ein paar Monsterjagdaufträge abzugreifen.
6. Sambag
Nun kommen wir zu den Inseln der „Gastautoren“, hier vom Duo Lisa Beckmann und Martin J. Kramer. Den Unterschied bemerkt man sofort! Wir erhalten im ersten Satz spielrelevante räumliche Angaben! Es gibt Karten, die interessant sind! Es gibt schwierig zu bergende Schätze! Wir stoßen auf den „Entdecker“, eine Abart des berüchtigten Betrachters! Leider verliert sich hier alles wieder in Niedlichkeit. Schade.
7. Fischmenschen-Wrack
Autor Grannus bedenkt uns mit lustigen Fischmenschen-Mischlingen, die den Abenteurern Möglichkeiten zur Unterwassererkundung anbieten. Und diese Tauchausflüge sind skurril. Das Wrack ist tatsächlich die erste „Insel“, die mir richtig gut gefällt. Noch besser wäre es natürlich gewesen, eine Unterwasserkarte zu haben, wobei einige Orte nur unter schwierigem Resourcenaufwand erreichbar wären, statt über eine 2W6-Glockenkurven-Wahrscheinlichkeit. Ich kann mir durchaus vorstellen, dieses Wrack in meine eigene Unterwasserkampagne zu übernehmen.
Es folgen 12 weitere Inseln, wieder aus der Feder des Verfassers Seba. Doch dieser Ghoul hat bereits genug Käpt’n-Blaubär-Inseln für diesen Tag gelesen und legt das Abenteuer zu den Akten.
Seba, du entwickelst viele Ideen, du bemühst dich um Inhalte, die eine lebendige Spielwelt ermöglichen. Mach weiter, aber bitte nicht so! Lies doch die alten BECMI-Abenteuer der B-Reihe, vor allem spiele sie! Dann wirst du verstehen, was OSR ausmacht, welche Werkzeuge warum funktionieren und wo genau man noch gerne nachjustieren darf. Das Uniko-Atoll hat auf der Titelseite ein OSR-Logo, der Inhalt geht eher in eine andere Richtung.
Dabei ist dies doch laut Titelseite ein „Seifenkiste-Projekt“, warum ist Moritz hier nicht seiner Mentor-Rolle nachgekommen, den jungen Padawan vor seine Fehlern zu warnen? Es hätte so vieles besser werden können. Das nächste Projekt wird hoffentlich besser.
Hinter dem zwanzigsten Tor von Ulisses bei Facebook findet sich ein Lynx.
Im DSA-Forum gibt es hinter Türchen 20 die Ausgabe 12 der Derenzeit.
Beim Laser-Ork gibt es im zwanzigsten Gewinnspiel ein Ucuri-Amulett aus Eiche.
Bei Zum flinken Frettchen gibt es den nächsten Teil der Adventsgeschichte.
Quellen: Ulisses (Facebook), DSA-Forum, Laser-Ork (Facebook), Zum flinken Frettchen (Instagram)
Die 22. Folge der DSA-Hörspielreihe ist erschienen. Ihr erhaltet Der Strudel des Grauens als CD für 8,99 € oder digital für 6,99 €.
Quelle: Full Cast Audio
Die 12. Ausgabe der Derenzeit ist erschienen! Aktuell erhaltet ihr sie im Scriptorium Aventuris und im Orkenspalter.
Quellen: Scriptorium Aventuris, Orkenspalter
Engor hat sich in seiner neuesten Rezension Das Heldenbrevier der Echsensümpfe angeschaut. Das Werk schneidet bei ihm gut ab:
»Das Heldenbrevier der Echsensümpfe ist einmal mehr ein sehr unterhaltsamer Ingame-Band. Zwar ist die Verknüpfung mit dem regionalen Metaplot nicht direkt auf der Ereignisebene angelegt, dafür verfügt der Roman über eine interessante Protagonistenriege und baut diesmal auch Außenstehende ein, die in die geschilderten Ereignisse verwickelt werden.«
– aus Engors Fazit
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Engor hat sich in seiner neuesten Rezension Das Heldenbrevier der Echsensümpfeangeschaut. Das Werk schneidet bei ihm gut ab:
»Das Heldenbrevier der Echsensümpfe ist einmal mehr ein sehr unterhaltsamer Ingame-Band. Zwar ist die Verknüpfung mit dem regionalen Metaplot nicht direkt auf der Ereignisebene angelegt, dafür verfügt der Roman über eine interessante Protagonistenriege und baut diesmal auch Außenstehende ein, die in die geschilderten Ereignisse verwickelt werden.«
Wer auf monotonen Raumreisen gerne etwas Abwechslung mag, für den sind vielleicht die Zufallsbegegnungen im All etwas, die hinter Tür 20 schon auf Euch warten. Wir wünschen allen reisenden Starslayern – wie immer – viel Spaß damit!
Wer auf monotonen Raumreisen gerne etwas Abwechslung mag, für den sind vielleicht die Zufallsbegegnungen im All etwas, die hinter Tür 20 schon auf Euch warten. Wir wünschen allen reisenden Starslayern – wie immer – viel Spaß damit!
Die Kampfkrümel folgen der Spur der Diebe in die Kanalisation. Dort unten treffen sie auf Ratten, Leichen und Kobolde. Sie entdecken aber auch das gefährliche Geheimnis hinter den Diebstählen. Zum Kampagnen-Tagebuch…
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Mic-Check…1…2…Check.. Podcasten, wie geht das noch? Wo müssen wir reinsprechen? Ah, hier! Kannst du mich hören? Ich kann dich hören, hörst du mich? Ich kann dich nicht hören – ah jetzt, hab’s!
Kaum zu glauben, aber kurz vor den Festtagen und dem Jahreswechsel geben Torge und Flo sich nochmal die Ehre! Hund krank, Kind krank, Torge krank – die letzten Wochen kam einfach keine Aufnahme zustande. Großes Thema ist die Frage, ob es in einem Kampagnen-Spiel einen Metaplot bedarf oder nicht. Was sprich
Mic-Check…1…2…Check.. Podcasten, wie geht das noch? Wo müssen wir reinsprechen? Ah, hier! Kannst du mich hören? Ich kann dich hören, hörst du mich? Ich kann dich nicht hören – ah jetzt, hab’s!
Kaum zu glauben, aber kurz vor den Festtagen und dem Jahreswechsel geben Torge und Flo sich nochmal die Ehre! Hund krank, Kind krank, Torge krank – die letzten Wochen kam einfach keine Aufnahme zustande. Großes Thema ist die Frage, ob es in einem Kampagnen-Spiel einen Metaplot bedarf oder nicht. Was spricht dafür, was dagegen?
Beendet wird die Folge alles andere als weihnachtlich mit einem echt besonderem Solo-Rollenspiel. Danke an dieser Stelle nochmals an Lobo aus unserer Discord-Community für die Einreichung! Habt alle schöne Festtage <3
Shownotes & Links
Wir hoffen, dir gefällt die aktuelle Folge von Rollen mit den Besten! Hier in den Show Notes findest du alle relevanten Links zu Inhalten aus unserem Pen & Paper Podcast.
Als Schauplatz für ihren neuen Zweiteiler wählt Nena Tramountani ein entlegenes griechisches Bergdorf, gehüllt in die Dunkelheit geheimnisvoller Raunächte, in denen die Erinnerungen verblassen. Dämonische Kreaturen rauben Herzen, und eine Liebe ist auf nur zwölf flüchtige Tage begrenzt, bevor die Zeit unerbittlich erneut alles verschlingt.
Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben
Als Schauplatz für ihren neuen Zweiteiler wählt Nena Tramountani ein entlegenes griechisches Bergdorf, gehüllt in die Dunkelheit geheimnisvoller Raunächte, in denen die Erinnerungen verblassen. Dämonische Kreaturen rauben Herzen, und eine Liebe ist auf nur zwölf flüchtige Tage begrenzt, bevor die Zeit unerbittlich erneut alles verschlingt.